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Guia absoluto do druida (D&D 3.5)

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  1. 1. GUIA ABSOLUTO DO DRUIDA v1.0 PseuDOORd GUIA ABSOLUTO DO DRUIDA v1.0 O guia Absoluto do druida foi desenvolvido para facilitar o uso das ha- bilidades dadas pela classe, assim como uma coleção de outras referên- cias a classe Druida, contidas em diversos outros suplementos de D&D 3.5. FORMA SELVAGEM: ERRATA • Esta habilidade é semelhante à habilidade especial Alterar Forma, com as alterações a seguir: • A duração do efeito equivale à 1 hora/nível do druida. • Assumir a forma animal ou retornar à forma normal exige uma ação padrão e não provoca ataques de oportunidade. • A forma animal escolhida deve ser familiar ao druida. • Cada vez que o personagem usar a forma selvagem, ele recupera os pontos de vida perdidos como se ele tivesse descansado por uma noite. • Ela adquire os valores de FOR, DES e CON da nova forma, mas conserva as INT, SAB e CAR da sua forma original. Aplique quais- quer modificadores das habilidades físicas em todas as áreas apro- priadas com uma exceção: a criatura permanece com os PV da forma original não importando qualquer mudança em sua CON. • Qualquer equipamento utilizado ou carregado pelo druida se fun- de a sua nova forma e perde sua funcionalidade. Quando o druida retorna à sua forma verdadeira, quaisquer objetos que se fundi- ram previamente reaparecem no mesmo lugar que ocupavam previamente no corpo do personagem e voltam a funcionar. Quaisquer novos itens usados pela forma assumida caem aos pés do druida. • O druida perde a habilidade de falar quando se transforma, pois está limitado aos sons que um animal normal, sem treinamento, conseguiria emitir; ele é capaz de se comunicar normalmente com outros animais da mesma espécie. A criatura conserva a habilidade de conjurar magias da forma original, mas a nova forma precisa ser capaz de falar claramente para conjurar magias com compo- nentes verbais e possuir mãos humanóides para conjurar magias com componentes gestuais. • O druida não pode usar Forma Selvagem para assumir a forma de uma criatura com um modelo. • Ela conserva o tipo e subtipos originais, mas assume o tamanho da nova forma. Se a nova forma possui o subtipo aquático, a criatura também ganha este subtipo. • A magia ou habilidade visão da verdade revela a forma natural da criatura. • Uma criatura que use Forma Selvagem reverte a sua forma natural quando morre, mas partes separadas do corpo permanecem com sua forma. • A criatura perde as Armas Naturais, Armadura Natural, Tipo de Deslocamento e Ataques Extraordinários da sua forma original que não sejam derivados dos níveis de classe. Ela adquire as Armas Naturais, Armadura Natural, Tipos de Deslocamento e Ataques Especiais Extraordinários da nova forma. • Ela não adquire nenhuma qualidade especial da nova forma, con- servando as da forma original. • Não tem acesso às Habilidades Similares à Magia e aos Ataques Sobrenaturais da nova forma, conservando as da forma original, exceto pelos ataques visuais e sopro. • Exceto onde for descrito, a criatura permanece com todas as ou- tras estatísticas de jogo da sua forma original, incluindo (mas não estando limitado apenas) DV, PV, graduações em perícia, talentos, BBA e Bônus Base de Resistência. • Considera-se que o individuo está disfarçado como uma criatura do tipo pertinente; ela recebe +10 de bônus nos testes de Disfar- ces para utilizar esta habilidade como um disfarce. TALENTOS RECOMENDADOS COMPANHEIRO ANIMAL: Ataque