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Lista de Poderes Concedidos Organizados por Hierarquia.
Allihanna,DeusadaNatureza (Nileia, RhonaseGeia)
Azgher,DeusdoSol (Heliode)
Hyninn,DeusdaTrapaça (Phenax)
Kallyadranoch,DeusdosDragões (Nileia, RhonaseGeia)
Keenn,DeusdaGuerra (Phufuros,Hazoreth,Mogis)
Khalmyr,DeusdaJustiça (Oketra,Iorias,Ephara)
Lena,DeusadaVida (Karametra,Geia,Fárica,
Lin-Wu, DeusdeTamu-ra (Hazoreth)
Marah,DeusadaPaz (Ephara,
Megalokk, DeusdosMonstros (Xenagos,Bontu, Nileia)
Nimb, DeusdoCaos (Clotis,
Oceano,DeusdosMares (Tassa, Queranos
Ragnar,DeusdaMorte (Bontu,Erebos,
Sszzaas,DeusdaTraição (Phenax,Bontu,
Tanna-Toh,DeusadoConhecimento (Kefenth,Ephara,Queranos
Tauron,DeusdaForça (Mogis,Iorias)
Tenebra,DeusadaNoite (Erebo,Bontu)
Thyatis,DeusdaRessurreição (Crofuxi
Valkaria,Deusada Ambição (Ephara,Oketra
Wynna, DeusadaMagia (PENSAR EM ALGO)
Escamas do Dragão
Sua pele torna-se couro escamoso.
Pré-requisito: devoto da Niléia, Rhonas, Geia.
Benefício: você recebe IP +2.
Garras do Dragão
Suas mãos tornam-se garras.
Pré-requisito: devoto da Niléia, Rhonas, Geia.
Benefício:você recebe dois ataques naturais de garras, que causam dano equivalente a uma adaga própria para seu tamanho. Você pode fazer dois
ataques de garras com uma ação padrão, mas se fizer isso sofre uma penalidade de -40% em todas as jogadas de ataque.
Sopro do Dragão
Você pode expelir uma baforada de energia elemental.
Pré-requisito: devoto dos Kallyadranoch; personagem de 10º nivel.
Benefício: você recebe umataque de soproque causa1d6 pontos de dano por nível.Esse sopro temaforma de um cone de fogo, frio, ácido ou energia
negativade 9m; ou uma linha de ácido ou eletricidade de 18m.Um teste de Agilidade reduzo dano à metade.Usar o sopro é uma ação padrão, e ele
pode ser usado uma vez por dia para cada ponto do bônus de Constituição (mínimo 1).
Especial:você pode escolher Sopro do Dragão outra vez para mais utilizações diárias (bônus de Constituição). Você não pode escolher um tipo de
sopro diferente do primeiro.
Alma do Dragão
Você se torna parte dragão.
Pré-requisito: devoto de Kallyadranoch; Asas do Dragão, Escamas do Dragão, Garras do Dragão, Sopro do Dragão, personagem de 17º nível.
Benefício: você adquire o modelo meio-dragão, recebendo todos os seus poderes, exceto aqueles que já possui devido a seus pré-requisitos.
Amigo dos Animais
Os animais entendem que você não oferece perigo.
Pré-requisito: devoto de Niléia, Rhonas, Geia.
Benefício:você recebe a o aprimoramento Empatia com Animais. Caso já possua esta habilidade, recebe +40% nos testes de Perícias do Grupo
Animais.
Amigo de Azgher
Você é apto a sobreviver no deserto.
Pré-requisito: devoto de Heliode.
Benefício:você recebe +40% em testes de Sobrevivência em terreno desértico e em testes de Constituição para evitar dano causado por ambientes
quentes.
Amor ao Machado
Você sabe como tratar os machados. E eles retribuem.
Pré-requisito: devoto dos Machados.
Benefício:qualquermachadoutilizadopor você adquire uma propriedade mágicaequivalente aum bônus de +1, causando +1 de dano e fornecendo
+10% em ataque e defesa.
Anatomia Insana
Aloucura não distorceuapenassua mente,mastambémsua carne.Seusórgãos internos não ficamexatamente onde deveriam,oque tornaumpouco
mais difícil de atingi-lo em um ponto vital.
Pré-requisito: devoto do Nimb.
Benefício: você tem 25% de chance de ignorar o dano adicional de um acerto crítico ou ataque furtivo.
Anfíbio
Você fica tão à vontade na água quanto um peixe.
Pré-requisito: devoto do Oceano.
Benefício: você pode respirar embaixo d’água e adquire deslocamento de natação igual a seu deslocamento terrestre.
Arma de Valkaria
A versatilidade dos servos de Valkaria é espantosa. Eles podem ser vistos dominando variadas armas com maestria.
Pré-requisito: devoto de Valkaria.
Benefício: você recebe +10% em jogadas de ataque com todas as armas que saiba usar.
Arma Divina Esporádica
Você recebe ajuda divina em combate. Mas só às vezes.
Pré-requisito: devoto de qualquer deus, exceto Lena ou Marah.
Benefício: sempre quevocêacertarumataque contraumalvoque nãosejadevotode seudeus, role 1d4 juntamente comodano normal da arma. Com
um resultado4, adicione 2d6 pontos de dano ao seuataque (você nãoadiciona nada ao dano comum resultado de 1 a 3).Otipo de dano depende de
sua divindade.
Allihanna: corte.
Azgher: fogo.
Hynnin: perfuração.
Kallyadranoch: eletricidade.
Keenn: perfuração.
Khalmyr: sônico.
Lin-Wu: corte.
Megalokk: perfuração.
Nimb: essência.
Oceano: frio.
Ragnar: corte.
Sszzaas: ácido.
Tanna-Toh: sônico.
Tauron: esmagamento.
Tenebra: necromancia.
Thyatis: fogo.
Valkaria: esmagamento.
Wynna: eletricidade.
Arma Envenenada
Suas armas são perigosas como as presas de uma serpente.
Pré-requisito: devoto de Sszzaas.
Benefício:comouma ação padrão, você pode fazer surgir veneno em uma arma corpo-a-corpo que esteja empunhando. O veneno causa 1d6 pontos
de dano de Constituição; um teste de Constituição reduz o dano à metade. A presença do veneno na arma dura um minuto, ou até a arma atingir
uma criatura, o que acontecer primeiro. Este talento pode ser usado até três vezes por dia.
Arma Sagrada
Você pode invocar o poder sagrado de sua divindade sobre um tipo de arma.
Pré-requisitos: percentual em 80% com a arma, tendência Bondosa, devoto de Azgher, Khalmyr, Lena, Lin-Wu, Tanna-Toh, Thyatis ou Valkaria.
Benefício:escolhaumtipode arma específico(comoespada longa). Enquanto você empunha uma arma desse tipo, elarecebe +10%em jogadas de
ataque e + 5 dano, cumulativo com quaisquer outros bônus.
Especial: este talento pode ser escolhido até cinco vezes. Cada vez que é escolhido, o bônus aumenta em +10%, até um máximo de +50%.
Asas do Dragão
Asas de couro nascem em suas costas.
Pré-requisito: devoto de Kallyadranoch; personagem de 14º nível.
Benefício: você pode voar com deslocamento de 18m.
Ataque Piedoso
Você sabe golpearsemferir seriamente seusadversários, usando partesnão afiadas da arma, atingindoáreas não vitaisoucontrolando oimpactode
seus golpes.
Pré-requisito: devoto da Lena ou Marah.
Benefício: você pode usar armas de corpo-a-corpo para causar dano não-letal sem sofrer penalidades na jogada de ataque.
Normal: quando usa uma arma de corpo-a-corpo que causa dano letal, você sofre uma penalidade de -20% na jogada de ataque.
Aura de Pânico
Muitos tremem diante de um servo do Deus da Morte.
Pré-requisito: devoto da Ragnar.
Benefício:uma vez por dia, como uma ação padrão, você pode exalar uma aura de pânico; Todos os inimigos a até 9m devem fazer um teste de
Vontade. Se falharem ficam apavorados por um minuto. Se forem bem-sucedidos ficam abalados por uma rodada.
Aura de Paz
É difícil causar-lhe qualquer mal.
Pré-requisitos: devoto de Marah
Benefício:Você recebeoaprimoramentoAparência Inofensiva, caso jápossua este aprimoramentopode afetar umusuário uma segunda vezaoinvés
de apenas um como descrito no talento.
Normal: Aparência Inofensiva funciona apenas contra o primeiro ataque no combate.
Companheiro Dracônico
Através de um ritual, você foi premiado com um servo dracônico.
Pré-requisito: devoto dos Kallyadranoch, Megalokk ou Wynna; Companheiro Animal ou Familiar, personagem de 4º nível.
Benefício: seu animal adquire o modelo meio-dragão.
Comunhão com as Sombras
O manto da noite esconde você.
Pré-requisito: devoto de Tenebra.
Benefício: você pode lançar invisibilidade uma vez por dia.
Conhecimentos Gerais
Você sabe um pouco sobre tudo.
Pré-requisito: devoto de Tanna-Toh.
Benefício: você recebe +20% em todos os testes de Conhecimento, e pode realizar testes de Conhecimento mesmo sem treinamento.
Conjurar Arma
Armas surgem do nada em suas mãos.
Pré-requisito: devoto de Keenn.
Benefício: você pode, uma vez por dia, como uma ação de movimento, criar uma arma de combate corpo-a-corpo ou de arremesso à sua escolha. A
arma é comum (não mágica), mas de qualidade obra-prima. A arma dura uma hora, e então se desfaz. Este talento não cria armas de ataque à
distância, mas pode criar 10 projéteis (flechas, virotes de besta ou balas de funda).
Coragem Total
Você não teme nada. Nem seus inimigos, nem o desconhecido, nem a morte.
Pré-requisito: devoto da Lin-Wu, Keenn, Khalmyr, Tauron, Valkaria, Lena ou Marah.
Benefício: você é imune a efeitos de medo, mágicos ou não.
Especial: este talento não afeta fobias raciais, como o medo de altura dos centauros e minotauros.
Cura Gentil
Seu poder de cura é reforçado por sua bondade.
Pré-requisito: Car 13, tendência Bondosa, devoto da Lena ou Marah.
Benefício:você adcionaseumodificadorde Carisma aos PVrestaurados por suas magias de cura. Assim, umclérigocomCarisma 14 (modificador de
+2) e este talento cura 1d8+3 PV com curar ferimentos leves (em vez de 1d8+1).
Cura Restrita
Clérigos da guerra não curam. Eles lutam!
Pré-requisitos: capacidade de lançar magias divinas, devoto de Keenn.
Benefício:Você recebeumbônusde ataque iguala+10%pornívelde personagem.Noentanto,se aqualquermomentousarqualquermagiaou poder
de cura, você sofre uma penalidade de -40% nas jogadas de ataque e dano durante um dia.
Dedicado
O devoção ao seu Deus é a sua determinação.
Pré-requisito: devoto de Valkaria, Tauron, Keenn, Khalmyr ou Marah.
Benefício:Você recebeumbônusde IP+1,Vontade +1e +1PM.Alémdisso, recebe umbônusde +20%emtestesde períciabaseadosemCarismacontra
devotos do mesmo deus.
