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1
REPRESENTANDO RESULTADOS
Mapas de empatia e personas
Como estudar os usuários em campo?
2
Identifique os
stakeholders
• Pessoas que
interagem com
os usuários e os
conhecem
• Obtenha
conhecimento
deles e os
papeis
Identifique
papeis
•Identifique as
variáveis
relevantes para
cada papel
•Discuta com o
grupo as
características
que são
consideradas
típicas da
comunidade de
usuários
Escolha seu
instrumento
•Elabore
hipóteses sobre
seus usuários
•Escolha com
base no tipo de
variável e em
suas hipóteses
Obtenha os
dados
•Faça sua
pesquisa de
campo
•Valide suas
hipóteses
Documente
requisitos
•Exponha suas
conclusões
sobre seu
estudo de
usuário para a
equipe de
design
1
2
2
Mapa de Empatia
■ Entender o cliente
■ Criar produtos que o atendam melhor em suas necessidades
■ O que é empatia?
– Colocar-se no lugar do outro e ver o mundo conforme a ótica dela
– Entender seus: sentimentos, necessidades, sonhos
Ser empático ajuda a construir as funcionalidades corretas de forma a atender as
necessidades (do cliente e usuário)
■ Quem são as pessoas atendidas pelo produto?
3
Mapa de Empatia
■ É uma forma de orientar seus estudos de usuário e documentar os resultados
■ Parte da metodologia Gamestorming, desenvolvida pela empresa Xplane
■ Objetivo principal é registrar a perspectiva do usuário
■ Indica-se preencher de forma colaborativa, de preferencia por equipe
multidisciplinar
4
3
4
3
Mapa de Empatia
■ Ferramenta que ajuda a atender dentro de um contexto as necessidades de alguém
■ Nos colocar no lugar de alguém nos ajuda a propor melhores soluções para atender
as necessidades desse alguém
■ O mapa de empatia é dividido em três partes:
– Objetivo  Quem estamos avaliando? O que essa pessoa precisa fazer?
– Observar  O que a pessoa vê, fala, faz e escuta?
– Inferir  Coisas que não conseguimos observar, mas conseguimos inferir
(Dores, ganhos)
5
Com quem estamos sendo
EMPÁTICOS?
1 O que ela precisa fazer?
2
O que ele VÊ?
3
O que ele FALA?
4
O que ele FAZ?
5
O que ele ESCUTA?
6
O que ela PENSA e SENTE?
7
analistamodelosdenegocios.com.br
DESEJOS
DORES
Mapa de Empatia
Desenhado para: Desenhado por: Data: Versão:
O que ele escuta outros
dizerem?
O que ele escuta de
amigos?
O que ele escuta de
colegas?
O que ele escuta de
segunda mão?
Quem é a pessoa que queremos
conhecer?
Em que situação ela está?
Qual é opapel dela nessa situação?
O que ela precisa fazer de diferente?
Quais tarefas ela quer ou precisa fazer?
Qual decisão ela precisa tomar?
Como saberemos se ela foi bem
sucedida?
O que ele vê no seu meio
profisssional?
O que ele vê no seu ambiente?
O que ele vê os outros falando e
fazendo?
O que ele está lendo e assistindo?
O que já escutamos ele
falando?
O que imaginamos ele
falando?
O que ele faz hoje me dia?
Qual comportamento dele já
observamos?
O que imaginamos ele fazendo?
Este trabalho está licenciado sob a Licença Atribuição-CompartilhaIgual 4.0 Internacional Creative Commons.
Versão original: Strategyzer.com
Quais são os seus
medos, frustrações e
ansiedades?
Quais são suas
vontades,
necessidades,
esperanças e sonhos?
Quais outros pensamentos e sentimentos
moldam o seu comportamento?
5
6
4
Com quem estamos sendo
EMPÁTICOS?
1 O que ela precisa fazer?
2
O que ele VÊ?
3
O que ele FALA?
4
O que ele FAZ?
5
O que ele ESCUTA?
6
O que ela PENSA e SENTE?
7
analistamodelosdenegocios.com.br
DESEJOS
DORES
Perfil do Cliente...
Responsabilidades
do Cliente...
Ele vê..
Ele vê...
Ele fala...
Ele fala...
Ele faz...
Ele faz...
Ele escuta... Ele escuta...
Dor 1...
Dor 2...
Desejo 1...
Desejo 2...
Mapa de Empatia
Desenhado para: Desenhado por: Data: Versão:
Este trabalho está licenciado sob a Licença Atribuição-CompartilhaIgual 4.0 Internacional Creative Commons.
Versão original: Strategyzer.com
Mapa de Empatia – Etapa 1
■ Com quem queremos ter empatia?
– Definir o nome: um nome que sirva para identificar uma classe de usuário (uma
persona)
– Definir o que a pessoa precisa fazer: ajuda esclarecer o contexto e proposito da
atividade
– O que ela vê?
■ O que a pessoa ve no ambiente de trabalho, o que ela vê outras pessoas fazendo, que
tipo de mídia visualiza (livros, youtubers, canais de tv)
■ que ela diz?
– Use frases na primeira pessoa
■ O que ela faz? Ela faz o que diz?
– O eu ela ouve?
■ O que escuta dos amigos, colegas de trabalho, produtos que gosta
8
7
8
5
Mapa de Empatia – Etapa 1
■ O que ele sente e pensa?
– Elementos que devemos adivinhar ou inferir
– Dores
■ Quais medos e ansiedades? Quais frustrações
– Ganhos
■ O que ele quer ou deseja?
■ O preenchimento do mapa  te ajuda a ter foco  tudo que você fizer no seu
produto deve ser para atender essa persona  ajuda a você atender um segmento
ou tipo de cliente por vez
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Com quem estamos sendo
EMPÁTICOS?
1 O que ela precisa fazer?
2
O que ele VÊ?
3
O que ele FALA?
4
O que ele FAZ?
5
O que ele ESCUTA?
6
O que ela PENSA e SENTE?
7
analistamodelosdenegocios.com.br
DESEJOS
DORES
Clientes do PetShopX
Bem estar do cão:
Companhia,
alimentação, saúde
atividade física Ele vê.. Que os cães
são bem tratados em
petshops
Ele nunca viu um
cachorro estressado
no banho em
petshop
Ele fala que cuidar
do seu animal
pessoalmente é
importante para
você e para o animal
Ele fala para os
amigos que compra
tudo que precisa no
petshop
Ele faz...
Ele faz...
Ele escuta que há pet
shops que cuidam
bem e que seus
amigos gostam
Ele escuta que o
amigo deixa o
cachorro com o pai e
todos os dias pega o
cachorro epasseia
Dor 1...
Dor 2...
Desejo 1...
Desejo 2...
Mapa de Empatia – Exemplo 1 (Pet Shop)
Desenhado para: Desenhado por: Data: Versão:
Este trabalho está licenciado sob a Licença Atribuição-CompartilhaIgual 4.0 Internacional Creative Commons.
Versão original: Strategyzer.com
Ele fala que o
cachorro faz parte da
família
Ele escuta que
creches são muito
boas, mas muito
caras
Ele escuta que o cão
se adapta às
situações e ficar
sozinho não é um
problema
Ele escuta que há
diferenças de
preferência,
dependendo da raça
9
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6
Com quem estamos sendo
EMPÁTICOS?
1 O que ela precisa fazer?
2
O que ele VÊ?
3
O que ele FALA?
4
O que ele FAZ?
5
O que ele ESCUTA?
6
O que ela PENSA e SENTE?
7
analistamodelosdenegocios.com.br
DESEJOS
DORES
Clientes do PetShopX
Bem estar do cão:
Companhia,
alimentação, saúde
atividade física Ele vê.. Que os cães
são bem tratados em
petshops
Ele nunca viu um
cachorro estressado
no banho em
petshop
Ele fala que cuidar
do seu animal
pessoalmente é
importante para
você e para o animal
Ele fala para os
amigos que compra
tudo que precisa no
petshop
Dá o tipo de ração
adequada para o cão
Mantém a higiene do
local onde o cão vive
Ele escuta que há pet
shops que cuidam
bem e que seus
amigos gostam
Ele escuta que o
amigo deixa o
cachorro com o pai e
todos os dias pega o
cachorro epasseia
Dor 1...
Dor 2...
Desejo 1...
Desejo 2...
Mapa de Empatia – Exemplo 1 (Pet Shop)
Desenhado para: Desenhado por: Data: Versão:
Este trabalho está licenciado sob a Licença Atribuição-CompartilhaIgual 4.0 Internacional Creative Commons.
Versão original: Strategyzer.com
Ele fala que o
cachorro faz parte da
família
Ele escuta que
creches são muito
boas, mas muito
caras
Ele escuta que o cão
se adapta às
situações e ficar
sozinho não é um
problema
Ele escuta que há
diferenças de
preferência,
dependendo da raça
Ele faz..dá
pessoalmente um
tratamento melhor
do que o do pet shop
Manda comida de
casa para a creche
Dá banho
mensalmente com
sabão bactericida
Mantém o cão
vacinado e
vermifugado
Com quem estamos sendo
EMPÁTICOS?
1 O que ela precisa fazer?
2
O que ele VÊ?
3
O que ele FALA?
4
O que ele FAZ?
5
O que ele ESCUTA?
6
O que ela PENSA e SENTE?