Coordenado, Caçador Valente de Dragão, Companheiro Animal Exaltado, Companheiro Animal Monstru- oso, Elo Natural, Fúria Compartilhada, Rastreador Dedicado e Vínculo Teúrgico. EMPATIA SELVAGEM: Amigo da Toca, Companheiro Animal Mons- truoso, Empatia Combinada, Empatia Teúrgica, Empático aos Selva- gens, Forma da Besta, Imposto da Teia da Vida, Rastreador Dedicado e Totem da Besta. FORMA SELVAGEM: Agarrão Selvagem, Asas de Águia, Bote do Leão, Escalar como Macaco, Faro, Forma da Besta, Forma de Pedra, Forma Selvagem Adicional, Forma Selvagem Exaltada, Forma Selvagem de Dragão, Forma Selvagem Poderosa, Forma Selvagem Rápida, Fúria de Carcajú, Garra de Leopardo, Nadar como um Peixe, Pele de Elefante, Resistência de Carvalho, Sentido Cego, Tenacidade de Javali, Velocida- de de Guepardo, Veneno de Serpente, Visão de Falcão e Visão de Pu- ma. CLASSES DE PRESTÍGIO ACUMULA COM FORMA SELVAGEM Arcane Hierophant (RotW p108): Hibrido entre Conjurador Arcano e Druida. Daggerspell Shaper (CAdv p36): Multiclasse entre Druida e Ladino que conjura magias através de adagas. Master of Many Forms (CAdv p58): Especialista em Alterar Formas, adquirindo novos tipos e subtipos de criaturas como: Gigantes, Fadas, Limos e Dragões. Master of the North Wind (DR304 p34): Hibrido entre Druida e Monge que é especializado em patrulhar vastas áreas em busca da paz. Guerreiro da Natureza (CWar p54): Druidas que ganham Habilida- des especiais para serem combinadas com Forma Selvagem. Swanmay (BoED p76): Mulheres puras que mantém conexões entre outras criaturas, geralmente fadas. ACUMULA COM EMPATIA SELVAGEM Apelord (CAdv p22): Lorde dos Animais especializado em macacos, babuínos, macacos atrozes e macacos comuns. Bearlord (CAdv p22): Lorde dos Animais especializado em ursos. Beastmaster (CAdv p26): Lorde dos Animais que ganha companhei- ros animais adicionais a medida que evolui. Birdlord (CAdv p20): Lorde dos Animais especializado em pássaros. Catlord (CAdv p22): Lorde dos Animais especializado em felinos. Horselord (CAdv p22): Lorde dos Animais especializado em cavalos e pôneis. Guerreiro da Natureza (CWar p54): Druidas que ganham Habilida- des especiais para serem combinadas com Forma Selvagem. Sharklord (CAdv p22): Lorde dos Animais especializado em tubarões. Snakelord (CAdv p22): Lorde dos Animais especializado em cobras. Swanmay (BoED p76): Mulheres puras que mantém conexões entre outras criaturas, geralmente fadas. Weretouched Master (Eb p85): Um membro da raça Shifter que in- voca ancestrais licantropos. Wolflord (CAdv p22): Lorde dos Animais especializado em lobos. ACUMULA COM COMPANHEIRO ANIMAL Apelord (CAdv p22): Lorde dos Animais especializado em macacos, babuínos, macacos atrozes e macacos comuns. Arcane Hierophant (p. 21): Hibrido entre Conjurador Arcano e Drui- da. Bearlord (CAdv p22): Lorde dos Animais especializado em ursos. Beastmaster (CAdv p26): Lorde dos Animais que ganha companhei- ros animais adicionais a medida que evolui. Birdlord (CAdv p20): Lorde dos Animais especializado em pássaros. Catlord (CAdv p22): Lorde dos Animais especializado em felinos. Horselord (CAdv p22): Lorde dos Animais especializado em cavalos e pôneis. Lion of Talisid (BoED p65): Ganha um Leão Celestial e outras habili- dades que se acumulam com as de Ranger e Druida. Sharklord (CAdv p22): Lorde dos Animais especializado em tubarões. Snakelord (CAdv p22): Lorde dos Animais especializado em cobras. Wild Plains Outrider (CAdv p92): Um Paladino, Ranger ou Druida que se especializa em sua Montaria. Wolflord (CAdv p22): Lorde dos animais especializado em lobos.
