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PROF. PAULO RANIERI
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A interatividade, a realidade virtual e a experiência narrativa adquirida nos últimos anos pelos desenvolvedores de jogos, além das ferramentas cada vez mais simples para a construção de animações gráficas avançadas, aproximam a cada dia os infográficos do jornalismo às sensações proporcionadas pelo videogame. Experiências de apropriação narrativa das mais diversas linguagens pelo jornalismo não são novidade. Assim foi quando o jornalismo utilizou a narrativa desenvolvida pelo cinema para fazer documentários. Ou quando, há algumas décadas, o jornalismo utilizou a literatura e criou um gênero híbrido, capaz de produzir um texto sobre fatos reais utilizando ferramentas narrativas típicas da ficção – aquilo que, anos depois, ficaria conhecido como  new journalism . ( “ Jornalismo videogame: Nova prosa para novas mídias”, André Deak). PROF. PAULO RANIERI
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Uma narrativa eletrônica A internet trouxe novas possibilidades para a narrativa jornalística até então impensáveis: a fusão de vídeo, áudio, texto e gráficos estáticos e animados. Não se trata da somatória dessas linguagens, antigas e superexploradas, mas de uma nova narrativa que se utiliza de todas as outras, acrescida da participação interativa do leitor. Leitor esse que não pode mais ser chamado apenas de leitor ou telespectador porque é participante, capaz inclusive de definir a narrativa que mais lhe agrade. Os programadores o chamam de usuário. A internet e, muito em breve, a TV digital, forçam o desenvolvimento dessa nova narrativa. Nem tão nova, na verdade: o surgimento dos jogos eletrônicos – os chamados videogames – tem mais de 20 anos. É uma narrativa que evoluiu rapidamente, exatamente ao explorar a fusão das linguagens conhecidas e a intensa participação do usuário. Com o avanço da tecnologia, hoje, é o que há de mais novo em narrativas de hipermídia. ( “ Jornalismo videogame: Nova prosa para novas mídias”, André Deak). PROF. PAULO RANIERI
Jornalismo não é um formato Algumas exposições experimentais na Europa sobre história, por exemplo, entregam um fone de ouvido com um GPS embutido ao espectador. A exposição é feita em uma rua, ou num quarteirão histórico. Conforme a pessoa caminha pelas vielas, o GPS detecta onde ela está e o conteúdo do fone de ouvido é acionado. E se o jornalismo repetisse essa experiência num ambiente virtual? Como seriam as reportagens sobre uma batalha histórica se o leitor (usuário?) pudesse estar dentro do cenário, movimentando-se, observando diversos ângulos de um mesmo fato? Aí a questão: há mistura possível entre jornalismo e entretenimento? As narrativas e técnicas do entretenimento podem ser utilizadas livremente pelo jornalismo? O passado indica que sim. O jornalismo, se visto como uma série de procedimentos éticos para a apuração de um fato, não obedece a nenhuma regra narrativa e pode se utilizar de qualquer uma existente. Basicamente, o jornalismo não é um formato, mas um conteúdo – e a maneira como esse conteúdo foi elaborado. Sendo assim, a experiência do jornalismo videogame, se não surgiu ainda em alguma parte do mundo (real ou virtual), não está muito longe. ( “ Jornalismo videogame: Nova prosa para novas mídias”, André Deak). PROF. PAULO RANIERI
Qual é o limite entre o entretenimento e o jornalismo? Existe algum limite ou o jornalismo pode ser entretenimento completo? PROF. PAULO RANIERI
A isso, devo acrescentar agora o que julgo ser a significação atual do termo, atual e mais pesada, mais fixa, que não tem sido levada em conta. A partir da segunda metade do século XX, ele deixou de designar o, digamos assim, estado mental produzido no sujeito que se ocupa da desocupação, deixou de se referir a um atributo de atrações especializadas em distrair a audiência, e virou o nome de uma indústria diferenciada. Mais do que uma indústria, um negócio global. Com o advento dos meios de comunicação de massa, a palavra, sempre que enunciada, traz consigo esse sentido material: o de negócio. ( “ Jornalismo videogame: Nova prosa para novas mídias”, André Deak)  PROF. PAULO RANIERI