Defesa da Magia
Você lança magias defensivamente com mais eficácia.
Pré-requisitos: Magias em Combate, devoto de Wynna.
Benefícios: você recebe IP +2 ao lançar uma magia. Esse bônus dura até o começo de seu próximo turno.
Destruir o Mal Adicional
Você pode lançar mais ataques de destruição contra o mal
Pré-requisitos: Habilidade de classe Destruir o Mal, Devoto de Azgher, Khalmyr ou Thyatis.
Benefício: Você pode destruir o mal duas vezes adicionais por dia.
Disfarce Ilusório
Quem serve ao deus dos Ladrões tem mil faces.
Pré-requisito: Devoto da Hyninn.
Benefício: você pode lançarumamagiaa sua escolhaque sejade ilusão, enganação ouque tenhaum efeitoafim de enganar alguémuma vezpordia.
Discípulo do Sol
A luz de Azgher é temível contra mortos-vivos
Pré-Requisitos: Habilidade de classe de canalizar energia positiva, Devoto de Azgher.
Benefício: Sua energia positiva causa +2d6 de dano contra mortos-vivos. Esses bônus não se aplicam para curar criaturas vivas.
Discurso Conciliador
Sua crença em soluções pacíficas permite que você toque o coração dos exaltados, impedindo que sangue seja derramado.
Pré-requisito: treinado em Manipulação, tendência Bondosa, devoto da Lena ou Marah.
Benefício: você pode usar Empatia para mudar a atitude de uma criatura como uma ação completa sem sofrer penalidade no teste.
Normal: quando usa Empatia para mudar a atitude de uma criatura como uma ação completa, você sofre uma penalidade de -20% no teste.
Dom da Fênix
A chama da fênix é gentil com você.
Pré-requisito: Devoto de Thyatis, Domínio do Fogo
Benefício: Você recebe imunidade a fogo.
Dom da Imortalidade
Não há morte para os guerreiros de Thyatis.
Pré-Requisito: Habilidade de classe Detectar o Mal, Devoto de Thyatis
Benefício:Você é imortal. Sempre que morrer, não importando o motivo, vai voltar a vida após 3d6 dias. Você não perde pontos de experiência ou
constituição como na magia Reviver os Mortos.
Especial: Personagens jogadores não recebem pontos de experiência em aventuras durante as quais tenham morrido.
Dom da Profecia
Você recebe visões de sua divindade.
Pré-Requisito: Devoto de Allihanna ou Thyatis
Benefício: Você pode lançaruma magia de vislumbrar o futuro uma vezpor dia. Alémdisso, uma vezpor dia, você recebe +20%emumajogada de
ataque ou teste de habilidade, perícia ou resistência. Você pode usar esse bônus depois da rolagem, mas antes que o mestre diga o resultado.
Dom da Ressurreição
Você pode dar a alguém uma segunda chance de viver.
Pré-Requisito: Capacidade de lançar magias, Devoto de Thyatis
Benefício: Você conhece e pode lançar Ressureição. No entanto, não pode usar essa magia para ressuscitar mais de uma vez a mesma pessoa
Especial: Se ressuscitar alguém com este poder, você deve fazer um teste de Inteligência. Se falhar, a pessoa ressuscitada recebe
uma missão determinada pelo mestre.
Dom da Verdade
Você pode farejar e desenterrar a verdade.
Pré-Requisito: Devoto de Khalmyr ou Lin-Wu
Benefício: Você recebe +20% em Empatia. Além disso, pode lançar Discernir Mentiras uma vez por dia.
Dom da Vontade
Com um ato extremo de vontade, você sobrepuja a resistência dos inimigos mais empedernidos.
Pré-Requisito: ataque +60%, devoto de Khalmyr
Benefício: comoumaaçãopadrão, você pode fazerum teste de Vontade.Conforme oresultado, sua arma recebe habilidadesespeciaisparaignorar IP
de 31 a 50%ou mais para mágica, 11% a 30% para Bondosa e Leal, de 01 a 10% para um tipo de IP a sua escolha. As habilidades são cumulativas:
com um resultado 01 a 10% ou maior, sua arma é considerada mágica, Bondosa, Leal e de mais um tipo a sua escolha, apenas para ignorar IP de
criaturas. O efeito dura uma rodada por nível do personagem.
Dom dos Justos
Você é poderoso contra o mal e a morte.
Pré-requisito: devoto de Khalmyr.
Benefício:você recebe+5nasjogadasde dano contracriaturas Malignas, e +5nas jogadas de dano contra mortos-vivos. Esses bônus são cumulativos.
Dominar Mortos-Vivos
Você tem maior controle sobre mortos-vivos.
Pré-requisitos: Caminho Necromancia, devoto de Tenebra.
Benefício:você pode lançarmagiasdo caminho Necromanciapor - 1 PM. Alémdisso recebe umbônus de +1 de focus em Necromanciacaso possua o
caminho.
Domínio da Água
Pré-requisito: devoto do Oceano e Wynna.
Benefício: você está permanentemente sob o efeito de magia respirar na água.
Domínio da Cura
Pré-requisito: devoto da Allihanna, Lena, Marah, Thyatis.
Benefício:suasmagias de cura curam 1 PV adicional por nívelda magia. Por exemplo, curar ferimentos moderados (uma magia de 2º nível) cura2
PV adicionais.
Domínio da Destruição
Pré-requisito: devoto dos Kallyadranoch, Keenn, Megalokk, Ragnar.
Benefício: você recebe +10% em jogadas de dano corpo-a-corpo.
Domínio da Enganação
Pré-requisito: devoto da Hyninn ou Sszzaas.
Benefício:Labia,Furtividade e Manuseiode Fechadurasse tornam Dons para vocês,ou sejatodos os testesdessemumacategoria,sendo assim se for
difícil passa a ser normal, se for normal passa ser fácil.
Domínio da Força
Pré-requisito: devoto do Keenn ou Tauron.
Benefício: uma vez por dia, como uma ação livre, você pode receber um bônus igual ao seu nível na Força por uma rodada.
Domínio da Guerra
Pré-requisito: devoto do Keenn, Khalmyr, Lin-Wu, Ragnar, Tauron ou Valkaria.
Benefício: você recebe o aprimoramento Arma Preferencial e Especialização em Arma, apenas para a arma predileta de sua divindade.
Domínio da Loucura
Você enxerga o mundo através de parâmetros diferentes e errados. Ou não.
Pré-requisito: devoto do Nimb ou Deuses Aberrantes.
Benefício:você sofre uma penalidade de -10%em testesde perícias em Conhecimento. Contudo, uma vezpor dia, pode vere agir com a clarezada
verdadeira loucura— adicione seunível emforma de percentual emumteste oujogadaqualquer.Você deve escolherutilizareste benefícioantesde
fazer o teste.
Domínio da Magia
Pré-requisito: devoto dos Kallyadranoch ou Wynna.
Benefício:umavezpordia, você pode lançar qualquermagia que conheçasemgastarpontos de magia. Você tambémpode aplicarefeitosde talentos
metamágicos que possua a essa magia, mas nesse caso deverá pagar o custo extra exigido pelo(s) talentos.
Domínio da Morte
Pré-requisito: devoto da Ragnar, Sszzaas ou Tenebra.
Benefício:umavezpor dia, você pode usar o toque da morte. Façaum ataque desarmado resistido por um teste de Esquiva/Defesa do alvo. Se você
acertar, role 1d6 por nível. Se o totaligualarou superar os pontos de vida do alvo, ele morre (semdireitoa teste de resistência).Caso contrário, o alvo
não sofre nada.
Domínio da Ordem
Pré-requisito: devoto do Khalmyr, Lin-Wu, Tanna-Toh, ou Tauron.
Benefício: para criaturas de tendência Caótica, a dificuldade para resistir às suas magias divinas aumenta em CD +10%.
Domínio das Plantas
Pré-requisito: devoto da Allihanna, Lena, Megalokk ou Oceano.
Benefício: você pode lançar a magia do caminho a Planas três vezes por dia, com redutor de -1 pontos de magia.
Domínio da Proteção
Pré-requisito: devoto de Khalmyr, Lena, Lin-Wu, Marah, Tanna-Toh, Tauron, Tenebra.
Benefício:uma vez por dia, com uma ação padrão, você pode tocar um alvo e gerar um escudo de proteção que fornece bônus igual a seu nível em
testes de resistência. Por exemplo, se você é um personagem de 5º nível, fornece +50% em testes de resistência. O escudo dura uma hora.
Domínio da Sorte
Pré-requisito: devoto de Hyninn, Marah, Nimb, Wynna ou Valkaria.
Benefício: uma vez por dia, você pode rolar novamente uma jogada ou teste que tenha recém realizado.
Domínio da Terra
Pré-requisito: devoto de Khalmyr, Tenebra, Wynna.
Benefício:comoumaação de movimento, você pode fixar-se ao solo firmemente e receberIP +2.O efeitodura até que você se mova. Este talentonão
pode ser usado se você não está em contato firme com o chão, ou se está em uma superfície precária (corda, escada, ponte...).
Domínio da Viagem
Pré-requisito: devoto de Azgher, Hyninn, Tanna-Toh, Thyatis ou Valkaria.
Benefício:Uma vez por dia, você pode se tornar imune a qualquer efeito que restrinja seu movimento (como a magia movimentação livre). Esta
habilidade dura um número de rodadas igual ao seu nível.
Domínio dos Animais
Pré-requisito: devoto da Allihanna, Megalokk ou Oceano.
Benefício:você está permanente sob o efeito da magia falar com animais. Além disso, Sobrevivênciaé uma perícia tratada como um Dom ou seja
sempre desse uma categoria no teste.
Domínio do Ar
Pré-requisito: devoto dos Oceano ou Wynna.
Benefício: você está permanente sob o efeito da magia queda suave.
Domínio do Bem
Pré-requisito: devoto da Allihanna, Azgher, Khalmyr, Lena, Marah ou Valkaria.
Benefício: para criaturas de tendência Maligna, a dificuldade para resistir às suas magias divinas aumenta em +10%.
Domínio do Caos
Pré-requisito: devoto da Hyninn ou Nimb.
Benefício: para criaturas de tendência Leal, a dificuldade para resistir às suas magias divinas aumenta em +10%.
Domínio do Conhecimento
Pré-requisito: devoto dos Kallyadranoch, Hyninn, Tanna-Toh ou Thyatis.
Benefício: você pode fazer testes de qualquer conhecimento com um bônus igual a seu nível + modificador de Inteligência.
Domínio do Fogo
Pré-requisito: devoto do Azgher, Tauron, Thyatis ou Wynna.
Benefício: você recebe resistência a fogo 5.
Domínio do Mal
Pré-requisito: devoto dos Kallyadranoch, Keenn, Megalokk, Ragnar, Sszzaas ou Tenebra.
Benefício: para criaturas de tendência Bondosa, a dificuldade para resistir às suas magias divinas aumenta em +10%.
Domínio do Sol
Pré-requisitos: Expulsar Mortos-Vivos, devoto do Azgher ou Lin-Wu.
Benefício:umavezpordia, quando usar Expulsar Mortos-Vivos, você pode invocar o poder do sol. Se fizer isso, os mortos-vivosque falharem emseu
teste de resistência são destruídos (em vez de ficar apavorados).