  2. 2. GUIA ABSOLUTO DO DRUIDA v1.0 PseuDOORd CRIATURAS MÉDIAS E PEQUENAS CRIATURA DV DESLOC FOR DES CON AN ESPECIAL Águia (M1 p269) 1 3 T , 24 V(M) 10 15 12 +1 — Arminho Atroz (M1 p14) 3 12 T , 6 E 14 19 10 +2 Adesão, Drenar Sangue. Babuíno (M1 p269) 1 12 T , 9 E 15 14 12 +1 — Cachorro (M1 p271) 1 12 T 13 17 13 +1 — Cachorro de Montaria (M1 p271) 2 12 T 15 15 15 +4 — Carcajú (M1 p272) 3 9 T , 3 E , 3 C 14 15 19 +2 Fúria Cobra, Constritora (M1 p273) 3 6 T , 6 N , 6 E 17 17 13 +2 Constrição Cobra, Víbora Média (M1 p274) 2 6 T , 6 N , 6 E 8 17 11 +3 Veneno Cobra, Víbora Pequena (M1 p273) 1 6 T , 6 N , 6 E 6 17 11 +3 Veneno Crocodilo (M1 p275) 3 6 T , 9 N 19 12 17 +4 Agarrar Aprimorado, Prender a Respiração Dragão de Komodo (DR328 p84) 3 6 T , 9 N 19 12 17 +4 Agarrar Aprimorado, Bote Venenoso Enguia de Moray “MORAY EEL” (DR328 p84) 2 18 N 12 17 12 +1 Agarrar Aprimorado, Bote Poderoso Falcão Atroz (M2 p74) 5 3 T , 24 V(M) 12 22 15 +3 — Golfinho (M1 p276) 2 24 N 11 17 13 +2 Percepção às Cegas, Prender a Respiração Guepardo (M1 p277) 3 15 T 16 19 15 +1 Imobilização, Impulso Hiena (M1 p277) 2 15 T 14 15 15 +2 Imobilização Javali (M1 p277) 3 12 T 15 10 17 +6 Ferocidade Jumento (M1 p272) 2 9 T 10 13 12 +2 — Lagarto Gigante (M1 p278) 3 9 T , 9 N 17 15 17 +3 — Leopardo (M1 p278) 3 12 T , 6 E 16 17 20 +1 — Lobo (M1 p279) 2 15 T 13 15 15 +2 Imobilização Lula (M1 p279) 3 18 N 14 17 11 +3 Agarrar Aprimorado, Nuvem de Tinta, Propulsão, Constrição Morcego Caçador “HUNTING BAT” (M2 p65) 4 6 T , 18 V(B) 15 24 13 +3 Imobilização Polvo (M1 p280) 2 6 T , 9 N 12 17 11 +2 Agarrar Aprimorado, Nuvem de Tinta, Propulsão, Constrição Pônei (M1 p281) 2 12 T 13 13 12 +2 — Pônei de Guerra (M1 p282) 2 12 T 15 13 14 +2 — Rato Atroz (M p16) 1 12 T , 6 E 10 17 12 +5 Doença Sapo Atroz (M2 p76) 4 9 T 10 14 15 +3 Veneno Texugo (M1 p282) 1 9 T , 6 C 8 17 15 +1 Fúria Texugo Atroz (M1 p17) 3 9 T , 3 C 14 17 19 +3 Fúria Tubarão Médio (M1 p283) 3 18 N 13 15 13 +3 Sentido Cego, Faro Aprimorado Urso Negro (M1 p284) 3 12 T 19 13 15 +2 — CRIATURAS GRANDES CRIATURA DV DESLOC FOR DES CON AN ESPECIAL Arraia (M1 p269) 4 9 N 15 11 10 +3 — Bisão (M1 p270) 5 12 T 22 10 16 +4 Estouro de Manada Camelo (M1 p271) 3 15 T 18 16 14 +1 — Carcajú Atroz (M1 p14) 5 9 T , 3 E , 3 C 22 17 19 +4 Fúria Cavalo Atroz (M2 p75) 8 18 T 22 13 22 +6 — Cavalo de Guerra Leve (M1 p273) 3 18 T 16 13 15 +4 — Cavalo de Guerra Pesado (M1 p272) 4 15 T 18 13 15 +4 — Cavalo Leve (M1 p272) 3 18 T 14 13 17 +3 — Cavalo Pesado (M1 p272) 3 15 T 18 13 17 +3 — Cobra Atroz (M2 p74) 7 9 T , 6 E , 6 N 24 20 16 +5 Agarrar Aprimorado, Constrição, Veneno Cobra, Víbora Grande (M1 p274) 3 6 T , 6 N , 6 E 10 17 11 +3 Veneno Cryptoclidus (M2 p70) 3 18 N 18 16 17 +4 Agarrar Aprimorado, Engolir Dinonico (M1 p73) 4 18 T 19 15 19 +5 Bote Gorila (M1 p276) 4 9 T , 9 E 21 15 14 +3 — Gorila Atroz (M1 