7
analistamodelosdenegocios.com.br
DESEJOS
DORES
Clientes do PetShopX
Bem estar do cão:
Companhia,
alimentação, saúde
atividade física Ele vê.. Que os cães
são bem tratados em
petshops
Ele nunca viu um
cachorro estressado
no banho em
petshop
Ele fala que cuidar
do seu animal
pessoalmente é
importante para
você e para o animal
Ele fala para os
amigos que compra
tudo que precisa no
petshop
Dá o tipo de ração
adequada para o cão
Mantém a higiene do
local onde o cão vive
Ele escuta que há pet
shops que cuidam
bem e que seus
amigos gostam
Ele escuta que o
amigo deixa o
cachorro com o pai e
todos os dias pega o
cachorro epasseia
O cão fica inseguro e
sente falta do dono
quando fica na
creche
Dor Não ter cuidado
pessoalmente do
cachorro
Cuidar do cão para
ter maior
relacionamento com
ele
Proporcionar
companhia para o
cão
Mapa de Empatia – Exemplo 1 (Pet Shop)
Desenhado para: Desenhado por: Data: Versão:
Este trabalho está licenciado sob a Licença Atribuição-CompartilhaIgual 4.0 Internacional Creative Commons.
Versão original: Strategyzer.com
Ele fala que o
cachorro faz parte da
família
Ele escuta que
creches são muito
boas, mas muito
caras
Ele escuta que o cão
se adapta às
situações e ficar
sozinho não é um
problema
Ele escuta que há
diferenças de
preferência,
dependendo da raça
Ele faz..dá
pessoalmente um
tratamento melhor
do que o do pet shop
Manda comida de
casa para a creche
Dá banho
mensalmente com
sabão bactericida
Mantém o cão
vacinado e
vermifugado
O cão pode pegar
pulgas, otites e
outras doenças de
outros cães
Rotatividade de
funcionários não cria
confiança na pessoa
pelo cão
Contratar pessoa
para cuidar do cão
ele não pode
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Com quem estamos sendo
EMPÁTICOS?
1 O que ela precisa fazer?
2
O que ele VÊ?
3
O que ele FALA?
4
O que ele FAZ?
5
O que ele ESCUTA?
6
O que ela PENSA e SENTE?
7
analistamodelosdenegocios.com.br
DESEJOS
DORES
Perfil do Cliente...
Responsabilidades
do Cliente...
Ele vê..
Ele vê...
Ele fala...
Ele fala...
Ele faz...
Ele faz...
Ele escuta... Ele escuta...
Dor 1...
Dor 2...
Desejo 1...
Desejo 2...
Mapa de Empatia
Desenhado para: Desenhado por: Data: Versão:
Este trabalho está licenciado sob a Licença Atribuição-CompartilhaIgual 4.0 Internacional Creative Commons.
Versão original: Strategyzer.com
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Quem são os usuários?
■ Seres humanos
– Possuem uma série de particularidades difíceis de
capturar
■ É necessário usar boas técnicas para auxiliar no
entendimento e comunicação sobre características
de usuários no desenvolvimento
■ É necessário entender como as pessoas realizam
suas tarefas em sistemas interativos
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Perfil de usuário
• É uma descrição detalhada das características
dos usuários cujos objetivos devem ser apoiados
pelo sistema sendo projetado.
• Traçar perfis de usuário permite:
– Entender para quem está sendo construído o
produto;
– Recrutar participantes para futuras atividades de
análise e avaliação.
Perfil de usuário
• A elaboração do perfil envolve:
– Identificar características de interesse (cargo,
função, experiência, nível de instrução, faixa
etária, etc.)
– Conduzir um estudo (entrevistas, questionários)
para coletar dados de usuários.
17
18
10
Perfil de usuário
• A partir dos dados coletados, é possível:
– Agregar os valores em grupos e faixas nas quais os
usuários se encaixam;
– Traçar perfis de usuários com características
semelhantes;
– Calcular a proporção de usuários em cada perfil.
• A elaboração do perfil é um processo iterativo.
– Um designer começa seu trabalho com uma ideia
inicial, que pode ser pouco detalhada ou mesmo uma
impressão equivocada.
Perfil de usuário
• As características do perfil podem ser priorizadas
conforme o produto e projeto em questão.
• Em geral, um perfil é caracterizado por:
– Dados sobre o usuário
– Sua relação com a tecnologia
– Conhecimento do domínio do produto e das tarefas
que deverá realizar utilizando o produto
19
20
11
Perfil de usuário
• A partir das informações obtidas, os usuários
podem ser categorizados em grupos.
• Exemplos comuns:
– Idade (criança, jovem, adulto, terceira idade, etc.);
– Experiência (leigo/novato, especialista);
– Atitudes (tecnófilos, tecnófobos);
– Tarefas primárias (compra, venda).
Exemplo de Perfis de Usuários
perfil coordenador A coordenador B
percentual de professores no perfil 47% 43%
número de professores no perfil 7 8
faixa etária [30,40) [40,50)
quanto tempo como professor
(anos)
[5,10) [10,15)
frequência de uso de tecnologia várias vezes ao dia várias vezes ao dia
experiência com tecnologia
alta: 5 - faz tudo sem ajuda
baixa: 1 - precisa de muita ajuda
5 4
atitude perante tecnologia
adora: 5
odeia: 1 (só usa porque é obrigado)
5 4
estilo de aprendizado aprende fazendo;
busca na Web
lê manual;
pergunta ao colega
aplicações mais utilizadas 1. e-mail, 2. leitor RSS, 3.
ed. texto, 4. ed. slides, 5.
ferramenta de busca
1. e-mail, 2. ed. texto.
3. ed. slides, 4.
ferramenta de busca
Obs: 10% não se encaixam em nenhum perfil
21
22
12
Como os seres humanos agem?
■ Ciclo da execução de uma ação de Norman
Percepção
Interpretação
Avaliação
Objetivo
Intenção
Especificação da
ação
Execução
Entra-se no
ciclo avaliando
uma situação
Como os seres humanos agem?
■ Ciclo da execução de uma ação de Norman
Percepção
Interpretação
Avaliação
Objetivo
Intenção
Especificação da
ação
Execução
Falhas podem ocorrer na parte superior
do ciclo afetando a formulação de um
objetivo
23
24
13
Como os seres humanos agem?
■ Ciclo da execução de uma ação de Norman
Percepção
Interpretação
Avaliação
Objetivo
Intenção
Especificação da
ação
Execução
Falhas podem ocorrer na parte inferior do
ciclo impedindo que tarefas sejam
completadas
Como os seres humanos agem?
■ Ciclo da execução de uma ação de Norman
Percepção
Interpretação
Avaliação
Objetivo
Intenção
Especificação da
ação
Execução
Golfo de Avaliação
Golfo de Execução
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26
14
Personas
■ Um dos grandes desafios para desenvolvedores é se afastar do
conceito excessivamente abstrato sobre “o usuário”
– quem é essa “figura”?
■ O conceito de “o usuário” desumariza os usuários, fazendo-o ser
muito abstrato e difícil de especificar em termos de objetivos,
características e como agem
■ Personas auxiliam a efetuar uma comunicação mais efetiva
entre designers e programadores sobre essas características
– Surgiu da prática em aplicações reais!
Outras abordagens para especificar
características de usuários
■ Definição de papéis
■ Atores em casos de uso
■ “Profiles” de usuários
■ Essas abordagens muitas vezes levam a definições vagas e abstratas que
dificultam o entendimento e comunicação na equipe de desenvolvimento
27
28
15
O que personas não são
■ Uma descrição de alguém intimamente familiar com o sistema
■ Uma descrição genérica sobre quem comprará o software
■ Uma descrição idealizada de um grupo de usuários (usuário
avançado, usuário médio, usuário sem nenhuma experiência)
O que são personas
■ Se feitas a partir de dados reais e observações de usuários
– Representações realistas de habilidades e atitudes frente a tecnologias
– Um conjunto robusto de “personagens” que pode ser utilizado em discussões e
reuniões de projeto
29
30
16
Personas
• São personagens fictícios, arquétipos hipotéticos de
um grupo de usuários reais
– Criados para descrever e representar um usuário típico
durante sessões de design.
– São fictícios, mas podem ser criados a partir dos perfis
previamente definidos, para representar usuários “típicos”.
– Quanto mais específicas forem as personas, mais eficientes
elas serão como ferramentas de design e comunicação.
– São definidas principalmente por seus objetivos dentro do
domínio.
Personas
• Cooper afirma que, em vez de ampliarmos a
funcionalidade do produto para acomodar a
maior parte das pessoas, devemos projetar
especificamente para uma única persona.
– Quando estendemos a funcionalidade para incluir um
grupo de usuários, colocamos mais um obstáculo no
caminho de todos os outros usuários. (Recursos que
agradam alguns interferem na satisfação e
desempenho de outros).
31
32
17
Personas
• Para definir uma persona, Courage e Baxter (2005)
enumeram os seguintes elementos característicos:
– Identidade: Dê à persona nome e sobrenome, bem como
idade e outros dados demográficos representativos do
perfil. Se possível, inclua uma foto para maior realismo.
– Status: A persona é primária? Secundária? Um
stakeholder? Um antiusuário (alguém que não vai utilizar o
sistema, e portanto não vai influenciar as decisões de
projeto)?
Personas
• Continuação:
– Objetivos: quais os objetivos dessa persona?
– Habilidades: qual a especialidade dessa persona
(educação, treinamento, competências específicas...)?
– Tarefas: quais as tarefas básicas ou críticas que a
persona desempenha? Com que frequência, duração e
importância?
33
34
18
Personas
• Continuação:
– Relacionamentos: ajudam a identificar outros
stakeholders
– Requisitos: de que a persona precisa?