Domínio do Terror
Monstros comuns causam medo. A Realidade Aberrante causa terror
Pré-requisito: Devoto do Deus Aberrante
Benefício: A dificuldade para resistir às suas magias com o descritormedo aumenta em +20%. Além disso, uma criatura que falhe no teste de
resistência contra uma dessas magias sofre 1 ponto na Sanidade.
Ego
Você herdou a prepotência de seu deus
Pré-requisito: Devoto de Sckhar
Benefício: Você pode receber+40%emumajogadade ataque outeste recémrealizado.Você deve usareste talentoantesque omestre digase você foi
bem-sucedidoe,se falhar, sofre uma penalidade de -20%emtodasas jogadas e testesporumahora. Você pode usar esse talentoumnúmero de vezes
por dia igual ao seu bônus de Carisma (mínimo 1).
Espada em Chamas
Você tem o poder de inflamar sua espada.
Pré-requisitos: Foco em Arma (cimitarra), devoto de Azgher.
Benefício:umavezpordia,você pode fazer comque sua cimitarraadquira as propriedades de uma arma mágicaflamejante (+1d6de dano por fogo).
Este efeito dura uma hora.
Familiar Serpente
Uma serpente serve a você.
Pré-requisito: devoto de Sszzaas.
Benefício: você recebe a habilidade de classe familiar, mas pode escolher apenas cobras.
Força da Fé
Você pode canalizar seu poder da fé em violência pura.
Pré-requisito: ataque +30%, devoto dos Kallyadranoch, Keenn, Megalokk, Ragnar ou Tauron.
Benefício:você pode converter pontos de fé em uma súbita explosão de energia muscular, aumentando sua Força em +2 por ponto de Fé, durante
uma rodada.
Forma de Macaco
Você pode se transformar em um pequeno macaco
Pré-requisito: Devoto de Hyninn, capacidade de lançar magias divinas de 2º nivel.
Benefício: trêsvezespordia,você pode se transformar emum macaco, uma animal Mínimocom deslocamentode escalada9m. Na forma de macaco
você não pode lançar magias, a menos que seja capaz de fazê-lo sem usar componentes verbais. A transformação dura quanto tempo você desejar,
mas é interrompida caso você ataque alguém ou sofra dano.
Forma do Mar
Você pode se transformar em um animal marinho.
Pré-requisitos: Con 13, capacidade de lançar magias divinas de 2º nível, devoto do Oceano.
Benefício:três vezes por dia, com uma ação padrão, você pode assumir a forma de um animal aquático específico, escolhido quando adquire este
talento.Nestaformavocê recebe ahabilidade nadar,daforma selvagemdodruida,e duas outrashabilidades dalistade forma selvagemàsuaescolha.
No entanto, seu deslocamento terrestre é reduzido a 3m.
Forma Selvagem Adicional
Pré-requisito: devoto da Allihanna, Megalokk ou Oceano, habilidade de classe forma selvagem.
Benefício: você pode utilizar a habilidade de classe forma selvagem duas vezes adicionais por dia.
Especial: este talento pode ser escolhido diversas vezes. Seus efeitos se acumulam.
Fuga
Quando a situação é desesperadora, você consegue providenciar uma retirada estratégica.
Pré-requisito: Devoto de Hyninn, treinado em Enganação, Sorrateiro .
Benefício: Como uma ação completa, você pode fazer um teste de Subterfugio ou Labia(resistido pelo teste de Empatiado adversário). Em caso de
sucesso, você cria uma distração que permite que você e seus aliados fujam da batalha de maneira espetacular.
Você e quaisquer aliados a até 6 metros são afetados pela magia porta dimensional. A porta leva para o local seguro mais próximo, a critério do
Mestre.
Fúria Divina
Quando luta em nome de seu deus, você se torna extremamente feroz
Pré-requisito: devoto da Keenn, Khalmyr, Ragnar, Tauron ou Valkaria.
Benefício:umavezpordia, comouma ação livre,você pode entrar emuma fúria divina. Você recebe +20%nasjogadasde ataque e +2 dano corpo-a-
corpo, mas sofre -20% na defesa e esquiva. A fúria dura um número de rodadas igual a 5 + seu modificador de Vontade.
Fúria Guerreira
Você é tão feroz em combate quanto um bárbaro.
Pré-requisito: bônus base de ataque +3, devoto da Keenn, Khalmyr, Ragnar, Tauron ou Valkaria.
Benefício:umavezpordia, como uma ação livre,você pode entrar emuma fúria idêntica à fúria dos bárbaros. Caso já sejaum bárbaro, recebe uma
utilização diária adicional desta habilidade.
Garras de Fera
Suas mãos podem se transformar em garras mortais.
Pré-requisito: devoto de Allihanna, Megalokk ou Oceano.
Benefício:você recebeduasarmasnaturais de garras, que causam dano de corte equivalente aumaespadacurtapara seu tamanho. Você pode atacar
com ambas ao mesmo tempo, mas sofre penalidade de –40%nas jogadas de ataque. Usar este talentoé uma ação livre,seu efeitodura uma horae
ele pode ser usado uma vez por dia.
Grito de Kiai Divino
Você concentra sua energia espiritual em um ataque potente.
Pré-requisitos: ataque +30%, devoto de Lin-Wu.
Benefício:você pode usareste talentocomoumaaçãolivre antesde rolarumataque corpo-a-corpo. Se oataque acertar,você causadano máximo, sem
a necessidade de rolar dados. Se errar, você gasta uma utilização diária mesmo assim. Você pode utilizar este talento três vezes por dia.
Habilidades Linguísticas
Todas as línguas de seu povo são familiares para você.
Pré-requisito: devoto de Tanna-Toh ou Valkaria.
Benefício: você pode lançar idiomas à vontade.
Especial:paraservosde Tanna-Toh, este talentofunciona apenas para idiomas de povos civilizados(que possuam linguagemescrita); paraservos de
Valkaria, apenas para idiomas humanos
Herbanário
Você sabe convencer as plantas a crescerem como você quiser.
Pré-requisitos: devoto de Allihanna, capacidade de lançar magias divinas de 3º nível, Car 13.
Benefício:você aprende as um sintase do caminho Planas recebendo +1 em focus e -1 de gasto de PM para magias deste caminho. Além disso, você
pode entrar emumtranse especialse estiveremcontatocomumaplantae convencê-laacrescerdaformaque você desejar(aduração é decididapelo
mestre; mínimo 1 semana).
Durante o transe, você não sofre os efeitosde fome ou sede e recupera a quantidade normal de PV por dia de descanso. Ao sair do transe, você fica
exaustopor um número de dias iguala 20 - seu valor de Constituição (mínimoum dia), e essa condição não pode serremovida (excetopormedidas
extremascomo desejo ou milagre).Você também precisa se alimentar vorazmente (no mínimo o triplo do normal diário) para compensar o tempo
que esteve em transe.
Imolação
Você prova sua fé ao entregar-se às chamas.
Pré-requisito: devoto do Deus do Fogo .
Benefício:sempre que sofrer dano por fogo (normal ou mágico),faça um teste de Vontade. Em caso de sucesso, você não sofre o dano e recuperaos
pontos de vida em quantidade igual ao dano que teria sofrido.
Impor Pureza
Você concede a pureza dos unicórnios às almas mais sujas.
Pré-requisito: devoto de Caerdellach.
Benefício:como uma ação padrão e um toque, você pode mudar a tendência de uma criatura para Neutra e Bondosa. Apenas criaturas com
inteligência1oumaiorsão afetadas. Criaturas involuntárias têmdireitoaumteste de Vontade pararesistir.A mudança dura umminuto, e você pode
usar este efeito uma vez por dia.
Imunidade contra o Calor
O sol abrasador e o calor implacável não o incomodam.
Pré-requisito: devoto de Azgher.
Benefício: você é considerado sempre sob efeito da magia suportar elementos (calor, apenas).
Imunidade contra Ilusões
Você tem facilidade para discernir imagens falsas.
Pré-requisito: devoto de Lin-Wu, Tanna-Toh ou Valkaria.
Benefício: você recebe +20% em testes de Empatia e +40% em testes de resistência contra magias de ilusão.
Imunidade Total contra Ilusões
Quando você aparece, ilusionistas praguejam e fogem.
Pré-requisito: Imunidade contra Ilusões.
Benefício: você é imune a magias de ilusão.
Imunidade Contra Veneno
Você é resistente a venenos.
Pré-requisito: devoto da Tauron ou Sszzaas.
Benefício: você recebe um bônus de +40% em testes contra venenos.
Imunidade Total contra Veneno
Você usa veneno de naja para temperar a salada.
Pré-requisito: Imunidade contra Veneno.
Benefício: você é imune a venenos.
Inimigo de Elfos
Você gosta de elfos. Mortos.
Pré-requisito: devoto de Ragnar.
Benefício: Você recebe +5 em jogadas de dano e +40% testes de Percepção, Intuição e Sobrevivência realizados contra elfos.
Inspiração
Servos de Anilatir são aventureiros natos.
Pré-requisito: devoto da Inspiração
Beneficio: você recebe 1 ponto de sorte a mais.
Invocação de Monstros
Você pode fazer surgir um monstro para ajudá-lo.
Pré-requisitos: capacidade de lançar devoto de Megalokk.
Benefício: você pode invocar monstro, para auxilia-lo uma vez por dia.
Magia Oculta
Você pode se concentrar em sua divindade e aumentar o poder de suas magias.
Pré-requisitos: capacidade de lançar magias, devoto de Nimb ou Wynna.
Benefício:comoumaaçãode movimento,você pode fazerumteste de Vontade.Se forbem-sucedido,você aplicaotalentoPotencializarMagia(mesmo
sem possuí-lo) a uma magia que lançar até sua próxima rodada. Cada vez que usa este talento no mesmo dia, a dificuldade do teste de Vontade
aumenta em uma categoria.
Magia Poderosa
Sua fé amplia seus poderes arcanos. Muito!
Pré-requisito: devoto de Wynna.
Benefício: você adiciona seu modificador de Inteligência, para todos os efeitos ligados a magias arcanas.
Mágica do Dragão
Sua magia é fortificada pelo poder dracônico.
Pré-requisito: devoto dos Kallyadranoch ou Wynna; qualquer talento metamágico.
Benefício: uma vez por dia, você pode aplicar um talento metamágico a uma magia sem precisar pagar pelo custo extra em PM.
Maximizar Cura
Suas magias de cura têm poder máximo.
Pré-requisito: Primeiros Socorros 50%, devoto de Lena.
Benefício: suas magias de cura recuperam o número máximo de PV.
Memória Racial
Você pode acessar lembranças de seus ancestrais selvagens para superar desafios na luta pela sobrevivência.
Pré-requisito: devoto de Allihanna ou Megalokk.
Benefício: você recebe +40 em testes de Sobrevivência e IP+1 em ambientes naturais.
Mente Arcana
Você é familiarizado com assuntos envolvendo magia arcana.
Pré-requisito: devoto de Wynna.
Benefício: você recebe +20% em testes de Teoria da Magia, Rituais, e Alquimia.
Mestre de Cerimônia
Você sabe como impressionar entidades malignas com as vítimas que oferece em sacrificio.