p15) 5 9 T , 4,5 E 22 15 14 +4 Dilacerar Morcego Guardião “GUARD BAT” (M2 p66) 4 6 T , 18 V(B) 17 22 17 +5 Lesão “WOUNDING” Javali Atroz (M1 p18) 7 12 T 27 10 17 +6 Ferocidade Leão (M1 p278) 5 12 T 21 17 15 +3 Agarrar Aprimorado, Bote, Rasgar Leão Atroz (M1 p15) 8 12 T 25 15 17 +4 Agarrar Aprimorado, Bote, Rasgar Lobo Atroz (M1 p16) 6 15 T 25 15 17 +3 Imobilização Morcego Atroz (M1 p16) 4 6 T , 12 V(B) 17 22 17 +5 Sentido Cego Mula (M1 p280) 3 9 T 16 13 17 +3 — Polvo Gigante (M1 p281) 8 6 T , 9 N 20 15 13 +7 Agarrar Aprimorado, Nuvem de Tinta, Propulsão, Constrição Rinoceronte (M1 p282) 8 9 T 26 10 21 +7 Investida Poderosa Tigre (MM p283) 6 12 T 23 15 17 +3 Agarrar Aprimorado, Bote, Rasgar Tigre Atroz (M1 p17) 16 12 T 27 15 17 +6 Agarrar Aprimorado, Bote, Rasgar DESLOC: T: terrestre; E: Escalada; C: Escavar; V: vôo (P: perfeita, B: boa, M: média, R: ruim, D: desajeitado); AN: Armadura Natural.
  3. 3. GUIA ABSOLUTO DO DRUIDA v1.0 PseuDOORd CRIATURA DV DESLOC FOR DES CON AN ESPECIAL Tubarão Grande (M1 p283) 7 18 N 17 15 13 +4 Sentido Cego, Faro Aprimorado Urso Atroz (M1 p18) 12 12 T 31 13 19 +7 Agarrar Aprimorado Urso Marrom (M1 p284) 6 12 T 27 13 19 +5 Agarrar Aprimorado Urso Polar (M1 p284) 8 12 T 27 13 19 +5 Agarrar Aprimorado CRIATURAS MIÚDAS CRIATURA DV DESLOC FOR DES CON AN ESPECIAL Arminho (M1 p269) ½ 6 T , 6 E 3 15 10 — Adesão Cobra, Víbora Miúda (M1 p273) ¼ 6 T , 6 N , 6 E 4 17 11 +2 Veneno Coruja (M1 p274) 1 3 T , 12 V(M) 4 17 10 +2 — Corvo (M1 p275) ¼ 3 T , 12 V(M) 1 15 10 — — Falcão (M1 p276) 1 3 T , 18 V(M) 6 17 10 +2 — Gato (M1 p276) ½ 9 T 3 15 10 — — Lagarto (M1 p278) ½ 6 T , 6 N 3 15 10 — — Macaco (M1 p276) 1 9 T , 9 E 3 15 10 — — Rato (M1 p282) ¼ 4,5 T , 4,5 E , 4,5 N 2 15 10 — — CRIATURAS TIPO PLANTA CRIATURA DV DESLOC FOR DES CON AN ESPECIAL Arbusto Errante (M1 p24) 8 6 T , 6 N 21 10 17 +11 Agarrar Aprimorado, Constrição, Imunidade à Eletri- cidade Drósera Vermelha “RED SUNDEW” (M2 p179) 15 6 T 29 8 21 +4 Agarrar Aprimorado, Ácido Adesivo “STICKY ACID” Ente (M1 p110) 7 9 T 29 8 21 +13 Dano Dobrado Contra Objetos, Atropelar Fungo Fantasma Guardião (M1 p130) 2 0 T — — 13 +3 Guincho Fungo Fantasma Violeta (M1 p130) 2 3 T 14 8 16 +4 Guincho Myconid, Guarda (M2 p156) 4 6 T 14 12 15 +1 Esporas Myconid, Jovem Operário (M2 p155) 1 6 T 8 15 11 — — Myconid, Líder do Círculo (M2 p156) 5 6 T 16 12 17 +2 Esporas Myconid, Operário antigo (M2 p155) 3 6 T 12 13 13 +1 Esporas Myconid, Operário comum (M2 p155) 2 6 T 11 14 12 — — Myconid, Sovereign (M2 p156) 6 6 T 18 12 17 +2 Esporas Needlefolk (M2 p158) 3 9 T 12 10 13 +4 — Orcwort, Wortling (M2 p165) 3 9 T , 15 E 15 14 11 +3 Veneno, Enxame, Mente de Planta Ramo da Ferrugem “TWIG BLIGHT” (M2 p197) 1 6 T 8 13 12 +3 Veneno Tendrículo (M1 p237) 9 6 T 28 9 22 +9 Agarrar Aprimorado, Engolir/Paralisia, Regeneração Vico Verde “GREENVISE” (M2 p120) T