– Expectativas: como a pessoa acredita que o produto
funciona? como ela organiza as informações no seu
domínio ou trabalho
Personas
• Utilizar personas é útil devido a:
– Um usuário real pode possuir peculiaridades que
interferem com o processo de design e reduzem sua
capacidade de representar o grupo de usuários almejado.
– Na ausência do usuário real, cada designer pode ter uma
visão flexível de como é o usuário, que pode mudar
bastante durante uma discussão. A persona apresenta
solidez, e coloca os pressupostos de design em
perspectiva.
35
36
19
Personas
• É essencial que todos na equipe de design não
apenas conheçam o elenco de personas, mas que
cada persona se torne como uma pessoa real, como
membro da equipe.
– Deve-se referir sempre à persona, evitando falar no
“usuário”.
– Quando o desenvolvedor se coloca no lugar da persona
ao examinar um produto ou tarefa, é mais fácil apreciar
se o design foi bem sucedido ou não em satisfazer a
persona.
Personas
• Cada projeto possui um elenco de personas. Não se
concebe o design para todas elas, mas todas são
úteis em articular parte da população de usuários.
– Antipersonas: personas definidas apenas para enfatizar
que NÃO se está projetando para elas.
– Persona primária: indivíduo que é o foco principal do
design, e tem de ser satisfeita, mas não pode ser satisfeita
por uma interface projetada para uma persona qualquer,
requerendo uma interface única e distinta.
37
38
20
Personas
• Objetivos das personas
– Condições finais;
– Diferentes das tarefas, que são processos
intermediários e relacionados à tecnologia;
– Para descobrir os objetivos, pode-se sugere realizar
brainstorming considerando um “computador
mágico” que não possui qualquer restrição.
Personas
• Quando designers analisam objetivos para
resolver problemas, encontram soluções bem
diferentes, melhores e criativas.
• Objetivos pessoais
– Simples, universais e pessoais:
• Manter sua dignidade e não se sentir estúpido(são
orgulhosas, inteligentes)
• Não cometer erros
• Conseguir realizar uma quantidade de trabalho razoável
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40
21
Personas
• Objetivos corporativos
– Mantém o foco nas questões mais amplas
evitando se distrair com tarefas ou objetivos falsos
• Aumentar lucro e dominação de mercado
• Derrotar a competição
• Contratar mais pessoas
• Oferecer mais produtos e serviços
• Abrir a empresa para o mercado de ações
Personas
• Objetivos práticos
– Fazem a ponte entre os pessoais e os corporativos
• Evitar reuniões
• Processar as requisições de um cliente
• Registrar um pedido de um cliente
• Segundo Cooper, os objetivos mais importantes são os objetivos
pessoais. Trata-se de uma pessoa real interagindo com o
produto, e não uma corporação abstrata
41
42
22
Personas
• De acordo com os níveis de processamento foram
definidos 3 tipos de objetivos:
• Objetivos de experiência (experience goals)
– Como o usuário deve se sentir:
• Sentir-se no controle
• Se divertir
• Relaxar
– Apoiar os objetivos de experiência exige maior
atenção às características físicas do sistema
interativo, para afetar as primeiras reações e
sentimentos do usuário de forma esperada.
Personas
• Objetivos finais (end goals)
– Representam o que o usuário quer fazer, como:
• Manter contato com amigos e familiares
• Concluir sua lista de tarefas no final de um dia de
trabalho
• Encontrar músicas que ele gosta de ouvir
• Ser notificado de qualquer problema antes que se torne
crítico
– Atender aos objetivos finais significa projetar um
sistema interativo capaz de estar alinhado com e
complementar os comportamentos do usuário.
43
44
23
Personas
• Objetivos de vida (life goals)
– Relacionados com quem o usuário deseja ser, como,
por exemplo:
• Viver uma boa vida
• Ter sucesso em suas ambições
• Se tornar especialista em determinado assunto
• Ser popular e respeitado pelos colegas
– O sistema deve integrar os desejos e as expectativas
de longo prazo dos usuários com a experiência
proporcionada durante o uso desse sistema.
Personas
• Deve-se tomar cuidado com falsos objetivos
(meios para se atingir um fim). Os objetivos
verdadeiros são sempre um fim.
– Ex.: “rodar num navegador” (falso objetivo)
45
46
24
Construindo personas
■ Coletar dados sobre potenciais usuários do sistema
■ Definir um conjunto de personas preciso sobre os usuários
– Não precisam ser totalmente precisos, mas devem conter
informações sobre quem é o usuário e que tipo de objetivo
gostaria de atingir com o sistema
– Uma boa persona fornece um bom retrato de quem é o usuário e
porque gostaria de utilizar o sistema
Exemplos de personas
■ Tião é morador da cidade de Três Corações, viúvo e
trabalhou durante toda sua vida na produção de café em
sua pequena propriedade na cidade. Após completar 65
anos, Tião resolveu que gostaria de aproveitar mais a vida,
e deixou que seus filhos cuidassem de sua propriedade
para que ele pudesse aproveitar a vida! Em uma de suas
primeiras empreitadas, Tião se matriculou em um curso
básico de informática há três meses. Após algumas
dificuldades para conseguir clicar com o mouse no lugar
certo e para enxergar as letrinhas que insistem em ser
pequenas demais na tela, Tião começou a dar seus
primeiros passos, abriu uma conta emuma rede social e já
conheceu diversos amigos em grupos de terceira idade e
quer viajar de avião para conhece-los ao vivo.
47
48
25
Exemplo de Persona
Marta Batista, professora – “cada turma é uma turma”
Marta Batista é professora da universidade AprendaMais há
dois anos. Embora lecione apenas duas disciplinas diferentes,
ela gosta de configurar o sistema de apoio às aulas sob medida
para cada turma, pois sente que isso contribui para a qualidade do
curso.
Ela não se importa em ler instruções sobre como proceder para atingir
um objetivo, mas gostaria que essas instruções estivessem no ponto em
que são necessárias, ao invés de buscar em um manual separado. Marta
gostaria de agilizar seu trabalho, com acesso mais rápido às
funcionalidades que utiliza com frequência, como divulgar material, ver
se há novidades no fórum de discussão, descobrir quem já entregou
cada trabalho e quem está devendo, além de divulgar as correções dos
trabalhos dos alunos.
Exemplo de Persona
Marta Batista, professora – “cada turma é uma turma”
Objetivos pessoais:
• não perder tempo e trabalhar da melhor maneira possível
Objetivos práticos:
• utilizar um sistema adequado a cada disciplina e a cada turma;
• divulgar material didático;
• acompanhar e participar das discussões no fórum da disciplina;
• acompanhar a entrega dos trabalhos dos alunos; e
• divulgar as correções dos trabalhos dos alunos.
49
50
26
Personas x Publico Alvo
■ O público-alvo surgiu no contexto do Marketing 2.0
– O consumidor no centro das estratégias
– Em vez de criar campanhas para uma massa de consumidores  segmentar
mercados por idade, localização, gênero, renda, escolaridade, interesses etc.,
além de características psicológicas e comportamentais
– é um segmento de pessoas com características em comum que a marca escolhe
para direcionar suas campanhas e anúncios
■ O ser humano é muito mais complexo que dados demográficos e características
pontuais  personas consideram que há uma pessoa do outro lado – com quem
interagir
51
Resumo - Como criar a sua persona?
■ a persona deve ser resultado de pesquisa, análise e construção
■ Ddeve seguir estes cinco passos básicos:
– Coletar os dados de clientes - stakeholders
– Conhecer esses usuários - realizar perguntas
– Analisar os dados coletados
– Estruturar a persona
– Compartilhar a persona com a equipe
52
51
52
27
Cenários
■ Também auxiliam na comunicação com equipes multi-
disciplinares
■ Elaboração de cenários (histórias) sobre o domínio da
aplicação e interações existentes
– Os cenários auxiliam a analisar os benefícios e problemas
encontrados por usuários atualmente
– Podem começar como cenários simples e evoluir para cenários
mais complexos
Cenários
• Um cenário é basicamente uma história sobre
pessoas realizando uma atividade.
• É uma narrativa, textual rica em detalhes
contextuais, de uma situação de uso da aplicação,
envolvendo usuários, processos e dados reais ou
potenciais.
53
54
28
Cenários
• Pode ser usado em diferentes etapas do processo,
com diferentes objetivos:
– Descrever uma história em um domínio de atividade,
visando capturar requisitos e auxiliar no entendimento da
atividade
– Levantar questões sobre a introdução de tecnologia
– Explorar diferentes soluções de design
– Avaliar se um produto satisfaz a necessidade de seus
usuários.
• Cenários requerem menos custo e tempo, quando
comparados com modelos e protótipos complexos.
Cenários
• Os cenários descrevem o comportamento e as
experiências dos atores
• Um cenário possui um enredo, que inclui sequencias de
ações e eventos:
– O que os atores fazem?
– O que acontece com eles?
– Que mudanças ocorrem no ambiente?
• Um cenário apresenta um ator principal e um objetivo
principal. Tem um título (que descreve brevemente a
situação) e os atores que participam
55
56
29
Elementos Característicos de um Cenário
• ambiente ou contexto: detalhes da situação que motivam ou explicam
os objetivos, ações e reações dos atores do cenário;
• atores: pessoas interagindo com o computador ou outros elementos do
ambiente; características pessoais relevantes ao cenário (podem ser
utilizadas as personas previamente criadas) ;
• objetivos: efeitos na situação que motivam as ações realizadas pelos
atores;
Elementos Característicos de um Cenário
• planejamento: atividade mental dirigida para
transformar um objetivo em um comportamento ou
conjunto de ações;
• ações: comportamento observável;
• eventos: ações externas ou reações produzidas pelo
computador ou outras características do ambiente;
• avaliação: atividade mental dirigida para interpretar a
situação.