Assim, como a própria palavra indústria – que antes nomeava apenas uma habilidade humana – mudou inteiramente de sentido com a revolução industrial, a palavra entretenimento foi revolvida por um processo de ressignificação definitivo a partir da indústria do entretenimento. Ao afirmar que faz entretenimento, ainda que marginalmente, uma emissora de televisão se declara pertencente a essa indústria e a esse negócio. Quando uma TV pública diz que faz entretenimento, afirma que pertence a um campo – industrial e econômico – ao qual não tem vocação nem destinação de pertencer. ( “ Jornalismo videogame: Nova prosa para novas mídias”, André Deak) PROF. PAULO RANIERI
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http://newsgaming.com/games/madrid/ PROF. PAULO RANIERI
http://www.persuasivegames.com/games/game.aspx?game=nyt_food PROF. PAULO RANIERI
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http://veja.abril.com.br/politica/segundo-turno/enquete-candidatos-rj.html PROF. PAULO RANIERI
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http://www.estadao.com.br/especiais/desafio-de-craques,56928.htm PROF. PAULO RANIERI
http://bushbash.flashgressive.de PROF. PAULO RANIERI
Mensagens curtas de pedido de ajuda durante manifestações em Teerã. Os serviços de microblogs funcionaram como uma newsroom de onde se buscou soluções reais para cidadãos comuns.  PROF. PAULO RANIERI
Proposta de interface dos NewsGames com edição no Twitter. A interface gráfica dos newsgames pode conter recursos de serviços de microblogs para que os jogadores editem e postem mensagens curtas apresentando suas posições em relação aos temas abordados dentro do jogo. Não se trata de meros comentários ou opiniões, mas uma possibilidade real de mobilização política através de mensagens curtas visando a busca de soluções para problemas reais.  PROF. PAULO RANIERI
http://origin.super.abril.com.br/infograficos/info_420553.shtml PROF. PAULO RANIERI
http://origin.super.abril.com.br/multimidia/info_536279.shtml PROF. PAULO RANIERI
http://zerohora.clicrbs.com.br/zerohora/jsp/default.jspx?action=getDetail&id=15481&product=&uf=1&local=1&section=infograficos&tipoflash=infografico PROF. PAULO RANIERI
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http://gaia.saude.mg.gov.br/blog/dengue-ville/ PROF. PAULO RANIERI
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Muito se tem escrito sobre os jogos nas redes sociais, sobre o seu poder para gerar retorno. Mas afinal o que são as redes sociais digitais? As redes sociais digitais são uma consequência natural das sociedades desenvolvidas sob o mote do capitalismo, que dadas as suas características competitivas incutiram nos sujeitos atitudes de desconfiança que desenvolveram gradualmente o isolamento do indivíduo. Assim as redes sociais podem ser vistas como uma forma de combate ao isolamento, de aproximação dos indivíduos semelhantes ou com interesses ou relações que convergem. Os videojogos aparecem no seio das redes sociais com a função de gerar interacção na rede e acima de tudo de manter as pessoas ligadas à rede. ( “Novos modelos de comunicação interactiva nos Jogos Sociais”, Nélson Zagalo). PROF. PAULO RANIERI
Mas o que temos vindo a assistir é ao abandono destas formas comunitárias no plano físico. Ou seja as pessoas vivem cada vez mais apenas com a família nuclear num apartamento/moradia numa cidade onde não conhecem os vizinhos do prédio ou da casa ao lado. No emprego falam de trabalho e banalidades evitando a partilha do íntimo, restringindo os relacionamentos. As crianças/adolescentes chegam à escola pela manhã e socializam até ao meio da tarde, depois começam as actividades de aprendizagem “forçada” e no final voltam para a concha familiar. Assim o que nos resta? As comunidade virtuais. ( “Novos modelos de comunicação interactiva nos Jogos Sociais”, Nélson Zagalo) PROF. PAULO RANIERI
A informação global desenvolveu aos poucos uma corrente retro-alimentada de Medo que nos vai empurrando para o aprisionamento dentro de nós, para o mascarar de si, que nos impede de partilhar quem somos. Que nos impede de sermos nós próprios. Por outro lado as comunidades virtuais vieram preencher esse vazio criado pelo medo. A partilha que fazemos enquanto utilizadores nestas comunidades raramente é consciente, porque é uma necessidade absoluta que temos enquanto sujeitos. ( “Novos modelos de comunicação interactiva nos Jogos Sociais”, Nélson Zagalo) PROF. PAULO RANIERI
