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Alana Wallace
Humana ranger leal 2º nível
Seguidores. Até atingir o status de Mestre
Ranger (8º nível), o personagem não pode
contratar ou aceitar seguidores de qualquer
tipo, nem mesmo ajudantes ou servos. Eles
preferem buscar sua própria cerveja em
tavernas ao invés de ser servido.
Prontidão. A partir do 2º nível, os rangers
rolam tem vantagem em quaisquer testes
baseados em surpresa.
Rastrear. Rangers são capazes de rastrear
outras criaturas na natureza, nas cidades, e até
mesmo através de passagens subterrâneas. Ao
fazer o rastreamento você adiciona o dobro de
seu bônus de proficiência para a jogada. Em
um sucesso você também aprende número
exato, tamanhos e há quanto tempo os alvos
passaram pela área.
Equipamento
Armadura de couro, Uma espada longa, Um Arco Longo
e uma Aljava com 20 flechas, 6 tochas, Mochila,
Provisões para 1 pessoa por 1 semana, Cantil com Água
ou Vinho, 5 po
14 (+2)
16 (+3)
12 (+1)
10 (+0)
14 (+2)
9 (-1) Força +4 Sabedoria+4
Tratador de Feras
Possuem atenção voltada para toda sua
empatia especial e habilidade junto aos
animais. Eles treinam animais para montaria,
guiar carroças, para combate, e até para
arenas de gladiador e fossos. Podem acalmar
criaturas ariscas, são cavaleiros e cocheiros
experientes, sabem quando uma criatura é
perigosa e está disposta a atacar ou não, e
frequentemente possuem alguma habilidade
em curá-las, se machucadas ou doentes.
Resumo da História
Eu sou uma Ranger Humana que sonha em
encontrar meus pais, sou muito corajosa,
porém um pouco tímida
Idiomas conhecidos
Comum
Tendência Leal
Aventureiros que escolhem este alinhamento
acreditam fortemente na lei e ordem, verdade
e justiça. Eles lutam para que o bem triunfe
sobre o mal.
Pontos de Vigor:15
Dado de vida D8
+2
Bônus de Proficiência
Antecedente
Testes de Resistência
Armadura/escudo
Bônus de Destreza
CA
12+ mod de Des
+3
15
Espada Longa +4 1D6+2 Corte OBS: com duas mãos o dano aumenta para D8
Arco Longo +5 1D8+3 Perfurante Longo
Caractéristicas e equipamentos
Hilde Calte
Humana clériga leal 2º nível
Bônus de Resistência. Clérigos recebem
vantagens em testes de resistência contra ser
paralisado ou envenenado.
Expulsar Mortos Vivos. Como uma ação, você mostra
seu símbolo sagrado e faz uma oração expulsando os
mortos vivos. Cada morto vivo que possa ver ou ouvir
você dentro do alcance de 9 metros deve fazer um
TR de SAB contra sua CD de Magia. Se a criatura falhar,
ela foge por 3d6 rodadas, ou até receber algum dano.
Uma criatura em fuga deve gastar seu turno tentando se
distanciar o mais longo que puder de você, e não pode
se mover para um espaço dentro dos 9 metros a sua
volta. Nesta ação, ela apenas pode tentar escapar de
um efeito que a impeça de se mover. Se não tiver para
onde fugir, a criatura irá se encolher.
Equipamento
Maça,Cota de Malhas e Escudo, Mochila, Provisões
para 1 pessoa por 7 dias, 6 Tochas, Água e Cantil.
Frasco de Água Benta, Símbolo Sagrado de Madeira,
Kit de Primeiros Socorros, 15 po
14 (+2)
12 (+1)
14 (+2)
9 (-1)
16 (+3)
10 (+0) Sabedoria+5 Carisma +2
Fazendeiro
Vivem em campos e grandes assentamentos,
que geralmente levam metade de um dia pra
se chegar, ou levar seus produtos ao
mercado. São trabalhadores esforçados e são
hábeis com plantação, conhecimento animal,
lida com animais, cozinha, fermentação,
cervejaria, trocando por utilidades de sua
preferência.