Pré-requisito: Treinado em Conhecimento (Religião), tendência maligna, devoto de Keenn, Megalokk, Ragnar, Sszzaas ou Tenebra.
Benefício: você recebe um bônus de +40% em teste de Conhecimento (Religião) para realizar sacrifícios em nome de uma divindade Maligna.
Olhos do vigia
Dizem que você tem olhos nas costas - mas é apenas seu deus patrono olhando por você.
Pré-requisito: devoto de Betsumial.
Benefício: você nunca pode ser surpreendido em combate.
Outra Face
Você revida um ataque com um perdão.
Pré-requisito: devoto de Lena, Marah ou Thyatis.
Benefício:sempre que uminimigoatacá-locomsucesso(causandodanoou prejudicando-ode qualquerforma), você pode escolherperdoá-lo.Se fizer
isso, o inimigosofre uma penalidade cumulativade –10%emtodasasjogadasde ataque durante este combate (nãoapenasaquelasrealizadas contra
você). Entretanto, se você atacar este inimigo, todas as penalidades desaparecem.
Palavras de Bondade
Você pode acalmar pessoas e torná-las cooperativas.
Pré-requisitos: tendência Bondosa, devoto de Marah.
Benefício: você recebe um bônus de +50% na categoria Manipulação, porém apenas enquanto tenta acalmar ou ajudar pessoas.
Palavras de Bondade Aprimoradas
Você pode acalmar monstros e torná-los cooperativos (ou menos propensos a devorar você).
Pré-requisito: Palavras de Bondade.
Benefício: você recebe um bônus de +75% na categoria Manipulação, porém apenas enquanto tenta acalmar ou ajudar pessoas.
Poder Oculto
Você pode invocar a força, rapidez ou vigor dos loucos.
Pré-requisito: devoto de Nimb.
Benefício:uma vez por dia, como uma ação livre, você recebe +4 em Força, Destreza ou Constituição (escolhido aleatoriamente). Este efeito dura 1
minuto.
Poder Oculto Aprimorado
A loucura de Nimb pode tornar você ainda mais forte, rápido ou resistente.
Pré-requisito: Poder Oculto.
Benefício: seu bônus por Poder Oculto aumenta para +8.
Postura de Árvore
Tornando-se tão imóvel quanto um carvalho, você adquire as capacidades das plantas.
Pré-requsito: devoto de Ur.
Benefício:você pode ficarperfeitamente imóvelde pés descalços sobre o solo natural (terra, pedra, areia...) pelo tempoque quiser. Enquanto estiver
assim, você não precisacomer,dormir ou beberágua,realizando um processosemelhante àfotossíntese. Depoisde oitohoras assim, você contacomo
se tivesse dormido oito horas e feito uma refeição completa.
Potencializar Cura
Suas magias de cura são mais potentes.
Pré-requisito: Cura 6 graduações, devoto da Lena.
Benefício: suas magias de cura recuperam 50% a mais de PV.
Presença Aterradora
Você pode abalar seus inimigos.
Pré-requisito: devoto dos Kallyadranoch, Megalokk, Ragnar ou Tenebra; Carisma 15; personagem de 4º nivel.
Benefício:ativareste talentoexige umaaçãolivre (que envolve algumatodramático,comoexibiras garras, abrir as asas ourosnar), mas ele pode ser
usado apenas uma vez por rodada.
Todos os adversários do clérigoaaté 9m devemfazerum teste de Vontade Difícil.Emcaso de falha, a vítimaficaabalada (-20%emtestes) durante 1
minuto.
Uma criatura bem-scedida no teste fica imune a esta habilidade por um dia. Este poder não afeta criaturas de nível superior ao clérigo. Este é um
efeito de medo.
Presença Aterradora Aprimorada
Você pode apavorar seus inimigos.
Pré-requisito: devoto dos Kallyadranoch, Megalokk, Ragnar ou Tenebra; Carisma 15; Presença Aterradora; personagem de 10º nivel.
Benefício: como PresençaAterradora,masasvítimasficamapavoradas(tentamfugirde qualquerformapossívelpeladuração doefeito).Se nãopuder
fugir, a vítima apenas fica abalada.
Profeta do Caos
Você pode fazer uma barganha com Nimb. O preço: um palpite. A recompensa: diversão.
Pré-requisito: Carisma 13, devoto de Nimb.
Benefício: você pode “profetizar” o resultado de uma rolagem, acertando na margem de +10 ou -10 do valor , ou seja se você profetizar o valor de
35%,significa que tem um valor de 25% até 45% e caso caia dentro desta margem você pode depois definir o resultado do teste.
O resultado do dado não pode ser alterado de nenhuma forma por itens, talentos, habilidades ou qualquer outro meio.
Usar este talento é uma ação livre. Você pode usá-lo um número de vezes por dia igual ao seu bônus de Carisma (mas apenas uma vez em cada
rolagem).
Proteção do Cristal
Você sempre soube que aquele cristal era divino e agora o Deus Cristal oferece-lhe consolo e proteção.
Pré-requisito: devoto do Deus Crital de Urielka.
Benefício: uma vez por dia, você pode ignorar os efeitos de uma magia ou habilidade que cause penalidades de qualquer tipo.
Punhos do Sol
Você tem o poder de inflamar seus punhos.
Pré-requisito: devoto do Azgher; Foco em Arma (ataque desarmado).
Benefício:umavezpordia, você pode fazer suas armas naturais adquirirem o poder flamejante (+1d6de dano de fogo). Usar este talentoé uma ação
livre, e seu efeito dura uma hora.
Saliva Venenosa
Seus lábios gotejam veneno. Literalmente.
Pré-requisitos: devoto de Kallyadranoch, Megalokk ou Sszzaas.
Benefício:umavezpordia, comuma ação padrão, você pode cuspirvenenoem uma criaturaadjacente.A vítimadeve fazerum teste de Constituição
Difícilousofre 1d4 pontos de dano de Com e +1d4após 1 minuto. Esse dano aumentaem1d4 para cada 8 níveisque você possuir(1d4 do 1º ao7º, 2d4
do 8º ao 15º, 3d4 do 16º em diante), mas apenas o dano inicial é aumentado. A critério do mestre, esse veneno também pode ser aplicado com um
beijo.
Sangue de Ferro
Seu corpo adquire a força e resistência do ferro.
Pré-requisito: capacidade de lançar magias divinas de 3º nível, devoto da Tauron ou Keenn.
Benefício:você pode transformar seu sangue em ferro. Você recebe Força +4 e IP 10. Além disso, seus ataques desarmados causam dano letal
equivalente a uma clava para seu tamanho. Você pode usar este talento uma vez por dia, e seu efeito dura 1 minuto por nível de personagem.
Servos do Dragão
Kobolds estão por toda parte. Você pode invocá-los como servos.
Pré-requisito: devoto dos Kallyadranoch; Carisma 15; personagem de 5º nivel.
Benefício:com uma ação padrão, você pode conjurar um número de kobolds igual ao seu nível multiplicado por seu bônus de Carisma. Então, um
clérigo de 5º nível com Carisma 18 (+4) conjura 20 kobolds.
Os koboldssurgem emqualquerponto a até 9m, à sua escolha(de arbustos, buracos no chão, atrás dos móveis) e permanecematé seremdestruídos
ou dispensados pelo conjurador, quando então desaparecem sem deixar vestígios. Eles são leais a você, falam seu idioma e seguem suas ordens,
incluindo lutar até a morte.
Você pode usar este talentoumnúmero de vezespordia iguala seumodificador de Carisma (mas não pode conjurar novos kobolds até que todosos
antigos tenham sumido.
Talento Artístico
Sua divindade oferece grande inspiração para as artes.
Pré-requisito: devoto de Marah ou Tanna-Toh.
Benefício:você recebe +20%emtestesdogrupode Artesou qualquer períciado Grupo Manipulação a sua escolha, mas uma vezescolhida a pericia
não se pode mudar.
Talento Ladino
Você conhece os truques dos ladrões.
Pré-requisito: Devoto de Hyninn.
Benefício: Você se torna treinado em duas perícias da lista de perícias do KIT do Ladino que não sejam de combate, ou seja sempre o teste é uma
categoria menor, caso não possua a perícia, considere que você possui em 30% + valor chave do atributo.
Terapeuta
Com bondade, compreensão e paciência, você pode curar a loucura causada pelos horrores da Tormenta.
Pré-requisitos: 4 graduações em Cura, devoo de Lena, Marah ou Tanna-Toh.
Benefício:você pode fazertestesde Cura para recuperar Sanidade. Este tipo de tratamento exige 2d6dias e um teste bem-sucedidode Cura difícil.
Veja mais detalhes em Sanidade.
Normal: sem este talento, um personagem não pode fazer testes de Cura para eliminar pomos de Sanidade.
Toque da Ruína
Você pode desintegrar com um toque.
Pré-requisito: devoto de Keenn, Nimb, Ragnar, Sszzaas ou Tenebra.
Benefício:você pode,umavezpor dia, realizar um ataque de toque que causa 1d6 pontos de dano por nívelde personagem, até ummáximo de 10d6
(Constituição reduz o dano a metade). Se este ataque reduzir os PV do alvo a zero ou menos, o corpo será completamente desintegrado, restando
somente pó.
Tridente do Oceano
Você é habilidoso com a arma mais tradicional dos mares.
Pré-requisitos: Especialização em Arma (tridente), ataque +40%, devoto do Oceano.
Benefício: você recebe +20% nas jogadas de dano usando tridente.
Tropas de Ragnar
Você pode invocar goblinóides para ajudá-lo.
Pré-requisito: devoto da Ragnar.
Benefício:uma vez por dia, como uma ação padrão, você pode invocar goblinóides. Os goblinóides seguem suas ordens por até uma hora, quando
então partem. O tipo e quantidade de goblinóides que você invoca dependem de seu nível.
Nível Tipo e quantidade de goblinóides
1º a 5º 1d6+1 recrutas goblins
6º a 10º 1d4+1 soldados hobgoblins
11º a 15º 1d4 sargentos hobgoblins
16º a 20º 1d2 campeões bugbears
Visão no Escuro
A Deusa das Trevas não gosta de tochas.
Pré-requisito: devoto de Tenebra.
Benefício: você adquire visão no escuro, com alcance de 18m.
Especial: caso já possua visão no escuro, terá seu alcance dobrado (para anões, por exemplo, será 36m).
Voz de Allihanna
Você pode dominar animais.
Pré-requisitos: Domínio dos Animais, devoto de Allihanna.
Benefício: você pode lançar magias do caminho Animais com +1 de Focus e com um redutor de -1 PM.
Voz do Mar
Você pode dominar animais marinhos.
Pré-requisitos: Domínio dos Animais, devoto do Oceano.
Benefício: você pode lançar magias do caminho Animais com +1 de Focus e com um redutor de -1 PM, mas
apenas relacionado a criaturas aquáticas, considere o mesmo benefício para magias do caminho Água.
Voz de Megalokk
Você pode falar com monstros.
Pré-requisito: devoto de Megalokk.
Benefício:você conhece osidiomasde todos os monstros inteligentes(criaturasdotipomonstro comInt 3 ou mais). Você tambémpode se comunicar
com monstros não inteligentes (Int 1 ou 2) livremente, como a magia falar com animais.