Como diria Baudrillard (1981), passamos então a viver numa  hiperrealidade em que a imagem (perfil Facebook) é a realidade, e em que o real já  pouco ou nenhum valor assume. Assim sendo criámos um problema e que reside no facto de precisarmos de manter um controlo apertado dessa identidade virtual, de outro modo poderemos sofrer consequências reais. Assim já não precisamos apenas de cortar a barba, tomar banho, vestir roupa lavada para socializar mas precisamos de manter a nossa presença virtual como algo capaz de representar-nos, de representar os nossos objectivos. No fundo temos toda uma extensão natural da realidade, que corre o risco de ser contagiada pelas dimensões do isolamento praticados nos ambientes físicos. Para evitar isso as redes sociais recorreram a uma das mais poderosas ferramentas de socialização, o jogo, ou brincadeira. ( “Novos modelos de comunicação interactiva nos Jogos Sociais”, Nélson Zagalo) PROF. PAULO RANIERI
Os jogos sociais de que aqui tratamos não criaram propriamente novos modelos de jogo antes recuperaram ideias e hábitos presentes nas culturas das comunidades físicas e o seu desenvolvimento foi por usa vez depois levado a cabo através de modelos de design de vários tipos de videojogo já existentes. Neste sentido e antes de entrarmos no detalhe da análise dos jogos sociais interessa enquadrar os mesmos no âmbito dos videojogos. Como jogo digital e na sua generalidade os jogos sociais estão associados a uma plataforma de rede social, sendo a mais comum no momento o Facebook. ( “Novos modelos de comunicação interactiva nos Jogos Sociais”, Nélson Zagalo) . PROF. PAULO RANIERI
Esta associação é em si mesma a fonte de toda a inovação presente nestes jogos, uma vez que a plataforma não serve aqui apenas de montra ou repositório como num normal Portal de Jogos, mas serve interdependentemente a funcionalidade do jogo. Ou seja os jogos sociais operam fazendo uso da informação presente na plataforma social, sem a qual todo o design do jogo se desmoronaria. Neste sentido já não é o jogador que procura o jogo mas é a plataforma que o indica em função do perfil do sujeito na rede social. ( “Novos modelos de comunicação interactiva nos Jogos Sociais”, Nélson Zagalo). PROF. PAULO RANIERI
Os jogos que estas redes difundem precisam então de ter um coeficiente de entrada baixo, ou seja ser de fácil compreensão os seus objectivos e regras. Por outro lado e porque estão embebidos nesse meio, socorrem-se da funcionalidade da persistência dos dados para com isso desenvolver todo o conjunto de mecânicas no jogo, ou seja o jogo permanece activo e as nossas acções continuam a surtir efeitos para alem do momento em que nos desligamos do jogo. ( “Novos modelos de comunicação interactiva nos Jogos Sociais”, Nélson Zagalo). PROF. PAULO RANIERI
Tendo em conta o sistema de escolha dos jogos que é feita em função do círculo de amigos que joga determinado jogo, acabar por ser natural a emergência de alguns títulos a posições destacadas e a sua permanência aí por algum tempo. Dois dos casos mais destacados e comentados têm sido  Mafia Wars e Farmville. Farmville é no entanto o  maior fenómeno do género tendo ultrapassado todas as expectativas, pouco após a sua criação no mês de Julho 2009 apresentava já 5 milhões de jogadores, mas em menos de um ano subiria esta fasquia para os 80 milhões7 deixando para trás qualquer concorrente, com o dobro do número de jogadores do jogo que aparece agora em segundo lugar. ( “Novos modelos de comunicação interactiva nos Jogos Sociais”, Nélson Zagalo). PROF. PAULO RANIERI
www.insidesocialgames.com PROF. PAULO RANIERI
Neste momento  Farmville é não só o jogo social mais importante, mas representa já um  marco histórico em números de audiência. Estamos a falar de 80 milhões de jogadores por mês aproximadamente. Até aqui o jogo com maior número de jogadores mensais era  World of Warcraft (WoW) tendo registado um máximo de 11 milhões, após vários anos  de existência, ou seja a diferença de números é bastante considerável. Em termos de investimento em desenvolvimento  Farmville e WoW são incomparáveis,  mas no sentido inverso. ( “Novos modelos de comunicação interactiva nos Jogos Sociais”, Nélson Zagalo). PROF. PAULO RANIERI
As mecânicas de um videojogo estão intimamente ligadas ao conjunto de regras que definem o comportamento do jogador face ao jogo. Tendo em conta Schell (2008:129) e tendo em conta que as suas métricas dizem respeito à produção e criação de videojogos, e que o que aqui nos interessa é antes a análise, elencámos quatro elementos base para análise das mecânicas de jogo. A análise destas mecânicas vai permitir-nos definir como se ganhar ou perde e que expectativas e recompensas se esperam da actividade de jogar. a. o objecto do jogo b. os atributos e estados c. as acções d. as competências PROF. PAULO RANIERI