Resumo da História
Eu sou uma Clériga Humana que sonha em
construir uma igreja, sou muito determinada,
porém um pouco distráida
Idiomas conhecidos
Comum
Tendência
Leal
Aventureiros que escolhem este alinhamento
acreditam fortemente na lei e ordem, verdade
e justiça. Eles lutam para que o bem triunfe
sobre o mal.
Pontos de Vigor:14
Dado de vida D6
+2
Bônus de Proficiência
Antecedente
Testes de Resistência
Armadura/escudo
Bônus de Destreza
CA
14+ mod/Des +1
+1
16
Maça +4 1D6+2 Concussão
Caractéristicas e equipamentos
Feitiços Hilde
CD contra Feitiço = 8 + seu bônus de
proficiência + seu modificador de SAB = 13
Modificador de Ataque Mágico = seu
bônus de proficiência + seu bônus de SAB= +5
Quantidade de magias preparadas= seu nível+
modificador de SAB = 5
Espaços
Preces
Feitiço de clérigo de círculo 0
Tempo de Conjuração: 1 ação
Alcance: Toque
Componentes: V
Duração: Instantâneo
O mais humilde dos feitiços clericais é prece,
uma breve oração ou invocação de menor
natureza. Normalmente, os padres aprendem
uma série de orações como acólitos ou
alunos, a fim de aprimorar suas habilidades
de conjuração e enfatizar conceitos, ideais ou
frases de particular importância para a fé.
Preces não podem causar danos, não podem
curar mais do que 1 pv e geralmente são
baseadas em uma oração (como abençoar
uma refeição que cura 1 pv daqueles que a
comem).
Curar
Ferimentos Leves
Feitiço de clérigo de círculo 1
Tempo de Conjuração: 1 ação
Alcance: Toque
Componentes: V,G
Duração: Instantâneo
Cura 1d6 + 1 pontos de vigor de dano. Uma
versão do mal deste feitiço permite que um
clérigo de alinhamento Caótico inflija
ferimentos leves ao invés de curá-los.
Preparada
Preparada
Preparada
Preparada
Preparada
Detectar o Mal
Feitiço de clérigo círculo 1
Tempo de Conjuração: 1 ação
Alcance: Longo
Componentes: V,G
Duração: 1 hora
O conjurador detecta qualquer feitiço
maligno, intenções, pensamentos maldosos
ou auras malignas dentro do alcance do
feitiço (Longo). Veneno não é
inerentemente mau e não pode ser detectado
por meio deste feitiço. Se há alguma distinção
entre "Mal" e "Caos" isso é deixado para o
Mestre decidir; na maioria das campanhas
eles possuem exatamente o mesmo conceito.
Detectar Magia
Feitiço de clérigo 1
Tempo de Conjuração: 1 ação
Alcance: o Conjurador, área Curto
Componentes: V,G
Duração: 20 minutos
O conjurador pode perceber, em lugares,
pessoas ou coisas, a presença de um feitiço
mágico ou encantamento dentro do alcance
Curto. Por exemplo, itens mágicos podem
ser descobertos desta forma, assim como a
presença de um encanto secretamente
colocado sobre uma pessoa.
Proteção Contra o Mal
Feitiço de mago ou de clérigo de círculo 1
Tempo de Conjuração: 1 ação
Alcance: o Conjurador
Componentes: V,G
Duração: 1 hora
Cria um campo mágico de proteção
imediatamente em torno do conjurador,
bloqueando aberrações, elementais malignos,
mortos-vivos e demônios. Esses monstros
sofrem uma penalidade de desvantagem para
tentar acertar o conjurador, e o conjurador
tem vantagem em TRs contra eles. Você
também não pode ficar enfeitiçado, assustado
ou possuído por tal criatura.