Especial: você não pode usar este talento para se comunicar com Eldrazi.
Zumbificar
Os mortos servem a seus deuses — e a você.
Pré-requisitos: capacidade de lançar magias divinas de 2º nível, devoto de Ragnar ou Tenebra.
Benefício:umavezpordia,você pode gastar umaação completapara erguerumcadávera até 9mcomoum zumbi.Onívelmáximodo zumbié igual
ao seu (veja o Bestiário de Arton para estatísticas de zumbis mais poderosos).

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Poderes Divinos

  • 1. Lista de Poderes Concedidos Organizados por Hierarquia. Allihanna,DeusadaNatureza (Nileia, RhonaseGeia) Azgher,DeusdoSol (Heliode) Hyninn,DeusdaTrapaça (Phenax) Kallyadranoch,DeusdosDragões (Nileia, RhonaseGeia) Keenn,DeusdaGuerra (Phufuros,Hazoreth,Mogis) Khalmyr,DeusdaJustiça (Oketra,Iorias,Ephara) Lena,DeusadaVida (Karametra,Geia,Fárica, Lin-Wu, DeusdeTamu-ra (Hazoreth) Marah,DeusadaPaz (Ephara, Megalokk, DeusdosMonstros (Xenagos,Bontu, Nileia) Nimb, DeusdoCaos (Clotis, Oceano,DeusdosMares (Tassa, Queranos Ragnar,DeusdaMorte (Bontu,Erebos, Sszzaas,DeusdaTraição (Phenax,Bontu, Tanna-Toh,DeusadoConhecimento (Kefenth,Ephara,Queranos Tauron,DeusdaForça (Mogis,Iorias) Tenebra,DeusadaNoite (Erebo,Bontu) Thyatis,DeusdaRessurreição (Crofuxi Valkaria,Deusada Ambição (Ephara,Oketra Wynna, DeusadaMagia (PENSAR EM ALGO)
  • 2. Escamas do Dragão Sua pele torna-se couro escamoso. Pré-requisito: devoto da Niléia, Rhonas, Geia. Benefício: você recebe IP +2. Garras do Dragão Suas mãos tornam-se garras. Pré-requisito: devoto da Niléia, Rhonas, Geia. Benefício:você recebe dois ataques naturais de garras, que causam dano equivalente a uma adaga própria para seu tamanho. Você pode fazer dois ataques de garras com uma ação padrão, mas se fizer isso sofre uma penalidade de -40% em todas as jogadas de ataque. Sopro do Dragão Você pode expelir uma baforada de energia elemental. Pré-requisito: devoto dos Kallyadranoch; personagem de 10º nivel. Benefício: você recebe umataque de soproque causa1d6 pontos de dano por nível.Esse sopro temaforma de um cone de fogo, frio, ácido ou energia negativade 9m; ou uma linha de ácido ou eletricidade de 18m.Um teste de Agilidade reduzo dano à metade.Usar o sopro é uma ação padrão, e ele pode ser usado uma vez por dia para cada ponto do bônus de Constituição (mínimo 1). Especial:você pode escolher Sopro do Dragão outra vez para mais utilizações diárias (bônus de Constituição). Você não pode escolher um tipo de sopro diferente do primeiro. Alma do Dragão Você se torna parte dragão. Pré-requisito: devoto de Kallyadranoch; Asas do Dragão, Escamas do Dragão, Garras do Dragão, Sopro do Dragão, personagem de 17º nível. Benefício: você adquire o modelo meio-dragão, recebendo todos os seus poderes, exceto aqueles que já possui devido a seus pré-requisitos. Amigo dos Animais Os animais entendem que você não oferece perigo. Pré-requisito: devoto de Niléia, Rhonas, Geia. Benefício:você recebe a o aprimoramento Empatia com Animais. Caso já possua esta habilidade, recebe +40% nos testes de Perícias do Grupo Animais. Amigo de Azgher Você é apto a sobreviver no deserto. Pré-requisito: devoto de Heliode.
  • 3. Benefício:você recebe +40% em testes de Sobrevivência em terreno desértico e em testes de Constituição para evitar dano causado por ambientes quentes. Amor ao Machado Você sabe como tratar os machados. E eles retribuem. Pré-requisito: devoto dos Machados. Benefício:qualquermachadoutilizadopor você adquire uma propriedade mágicaequivalente aum bônus de +1, causando +1 de dano e fornecendo +10% em ataque e defesa. Anatomia Insana Aloucura não distorceuapenassua mente,mastambémsua carne.Seusórgãos internos não ficamexatamente onde deveriam,oque tornaumpouco mais difícil de atingi-lo em um ponto vital. Pré-requisito: devoto do Nimb. Benefício: você tem 25% de chance de ignorar o dano adicional de um acerto crítico ou ataque furtivo. Anfíbio Você fica tão à vontade na água quanto um peixe. Pré-requisito: devoto do Oceano. Benefício: você pode respirar embaixo d’água e adquire deslocamento de natação igual a seu deslocamento terrestre. Arma de Valkaria A versatilidade dos servos de Valkaria é espantosa. Eles podem ser vistos dominando variadas armas com maestria. Pré-requisito: devoto de Valkaria. Benefício: você recebe +10% em jogadas de ataque com todas as armas que saiba usar. Arma Divina Esporádica Você recebe ajuda divina em combate. Mas só às vezes. Pré-requisito: devoto de qualquer deus, exceto Lena ou Marah. Benefício: sempre quevocêacertarumataque contraumalvoque nãosejadevotode seudeus, role 1d4 juntamente comodano normal da arma. Com um resultado4, adicione 2d6 pontos de dano ao seuataque (você nãoadiciona nada ao dano comum resultado de 1 a 3).Otipo de dano depende de sua divindade. Allihanna: corte. Azgher: fogo. Hynnin: perfuração. Kallyadranoch: eletricidade. Keenn: perfuração.
  • 4. Khalmyr: sônico. Lin-Wu: corte. Megalokk: perfuração. Nimb: essência. Oceano: frio. Ragnar: corte. Sszzaas: ácido. Tanna-Toh: sônico. Tauron: esmagamento. Tenebra: necromancia. Thyatis: fogo. Valkaria: esmagamento. Wynna: eletricidade. Arma Envenenada Suas armas são perigosas como as presas de uma serpente. Pré-requisito: devoto de Sszzaas. Benefício:comouma ação padrão, você pode fazer surgir veneno em uma arma corpo-a-corpo que esteja empunhando. O veneno causa 1d6 pontos de dano de Constituição; um teste de Constituição reduz o dano à metade. A presença do veneno na arma dura um minuto, ou até a arma atingir uma criatura, o que acontecer primeiro. Este talento pode ser usado até três vezes por dia. Arma Sagrada Você pode invocar o poder sagrado de sua divindade sobre um tipo de arma. Pré-requisitos: percentual em 80% com a arma, tendência Bondosa, devoto de Azgher, Khalmyr, Lena, Lin-Wu, Tanna-Toh, Thyatis ou Valkaria. Benefício:escolhaumtipode arma específico(comoespada longa). Enquanto você empunha uma arma desse tipo, elarecebe +10%em jogadas de ataque e + 5 dano, cumulativo com quaisquer outros bônus. Especial: este talento pode ser escolhido até cinco vezes. Cada vez que é escolhido, o bônus aumenta em +10%, até um máximo de +50%. Asas do Dragão Asas de couro nascem em suas costas. Pré-requisito: devoto de Kallyadranoch; personagem de 14º nível. Benefício: você pode voar com deslocamento de 18m. Ataque Piedoso Você sabe golpearsemferir seriamente seusadversários, usando partesnão afiadas da arma, atingindoáreas não vitaisoucontrolando oimpactode seus golpes. Pré-requisito: devoto da Lena ou Marah.
  • 5. Benefício: você pode usar armas de corpo-a-corpo para causar dano não-letal sem sofrer penalidades na jogada de ataque. Normal: quando usa uma arma de corpo-a-corpo que causa dano letal, você sofre uma penalidade de -20% na jogada de ataque. Aura de Pânico Muitos tremem diante de um servo do Deus da Morte. Pré-requisito: devoto da Ragnar. Benefício:uma vez por dia, como uma ação padrão, você pode exalar uma aura de pânico; Todos os inimigos a até 9m devem fazer um teste de Vontade. Se falharem ficam apavorados por um minuto. Se forem bem-sucedidos ficam abalados por uma rodada. Aura de Paz É difícil causar-lhe qualquer mal. Pré-requisitos: devoto de Marah Benefício:Você recebeoaprimoramentoAparência Inofensiva, caso jápossua este aprimoramentopode afetar umusuário uma segunda vezaoinvés de apenas um como descrito no talento. Normal: Aparência Inofensiva funciona apenas contra o primeiro ataque no combate. Companheiro Dracônico Através de um ritual, você foi premiado com um servo dracônico. Pré-requisito: devoto dos Kallyadranoch, Megalokk ou Wynna; Companheiro Animal ou Familiar, personagem de 4º nível. Benefício: seu animal adquire o modelo meio-dragão. Comunhão com as Sombras O manto da noite esconde você. Pré-requisito: devoto de Tenebra. Benefício: você pode lançar invisibilidade uma vez por dia. Conhecimentos Gerais Você sabe um pouco sobre tudo. Pré-requisito: devoto de Tanna-Toh. Benefício: você recebe +20% em todos os testes de Conhecimento, e pode realizar testes de Conhecimento mesmo sem treinamento. Conjurar Arma Armas surgem do nada em suas mãos. Pré-requisito: devoto de Keenn.
  • 6. Benefício: você pode, uma vez por dia, como uma ação de movimento, criar uma arma de combate corpo-a-corpo ou de arremesso à sua escolha. A arma é comum (não mágica), mas de qualidade obra-prima. A arma dura uma hora, e então se desfaz. Este talento não cria armas de ataque à distância, mas pode criar 10 projéteis (flechas, virotes de besta ou balas de funda). Coragem Total Você não teme nada. Nem seus inimigos, nem o desconhecido, nem a morte. Pré-requisito: devoto da Lin-Wu, Keenn, Khalmyr, Tauron, Valkaria, Lena ou Marah. Benefício: você é imune a efeitos de medo, mágicos ou não. Especial: este talento não afeta fobias raciais, como o medo de altura dos centauros e minotauros. Cura Gentil Seu poder de cura é reforçado por sua bondade. Pré-requisito: Car 13, tendência Bondosa, devoto da Lena ou Marah. Benefício:você adcionaseumodificadorde Carisma aos PVrestaurados por suas magias de cura. Assim, umclérigocomCarisma 14 (modificador de +2) e este talento cura 1d8+3 PV com curar ferimentos leves (em vez de 1d8+1). Cura Restrita Clérigos da guerra não curam. Eles lutam! Pré-requisitos: capacidade de lançar magias divinas, devoto de Keenn. Benefício:Você recebeumbônusde ataque iguala+10%pornívelde personagem.Noentanto,se aqualquermomentousarqualquermagiaou poder de cura, você sofre uma penalidade de -40% nas jogadas de ataque e dano durante um dia. Dedicado O devoção ao seu Deus é a sua determinação. Pré-requisito: devoto de Valkaria, Tauron, Keenn, Khalmyr ou Marah. Benefício:Você recebeumbônusde IP+1,Vontade +1e +1PM.Alémdisso, recebe umbônusde +20%emtestesde períciabaseadosemCarismacontra devotos do mesmo deus. Defesa da Magia Você lança magias defensivamente com mais eficácia. Pré-requisitos: Magias em Combate, devoto de Wynna. Benefícios: você recebe IP +2 ao lançar uma magia. Esse bônus dura até o começo de seu próximo turno. Destruir o Mal Adicional Você pode lançar mais ataques de destruição contra o mal Pré-requisitos: Habilidade de classe Destruir o Mal, Devoto de Azgher, Khalmyr ou Thyatis. Benefício: Você pode destruir o mal duas vezes adicionais por dia.