- Podemos ver que ao nível do objecto (a), ou seja do que se pretende atingir no final do jogo, não existe propriamente uma finalidade definida de modo concreto e objectiva. Na questão dos atributos e estados (b) definem-se duas das mais importantes mecânicas dos jogos sociais: o número de “amigos” e a persistência do mundo. Sobre as acções (c) é muito interessante verificar o quão limitadas são quando comparadas com a generalidade dos videojogos. Finalmente sobre as competências (d) existe por um lado e à semelhança das acções poucos requisitos da parte do jogador relativamente a competências de agilidade mental e menos ainda físicas, existindo por outro lado uma acentuação nos requisitos de competências sociais. PROF. PAULO RANIERI
Este é um dos trunfos mais importantes dos jogos sociais, a capacidade que um criador têm de saber em tempo-real o que é que as audiências gostam e não gostam, o que preferem e detestam. Esta ferramenta permite uma construção muito mais “inteligente” das dinâmicas de jogo ajustando a dificuldade e a facilidade, com as recompensas e gratificações em pontos chave, com alertas específicos e personalizados para cada tipo de jogador. Aqui o sistema de colecção de pontos utilizado é apenas a ponta do iceberg e que plasma as acções do jogador, mas tudo o que este faz no jogo é gravado, quantificado e calculado para que lhe sejam propostas novas acções mais condizentes com a sua forma de jogar. PROF. PAULO RANIERI
Em jeito de conclusão queremos apenas dizer que os jogos sociais vieram abrir todo um novo modo de olhar para rede de internet, quer em termos de comunicação e design mas também em termos de rentabilização da criação de conteúdos na mesma. A rentabilização de produção de conteúdos para a rede tem sido um problema grave desde sempre, em que sempre foi difícil justificar uma empresa de criação de conteúdos exclusivamente para a rede, uma vez que não se conseguia perceber como se poderia gerar retorno do investimento. Ora em Maio de 2010, a Zynga, produtora de Farmville entre outros jogos sociais começou a sua entrada em bolsa com uma estimativa de valor a rondar os 4 mil milhões de dólares. PROF. PAULO RANIERI
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Não é nenhum segredo que os jogos se tornaram ainda mais populares entre os consumidores que procuram maneiras de se divertir durante a recessão, principalmente nos Estados Unidos. Uma recente pesquisa da  PricewaterhouseCoopers  sugere que publicidade em games crescerá, anualmente, cerca de 13% durante os próximos cinco anos. A publicidade em games, que gerou USD 30 milhões na América do Norte em 2004, vai chegar a USD 886 milhões este ano e saltar para USD 1,4 bilhões em 2013, segundo a PwC. Embora a Nintendo ainda não permita publicidade em seus jogos, de acordo com a PwC, a Sony começou a permitir a publicidade em alguns jogos durante meados de 2008. Já a Microsoft tem colocado anúncios em seu Xbox 360 há algum tempo, e abre cada vez mais espaço para este tipo de plataforma. Bons ventos fluindo neste mercado.  E muito do mérito se deve ao IAB (Interactive Advertising Bureau) que está sempre analisando, pesquisando e apresentando métricas e guias sobre o universo interativo. Dias atrás eles anunciaram um novo guia de regras especial para a ferramenta  In Game Ad . Nossa missão é torcer para que essa tendência chegue o mais rápido possível e com mais força aqui no Brasil. PROF. PAULO RANIERI
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Curso de games aplicado a marketing na ESPM ,[object Object],[object Object],[object Object],[object Object],PROF. PAULO RANIERI
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http://www.andredemoraes.com/o-primeiro-game-eleitoral-das-eleicoes-de-goias/ PROF. PAULO RANIERI
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http://games.terra.com.br/interna/0,,OI4439434-EI1702,00-ESPN+criara+jogos+eletronicos+sociais+para+fas+de+esportes.html PROF. PAULO RANIERI