Purificar Alimentos e Água
Feitiço de clérigo de círculo 1
Tempo de Conjuração: 1 ação
Alcance: Toque/Corpo a Corpo
(a critério do Mestre)
Componentes: V,G
Duração: Instantâneo
Comida e água suficientes para até uma dúzia
de pessoas se tornam puras, removendo
quaisquer deteriorações e venenos.
Preparada
Preparada Preparada
Luz
Feitiço de clérigo ou mago de círculo 1
Tempo de Conjuração: 1 ação
Alcance: Toque
Componentes: V,G
Duração: 2 horas
A pessoa ou objeto alvo produz luz tão
brilhante como uma tocha, a um raio Curto
pela duração.
Detectar Magia
Feitiço de clérigo 1
Tempo de Conjuração: 1 ação
Alcance: o Conjurador, área Curto
Componentes: V,G
Duração: 20 minutos
O conjurador pode perceber, em lugares,
pessoas ou coisas, a presença de um feitiço
mágico ou encantamento dentro do alcance
Curto. Por exemplo, itens mágicos podem
ser descobertos desta forma, assim como a
presença de um encanto secretamente
colocado sobre uma pessoa.
Detectar o Mal
Feitiço de clérigo círculo 1
Tempo de Conjuração: 1 ação
Alcance: Longo
Componentes: V,G
Duração: 1 hora
O conjurador detecta qualquer feitiço
maligno, intenções, pensamentos maldosos
ou auras malignas dentro do alcance do
feitiço (Longo). Veneno não é
inerentemente mau e não pode ser detectado
por meio deste feitiço. Se há alguma distinção
entre "Mal" e "Caos" isso é deixado para o
Mestre decidir; na maioria das campanhas
eles possuem exatamente o mesmo conceito.
Bronn IronHeart
Anão guerreiro neutro 2º nível
Visão no Escuro. Anões tem Visão no Escuro.
Resistência Anã. Possui vantagem nos testes de
resistência contra feitiços e efeitos mágicos.
Guerreiro Titã. Todos anões somam +1 no acerto e
na CA quando lutam contra gigantes.
Senso de Pedra. Anões notam facilmente características
em pedras: corredores inclinados, paredes movediças,
e armadilhas feitas de pedra, como pedras rolantes, tetos
armados, e minúsculas seteiras feitas para liberar dardos
ou venenos. Também podem identificar se a pedra foi
recentemente trabalhada. Quando fizer um teste de INT
relacionado à origem do trabalho, adicione o dobro do
seu bônus de proficiência ao teste, ao invés do bônus
normal e considere a CD sempre FÁCIL (CD 8).
Ataques Múltiplos. Um Guerreiro pode desferir um
ataque corpo a corpo por nível de Guerreiro que ele
possua, a cada rodada, contra criaturas com 1 DV ou
menos (veja Movimentando-se Entre Ataques, pág. 84).
Equipamento
Cota de Malhas,machado de batalha e um escudo ou
dois Machados de Mão, 6 tochas, Mochila, Provisões
para 1 pessoa por 1 semana, Cantil com Água, 5 po
14 (+2)
12 (+1)
16 (+3)
10 (+0)
12 (+1)
8 (-1) Força+4 Constituição +5
Ferreiro
Esses artesãos trabalham duro em sua forjas,
derretendo, moldando e fixando objetos de
metal. São hábeis no reparo e construção de
armar e armaduras. Podem fabricar
ferramentas e implementos, e manufaturar
muitos outros itens metálicos, desde
correntes e jaulas, até pedaços metálicos de
navios e carroças. Sua habilidade reside na
metalurgia e no conhecimento de armas,
armaduras e bens de metal
Resumo da História
Eu sou um guerreiro anão que sonha em
encontrar sua sobrinha, sou muito companheiro,
porém um pouco rabugento
Idiomas conhecidos
Comum e Anão
Tendência Neutro
Personagens Neutros acreditam no balanço
entre o bem e o mal. Eles podem algumas
vezes cometer o que pode ser visto como um
ato gentil ou grosseiro. Eles geralmente
atendem a máxima de que os fins justificam
os meios.