  • 7. Disfarce Ilusório Quem serve ao deus dos Ladrões tem mil faces. Pré-requisito: Devoto da Hyninn. Benefício: você pode lançarumamagiaa sua escolhaque sejade ilusão, enganação ouque tenhaum efeitoafim de enganar alguémuma vezpordia. Discípulo do Sol A luz de Azgher é temível contra mortos-vivos Pré-Requisitos: Habilidade de classe de canalizar energia positiva, Devoto de Azgher. Benefício: Sua energia positiva causa +2d6 de dano contra mortos-vivos. Esses bônus não se aplicam para curar criaturas vivas. Discurso Conciliador Sua crença em soluções pacíficas permite que você toque o coração dos exaltados, impedindo que sangue seja derramado. Pré-requisito: treinado em Manipulação, tendência Bondosa, devoto da Lena ou Marah. Benefício: você pode usar Empatia para mudar a atitude de uma criatura como uma ação completa sem sofrer penalidade no teste. Normal: quando usa Empatia para mudar a atitude de uma criatura como uma ação completa, você sofre uma penalidade de -20% no teste. Dom da Fênix A chama da fênix é gentil com você. Pré-requisito: Devoto de Thyatis, Domínio do Fogo Benefício: Você recebe imunidade a fogo. Dom da Imortalidade Não há morte para os guerreiros de Thyatis. Pré-Requisito: Habilidade de classe Detectar o Mal, Devoto de Thyatis Benefício:Você é imortal. Sempre que morrer, não importando o motivo, vai voltar a vida após 3d6 dias. Você não perde pontos de experiência ou constituição como na magia Reviver os Mortos. Especial: Personagens jogadores não recebem pontos de experiência em aventuras durante as quais tenham morrido. Dom da Profecia Você recebe visões de sua divindade. Pré-Requisito: Devoto de Allihanna ou Thyatis Benefício: Você pode lançaruma magia de vislumbrar o futuro uma vezpor dia. Alémdisso, uma vezpor dia, você recebe +20%emumajogada de ataque ou teste de habilidade, perícia ou resistência. Você pode usar esse bônus depois da rolagem, mas antes que o mestre diga o resultado. Dom da Ressurreição
  • 8. Você pode dar a alguém uma segunda chance de viver. Pré-Requisito: Capacidade de lançar magias, Devoto de Thyatis Benefício: Você conhece e pode lançar Ressureição. No entanto, não pode usar essa magia para ressuscitar mais de uma vez a mesma pessoa Especial: Se ressuscitar alguém com este poder, você deve fazer um teste de Inteligência. Se falhar, a pessoa ressuscitada recebe uma missão determinada pelo mestre. Dom da Verdade Você pode farejar e desenterrar a verdade. Pré-Requisito: Devoto de Khalmyr ou Lin-Wu Benefício: Você recebe +20% em Empatia. Além disso, pode lançar Discernir Mentiras uma vez por dia. Dom da Vontade Com um ato extremo de vontade, você sobrepuja a resistência dos inimigos mais empedernidos. Pré-Requisito: ataque +60%, devoto de Khalmyr Benefício: comoumaaçãopadrão, você pode fazerum teste de Vontade.Conforme oresultado, sua arma recebe habilidadesespeciaisparaignorar IP de 31 a 50%ou mais para mágica, 11% a 30% para Bondosa e Leal, de 01 a 10% para um tipo de IP a sua escolha. As habilidades são cumulativas: com um resultado 01 a 10% ou maior, sua arma é considerada mágica, Bondosa, Leal e de mais um tipo a sua escolha, apenas para ignorar IP de criaturas. O efeito dura uma rodada por nível do personagem. Dom dos Justos Você é poderoso contra o mal e a morte. Pré-requisito: devoto de Khalmyr. Benefício:você recebe+5nasjogadasde dano contracriaturas Malignas, e +5nas jogadas de dano contra mortos-vivos. Esses bônus são cumulativos. Dominar Mortos-Vivos Você tem maior controle sobre mortos-vivos. Pré-requisitos: Caminho Necromancia, devoto de Tenebra. Benefício:você pode lançarmagiasdo caminho Necromanciapor - 1 PM. Alémdisso recebe umbônus de +1 de focus em Necromanciacaso possua o caminho. Domínio da Água Pré-requisito: devoto do Oceano e Wynna. Benefício: você está permanentemente sob o efeito de magia respirar na água.
  • 9. Domínio da Cura Pré-requisito: devoto da Allihanna, Lena, Marah, Thyatis. Benefício:suasmagias de cura curam 1 PV adicional por nívelda magia. Por exemplo, curar ferimentos moderados (uma magia de 2º nível) cura2 PV adicionais. Domínio da Destruição Pré-requisito: devoto dos Kallyadranoch, Keenn, Megalokk, Ragnar. Benefício: você recebe +10% em jogadas de dano corpo-a-corpo. Domínio da Enganação Pré-requisito: devoto da Hyninn ou Sszzaas. Benefício:Labia,Furtividade e Manuseiode Fechadurasse tornam Dons para vocês,ou sejatodos os testesdessemumacategoria,sendo assim se for difícil passa a ser normal, se for normal passa ser fácil. Domínio da Força Pré-requisito: devoto do Keenn ou Tauron. Benefício: uma vez por dia, como uma ação livre, você pode receber um bônus igual ao seu nível na Força por uma rodada. Domínio da Guerra Pré-requisito: devoto do Keenn, Khalmyr, Lin-Wu, Ragnar, Tauron ou Valkaria. Benefício: você recebe o aprimoramento Arma Preferencial e Especialização em Arma, apenas para a arma predileta de sua divindade. Domínio da Loucura Você enxerga o mundo através de parâmetros diferentes e errados. Ou não. Pré-requisito: devoto do Nimb ou Deuses Aberrantes. Benefício:você sofre uma penalidade de -10%em testesde perícias em Conhecimento. Contudo, uma vezpor dia, pode vere agir com a clarezada verdadeira loucura— adicione seunível emforma de percentual emumteste oujogadaqualquer.Você deve escolherutilizareste benefícioantesde fazer o teste. Domínio da Magia Pré-requisito: devoto dos Kallyadranoch ou Wynna. Benefício:umavezpordia, você pode lançar qualquermagia que conheçasemgastarpontos de magia. Você tambémpode aplicarefeitosde talentos metamágicos que possua a essa magia, mas nesse caso deverá pagar o custo extra exigido pelo(s) talentos. Domínio da Morte Pré-requisito: devoto da Ragnar, Sszzaas ou Tenebra.
  • 10. Benefício:umavezpor dia, você pode usar o toque da morte. Façaum ataque desarmado resistido por um teste de Esquiva/Defesa do alvo. Se você acertar, role 1d6 por nível. Se o totaligualarou superar os pontos de vida do alvo, ele morre (semdireitoa teste de resistência).Caso contrário, o alvo não sofre nada. Domínio da Ordem Pré-requisito: devoto do Khalmyr, Lin-Wu, Tanna-Toh, ou Tauron. Benefício: para criaturas de tendência Caótica, a dificuldade para resistir às suas magias divinas aumenta em CD +10%. Domínio das Plantas Pré-requisito: devoto da Allihanna, Lena, Megalokk ou Oceano. Benefício: você pode lançar a magia do caminho a Planas três vezes por dia, com redutor de -1 pontos de magia. Domínio da Proteção Pré-requisito: devoto de Khalmyr, Lena, Lin-Wu, Marah, Tanna-Toh, Tauron, Tenebra. Benefício:uma vez por dia, com uma ação padrão, você pode tocar um alvo e gerar um escudo de proteção que fornece bônus igual a seu nível em testes de resistência. Por exemplo, se você é um personagem de 5º nível, fornece +50% em testes de resistência. O escudo dura uma hora. Domínio da Sorte Pré-requisito: devoto de Hyninn, Marah, Nimb, Wynna ou Valkaria. Benefício: uma vez por dia, você pode rolar novamente uma jogada ou teste que tenha recém realizado. Domínio da Terra Pré-requisito: devoto de Khalmyr, Tenebra, Wynna. Benefício:comoumaação de movimento, você pode fixar-se ao solo firmemente e receberIP +2.O efeitodura até que você se mova. Este talentonão pode ser usado se você não está em contato firme com o chão, ou se está em uma superfície precária (corda, escada, ponte...). Domínio da Viagem Pré-requisito: devoto de Azgher, Hyninn, Tanna-Toh, Thyatis ou Valkaria. Benefício:Uma vez por dia, você pode se tornar imune a qualquer efeito que restrinja seu movimento (como a magia movimentação livre). Esta habilidade dura um número de rodadas igual ao seu nível. Domínio dos Animais Pré-requisito: devoto da Allihanna, Megalokk ou Oceano. Benefício:você está permanente sob o efeito da magia falar com animais. Além disso, Sobrevivênciaé uma perícia tratada como um Dom ou seja sempre desse uma categoria no teste. Domínio do Ar
  • 11. Pré-requisito: devoto dos Oceano ou Wynna. Benefício: você está permanente sob o efeito da magia queda suave. Domínio do Bem Pré-requisito: devoto da Allihanna, Azgher, Khalmyr, Lena, Marah ou Valkaria. Benefício: para criaturas de tendência Maligna, a dificuldade para resistir às suas magias divinas aumenta em +10%. Domínio do Caos Pré-requisito: devoto da Hyninn ou Nimb. Benefício: para criaturas de tendência Leal, a dificuldade para resistir às suas magias divinas aumenta em +10%. Domínio do Conhecimento Pré-requisito: devoto dos Kallyadranoch, Hyninn, Tanna-Toh ou Thyatis. Benefício: você pode fazer testes de qualquer conhecimento com um bônus igual a seu nível + modificador de Inteligência. Domínio do Fogo Pré-requisito: devoto do Azgher, Tauron, Thyatis ou Wynna. Benefício: você recebe resistência a fogo 5. Domínio do Mal Pré-requisito: devoto dos Kallyadranoch, Keenn, Megalokk, Ragnar, Sszzaas ou Tenebra. Benefício: para criaturas de tendência Bondosa, a dificuldade para resistir às suas magias divinas aumenta em +10%. Domínio do Sol Pré-requisitos: Expulsar Mortos-Vivos, devoto do Azgher ou Lin-Wu. Benefício:umavezpordia, quando usar Expulsar Mortos-Vivos, você pode invocar o poder do sol. Se fizer isso, os mortos-vivosque falharem emseu teste de resistência são destruídos (em vez de ficar apavorados). Domínio do Terror Monstros comuns causam medo. A Realidade Aberrante causa terror Pré-requisito: Devoto do Deus Aberrante Benefício: A dificuldade para resistir às suas magias com o descritormedo aumenta em +20%. Além disso, uma criatura que falhe no teste de resistência contra uma dessas magias sofre 1 ponto na Sanidade.