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  • 6. A interatividade, a realidade virtual e a experiência narrativa adquirida nos últimos anos pelos desenvolvedores de jogos, além das ferramentas cada vez mais simples para a construção de animações gráficas avançadas, aproximam a cada dia os infográficos do jornalismo às sensações proporcionadas pelo videogame. Experiências de apropriação narrativa das mais diversas linguagens pelo jornalismo não são novidade. Assim foi quando o jornalismo utilizou a narrativa desenvolvida pelo cinema para fazer documentários. Ou quando, há algumas décadas, o jornalismo utilizou a literatura e criou um gênero híbrido, capaz de produzir um texto sobre fatos reais utilizando ferramentas narrativas típicas da ficção – aquilo que, anos depois, ficaria conhecido como new journalism . ( “ Jornalismo videogame: Nova prosa para novas mídias”, André Deak). PROF. PAULO RANIERI
  • 8. Uma narrativa eletrônica A internet trouxe novas possibilidades para a narrativa jornalística até então impensáveis: a fusão de vídeo, áudio, texto e gráficos estáticos e animados. Não se trata da somatória dessas linguagens, antigas e superexploradas, mas de uma nova narrativa que se utiliza de todas as outras, acrescida da participação interativa do leitor. Leitor esse que não pode mais ser chamado apenas de leitor ou telespectador porque é participante, capaz inclusive de definir a narrativa que mais lhe agrade. Os programadores o chamam de usuário. A internet e, muito em breve, a TV digital, forçam o desenvolvimento dessa nova narrativa. Nem tão nova, na verdade: o surgimento dos jogos eletrônicos – os chamados videogames – tem mais de 20 anos. É uma narrativa que evoluiu rapidamente, exatamente ao explorar a fusão das linguagens conhecidas e a intensa participação do usuário. Com o avanço da tecnologia, hoje, é o que há de mais novo em narrativas de hipermídia. ( “ Jornalismo videogame: Nova prosa para novas mídias”, André Deak). PROF. PAULO RANIERI
  • 9. Jornalismo não é um formato Algumas exposições experimentais na Europa sobre história, por exemplo, entregam um fone de ouvido com um GPS embutido ao espectador. A exposição é feita em uma rua, ou num quarteirão histórico. Conforme a pessoa caminha pelas vielas, o GPS detecta onde ela está e o conteúdo do fone de ouvido é acionado. E se o jornalismo repetisse essa experiência num ambiente virtual? Como seriam as reportagens sobre uma batalha histórica se o leitor (usuário?) pudesse estar dentro do cenário, movimentando-se, observando diversos ângulos de um mesmo fato? Aí a questão: há mistura possível entre jornalismo e entretenimento? As narrativas e técnicas do entretenimento podem ser utilizadas livremente pelo jornalismo? O passado indica que sim. O jornalismo, se visto como uma série de procedimentos éticos para a apuração de um fato, não obedece a nenhuma regra narrativa e pode se utilizar de qualquer uma existente. Basicamente, o jornalismo não é um formato, mas um conteúdo – e a maneira como esse conteúdo foi elaborado. Sendo assim, a experiência do jornalismo videogame, se não surgiu ainda em alguma parte do mundo (real ou virtual), não está muito longe. ( “ Jornalismo videogame: Nova prosa para novas mídias”, André Deak). PROF. PAULO RANIERI
  • 10. Qual é o limite entre o entretenimento e o jornalismo? Existe algum limite ou o jornalismo pode ser entretenimento completo? PROF. PAULO RANIERI
  • 11. A isso, devo acrescentar agora o que julgo ser a significação atual do termo, atual e mais pesada, mais fixa, que não tem sido levada em conta. A partir da segunda metade do século XX, ele deixou de designar o, digamos assim, estado mental produzido no sujeito que se ocupa da desocupação, deixou de se referir a um atributo de atrações especializadas em distrair a audiência, e virou o nome de uma indústria diferenciada. Mais do que uma indústria, um negócio global. Com o advento dos meios de comunicação de massa, a palavra, sempre que enunciada, traz consigo esse sentido material: o de negócio. ( “ Jornalismo videogame: Nova prosa para novas mídias”, André Deak) PROF. PAULO RANIERI
  • 12. Assim, como a própria palavra indústria – que antes nomeava apenas uma habilidade humana – mudou inteiramente de sentido com a revolução industrial, a palavra entretenimento foi revolvida por um processo de ressignificação definitivo a partir da indústria do entretenimento. Ao afirmar que faz entretenimento, ainda que marginalmente, uma emissora de televisão se declara pertencente a essa indústria e a esse negócio. Quando uma TV pública diz que faz entretenimento, afirma que pertence a um campo – industrial e econômico – ao qual não tem vocação nem destinação de pertencer. ( “ Jornalismo videogame: Nova prosa para novas mídias”, André Deak) PROF. PAULO RANIERI
  • 13.