Pontos de Vigor:19
Dado de vida D8
+2
Bônus de Proficiência
Caractéristicas e equipamentos
Antecedente
Testes de Resistência
Armadura/escudo
Bônus de Destreza
CA
14+ mod/Des +1
+1
16
Machado de Batalha +4 1D8(1D10)+2 corte
Machado de mão +4 1D6+2 corte CURTO
Maedhros Moeru
Elfo mago neutro 2º nível
Visão no Escuro. Elfos tem Visão no Escuro.
Encontrar Portas Secretas. A visão élfica e seu senso
aguçado, permitem encontrar pontos secretos e
caminhos escondidos ou camuflados. Um elfo passando
a 1,5m de uma passagem secreta, escondida ou
camuflada, é forçado a fazer um teste de SAB
para detectar a passagem (pode ser CD FÁCIL,
NORMAL OU DIFÍCIL), como se ele já estivesse
ativamente procurando. Quando um elfo está
ativamente procurando tal passagem, o teste é feito
com vantagem.
Defesas. Elfos não podem ser paralisados
por Carniçais.
Treinamento Élfico. Todos elfos são proficientes com
espadas e arcos. Eles ganham +1 nos ataques e danos
com estas armas.(já inclusos nas ficha)
Bônus de Resistência. Magos recebem vantagens em
testes de resistência contra feitiços, incluindo feitiços
de varinhas e cajados.
Equipamento
Cota de Malhas,espada longa e um escudo, 6 tochas,
Mochila, Provisões para 1 pessoa por 1 semana, Cantil
com Água ou Vinho, Símbolo Sagrado de Prata, 10 po
Inteligência+5 Sabedoria+3
Sangue Nobre
Normalmente donos de casas em cidades e
vilas, e propriedades ou cabanas de caça no
interior, possuem usualmente títulos (embora
não necessariamente o mereçam) e tem alguma
autoridade sobre camponeses e
escravos. Possuem com recorrência facilidade
em obter crédito, tendo contatos influentes, e
são hábeis em coisas como suborno,
intimidação, senso de vestimenta e etiqueta.
Resumo da História
Eu sou um mago elfo que sonha em
vingar minha família, sou muito curioso,
porém um pouco arrogante
Idiomas conhecidos
Comum e élfico
Tendência Neutro
Personagens Neutros acreditam no balanço
entre o bem e o mal. Eles podem algumas
vezes cometer o que pode ser visto como um
ato gentil ou grosseiro. Eles geralmente
atendem a máxima de que os fins justificam
os meios.
Pontos de Vigor: 11
Dado de vida D4
+2
Bônus de Proficiência
Antecedente
Testes de Resistência
Armadura/escudo
Bônus de Destreza
CA
+2
12
Espada Longa +3 1D6(1D8)+1 corte
Arco Longo +5 1D8+3 perfuração LONGO
Caractéristicas e equipamentos
Caractéristicas e equipamentos
10 (+0)
14 (+2)
14 (+2)
16 (+3)
12 (+1)
9 (-1)
Feitiços Maedros
CD contra Feitiço = 8 + seu bônus de
proficiência + seu modificador de INT = 13
Modificador de Ataque Mágico = seu
bônus de proficiência + seu bônus de INT= +5
Quantidade de magias preparadas= seu nível+
modificador de INT = 5
Feitiço de mago de círculo 0
Tempo de Conjuração: 1 ação
Alcance: Toque
Componentes: V
Duração: Instantâneo
Um mago pode sempre realizar pequenos
truques mágicos que aprendem como parte
de seu treinamento. Esses efeitos são sempre
de natureza secundária, incluindo fazer
pequenos objetos desaparecerem, fazer
aparecer objetos do outro lado de uma sala,
animar uma vassoura para varrer um chão,
etc. Esses efeitos são obviamente mágicos.