  • 12. Ego Você herdou a prepotência de seu deus Pré-requisito: Devoto de Sckhar Benefício: Você pode receber+40%emumajogadade ataque outeste recémrealizado.Você deve usareste talentoantesque omestre digase você foi bem-sucedidoe,se falhar, sofre uma penalidade de -20%emtodasas jogadas e testesporumahora. Você pode usar esse talentoumnúmero de vezes por dia igual ao seu bônus de Carisma (mínimo 1). Espada em Chamas Você tem o poder de inflamar sua espada. Pré-requisitos: Foco em Arma (cimitarra), devoto de Azgher. Benefício:umavezpordia,você pode fazer comque sua cimitarraadquira as propriedades de uma arma mágicaflamejante (+1d6de dano por fogo). Este efeito dura uma hora. Familiar Serpente Uma serpente serve a você. Pré-requisito: devoto de Sszzaas. Benefício: você recebe a habilidade de classe familiar, mas pode escolher apenas cobras. Força da Fé Você pode canalizar seu poder da fé em violência pura. Pré-requisito: ataque +30%, devoto dos Kallyadranoch, Keenn, Megalokk, Ragnar ou Tauron. Benefício:você pode converter pontos de fé em uma súbita explosão de energia muscular, aumentando sua Força em +2 por ponto de Fé, durante uma rodada. Forma de Macaco Você pode se transformar em um pequeno macaco Pré-requisito: Devoto de Hyninn, capacidade de lançar magias divinas de 2º nivel. Benefício: trêsvezespordia,você pode se transformar emum macaco, uma animal Mínimocom deslocamentode escalada9m. Na forma de macaco você não pode lançar magias, a menos que seja capaz de fazê-lo sem usar componentes verbais. A transformação dura quanto tempo você desejar, mas é interrompida caso você ataque alguém ou sofra dano. Forma do Mar Você pode se transformar em um animal marinho. Pré-requisitos: Con 13, capacidade de lançar magias divinas de 2º nível, devoto do Oceano.
  • 13. Benefício:três vezes por dia, com uma ação padrão, você pode assumir a forma de um animal aquático específico, escolhido quando adquire este talento.Nestaformavocê recebe ahabilidade nadar,daforma selvagemdodruida,e duas outrashabilidades dalistade forma selvagemàsuaescolha. No entanto, seu deslocamento terrestre é reduzido a 3m. Forma Selvagem Adicional Pré-requisito: devoto da Allihanna, Megalokk ou Oceano, habilidade de classe forma selvagem. Benefício: você pode utilizar a habilidade de classe forma selvagem duas vezes adicionais por dia. Especial: este talento pode ser escolhido diversas vezes. Seus efeitos se acumulam. Fuga Quando a situação é desesperadora, você consegue providenciar uma retirada estratégica. Pré-requisito: Devoto de Hyninn, treinado em Enganação, Sorrateiro . Benefício: Como uma ação completa, você pode fazer um teste de Subterfugio ou Labia(resistido pelo teste de Empatiado adversário). Em caso de sucesso, você cria uma distração que permite que você e seus aliados fujam da batalha de maneira espetacular. Você e quaisquer aliados a até 6 metros são afetados pela magia porta dimensional. A porta leva para o local seguro mais próximo, a critério do Mestre. Fúria Divina Quando luta em nome de seu deus, você se torna extremamente feroz Pré-requisito: devoto da Keenn, Khalmyr, Ragnar, Tauron ou Valkaria. Benefício:umavezpordia, comouma ação livre,você pode entrar emuma fúria divina. Você recebe +20%nasjogadasde ataque e +2 dano corpo-a- corpo, mas sofre -20% na defesa e esquiva. A fúria dura um número de rodadas igual a 5 + seu modificador de Vontade. Fúria Guerreira Você é tão feroz em combate quanto um bárbaro. Pré-requisito: bônus base de ataque +3, devoto da Keenn, Khalmyr, Ragnar, Tauron ou Valkaria. Benefício:umavezpordia, como uma ação livre,você pode entrar emuma fúria idêntica à fúria dos bárbaros. Caso já sejaum bárbaro, recebe uma utilização diária adicional desta habilidade.
  • 14. Garras de Fera Suas mãos podem se transformar em garras mortais. Pré-requisito: devoto de Allihanna, Megalokk ou Oceano. Benefício:você recebeduasarmasnaturais de garras, que causam dano de corte equivalente aumaespadacurtapara seu tamanho. Você pode atacar com ambas ao mesmo tempo, mas sofre penalidade de –40%nas jogadas de ataque. Usar este talentoé uma ação livre,seu efeitodura uma horae ele pode ser usado uma vez por dia. Grito de Kiai Divino Você concentra sua energia espiritual em um ataque potente. Pré-requisitos: ataque +30%, devoto de Lin-Wu. Benefício:você pode usareste talentocomoumaaçãolivre antesde rolarumataque corpo-a-corpo. Se oataque acertar,você causadano máximo, sem a necessidade de rolar dados. Se errar, você gasta uma utilização diária mesmo assim. Você pode utilizar este talento três vezes por dia. Habilidades Linguísticas Todas as línguas de seu povo são familiares para você. Pré-requisito: devoto de Tanna-Toh ou Valkaria. Benefício: você pode lançar idiomas à vontade. Especial:paraservosde Tanna-Toh, este talentofunciona apenas para idiomas de povos civilizados(que possuam linguagemescrita); paraservos de Valkaria, apenas para idiomas humanos Herbanário Você sabe convencer as plantas a crescerem como você quiser. Pré-requisitos: devoto de Allihanna, capacidade de lançar magias divinas de 3º nível, Car 13. Benefício:você aprende as um sintase do caminho Planas recebendo +1 em focus e -1 de gasto de PM para magias deste caminho. Além disso, você pode entrar emumtranse especialse estiveremcontatocomumaplantae convencê-laacrescerdaformaque você desejar(aduração é decididapelo mestre; mínimo 1 semana). Durante o transe, você não sofre os efeitosde fome ou sede e recupera a quantidade normal de PV por dia de descanso. Ao sair do transe, você fica exaustopor um número de dias iguala 20 - seu valor de Constituição (mínimoum dia), e essa condição não pode serremovida (excetopormedidas extremascomo desejo ou milagre).Você também precisa se alimentar vorazmente (no mínimo o triplo do normal diário) para compensar o tempo que esteve em transe. Imolação Você prova sua fé ao entregar-se às chamas. Pré-requisito: devoto do Deus do Fogo . Benefício:sempre que sofrer dano por fogo (normal ou mágico),faça um teste de Vontade. Em caso de sucesso, você não sofre o dano e recuperaos pontos de vida em quantidade igual ao dano que teria sofrido.
  • 15. Impor Pureza Você concede a pureza dos unicórnios às almas mais sujas. Pré-requisito: devoto de Caerdellach. Benefício:como uma ação padrão e um toque, você pode mudar a tendência de uma criatura para Neutra e Bondosa. Apenas criaturas com inteligência1oumaiorsão afetadas. Criaturas involuntárias têmdireitoaumteste de Vontade pararesistir.A mudança dura umminuto, e você pode usar este efeito uma vez por dia. Imunidade contra o Calor O sol abrasador e o calor implacável não o incomodam. Pré-requisito: devoto de Azgher. Benefício: você é considerado sempre sob efeito da magia suportar elementos (calor, apenas). Imunidade contra Ilusões Você tem facilidade para discernir imagens falsas. Pré-requisito: devoto de Lin-Wu, Tanna-Toh ou Valkaria. Benefício: você recebe +20% em testes de Empatia e +40% em testes de resistência contra magias de ilusão. Imunidade Total contra Ilusões Quando você aparece, ilusionistas praguejam e fogem. Pré-requisito: Imunidade contra Ilusões. Benefício: você é imune a magias de ilusão. Imunidade Contra Veneno Você é resistente a venenos. Pré-requisito: devoto da Tauron ou Sszzaas. Benefício: você recebe um bônus de +40% em testes contra venenos. Imunidade Total contra Veneno Você usa veneno de naja para temperar a salada. Pré-requisito: Imunidade contra Veneno. Benefício: você é imune a venenos. Inimigo de Elfos Você gosta de elfos. Mortos. Pré-requisito: devoto de Ragnar. Benefício: Você recebe +5 em jogadas de dano e +40% testes de Percepção, Intuição e Sobrevivência realizados contra elfos.
  • 16. Inspiração Servos de Anilatir são aventureiros natos. Pré-requisito: devoto da Inspiração Beneficio: você recebe 1 ponto de sorte a mais. Invocação de Monstros Você pode fazer surgir um monstro para ajudá-lo. Pré-requisitos: capacidade de lançar devoto de Megalokk. Benefício: você pode invocar monstro, para auxilia-lo uma vez por dia. Magia Oculta Você pode se concentrar em sua divindade e aumentar o poder de suas magias. Pré-requisitos: capacidade de lançar magias, devoto de Nimb ou Wynna. Benefício:comoumaaçãode movimento,você pode fazerumteste de Vontade.Se forbem-sucedido,você aplicaotalentoPotencializarMagia(mesmo sem possuí-lo) a uma magia que lançar até sua próxima rodada. Cada vez que usa este talento no mesmo dia, a dificuldade do teste de Vontade aumenta em uma categoria. Magia Poderosa Sua fé amplia seus poderes arcanos. Muito! Pré-requisito: devoto de Wynna. Benefício: você adiciona seu modificador de Inteligência, para todos os efeitos ligados a magias arcanas. Mágica do Dragão Sua magia é fortificada pelo poder dracônico. Pré-requisito: devoto dos Kallyadranoch ou Wynna; qualquer talento metamágico. Benefício: uma vez por dia, você pode aplicar um talento metamágico a uma magia sem precisar pagar pelo custo extra em PM. Maximizar Cura Suas magias de cura têm poder máximo. Pré-requisito: Primeiros Socorros 50%, devoto de Lena. Benefício: suas magias de cura recuperam o número máximo de PV. Memória Racial Você pode acessar lembranças de seus ancestrais selvagens para superar desafios na luta pela sobrevivência. Pré-requisito: devoto de Allihanna ou Megalokk. Benefício: você recebe +40 em testes de Sobrevivência e IP+1 em ambientes naturais.