57
58
30
Exemplo de Cenário de Problema
Cadastro de projetos finais com coorientador externo não
cadastrado
Atores: Joana Marinho (secretária), Fernando Couto (aluno)
Na primeira semana de aula, Joana Marinho, secretária do curso de
Engenharia Ambiental, precisa cadastrar entre vinte e trinta projetos
finais dos alunos no período atual. Um projeto final é um trabalho
individual de um aluno sob a orientação de um ou dois professores.
Cada aluno preenche um formulário impresso e o entrega na
secretaria. Em vez de cadastrar os projetos finais à medida que são
entregues, Joana prefere juntar vários para cadastrá-los de uma vez,
pois acha que assim perde menos tempo. Joana confere o formulário,
verificando se o aluno definiu seu(s) orientador(es) e o título e
formato de entrega do seu trabalho (e.g., relatório, software), para
então cadastrar os dados no sistema.
Exemplo de Cenário de Problema
No caso do aluno Fernando Couto, após informar o
título do trabalho e o orientador principal, Joana
descobre que o seu coorientador, que não é
professor regular do curso, não está cadastrado no
sistema. Ela interrompe o cadastramento, pega o e-
mail de Fernando da sua ficha cadastral (impressa) e
lhe envia uma mensagem solicitando os dados do
seu coorientador externo: nome completo, CPF e e-
mail para contato. No dia seguinte, ela recebe a
mensagem de resposta de Fernando com os dados
solicitados.
59
60
31
Exemplo de Cenário de Problema
Ela então reinicia o cadastro do projeto final de
Fernando, sem poder aproveitar o que havia feito
na véspera.
Ao terminar o cadastro, Joana entra no seu sistema
de correio eletrônico e envia uma mensagem para
todos os envolvidos (alunos e coorientadores) para
que eles confiram os dados cadastrados e
confirmem sua participação no projeto.
Análise do Cenário
• Pontos problemáticos:
– Necessidade de transcrição para o sistema de dados
preenchidos pelo aluno em um formulário impresso;
– Falta de integração do sistema com as informações dos alunos
(o e-mail de Fernando deve ser buscado em uma ficha
impressa)
– A incapacidade de enviar uma mensagem através do sistema
para as pessoas envolvidas no cadastro de um projeto final
(Joana precisa acessar seu sistema de correio eletrônico para
enviar uma mensagem para o orientador, coorientador e aluno);
61
62
32
Cenários
• Para elaboração de cenários mais completos, e
descobrir informações que tenham sido omitidas,
pode-se utilizar a técnica do questionamento
sistemático (ciclo iterativo de perguntas).
• Não é necessário criar cenários para todas as
tarefas e situações.
Cenários X casos de uso
• Cenários podem enfatizar mudanças de objetivos,
planos e entendimentos.
• Cenários tratam-se da descrição de um ator
específico, realizando ações específicas, em um
cenário específico.
– São usados para suprir a deficiência descritiva de diagramas e
especificações, que abstraem a riqueza do uso do sistema em
situações reais.
63
64
33
Análise de tarefas
• Uma análise de tarefas é utilizada para se ter
um entendimento sobre qual é o trabalho dos
usuários, como eles o realizam, e por quê.
Análise de tarefas
• Pode ser utilizada nas três atividades habituais:
– Análise da situação atual (apoiada ou não por um
sistema computacional);
– (re)design de um sistema computacional
– Avaliação do resultado de uma intervenção que
envolva a introdução de um (novo) sistema
computacional.
• Na avaliação de um sistema já existente, a avaliação de
tarefas poderá ser realizada de forma mais concreta do
que em uma situação de design.
65
66
34
Design baseado em cenários
■ Cenários-problema – descrevem o estado atual
■ Cenários-atividade – Descrevem ideias sobre como abordar as necessidades dos
usuários
Como encaixar cenários no
desenvolvimento?
Escrever
cenários-
problema
Escrever
argumento
s sobre
problemas
Escrever
cenários-
atividade
Escrever
argumento
s sobre
atividades
Prototipação
Avaliação
67
68
35
Principais elementos de um cenário
■ Ambiente
– Elementos de uma situação que motivam ou explicam os objetivos, ações e
reações de atores (local, ferramentas)
■ Atores
– Pessoas interagindo no cenário e principais características relevantes (um
contador utilizando uma planilha)
■ Objetivos das tarefas
– Objetivos que afetam na situação que motivou a realização da terefa (o contador
precisa comparar o orçamento com gastos reais)
■ Planos
– Atividade mental para direcionar a realização da tarefa (abrir os recibos, encontrar
na planilha onde está o gasto)
Principais elementos de um cenário
■ Avaliação do usuário
– Atividades mentais para avaliar as situações (a borda mais grossa indica que a
janela está ativa)
■ Ações
– Ações observáveis do usuário (abrir o documento, salvar a planilha)
■ Eventos
– Ações externas ou reações produzidos por outros fatores (feedback do
sistema, por exemplo)
69
70
36
Exemplo: aula de física
■ Maria, João, Joaquim e Sílvia fazem um experimento no laboratório de física para
analisar colisões, no qual duas miniaturas de carro colidem e são mensuradas as
velocidades dos carros após a colisão.
■ Os alunos colaboram para montar o experimento: Sílvia pega os carros e posiciona
na posição correta, e João e Joaquim constroem todo o aparato.
■ O grupo executa o experimento de forma colaborativa: Joaquim faz a colisão entre
os carros, Maria faz o registro das fotos e João pega os carros após a colisão.
■ Após coletar os dados, os alunos discutem como interpretar os resultados. Eles
fazem os cálculos de forma conjunta e registram os resultados em relatórios para o
professor.
Análise de argumentos
■ Examinar as práticas atuais para identificar aspectos bons e ruins
■ De forma mais específica, procurando analisar o uso de tecnologias,
processos, comunicação, informações utilizadas e outros recursos
que auxiliam ou atrapalham os usuários a completar suas tarefas
71
72
37
Exemplo da aula de física
■ Característica: o experimento de colisão
– Pros: promove a prática de trabalho colaborativo, definição de
tarefas e papéis e tem um exemplo concreto “mão-na-massa”.
– Contras: o aparato para o experimento pode não estar disponível,
as condições podem ser difíceis de testar, os alunos podem estar
em locais diferentes
Exemplo da aula de física
■ Característica: a análise conjunta dos dados
– Pros: promove a prática de trabalho colaborativo, pode melhorar
a análise dos dados com ideias diferentes, envolve os alunos em
aprendizado colaborativo
– Contras: a análise pode ser dificultada se os alunos estiverem
em locais diferentes
73
74
38
Exemplo: Cenário-atividade
■ Mário, Jorge e Angélica – alunos de ensino médio de uma escola de
Lavras – trabalham em um estudo no qual o grupo tenta executar
uma simulação em computador de um experimento de colisão e
fazer gráficos sobre os resultados. Eles serão assessorados por
Junior, aluno do curso de Física da UFLA.
■ Cada grupo fará as simulações em um período de dois dias, e terão
monitoria com o tutor por 30 minutos entre as aulas. Diferentes
grupos de alunos precisam utilizar um dos três computadores
disponíveis de cada vez durante diversos dias.
Exemplo: Cenário-atividade
■ Mário, Jorge e Angélica encontram com o tutor Junior utilizando um
software de video conferência. Junior os guia para a realização da
simulação no computador.
■ Junior descreve a simulação no seu computador, e ocasionalmente
pega a câmera para mostrar a tela para os alunos do ensino médio
para que vejam o que está sendo feito.
■ Algumas vezes, Junior também pega uma captura de tela e usa uma
lousa eletrônica para fazer anotações de características
interessantes.
75
76
39
Análise de argumentos para cenários-
tarefa
■ A tarefa está terminada?
■ Também deve-se fazer análise de pros e contras nos cenários-tarefa, para
identificar problemas a serem melhorados.
■ Análises devem ser feitas durante o ciclo de desenvolvimento
Vantagens e desvantagens do uso de
cenários
■ Vantagens
– Permite detalhar o desenvolvimento de funcionalidades interativas sem ter que
fazer a codificação
– Fácil de fazer alterações
■ Desvantagens
– Ainda não possui a possibilidade de demonstrar as funcionalidades, como com
protótipos
– Difícil de verificar objetivos de usabilidade
77
78
40
Créditos
■ Apresentação baseada nos slides do curso User-Centred
Design do Prof. Christopher Power da Universidade de York,
UK
■ Referência: Rosson, M.-B. and Carroll, J.M. (2002). Usability
engineering. San Francisco: Morgan Kaufmann
Leitura recomendada
■ Livro capítulos 6, 7
80
79
80
41
Trabalho Pratico Avaliativo ...
■ Forme equipes de no máximo 3 pessoas
■ Somente um dos membros de cada grupo deverá fazer a entrega dos documentos
solicitados. Colocados na atividade do google ClassRoom. Caso o grupo faça documentos separados,
os arquivos podem ser entregues em arquivos compactados em formato .ZIP ou .TAR.GZ.