Raio Arcano: Com uma jogada de ataque de
INT bem-sucedida (1d20 + modificador de
INT + bônus do Prof.) esse truque pode
causar 1d2 de dano. Isso aumenta para 1d4
no nível 10.
Escudo
Feitiço de mago de círculo 1
Tempo de Conjuração: 1 ação
Alcance: o Conjurador
Componentes: V,G
Duração: 20 minutos
O conjurador cria um escudo invisível que se
interpõe diante dos ataques. O escudo
melhora a classe de armadura do conjurador
para CA 16. Se a classe de armadura do
conjurador já é melhor do que o feitiço
concederia, o feitiço não tem efeito.
Espaços
Enfeitiçar Pessoas
Feitiço de mago de círculo 1
Tempo de Conjuração: 1 ação
Alcance: Curto
Componentes: V,G
Duração: até ser dissipado
Este feitiço afeta bípedes vivos de tamanho
humano ou menores, como goblins ou
dríades. Se o feitiço for bem-sucedido (o alvo
falhar no teste de resistência de Carisma), a
criatura infeliz cai sob a influência do
conjurador.
Preparada
Preparada
Preparada
Preparada
Preparada
Preparada
Preparada Preparada
Míssil Mágico
Feitiço de mago de círculo 1
Tempo de Conjuração: 1 ação
Alcance: Longo
Componentes: V,G
Duração: Instantâneo
Um míssil mágico é lançado onde o
conjurador direcionar, dentro do alcance
Longo. O míssil acerta automaticamente,
causando 1d4 + 1 pontos de dano.
O Mago lança dois mísseis adicionais para
cada 5 níveis. Assim, no 5º nível, o
conjurador é capaz de lançar 3 mísseis
mágicos causando 3d4 + 3 de dano e 5
mísseis no 10º nível causando 5d4 + 10 de
dano. O Mestre determina se os mísseis
podem atingir alvos múltiplos ou não.
Sono
Feitiço de mago de círculo 1
Tempo de Conjuração: 1 ação
Alcance: Longo
Componentes: V,G
Duração: 1 hora
Este feitiço coloca os inimigos em um sono
profundo (nenhum teste de resistência é
permitido). Afeta criaturas com base em seus
dados de vida, não cumulativas (o conjurador
deve usar uma das 4 opções ao lançar a
magia, caso hajam monstros variados no
alcance, geralmente começando pelos
menores, à decisão do Mestre).
Proteção Contra o Mal
Feitiço de mago de círculo 1
Tempo de Conjuração: 1 ação
Alcance: o Conjurador
Componentes: V,G
Duração: 1 hora
Cria um campo mágico de proteção
imediatamente em torno do conjurador,
bloqueando aberrações, elementais malignos,
mortos-vivos e demônios. Esses monstros
sofrem uma penalidade de desvantagem para
tentar acertar o conjurador, e o conjurador
tem vantagem em TRs contra eles. Você
também não pode ficar enfeitiçado, assustado
ou possuído por tal criatura.
Ler Idiomas
Feitiço de mago de círculo 1
Tempo de Conjuração: 1 ação
Alcance: alcance de uma leitura normal
Componentes: V
Duração: Instantâneo
Este feitiço permite ao conjurador decifrar
direções, instruções e fórmulas em idiomas
desconhecidos para o conjurador. Isso pode
ser particularmente útil para mapas de
tesouro, mas não resolve nenhum código ou
enigma.
Luz
Feitiço de clérigo ou mago de círculo 1
Tempo de Conjuração: 1 ação
Alcance: Toque
Componentes: V,G
Duração: 2 horas
A pessoa ou objeto alvo produz luz tão
brilhante como uma tocha, a um raio Curto
pela duração.
Detectar Magia
Feitiço de mago de círculo 1
Tempo de Conjuração: 1 ação
Alcance: o Conjurador, área Curto
Componentes: V,G
Duração: 20 minutos
O conjurador pode perceber, em lugares,
pessoas ou coisas, a presença de um feitiço
mágico ou encantamento dentro do alcance
Curto. Por exemplo, itens mágicos podem
ser descobertos desta forma, assim como a
presença de um encanto secretamente
colocado sobre uma pessoa.