  • 14.
  • 15.
  • 16.
  • 18.
  • 20.
  • 23.
  • 24.
  • 26.
  • 29. Mensagens curtas de pedido de ajuda durante manifestações em Teerã. Os serviços de microblogs funcionaram como uma newsroom de onde se buscou soluções reais para cidadãos comuns. PROF. PAULO RANIERI
  • 30. Proposta de interface dos NewsGames com edição no Twitter. A interface gráfica dos newsgames pode conter recursos de serviços de microblogs para que os jogadores editem e postem mensagens curtas apresentando suas posições em relação aos temas abordados dentro do jogo. Não se trata de meros comentários ou opiniões, mas uma possibilidade real de mobilização política através de mensagens curtas visando a busca de soluções para problemas reais. PROF. PAULO RANIERI
  • 34.
  • 39. Muito se tem escrito sobre os jogos nas redes sociais, sobre o seu poder para gerar retorno. Mas afinal o que são as redes sociais digitais? As redes sociais digitais são uma consequência natural das sociedades desenvolvidas sob o mote do capitalismo, que dadas as suas características competitivas incutiram nos sujeitos atitudes de desconfiança que desenvolveram gradualmente o isolamento do indivíduo. Assim as redes sociais podem ser vistas como uma forma de combate ao isolamento, de aproximação dos indivíduos semelhantes ou com interesses ou relações que convergem. Os videojogos aparecem no seio das redes sociais com a função de gerar interacção na rede e acima de tudo de manter as pessoas ligadas à rede. ( “Novos modelos de comunicação interactiva nos Jogos Sociais”, Nélson Zagalo). PROF. PAULO RANIERI
  • 40. Mas o que temos vindo a assistir é ao abandono destas formas comunitárias no plano físico. Ou seja as pessoas vivem cada vez mais apenas com a família nuclear num apartamento/moradia numa cidade onde não conhecem os vizinhos do prédio ou da casa ao lado. No emprego falam de trabalho e banalidades evitando a partilha do íntimo, restringindo os relacionamentos. As crianças/adolescentes chegam à escola pela manhã e socializam até ao meio da tarde, depois começam as actividades de aprendizagem “forçada” e no final voltam para a concha familiar. Assim o que nos resta? As comunidade virtuais. ( “Novos modelos de comunicação interactiva nos Jogos Sociais”, Nélson Zagalo) PROF. PAULO RANIERI
  • 41. A informação global desenvolveu aos poucos uma corrente retro-alimentada de Medo que nos vai empurrando para o aprisionamento dentro de nós, para o mascarar de si, que nos impede de partilhar quem somos. Que nos impede de sermos nós próprios. Por outro lado as comunidades virtuais vieram preencher esse vazio criado pelo medo. A partilha que fazemos enquanto utilizadores nestas comunidades raramente é consciente, porque é uma necessidade absoluta que temos enquanto sujeitos. ( “Novos modelos de comunicação interactiva nos Jogos Sociais”, Nélson Zagalo) PROF. PAULO RANIERI
  • 42. Como diria Baudrillard (1981), passamos então a viver numa hiperrealidade em que a imagem (perfil Facebook) é a realidade, e em que o real já pouco ou nenhum valor assume. Assim sendo criámos um problema e que reside no facto de precisarmos de manter um controlo apertado dessa identidade virtual, de outro modo poderemos sofrer consequências reais. Assim já não precisamos apenas de cortar a barba, tomar banho, vestir roupa lavada para socializar mas precisamos de manter a nossa presença virtual como algo capaz de representar-nos, de representar os nossos objectivos. No fundo temos toda uma extensão natural da realidade, que corre o risco de ser contagiada pelas dimensões do isolamento praticados nos ambientes físicos. Para evitar isso as redes sociais recorreram a uma das mais poderosas ferramentas de socialização, o jogo, ou brincadeira. ( “Novos modelos de comunicação interactiva nos Jogos Sociais”, Nélson Zagalo) PROF. PAULO RANIERI