  4. 4. GUIA ABSOLUTO DO DRUIDA v1.0 PseuDOORd CRIATURAS DO TIPO ELEMENTAL CRIATURA DV DESLOC FOR DES CON AN ESPECIAL Belker (M1 p34) 7 9 T , 15 V(P) 14 21 13 +8 Garras de Fumaça Caçador Invisível (M1 p39) 8 9 T , 9 V(P) 18 19 14 +4 Rastrear Aprimorado Elemental da Água Enorme (M1 p101) 16 9 T , 36 N 24 18 21 +9 Maestria Aquática, Enxurrada Elemental da Água Grande (M1 p101) 8 6 T , 27 N 20 14 19 +9 Maestria Aquática, Enxurrada Elemental da Água Médio (M1 p101) 4 6 T , 27 N 16 12 17 +8 Maestria Aquática, Enxurrada Elemental da Água Pequeno (M1 p101) 2 6 T , 27 N 14 10 13 +6 Maestria Aquática, Enxurrada Elemental da Terra Enorme (M1 p104) 16 9 T 29 8 21 +11 Maestria Terrestre, Empurrar, Deslizar na Terra Elemental da Terra Grande (M1 p104) 8 6 T 25 8 19 +10 Maestria Terrestre, Empurrar, Deslizar na Terra Elemental da Terra Médio (M1 p104) 4 6 T 21 8 17 +9 Maestria Terrestre, Empurrar, Deslizar na Terra Elemental da Terra Pequeno (M1 p104) 2 6 T 17 8 13 +7 Maestria Terrestre, Empurrar, Deslizar na Terra Elemental do Ar Enorme (M1 p102) 16 30 V(P) 18 29 18 +4 Maestria Aérea Elemental do Ar Grande (M1 p102) 8 30 V(P) 14 25 16 +4 Maestria Aérea Elemental do Ar Médio (M1 p102) 4 30 V(P) 12 21 14 +3 Maestria Aérea Elemental do Ar Pequeno (M1 p102) 2 30 V(P) 10 17 10 +3 Maestria Aérea Elemental do Fogo Enorme (M1 p103) 16 18 T 18 25 18 +4 Incendiar Elemental do Fogo Grande (M1 p103) 8 15 T 14 21 16 +4 Incendiar Elemental do Fogo Médio (M1 p103) 4 15 T 12 17 14 +3 Incendiar Elemental do Fogo Pequeno (M1 p103) 2 15 T 10 13 10 +3 Incendiar Galeb Duhr 8 3 T , 3 C 13 5 20 +15 Sentido Sísmico, Congelar-se “FREEZE” Magmin (M1 p89) 2 9 T 15 11 13 +6 Combustão, Aura Ígnea, Derreter Armas Thoqqua (M1 p238) 3 9 T , 6 C 15 13 13 +7 Calor, Incendiar CARACTERÍSTICAS DE CLASSE ALTERNATIVAS COMPANHEIRO ELEMENTAL “Elemental Companion” (CMag p33) Classe: Druida. Nível: 1º. Requisito Especial: Conhecimento (planos) 1 graduação, Falar Idiomas (Auran, Terran, Ignan ou Aquan). Substitui: Você não ganha Companheiro Animal e nem Empatia Selva- gem. Benefício: Você ganha como Companheiro Animal um elemental pe- queno (ar, terra, fogo, ou água; a sua escolha). Você deve falar o idio- ma do Companheiro Elemental (Auran, Terran, Ignan ou Aquan). Seu Companheiro Elemental possui as estatísticas respectivas a da raça. Ele não ganha qualquer DV adicional, Armadura Natural, FOR, DES ou qualquer truque (é inteligente bastante seguir seus comandos falados sem precisar de nenhum truque). Ele ganha todos as habilidades espe- ciais concedidas pelo Companheiro Animal normalmente, com exceção de Multiataque. No 4º nível, seu elemental passa a ser de tamanho Médio. Modifique as estatísticas apropriadamente. No 10º nível, seu elemental passa a ser de tamanho Grande. Modifique as estatísticas apropriadamente. Se você selecionar preferir