■ Nesta parte da Etapa 1, os grupos deverão elaborar os seguintes documentos:
– Listagem dos membros do grupo
– Descrição da proposta do projeto
– Descrição do público-alvo da solução a ser desenvolvida
– Justificativa para escolha de método de coleta de dados para conhecer necessidades dos
usuários
– Planejamento de coleta de dados (tipo de método, forma de abordagem)
– Instrumento de coleta de dados (roteiro de entrevista, questionário, plano para realização de
estudo etnográfico, roteiro para grupos de foco, etc).
81
Trabalho Pratico Avaliativo ...
– “Criação” de 3 perfis de usuário, com a descrição de uma persona enquadrada em cada um a
partir da percepção atual do grupo sobre usuários em potencial do sistema (essas descrições
serão revisadas após a coleta de dados)
– Descrição de 3 cenários de uso do sistema a ser desenvolvido, fazer análise de argumentos (pros
e contras) e um cenário-atividade descrevendo como ele seria com a utilização da solução
tecnológica proposta
82
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  • 1. 1 REPRESENTANDO RESULTADOS Mapas de empatia e personas Como estudar os usuários em campo? 2 Identifique os stakeholders • Pessoas que interagem com os usuários e os conhecem • Obtenha conhecimento deles e os papeis Identifique papeis •Identifique as variáveis relevantes para cada papel •Discuta com o grupo as características que são consideradas típicas da comunidade de usuários Escolha seu instrumento •Elabore hipóteses sobre seus usuários •Escolha com base no tipo de variável e em suas hipóteses Obtenha os dados •Faça sua pesquisa de campo •Valide suas hipóteses Documente requisitos •Exponha suas conclusões sobre seu estudo de usuário para a equipe de design 1 2
  • 2. 2 Mapa de Empatia ■ Entender o cliente ■ Criar produtos que o atendam melhor em suas necessidades ■ O que é empatia? – Colocar-se no lugar do outro e ver o mundo conforme a ótica dela – Entender seus: sentimentos, necessidades, sonhos Ser empático ajuda a construir as funcionalidades corretas de forma a atender as necessidades (do cliente e usuário) ■ Quem são as pessoas atendidas pelo produto? 3 Mapa de Empatia ■ É uma forma de orientar seus estudos de usuário e documentar os resultados ■ Parte da metodologia Gamestorming, desenvolvida pela empresa Xplane ■ Objetivo principal é registrar a perspectiva do usuário ■ Indica-se preencher de forma colaborativa, de preferencia por equipe multidisciplinar 4 3 4
  • 3. 3 Mapa de Empatia ■ Ferramenta que ajuda a atender dentro de um contexto as necessidades de alguém ■ Nos colocar no lugar de alguém nos ajuda a propor melhores soluções para atender as necessidades desse alguém ■ O mapa de empatia é dividido em três partes: – Objetivo  Quem estamos avaliando? O que essa pessoa precisa fazer? – Observar  O que a pessoa vê, fala, faz e escuta? – Inferir  Coisas que não conseguimos observar, mas conseguimos inferir (Dores, ganhos) 5 Com quem estamos sendo EMPÁTICOS? 1 O que ela precisa fazer? 2 O que ele VÊ? 3 O que ele FALA? 4 O que ele FAZ? 5 O que ele ESCUTA? 6 O que ela PENSA e SENTE? 7 analistamodelosdenegocios.com.br DESEJOS DORES Mapa de Empatia Desenhado para: Desenhado por: Data: Versão: O que ele escuta outros dizerem? O que ele escuta de amigos? O que ele escuta de colegas? O que ele escuta de segunda mão? Quem é a pessoa que queremos conhecer? Em que situação ela está? Qual é opapel dela nessa situação? O que ela precisa fazer de diferente? Quais tarefas ela quer ou precisa fazer? Qual decisão ela precisa tomar? Como saberemos se ela foi bem sucedida? O que ele vê no seu meio profisssional? O que ele vê no seu ambiente? O que ele vê os outros falando e fazendo? O que ele está lendo e assistindo? O que já escutamos ele falando? O que imaginamos ele falando? O que ele faz hoje me dia? Qual comportamento dele já observamos? O que imaginamos ele fazendo? Este trabalho está licenciado sob a Licença Atribuição-CompartilhaIgual 4.0 Internacional Creative Commons. Versão original: Strategyzer.com Quais são os seus medos, frustrações e ansiedades? Quais são suas vontades, necessidades, esperanças e sonhos? Quais outros pensamentos e sentimentos moldam o seu comportamento? 5 6
  • 4. 4 Com quem estamos sendo EMPÁTICOS? 1 O que ela precisa fazer? 2 O que ele VÊ? 3 O que ele FALA? 4 O que ele FAZ? 5 O que ele ESCUTA? 6 O que ela PENSA e SENTE? 7 analistamodelosdenegocios.com.br DESEJOS DORES Perfil do Cliente... Responsabilidades do Cliente... Ele vê.. Ele vê... Ele fala... Ele fala... Ele faz... Ele faz... Ele escuta... Ele escuta... Dor 1... Dor 2... Desejo 1... Desejo 2... Mapa de Empatia Desenhado para: Desenhado por: Data: Versão: Este trabalho está licenciado sob a Licença Atribuição-CompartilhaIgual 4.0 Internacional Creative Commons. Versão original: Strategyzer.com Mapa de Empatia – Etapa 1 ■ Com quem queremos ter empatia? – Definir o nome: um nome que sirva para identificar uma classe de usuário (uma persona) – Definir o que a pessoa precisa fazer: ajuda esclarecer o contexto e proposito da atividade – O que ela vê? ■ O que a pessoa ve no ambiente de trabalho, o que ela vê outras pessoas fazendo, que tipo de mídia visualiza (livros, youtubers, canais de tv) ■ que ela diz? – Use frases na primeira pessoa ■ O que ela faz? Ela faz o que diz? – O eu ela ouve? ■ O que escuta dos amigos, colegas de trabalho, produtos que gosta 8 7 8
  • 5. 5 Mapa de Empatia – Etapa 1 ■ O que ele sente e pensa? – Elementos que devemos adivinhar ou inferir – Dores ■ Quais medos e ansiedades? Quais frustrações – Ganhos ■ O que ele quer ou deseja? ■ O preenchimento do mapa  te ajuda a ter foco  tudo que você fizer no seu produto deve ser para atender essa persona  ajuda a você atender um segmento ou tipo de cliente por vez 9 Com quem estamos sendo EMPÁTICOS? 1 O que ela precisa fazer? 2 O que ele VÊ? 3 O que ele FALA? 4 O que ele FAZ? 5 O que ele ESCUTA? 6 O que ela PENSA e SENTE? 7 analistamodelosdenegocios.com.br DESEJOS DORES Clientes do PetShopX Bem estar do cão: Companhia, alimentação, saúde atividade física Ele vê.. Que os cães são bem tratados em petshops Ele nunca viu um cachorro estressado no banho em petshop Ele fala que cuidar do seu animal pessoalmente é importante para você e para o animal Ele fala para os amigos que compra tudo que precisa no petshop Ele faz... Ele faz... Ele escuta que há pet shops que cuidam bem e que seus amigos gostam Ele escuta que o amigo deixa o cachorro com o pai e todos os dias pega o cachorro epasseia Dor 1... Dor 2... Desejo 1... Desejo 2... Mapa de Empatia – Exemplo 1 (Pet Shop) Desenhado para: Desenhado por: Data: Versão: Este trabalho está licenciado sob a Licença Atribuição-CompartilhaIgual 4.0 Internacional Creative Commons. Versão original: Strategyzer.com Ele fala que o cachorro faz parte da família Ele escuta que creches são muito boas, mas muito caras Ele escuta que o cão se adapta às situações e ficar sozinho não é um problema Ele escuta que há diferenças de preferência, dependendo da raça 9 10
  • 6. 6 Com quem estamos sendo EMPÁTICOS? 1 O que ela precisa fazer? 2 O que ele VÊ? 3 O que ele FALA? 4 O que ele FAZ? 5 O que ele ESCUTA? 6 O que ela PENSA e SENTE? 7 analistamodelosdenegocios.com.br DESEJOS DORES Clientes do PetShopX Bem estar do cão: Companhia, alimentação, saúde atividade física Ele vê.. Que os cães são bem tratados em petshops Ele nunca viu um cachorro estressado no banho em petshop Ele fala que cuidar do seu animal pessoalmente é importante para você e para o animal Ele fala para os amigos que compra tudo que precisa no petshop Dá o tipo de ração adequada para o cão Mantém a higiene do local onde o cão vive Ele escuta que há pet shops que cuidam bem e que seus amigos gostam Ele escuta que o amigo deixa o cachorro com o pai e todos os dias pega o cachorro epasseia Dor 1... Dor 2... Desejo 1... Desejo 2... Mapa de Empatia – Exemplo 1 (Pet Shop) Desenhado para: Desenhado por: Data: Versão: Este trabalho está licenciado sob a Licença Atribuição-CompartilhaIgual 4.0 Internacional Creative Commons. Versão original: Strategyzer.com Ele fala que o cachorro faz parte da família Ele escuta que creches são muito boas, mas muito caras Ele escuta que o cão se adapta às situações e ficar sozinho não é um problema Ele escuta que há diferenças de preferência, dependendo da raça Ele faz..dá pessoalmente um tratamento melhor do que o do pet shop Manda comida de casa para a creche Dá banho mensalmente com sabão bactericida Mantém o cão vacinado e vermifugado Com quem estamos sendo EMPÁTICOS? 1 O que ela precisa fazer? 2 O que ele VÊ? 3 O que ele FALA? 4 O que ele FAZ? 5 O que ele ESCUTA? 6 O que ela PENSA e SENTE? 7 analistamodelosdenegocios.com.br DESEJOS DORES Clientes do PetShopX Bem estar do cão: Companhia, alimentação, saúde atividade física Ele vê.. Que os cães são bem tratados em petshops Ele nunca viu um cachorro estressado no banho em petshop Ele fala que cuidar do seu animal pessoalmente é importante para você e para o animal Ele fala para os amigos que compra tudo que precisa no petshop Dá o tipo de ração adequada para o cão Mantém a higiene do local onde o cão vive Ele escuta que há pet shops que cuidam bem e que seus amigos gostam Ele escuta que o amigo deixa o cachorro com o pai e todos os dias pega o cachorro epasseia O cão fica inseguro e sente falta do dono quando fica na creche Dor Não ter cuidado pessoalmente do cachorro Cuidar do cão para ter maior relacionamento com ele Proporcionar companhia para o cão Mapa de Empatia – Exemplo 1 (Pet Shop) Desenhado para: Desenhado por: Data: Versão: Este trabalho está licenciado sob a Licença Atribuição-CompartilhaIgual 4.0 Internacional Creative Commons. Versão original: Strategyzer.com Ele fala que o cachorro faz parte da família Ele escuta que creches são muito boas, mas muito caras Ele escuta que o cão se adapta às situações e ficar sozinho não é um problema Ele escuta que há diferenças de preferência, dependendo da raça Ele faz..dá pessoalmente um tratamento melhor do que o do pet shop Manda comida de casa para a creche Dá banho mensalmente com sabão bactericida Mantém o cão vacinado e vermifugado O cão pode pegar pulgas, otites e outras doenças de outros cães Rotatividade de funcionários não cria confiança na pessoa pelo cão Contratar pessoa para cuidar do cão ele não pode 11 12