  • 43. Os jogos sociais de que aqui tratamos não criaram propriamente novos modelos de jogo antes recuperaram ideias e hábitos presentes nas culturas das comunidades físicas e o seu desenvolvimento foi por usa vez depois levado a cabo através de modelos de design de vários tipos de videojogo já existentes. Neste sentido e antes de entrarmos no detalhe da análise dos jogos sociais interessa enquadrar os mesmos no âmbito dos videojogos. Como jogo digital e na sua generalidade os jogos sociais estão associados a uma plataforma de rede social, sendo a mais comum no momento o Facebook. ( “Novos modelos de comunicação interactiva nos Jogos Sociais”, Nélson Zagalo) . PROF. PAULO RANIERI
  • 44. Esta associação é em si mesma a fonte de toda a inovação presente nestes jogos, uma vez que a plataforma não serve aqui apenas de montra ou repositório como num normal Portal de Jogos, mas serve interdependentemente a funcionalidade do jogo. Ou seja os jogos sociais operam fazendo uso da informação presente na plataforma social, sem a qual todo o design do jogo se desmoronaria. Neste sentido já não é o jogador que procura o jogo mas é a plataforma que o indica em função do perfil do sujeito na rede social. ( “Novos modelos de comunicação interactiva nos Jogos Sociais”, Nélson Zagalo). PROF. PAULO RANIERI
  • 45. Os jogos que estas redes difundem precisam então de ter um coeficiente de entrada baixo, ou seja ser de fácil compreensão os seus objectivos e regras. Por outro lado e porque estão embebidos nesse meio, socorrem-se da funcionalidade da persistência dos dados para com isso desenvolver todo o conjunto de mecânicas no jogo, ou seja o jogo permanece activo e as nossas acções continuam a surtir efeitos para alem do momento em que nos desligamos do jogo. ( “Novos modelos de comunicação interactiva nos Jogos Sociais”, Nélson Zagalo). PROF. PAULO RANIERI
  • 46. Tendo em conta o sistema de escolha dos jogos que é feita em função do círculo de amigos que joga determinado jogo, acabar por ser natural a emergência de alguns títulos a posições destacadas e a sua permanência aí por algum tempo. Dois dos casos mais destacados e comentados têm sido Mafia Wars e Farmville. Farmville é no entanto o maior fenómeno do género tendo ultrapassado todas as expectativas, pouco após a sua criação no mês de Julho 2009 apresentava já 5 milhões de jogadores, mas em menos de um ano subiria esta fasquia para os 80 milhões7 deixando para trás qualquer concorrente, com o dobro do número de jogadores do jogo que aparece agora em segundo lugar. ( “Novos modelos de comunicação interactiva nos Jogos Sociais”, Nélson Zagalo). PROF. PAULO RANIERI
  • 48. Neste momento Farmville é não só o jogo social mais importante, mas representa já um marco histórico em números de audiência. Estamos a falar de 80 milhões de jogadores por mês aproximadamente. Até aqui o jogo com maior número de jogadores mensais era World of Warcraft (WoW) tendo registado um máximo de 11 milhões, após vários anos de existência, ou seja a diferença de números é bastante considerável. Em termos de investimento em desenvolvimento Farmville e WoW são incomparáveis, mas no sentido inverso. ( “Novos modelos de comunicação interactiva nos Jogos Sociais”, Nélson Zagalo). PROF. PAULO RANIERI
  • 49. As mecânicas de um videojogo estão intimamente ligadas ao conjunto de regras que definem o comportamento do jogador face ao jogo. Tendo em conta Schell (2008:129) e tendo em conta que as suas métricas dizem respeito à produção e criação de videojogos, e que o que aqui nos interessa é antes a análise, elencámos quatro elementos base para análise das mecânicas de jogo. A análise destas mecânicas vai permitir-nos definir como se ganhar ou perde e que expectativas e recompensas se esperam da actividade de jogar. a. o objecto do jogo b. os atributos e estados c. as acções d. as competências PROF. PAULO RANIERI