  • 17. Mente Arcana Você é familiarizado com assuntos envolvendo magia arcana. Pré-requisito: devoto de Wynna. Benefício: você recebe +20% em testes de Teoria da Magia, Rituais, e Alquimia. Mestre de Cerimônia Você sabe como impressionar entidades malignas com as vítimas que oferece em sacrificio. Pré-requisito: Treinado em Conhecimento (Religião), tendência maligna, devoto de Keenn, Megalokk, Ragnar, Sszzaas ou Tenebra. Benefício: você recebe um bônus de +40% em teste de Conhecimento (Religião) para realizar sacrifícios em nome de uma divindade Maligna. Olhos do vigia Dizem que você tem olhos nas costas - mas é apenas seu deus patrono olhando por você. Pré-requisito: devoto de Betsumial. Benefício: você nunca pode ser surpreendido em combate. Outra Face Você revida um ataque com um perdão. Pré-requisito: devoto de Lena, Marah ou Thyatis. Benefício:sempre que uminimigoatacá-locomsucesso(causandodanoou prejudicando-ode qualquerforma), você pode escolherperdoá-lo.Se fizer isso, o inimigosofre uma penalidade cumulativade –10%emtodasasjogadasde ataque durante este combate (nãoapenasaquelasrealizadas contra você). Entretanto, se você atacar este inimigo, todas as penalidades desaparecem. Palavras de Bondade Você pode acalmar pessoas e torná-las cooperativas. Pré-requisitos: tendência Bondosa, devoto de Marah. Benefício: você recebe um bônus de +50% na categoria Manipulação, porém apenas enquanto tenta acalmar ou ajudar pessoas. Palavras de Bondade Aprimoradas Você pode acalmar monstros e torná-los cooperativos (ou menos propensos a devorar você). Pré-requisito: Palavras de Bondade. Benefício: você recebe um bônus de +75% na categoria Manipulação, porém apenas enquanto tenta acalmar ou ajudar pessoas. Poder Oculto Você pode invocar a força, rapidez ou vigor dos loucos.
  • 18. Pré-requisito: devoto de Nimb. Benefício:uma vez por dia, como uma ação livre, você recebe +4 em Força, Destreza ou Constituição (escolhido aleatoriamente). Este efeito dura 1 minuto. Poder Oculto Aprimorado A loucura de Nimb pode tornar você ainda mais forte, rápido ou resistente. Pré-requisito: Poder Oculto. Benefício: seu bônus por Poder Oculto aumenta para +8. Postura de Árvore Tornando-se tão imóvel quanto um carvalho, você adquire as capacidades das plantas. Pré-requsito: devoto de Ur. Benefício:você pode ficarperfeitamente imóvelde pés descalços sobre o solo natural (terra, pedra, areia...) pelo tempoque quiser. Enquanto estiver assim, você não precisacomer,dormir ou beberágua,realizando um processosemelhante àfotossíntese. Depoisde oitohoras assim, você contacomo se tivesse dormido oito horas e feito uma refeição completa. Potencializar Cura Suas magias de cura são mais potentes. Pré-requisito: Cura 6 graduações, devoto da Lena. Benefício: suas magias de cura recuperam 50% a mais de PV. Presença Aterradora Você pode abalar seus inimigos. Pré-requisito: devoto dos Kallyadranoch, Megalokk, Ragnar ou Tenebra; Carisma 15; personagem de 4º nivel. Benefício:ativareste talentoexige umaaçãolivre (que envolve algumatodramático,comoexibiras garras, abrir as asas ourosnar), mas ele pode ser usado apenas uma vez por rodada. Todos os adversários do clérigoaaté 9m devemfazerum teste de Vontade Difícil.Emcaso de falha, a vítimaficaabalada (-20%emtestes) durante 1 minuto. Uma criatura bem-scedida no teste fica imune a esta habilidade por um dia. Este poder não afeta criaturas de nível superior ao clérigo. Este é um efeito de medo. Presença Aterradora Aprimorada Você pode apavorar seus inimigos. Pré-requisito: devoto dos Kallyadranoch, Megalokk, Ragnar ou Tenebra; Carisma 15; Presença Aterradora; personagem de 10º nivel.
  • 19. Benefício: como PresençaAterradora,masasvítimasficamapavoradas(tentamfugirde qualquerformapossívelpeladuração doefeito).Se nãopuder fugir, a vítima apenas fica abalada. Profeta do Caos Você pode fazer uma barganha com Nimb. O preço: um palpite. A recompensa: diversão. Pré-requisito: Carisma 13, devoto de Nimb. Benefício: você pode “profetizar” o resultado de uma rolagem, acertando na margem de +10 ou -10 do valor , ou seja se você profetizar o valor de 35%,significa que tem um valor de 25% até 45% e caso caia dentro desta margem você pode depois definir o resultado do teste. O resultado do dado não pode ser alterado de nenhuma forma por itens, talentos, habilidades ou qualquer outro meio. Usar este talento é uma ação livre. Você pode usá-lo um número de vezes por dia igual ao seu bônus de Carisma (mas apenas uma vez em cada rolagem). Proteção do Cristal Você sempre soube que aquele cristal era divino e agora o Deus Cristal oferece-lhe consolo e proteção. Pré-requisito: devoto do Deus Crital de Urielka. Benefício: uma vez por dia, você pode ignorar os efeitos de uma magia ou habilidade que cause penalidades de qualquer tipo. Punhos do Sol Você tem o poder de inflamar seus punhos. Pré-requisito: devoto do Azgher; Foco em Arma (ataque desarmado). Benefício:umavezpordia, você pode fazer suas armas naturais adquirirem o poder flamejante (+1d6de dano de fogo). Usar este talentoé uma ação livre, e seu efeito dura uma hora. Saliva Venenosa Seus lábios gotejam veneno. Literalmente. Pré-requisitos: devoto de Kallyadranoch, Megalokk ou Sszzaas. Benefício:umavezpordia, comuma ação padrão, você pode cuspirvenenoem uma criaturaadjacente.A vítimadeve fazerum teste de Constituição Difícilousofre 1d4 pontos de dano de Com e +1d4após 1 minuto. Esse dano aumentaem1d4 para cada 8 níveisque você possuir(1d4 do 1º ao7º, 2d4 do 8º ao 15º, 3d4 do 16º em diante), mas apenas o dano inicial é aumentado. A critério do mestre, esse veneno também pode ser aplicado com um beijo. Sangue de Ferro Seu corpo adquire a força e resistência do ferro. Pré-requisito: capacidade de lançar magias divinas de 3º nível, devoto da Tauron ou Keenn. Benefício:você pode transformar seu sangue em ferro. Você recebe Força +4 e IP 10. Além disso, seus ataques desarmados causam dano letal equivalente a uma clava para seu tamanho. Você pode usar este talento uma vez por dia, e seu efeito dura 1 minuto por nível de personagem.
  • 20. Servos do Dragão Kobolds estão por toda parte. Você pode invocá-los como servos. Pré-requisito: devoto dos Kallyadranoch; Carisma 15; personagem de 5º nivel. Benefício:com uma ação padrão, você pode conjurar um número de kobolds igual ao seu nível multiplicado por seu bônus de Carisma. Então, um clérigo de 5º nível com Carisma 18 (+4) conjura 20 kobolds. Os koboldssurgem emqualquerponto a até 9m, à sua escolha(de arbustos, buracos no chão, atrás dos móveis) e permanecematé seremdestruídos ou dispensados pelo conjurador, quando então desaparecem sem deixar vestígios. Eles são leais a você, falam seu idioma e seguem suas ordens, incluindo lutar até a morte. Você pode usar este talentoumnúmero de vezespordia iguala seumodificador de Carisma (mas não pode conjurar novos kobolds até que todosos antigos tenham sumido. Talento Artístico Sua divindade oferece grande inspiração para as artes. Pré-requisito: devoto de Marah ou Tanna-Toh. Benefício:você recebe +20%emtestesdogrupode Artesou qualquer períciado Grupo Manipulação a sua escolha, mas uma vezescolhida a pericia não se pode mudar. Talento Ladino Você conhece os truques dos ladrões. Pré-requisito: Devoto de Hyninn. Benefício: Você se torna treinado em duas perícias da lista de perícias do KIT do Ladino que não sejam de combate, ou seja sempre o teste é uma categoria menor, caso não possua a perícia, considere que você possui em 30% + valor chave do atributo. Terapeuta Com bondade, compreensão e paciência, você pode curar a loucura causada pelos horrores da Tormenta. Pré-requisitos: 4 graduações em Cura, devoo de Lena, Marah ou Tanna-Toh. Benefício:você pode fazertestesde Cura para recuperar Sanidade. Este tipo de tratamento exige 2d6dias e um teste bem-sucedidode Cura difícil. Veja mais detalhes em Sanidade. Normal: sem este talento, um personagem não pode fazer testes de Cura para eliminar pomos de Sanidade. Toque da Ruína Você pode desintegrar com um toque. Pré-requisito: devoto de Keenn, Nimb, Ragnar, Sszzaas ou Tenebra.
  • 21. Benefício:você pode,umavezpor dia, realizar um ataque de toque que causa 1d6 pontos de dano por nívelde personagem, até ummáximo de 10d6 (Constituição reduz o dano a metade). Se este ataque reduzir os PV do alvo a zero ou menos, o corpo será completamente desintegrado, restando somente pó. Tridente do Oceano Você é habilidoso com a arma mais tradicional dos mares. Pré-requisitos: Especialização em Arma (tridente), ataque +40%, devoto do Oceano. Benefício: você recebe +20% nas jogadas de dano usando tridente. Tropas de Ragnar Você pode invocar goblinóides para ajudá-lo. Pré-requisito: devoto da Ragnar. Benefício:uma vez por dia, como uma ação padrão, você pode invocar goblinóides. Os goblinóides seguem suas ordens por até uma hora, quando então partem. O tipo e quantidade de goblinóides que você invoca dependem de seu nível. Nível Tipo e quantidade de goblinóides 1º a 5º 1d6+1 recrutas goblins 6º a 10º 1d4+1 soldados hobgoblins 11º a 15º 1d4 sargentos hobgoblins 16º a 20º 1d2 campeões bugbears Visão no Escuro A Deusa das Trevas não gosta de tochas. Pré-requisito: devoto de Tenebra. Benefício: você adquire visão no escuro, com alcance de 18m. Especial: caso já possua visão no escuro, terá seu alcance dobrado (para anões, por exemplo, será 36m). Voz de Allihanna Você pode dominar animais. Pré-requisitos: Domínio dos Animais, devoto de Allihanna. Benefício: você pode lançar magias do caminho Animais com +1 de Focus e com um redutor de -1 PM. Voz do Mar Você pode dominar animais marinhos.
  • 22. Pré-requisitos: Domínio dos Animais, devoto do Oceano. Benefício: você pode lançar magias do caminho Animais com +1 de Focus e com um redutor de -1 PM, mas apenas relacionado a criaturas aquáticas, considere o mesmo benefício para magias do caminho Água. Voz de Megalokk Você pode falar com monstros. Pré-requisito: devoto de Megalokk. Benefício:você conhece osidiomasde todos os monstros inteligentes(criaturasdotipomonstro comInt 3 ou mais). Você tambémpode se comunicar com monstros não inteligentes (Int 1 ou 2) livremente, como a magia falar com animais. Especial: você não pode usar este talento para se comunicar com Eldrazi. Zumbificar Os mortos servem a seus deuses — e a você. Pré-requisitos: capacidade de lançar magias divinas de 2º nível, devoto de Ragnar ou Tenebra. Benefício:umavezpordia,você pode gastar umaação completapara erguerumcadávera até 9mcomoum zumbi.Onívelmáximodo zumbié igual ao seu (veja o Bestiário de Arton para estatísticas de zumbis mais poderosos).