  • 7. 7 Com quem estamos sendo EMPÁTICOS? 1 O que ela precisa fazer? 2 O que ele VÊ? 3 O que ele FALA? 4 O que ele FAZ? 5 O que ele ESCUTA? 6 O que ela PENSA e SENTE? 7 analistamodelosdenegocios.com.br DESEJOS DORES Perfil do Cliente... Responsabilidades do Cliente... Ele vê.. Ele vê... Ele fala... Ele fala... Ele faz... Ele faz... Ele escuta... Ele escuta... Dor 1... Dor 2... Desejo 1... Desejo 2... Mapa de Empatia Desenhado para: Desenhado por: Data: Versão: Este trabalho está licenciado sob a Licença Atribuição-CompartilhaIgual 4.0 Internacional Creative Commons. Versão original: Strategyzer.com 14 13 14
  • 8. 8 15 Quem são os usuários? ■ Seres humanos – Possuem uma série de particularidades difíceis de capturar ■ É necessário usar boas técnicas para auxiliar no entendimento e comunicação sobre características de usuários no desenvolvimento ■ É necessário entender como as pessoas realizam suas tarefas em sistemas interativos 15 16
  • 9. 9 Perfil de usuário • É uma descrição detalhada das características dos usuários cujos objetivos devem ser apoiados pelo sistema sendo projetado. • Traçar perfis de usuário permite: – Entender para quem está sendo construído o produto; – Recrutar participantes para futuras atividades de análise e avaliação. Perfil de usuário • A elaboração do perfil envolve: – Identificar características de interesse (cargo, função, experiência, nível de instrução, faixa etária, etc.) – Conduzir um estudo (entrevistas, questionários) para coletar dados de usuários. 17 18
  • 10. 10 Perfil de usuário • A partir dos dados coletados, é possível: – Agregar os valores em grupos e faixas nas quais os usuários se encaixam; – Traçar perfis de usuários com características semelhantes; – Calcular a proporção de usuários em cada perfil. • A elaboração do perfil é um processo iterativo. – Um designer começa seu trabalho com uma ideia inicial, que pode ser pouco detalhada ou mesmo uma impressão equivocada. Perfil de usuário • As características do perfil podem ser priorizadas conforme o produto e projeto em questão. • Em geral, um perfil é caracterizado por: – Dados sobre o usuário – Sua relação com a tecnologia – Conhecimento do domínio do produto e das tarefas que deverá realizar utilizando o produto 19 20
  • 11. 11 Perfil de usuário • A partir das informações obtidas, os usuários podem ser categorizados em grupos. • Exemplos comuns: – Idade (criança, jovem, adulto, terceira idade, etc.); – Experiência (leigo/novato, especialista); – Atitudes (tecnófilos, tecnófobos); – Tarefas primárias (compra, venda). Exemplo de Perfis de Usuários perfil coordenador A coordenador B percentual de professores no perfil 47% 43% número de professores no perfil 7 8 faixa etária [30,40) [40,50) quanto tempo como professor (anos) [5,10) [10,15) frequência de uso de tecnologia várias vezes ao dia várias vezes ao dia experiência com tecnologia alta: 5 - faz tudo sem ajuda baixa: 1 - precisa de muita ajuda 5 4 atitude perante tecnologia adora: 5 odeia: 1 (só usa porque é obrigado) 5 4 estilo de aprendizado aprende fazendo; busca na Web lê manual; pergunta ao colega aplicações mais utilizadas 1. e-mail, 2. leitor RSS, 3. ed. texto, 4. ed. slides, 5. ferramenta de busca 1. e-mail, 2. ed. texto. 3. ed. slides, 4. ferramenta de busca Obs: 10% não se encaixam em nenhum perfil 21 22
  • 12. 12 Como os seres humanos agem? ■ Ciclo da execução de uma ação de Norman Percepção Interpretação Avaliação Objetivo Intenção Especificação da ação Execução Entra-se no ciclo avaliando uma situação Como os seres humanos agem? ■ Ciclo da execução de uma ação de Norman Percepção Interpretação Avaliação Objetivo Intenção Especificação da ação Execução Falhas podem ocorrer na parte superior do ciclo afetando a formulação de um objetivo 23 24
  • 13. 13 Como os seres humanos agem? ■ Ciclo da execução de uma ação de Norman Percepção Interpretação Avaliação Objetivo Intenção Especificação da ação Execução Falhas podem ocorrer na parte inferior do ciclo impedindo que tarefas sejam completadas Como os seres humanos agem? ■ Ciclo da execução de uma ação de Norman Percepção Interpretação Avaliação Objetivo Intenção Especificação da ação Execução Golfo de Avaliação Golfo de Execução 25 26
  • 14. 14 Personas ■ Um dos grandes desafios para desenvolvedores é se afastar do conceito excessivamente abstrato sobre “o usuário” – quem é essa “figura”? ■ O conceito de “o usuário” desumariza os usuários, fazendo-o ser muito abstrato e difícil de especificar em termos de objetivos, características e como agem ■ Personas auxiliam a efetuar uma comunicação mais efetiva entre designers e programadores sobre essas características – Surgiu da prática em aplicações reais! Outras abordagens para especificar características de usuários ■ Definição de papéis ■ Atores em casos de uso ■ “Profiles” de usuários ■ Essas abordagens muitas vezes levam a definições vagas e abstratas que dificultam o entendimento e comunicação na equipe de desenvolvimento 27 28
  • 15. 15 O que personas não são ■ Uma descrição de alguém intimamente familiar com o sistema ■ Uma descrição genérica sobre quem comprará o software ■ Uma descrição idealizada de um grupo de usuários (usuário avançado, usuário médio, usuário sem nenhuma experiência) O que são personas ■ Se feitas a partir de dados reais e observações de usuários – Representações realistas de habilidades e atitudes frente a tecnologias – Um conjunto robusto de “personagens” que pode ser utilizado em discussões e reuniões de projeto 29 30
  • 16. 16 Personas • São personagens fictícios, arquétipos hipotéticos de um grupo de usuários reais – Criados para descrever e representar um usuário típico durante sessões de design. – São fictícios, mas podem ser criados a partir dos perfis previamente definidos, para representar usuários “típicos”. – Quanto mais específicas forem as personas, mais eficientes elas serão como ferramentas de design e comunicação. – São definidas principalmente por seus objetivos dentro do domínio. Personas • Cooper afirma que, em vez de ampliarmos a funcionalidade do produto para acomodar a maior parte das pessoas, devemos projetar especificamente para uma única persona. – Quando estendemos a funcionalidade para incluir um grupo de usuários, colocamos mais um obstáculo no caminho de todos os outros usuários. (Recursos que agradam alguns interferem na satisfação e desempenho de outros). 31 32
  • 17. 17 Personas • Para definir uma persona, Courage e Baxter (2005) enumeram os seguintes elementos característicos: – Identidade: Dê à persona nome e sobrenome, bem como idade e outros dados demográficos representativos do perfil. Se possível, inclua uma foto para maior realismo. – Status: A persona é primária? Secundária? Um stakeholder? Um antiusuário (alguém que não vai utilizar o sistema, e portanto não vai influenciar as decisões de projeto)? Personas • Continuação: – Objetivos: quais os objetivos dessa persona? – Habilidades: qual a especialidade dessa persona (educação, treinamento, competências específicas...)? – Tarefas: quais as tarefas básicas ou críticas que a persona desempenha? Com que frequência, duração e importância? 33 34
  • 18. 18 Personas • Continuação: – Relacionamentos: ajudam a identificar outros stakeholders – Requisitos: de que a persona precisa? – Expectativas: como a pessoa acredita que o produto funciona? como ela organiza as informações no seu domínio ou trabalho Personas • Utilizar personas é útil devido a: – Um usuário real pode possuir peculiaridades que interferem com o processo de design e reduzem sua capacidade de representar o grupo de usuários almejado. – Na ausência do usuário real, cada designer pode ter uma visão flexível de como é o usuário, que pode mudar bastante durante uma discussão. A persona apresenta solidez, e coloca os pressupostos de design em perspectiva. 35 36
  • 19. 19 Personas • É essencial que todos na equipe de design não apenas conheçam o elenco de personas, mas que cada persona se torne como uma pessoa real, como membro da equipe. – Deve-se referir sempre à persona, evitando falar no “usuário”. – Quando o desenvolvedor se coloca no lugar da persona ao examinar um produto ou tarefa, é mais fácil apreciar se o design foi bem sucedido ou não em satisfazer a persona. Personas • Cada projeto possui um elenco de personas. Não se concebe o design para todas elas, mas todas são úteis em articular parte da população de usuários. – Antipersonas: personas definidas apenas para enfatizar que NÃO se está projetando para elas. – Persona primária: indivíduo que é o foco principal do design, e tem de ser satisfeita, mas não pode ser satisfeita por uma interface projetada para uma persona qualquer, requerendo uma interface única e distinta. 37 38