que seu e- lemental mantenha o tamanho Médio ele ganhará em adicional +2 DV, +2 FOR, +2 CON e RD5/—. No 16º nível, seu elemental passa a ser de tamanho Enorme. Modifi- que as estatísticas apropriadamente. Se você selecionar preferir que seu elemental mantenha o tamanho atual ele ganhará +4 DV, +4 FOR, +4 CON e RD5/—. Todos os benefícios são cumulativos com exceção da RD. REJUVENESCIMENTO ESPONTÂNEO “Spontaneous Rejuvenation” (PH2 p39) Classe: Druida. Nível: 1º. Substitui: Você não ganha Conversão espontânea para magias de Invo- car Aliados da Natureza. Benefício: Você transforma a energia das magias preparadas para re- vigorar você e seus aliados. Para usar Rejuvenescimento Espontâneo, você deve gastar uma Ação Padrão e sacrificar uma magia preparada. Todos os seus aliados a 9 m de você (incluindo você mesmo) adquirem Cura Rápida por 3 rodadas. A Cura Rápida é igual ao nível da magia. A Cura Rápida concedida por essa característica de classe não é cumula- tiva com a Cura Rápida fornecida de outra forma. ORGANIÇÕES (DR337 P95) As organizações dos Druidas afetam suas perícias de classe, assim como penalidades. SERVOS DAS FADAS Gaste mais tempo com as fadas que com outros humanóides. Benefício: +2 de Bônus de Circunstância em Conhecimento (natureza) relativo a fadas. Penalidade: –1 de penalidade em testes de Diplomacia contra não- fadas. PROTETORADO DO PARQUE DE GLENENDALE Organização urbana que protege e cuida de um parque enorme em uma cidade. Benefício: Conhecimento (local) como perícia de classe. Penalidade: –1 de penalidade em testes de sobrevivência. IRMÃS DAS FALÉSIAS MARINHAS Seita feminina focaliza no retorno da terra para o mar. Benefício: +1 de Bônus de Circunstância em testes de natação. Penalidade: Cavalgar como perícia de outra classe. ARMAS POR AMBIENTE (DR331 P87) Aquático / Costeiro: Adaga, Bordão, Clava, Dardo, Funda, Lança, Lan- ça curta, Lança longa, Rede, Tridente. Ártico / Tundra: Adaga, Bordão, Clava, Foice curta, Foice longa, Fun- da, Lança, Machadinha, Machado de arremesso, Maça estrela, Picareta leve. Deserto / Lugares Improdutivos: Azagaia, Chicote, Cimitarra, Falcio- ne, Funda, Kukri, Lança, Lança curta. Floresta 1 : Adaga, Bordão, Clava, Cimitarra, Dardo, Foice curta, Funda, Lança, Lança curta. Campo / Savana: Arco curto, Azagaia, Bolas, Foice curta, Foice longa, Funda, Lança, Lança curta, Lança longa. Montanha / Colina: Adaga, Bordão, Clava, Funda, Machadinha, Ma- chado de Batalha, Martelo de Guerra, Picareta leve, Picareta pesada. Subterrâneo / Entranhas da Terra: Adaga, Chicote, Clava, Lança cur- ta, Espada Curta, Funda, Picareta leve, Picareta pesada. 1 Livro do Jogador p35. DESLOC: T: terrestre; E: Escalada; C: Escavar; V: vôo (P: perfeita, B: boa, M: média, R: ruim, D: desajeitado); AN: Armadura Natural.

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