  • 50. - Podemos ver que ao nível do objecto (a), ou seja do que se pretende atingir no final do jogo, não existe propriamente uma finalidade definida de modo concreto e objectiva. Na questão dos atributos e estados (b) definem-se duas das mais importantes mecânicas dos jogos sociais: o número de “amigos” e a persistência do mundo. Sobre as acções (c) é muito interessante verificar o quão limitadas são quando comparadas com a generalidade dos videojogos. Finalmente sobre as competências (d) existe por um lado e à semelhança das acções poucos requisitos da parte do jogador relativamente a competências de agilidade mental e menos ainda físicas, existindo por outro lado uma acentuação nos requisitos de competências sociais. PROF. PAULO RANIERI
  • 51. Este é um dos trunfos mais importantes dos jogos sociais, a capacidade que um criador têm de saber em tempo-real o que é que as audiências gostam e não gostam, o que preferem e detestam. Esta ferramenta permite uma construção muito mais “inteligente” das dinâmicas de jogo ajustando a dificuldade e a facilidade, com as recompensas e gratificações em pontos chave, com alertas específicos e personalizados para cada tipo de jogador. Aqui o sistema de colecção de pontos utilizado é apenas a ponta do iceberg e que plasma as acções do jogador, mas tudo o que este faz no jogo é gravado, quantificado e calculado para que lhe sejam propostas novas acções mais condizentes com a sua forma de jogar. PROF. PAULO RANIERI
  • 52. Em jeito de conclusão queremos apenas dizer que os jogos sociais vieram abrir todo um novo modo de olhar para rede de internet, quer em termos de comunicação e design mas também em termos de rentabilização da criação de conteúdos na mesma. A rentabilização de produção de conteúdos para a rede tem sido um problema grave desde sempre, em que sempre foi difícil justificar uma empresa de criação de conteúdos exclusivamente para a rede, uma vez que não se conseguia perceber como se poderia gerar retorno do investimento. Ora em Maio de 2010, a Zynga, produtora de Farmville entre outros jogos sociais começou a sua entrada em bolsa com uma estimativa de valor a rondar os 4 mil milhões de dólares. PROF. PAULO RANIERI
  • 54. Não é nenhum segredo que os jogos se tornaram ainda mais populares entre os consumidores que procuram maneiras de se divertir durante a recessão, principalmente nos Estados Unidos. Uma recente pesquisa da PricewaterhouseCoopers sugere que publicidade em games crescerá, anualmente, cerca de 13% durante os próximos cinco anos. A publicidade em games, que gerou USD 30 milhões na América do Norte em 2004, vai chegar a USD 886 milhões este ano e saltar para USD 1,4 bilhões em 2013, segundo a PwC. Embora a Nintendo ainda não permita publicidade em seus jogos, de acordo com a PwC, a Sony começou a permitir a publicidade em alguns jogos durante meados de 2008. Já a Microsoft tem colocado anúncios em seu Xbox 360 há algum tempo, e abre cada vez mais espaço para este tipo de plataforma. Bons ventos fluindo neste mercado. E muito do mérito se deve ao IAB (Interactive Advertising Bureau) que está sempre analisando, pesquisando e apresentando métricas e guias sobre o universo interativo. Dias atrás eles anunciaram um novo guia de regras especial para a ferramenta In Game Ad . Nossa missão é torcer para que essa tendência chegue o mais rápido possível e com mais força aqui no Brasil. PROF. PAULO RANIERI
  • 56.