  • 20. 20 Personas • Objetivos das personas – Condições finais; – Diferentes das tarefas, que são processos intermediários e relacionados à tecnologia; – Para descobrir os objetivos, pode-se sugere realizar brainstorming considerando um “computador mágico” que não possui qualquer restrição. Personas • Quando designers analisam objetivos para resolver problemas, encontram soluções bem diferentes, melhores e criativas. • Objetivos pessoais – Simples, universais e pessoais: • Manter sua dignidade e não se sentir estúpido(são orgulhosas, inteligentes) • Não cometer erros • Conseguir realizar uma quantidade de trabalho razoável 39 40
  • 21. 21 Personas • Objetivos corporativos – Mantém o foco nas questões mais amplas evitando se distrair com tarefas ou objetivos falsos • Aumentar lucro e dominação de mercado • Derrotar a competição • Contratar mais pessoas • Oferecer mais produtos e serviços • Abrir a empresa para o mercado de ações Personas • Objetivos práticos – Fazem a ponte entre os pessoais e os corporativos • Evitar reuniões • Processar as requisições de um cliente • Registrar um pedido de um cliente • Segundo Cooper, os objetivos mais importantes são os objetivos pessoais. Trata-se de uma pessoa real interagindo com o produto, e não uma corporação abstrata 41 42
  • 22. 22 Personas • De acordo com os níveis de processamento foram definidos 3 tipos de objetivos: • Objetivos de experiência (experience goals) – Como o usuário deve se sentir: • Sentir-se no controle • Se divertir • Relaxar – Apoiar os objetivos de experiência exige maior atenção às características físicas do sistema interativo, para afetar as primeiras reações e sentimentos do usuário de forma esperada. Personas • Objetivos finais (end goals) – Representam o que o usuário quer fazer, como: • Manter contato com amigos e familiares • Concluir sua lista de tarefas no final de um dia de trabalho • Encontrar músicas que ele gosta de ouvir • Ser notificado de qualquer problema antes que se torne crítico – Atender aos objetivos finais significa projetar um sistema interativo capaz de estar alinhado com e complementar os comportamentos do usuário. 43 44
  • 23. 23 Personas • Objetivos de vida (life goals) – Relacionados com quem o usuário deseja ser, como, por exemplo: • Viver uma boa vida • Ter sucesso em suas ambições • Se tornar especialista em determinado assunto • Ser popular e respeitado pelos colegas – O sistema deve integrar os desejos e as expectativas de longo prazo dos usuários com a experiência proporcionada durante o uso desse sistema. Personas • Deve-se tomar cuidado com falsos objetivos (meios para se atingir um fim). Os objetivos verdadeiros são sempre um fim. – Ex.: “rodar num navegador” (falso objetivo) 45 46
  • 24. 24 Construindo personas ■ Coletar dados sobre potenciais usuários do sistema ■ Definir um conjunto de personas preciso sobre os usuários – Não precisam ser totalmente precisos, mas devem conter informações sobre quem é o usuário e que tipo de objetivo gostaria de atingir com o sistema – Uma boa persona fornece um bom retrato de quem é o usuário e porque gostaria de utilizar o sistema Exemplos de personas ■ Tião é morador da cidade de Três Corações, viúvo e trabalhou durante toda sua vida na produção de café em sua pequena propriedade na cidade. Após completar 65 anos, Tião resolveu que gostaria de aproveitar mais a vida, e deixou que seus filhos cuidassem de sua propriedade para que ele pudesse aproveitar a vida! Em uma de suas primeiras empreitadas, Tião se matriculou em um curso básico de informática há três meses. Após algumas dificuldades para conseguir clicar com o mouse no lugar certo e para enxergar as letrinhas que insistem em ser pequenas demais na tela, Tião começou a dar seus primeiros passos, abriu uma conta emuma rede social e já conheceu diversos amigos em grupos de terceira idade e quer viajar de avião para conhece-los ao vivo. 47 48
  • 25. 25 Exemplo de Persona Marta Batista, professora – “cada turma é uma turma” Marta Batista é professora da universidade AprendaMais há dois anos. Embora lecione apenas duas disciplinas diferentes, ela gosta de configurar o sistema de apoio às aulas sob medida para cada turma, pois sente que isso contribui para a qualidade do curso. Ela não se importa em ler instruções sobre como proceder para atingir um objetivo, mas gostaria que essas instruções estivessem no ponto em que são necessárias, ao invés de buscar em um manual separado. Marta gostaria de agilizar seu trabalho, com acesso mais rápido às funcionalidades que utiliza com frequência, como divulgar material, ver se há novidades no fórum de discussão, descobrir quem já entregou cada trabalho e quem está devendo, além de divulgar as correções dos trabalhos dos alunos. Exemplo de Persona Marta Batista, professora – “cada turma é uma turma” Objetivos pessoais: • não perder tempo e trabalhar da melhor maneira possível Objetivos práticos: • utilizar um sistema adequado a cada disciplina e a cada turma; • divulgar material didático; • acompanhar e participar das discussões no fórum da disciplina; • acompanhar a entrega dos trabalhos dos alunos; e • divulgar as correções dos trabalhos dos alunos. 49 50
  • 26. 26 Personas x Publico Alvo ■ O público-alvo surgiu no contexto do Marketing 2.0 – O consumidor no centro das estratégias – Em vez de criar campanhas para uma massa de consumidores  segmentar mercados por idade, localização, gênero, renda, escolaridade, interesses etc., além de características psicológicas e comportamentais – é um segmento de pessoas com características em comum que a marca escolhe para direcionar suas campanhas e anúncios ■ O ser humano é muito mais complexo que dados demográficos e características pontuais  personas consideram que há uma pessoa do outro lado – com quem interagir 51 Resumo - Como criar a sua persona? ■ a persona deve ser resultado de pesquisa, análise e construção ■ Ddeve seguir estes cinco passos básicos: – Coletar os dados de clientes - stakeholders – Conhecer esses usuários - realizar perguntas – Analisar os dados coletados – Estruturar a persona – Compartilhar a persona com a equipe 52 51 52
  • 27. 27 Cenários ■ Também auxiliam na comunicação com equipes multi- disciplinares ■ Elaboração de cenários (histórias) sobre o domínio da aplicação e interações existentes – Os cenários auxiliam a analisar os benefícios e problemas encontrados por usuários atualmente – Podem começar como cenários simples e evoluir para cenários mais complexos Cenários • Um cenário é basicamente uma história sobre pessoas realizando uma atividade. • É uma narrativa, textual rica em detalhes contextuais, de uma situação de uso da aplicação, envolvendo usuários, processos e dados reais ou potenciais. 53 54
  • 28. 28 Cenários • Pode ser usado em diferentes etapas do processo, com diferentes objetivos: – Descrever uma história em um domínio de atividade, visando capturar requisitos e auxiliar no entendimento da atividade – Levantar questões sobre a introdução de tecnologia – Explorar diferentes soluções de design – Avaliar se um produto satisfaz a necessidade de seus usuários. • Cenários requerem menos custo e tempo, quando comparados com modelos e protótipos complexos. Cenários • Os cenários descrevem o comportamento e as experiências dos atores • Um cenário possui um enredo, que inclui sequencias de ações e eventos: – O que os atores fazem? – O que acontece com eles? – Que mudanças ocorrem no ambiente? • Um cenário apresenta um ator principal e um objetivo principal. Tem um título (que descreve brevemente a situação) e os atores que participam 55 56
  • 29. 29 Elementos Característicos de um Cenário • ambiente ou contexto: detalhes da situação que motivam ou explicam os objetivos, ações e reações dos atores do cenário; • atores: pessoas interagindo com o computador ou outros elementos do ambiente; características pessoais relevantes ao cenário (podem ser utilizadas as personas previamente criadas) ; • objetivos: efeitos na situação que motivam as ações realizadas pelos atores; Elementos Característicos de um Cenário • planejamento: atividade mental dirigida para transformar um objetivo em um comportamento ou conjunto de ações; • ações: comportamento observável; • eventos: ações externas ou reações produzidas pelo computador ou outras características do ambiente; • avaliação: atividade mental dirigida para interpretar a situação. 57 58
  • 30. 30 Exemplo de Cenário de Problema Cadastro de projetos finais com coorientador externo não cadastrado Atores: Joana Marinho (secretária), Fernando Couto (aluno) Na primeira semana de aula, Joana Marinho, secretária do curso de Engenharia Ambiental, precisa cadastrar entre vinte e trinta projetos finais dos alunos no período atual. Um projeto final é um trabalho individual de um aluno sob a orientação de um ou dois professores. Cada aluno preenche um formulário impresso e o entrega na secretaria. Em vez de cadastrar os projetos finais à medida que são entregues, Joana prefere juntar vários para cadastrá-los de uma vez, pois acha que assim perde menos tempo. Joana confere o formulário, verificando se o aluno definiu seu(s) orientador(es) e o título e formato de entrega do seu trabalho (e.g., relatório, software), para então cadastrar os dados no sistema. Exemplo de Cenário de Problema No caso do aluno Fernando Couto, após informar o título do trabalho e o orientador principal, Joana descobre que o seu coorientador, que não é professor regular do curso, não está cadastrado no sistema. Ela interrompe o cadastramento, pega o e- mail de Fernando da sua ficha cadastral (impressa) e lhe envia uma mensagem solicitando os dados do seu coorientador externo: nome completo, CPF e e- mail para contato. No dia seguinte, ela recebe a mensagem de resposta de Fernando com os dados solicitados. 59 60
  • 31. 31 Exemplo de Cenário de Problema Ela então reinicia o cadastro do projeto final de Fernando, sem poder aproveitar o que havia feito na véspera. Ao terminar o cadastro, Joana entra no seu sistema de correio eletrônico e envia uma mensagem para todos os envolvidos (alunos e coorientadores) para que eles confiram os dados cadastrados e confirmem sua participação no projeto. Análise do Cenário • Pontos problemáticos: – Necessidade de transcrição para o sistema de dados preenchidos pelo aluno em um formulário impresso; – Falta de integração do sistema com as informações dos alunos (o e-mail de Fernando deve ser buscado em uma ficha impressa) – A incapacidade de enviar uma mensagem através do sistema para as pessoas envolvidas no cadastro de um projeto final (Joana precisa acessar seu sistema de correio eletrônico para enviar uma mensagem para o orientador, coorientador e aluno); 61 62
  • 32. 32 Cenários • Para elaboração de cenários mais completos, e descobrir informações que tenham sido omitidas, pode-se utilizar a técnica do questionamento sistemático (ciclo iterativo de perguntas). • Não é necessário criar cenários para todas as tarefas e situações. Cenários X casos de uso • Cenários podem enfatizar mudanças de objetivos, planos e entendimentos. • Cenários tratam-se da descrição de um ator específico, realizando ações específicas, em um cenário específico. – São usados para suprir a deficiência descritiva de diagramas e especificações, que abstraem a riqueza do uso do sistema em situações reais. 63 64
  • 33. 33 Análise de tarefas • Uma análise de tarefas é utilizada para se ter um entendimento sobre qual é o trabalho dos usuários, como eles o realizam, e por quê. Análise de tarefas • Pode ser utilizada nas três atividades habituais: – Análise da situação atual (apoiada ou não por um sistema computacional); – (re)design de um sistema computacional – Avaliação do resultado de uma intervenção que envolva a introdução de um (novo) sistema computacional. • Na avaliação de um sistema já existente, a avaliação de tarefas poderá ser realizada de forma mais concreta do que em uma situação de design. 65 66
  • 34. 34 Design baseado em cenários ■ Cenários-problema – descrevem o estado atual ■ Cenários-atividade – Descrevem ideias sobre como abordar as necessidades dos usuários Como encaixar cenários no desenvolvimento? Escrever cenários- problema Escrever argumento s sobre problemas Escrever cenários- atividade Escrever argumento s sobre atividades Prototipação Avaliação 67 68
  • 35. 35 Principais elementos de um cenário ■ Ambiente – Elementos de uma situação que motivam ou explicam os objetivos, ações e reações de atores (local, ferramentas) ■ Atores – Pessoas interagindo no cenário e principais características relevantes (um contador utilizando uma planilha) ■ Objetivos das tarefas – Objetivos que afetam na situação que motivou a realização da terefa (o contador precisa comparar o orçamento com gastos reais) ■ Planos – Atividade mental para direcionar a realização da tarefa (abrir os recibos, encontrar na planilha onde está o gasto) Principais elementos de um cenário ■ Avaliação do usuário – Atividades mentais para avaliar as situações (a borda mais grossa indica que a janela está ativa) ■ Ações – Ações observáveis do usuário (abrir o documento, salvar a planilha) ■ Eventos – Ações externas ou reações produzidos por outros fatores (feedback do sistema, por exemplo) 69 70
  • 36. 36 Exemplo: aula de física ■ Maria, João, Joaquim e Sílvia fazem um experimento no laboratório de física para analisar colisões, no qual duas miniaturas de carro colidem e são mensuradas as velocidades dos carros após a colisão. ■ Os alunos colaboram para montar o experimento: Sílvia pega os carros e posiciona na posição correta, e João e Joaquim constroem todo o aparato. ■ O grupo executa o experimento de forma colaborativa: Joaquim faz a colisão entre os carros, Maria faz o registro das fotos e João pega os carros após a colisão. ■ Após coletar os dados, os alunos discutem como interpretar os resultados. Eles fazem os cálculos de forma conjunta e registram os resultados em relatórios para o professor. Análise de argumentos ■ Examinar as práticas atuais para identificar aspectos bons e ruins ■ De forma mais específica, procurando analisar o uso de tecnologias, processos, comunicação, informações utilizadas e outros recursos que auxiliam ou atrapalham os usuários a completar suas tarefas 71 72
  • 37. 37 Exemplo da aula de física ■ Característica: o experimento de colisão – Pros: promove a prática de trabalho colaborativo, definição de tarefas e papéis e tem um exemplo concreto “mão-na-massa”. – Contras: o aparato para o experimento pode não estar disponível, as condições podem ser difíceis de testar, os alunos podem estar em locais diferentes Exemplo da aula de física ■ Característica: a análise conjunta dos dados – Pros: promove a prática de trabalho colaborativo, pode melhorar a análise dos dados com ideias diferentes, envolve os alunos em aprendizado colaborativo – Contras: a análise pode ser dificultada se os alunos estiverem em locais diferentes 73 74
  • 38. 38 Exemplo: Cenário-atividade ■ Mário, Jorge e Angélica – alunos de ensino médio de uma escola de Lavras – trabalham em um estudo no qual o grupo tenta executar uma simulação em computador de um experimento de colisão e fazer gráficos sobre os resultados. Eles serão assessorados por Junior, aluno do curso de Física da UFLA. ■ Cada grupo fará as simulações em um período de dois dias, e terão monitoria com o tutor por 30 minutos entre as aulas. Diferentes grupos de alunos precisam utilizar um dos três computadores disponíveis de cada vez durante diversos dias. Exemplo: Cenário-atividade ■ Mário, Jorge e Angélica encontram com o tutor Junior utilizando um software de video conferência. Junior os guia para a realização da simulação no computador. ■ Junior descreve a simulação no seu computador, e ocasionalmente pega a câmera para mostrar a tela para os alunos do ensino médio para que vejam o que está sendo feito. ■ Algumas vezes, Junior também pega uma captura de tela e usa uma lousa eletrônica para fazer anotações de características interessantes. 75 76
  • 39. 39 Análise de argumentos para cenários- tarefa ■ A tarefa está terminada? ■ Também deve-se fazer análise de pros e contras nos cenários-tarefa, para identificar problemas a serem melhorados. ■ Análises devem ser feitas durante o ciclo de desenvolvimento Vantagens e desvantagens do uso de cenários ■ Vantagens – Permite detalhar o desenvolvimento de funcionalidades interativas sem ter que fazer a codificação – Fácil de fazer alterações ■ Desvantagens – Ainda não possui a possibilidade de demonstrar as funcionalidades, como com protótipos – Difícil de verificar objetivos de usabilidade 77 78
  • 40. 40 Créditos ■ Apresentação baseada nos slides do curso User-Centred Design do Prof. Christopher Power da Universidade de York, UK ■ Referência: Rosson, M.-B. and Carroll, J.M. (2002). Usability engineering. San Francisco: Morgan Kaufmann Leitura recomendada ■ Livro capítulos 6, 7 80 79 80
  • 41. 41 Trabalho Pratico Avaliativo ... ■ Forme equipes de no máximo 3 pessoas ■ Somente um dos membros de cada grupo deverá fazer a entrega dos documentos solicitados. Colocados na atividade do google ClassRoom. Caso o grupo faça documentos separados, os arquivos podem ser entregues em arquivos compactados em formato .ZIP ou .TAR.GZ. ■ Nesta parte da Etapa 1, os grupos deverão elaborar os seguintes documentos: – Listagem dos membros do grupo – Descrição da proposta do projeto – Descrição do público-alvo da solução a ser desenvolvida – Justificativa para escolha de método de coleta de dados para conhecer necessidades dos usuários – Planejamento de coleta de dados (tipo de método, forma de abordagem) – Instrumento de coleta de dados (roteiro de entrevista, questionário, plano para realização de estudo etnográfico, roteiro para grupos de foco, etc). 81 Trabalho Pratico Avaliativo ... – “Criação” de 3 perfis de usuário, com a descrição de uma persona enquadrada em cada um a partir da percepção atual do grupo sobre usuários em potencial do sistema (essas descrições serão revisadas após a coleta de dados) – Descrição de 3 cenários de uso do sistema a ser desenvolvido, fazer análise de argumentos (pros e contras) e um cenário-atividade descrevendo como ele seria com a utilização da solução tecnológica proposta 82 81 82