Arthur Collins
Humano paladino leal 2º nível
Caridade. Além do que for necessário para a
alimentação e abrigo, um Paladino deve doar
todo o tesouro para instituições de caridade ou
templos associados com o alinhamento Leal.
Imune a Doenças. Paladinos são imunes a
todas as doenças.
Cura com as Mãos. Um Paladino pode
“curar com as mãos” uma vez por dia 2 pontos
de vigor de dano por nível do Paladino, ou
pode curar doenças. Se uma pessoa é afligida
por mais de uma doença, apenas uma delas será
afetada, a cada cinco níveis do Paladino.
Equipamento
Cota de Malhas,espada longa e um escudo, 6 tochas,
Mochila, Provisões para 1 pessoa por 1 semana, Cantil
com Água ou Vinho, Símbolo Sagrado de Prata, 10 po
Força+5 Carisma+2
Soldado
São guardas em uma cidade ou na guarda do
exército de nobres. São geralmente estóicos,
porem de imaginação limitada. Possuem
algum conhecimento sobre cidade, e talvez
em montaria e intimidação, bem como uma
quantidade limitada de autoridade,
principalmente oficiais.
Resumo da História
Eu sou um paladino humano que sonha em
destruir todos os vampiros, sou muito honrado,
porém um pouco impulsivo
Idiomas conhecidos
Comum
Tendência Leal
Aventureiros que escolhem este alinhamento
acreditam fortemente na lei e ordem, verdade
e justiça. Eles lutam para que o bem triunfe
sobre o mal.
Pontos de Vigor:17
Dado de vida D8
+2
Bônus de Proficiência
Antecedente
Testes de Resistência
Armadura/escudo
Bônus de Destreza
CA
14+ mod/Des +1
+2
17
Espada Longa +5 1D6(1D8)+3 corte
Caractéristicas e equipamentos
Caractéristicas e equipamentos
16 (+3)
14 (+2)
14 (+2)
9 (-1)
12 (+1)
10 (+0)
Tom Furtado
Ladino Halfling neutro 2º nível
Bônus no Ataque. Você ganha +1 no acerto com armas à distância.
(já incluído na ficha)
Resistência Halfling. Você tem vantagem em teste de resistência
contra feitiços e efeitos mágicos.
Treinamento de Estilingue. Todos os halflings somam +3 no acerto
quando usam estilingues.(já incluído na ficha)
Ataque Furtivo. Quando seu ataque for uma surpresa, pelas costas, o
Ladino recebe vantagem na jogada de ataque e se tiver sucesso causa
o dobro de dano.
Bônus de Resistência. Ladinos recebem vantagem em TR contra
dispositivos, incluindo armadilhas, cajados mágicos e varinhas, e outros
dispositivos mágicos.
Perícias Ladinas.Todos os testes de perícias ladinas, são rolados com
o bônus de proficiência.
Perícias Ladinas. Abrir Fechaduras (DES) e Desarmar Armadilhas (INT
ou DES). Abrir uma fechadura requer um teste de DES. Fechaduras
podem ter CD FÁCIL (CD 8), NORMAL (CD 12), ou DIFÍCIL (CD 16).
Encontrar uma armadilha requer um teste de INT. Desarmar uma
requer um teste de DES e o uso de Ferramentas Ladinas, e armar
uma armadilha requer 1d4 rodadas e um teste bem sucedido
de INT. Encontrar, desarmar e armar uma armadilha podem ter
dificuldades variadas.
Perícia Ladina: Furto (DES). Furtar requer um teste de DES e
pode ser FÁCIL,NORMAL OU DIFÍCIL.
Perícia Ladina. Mover-se Silenciosamente / Esconder-se nas
Sombras. Mover-se Silenciosamente requer um teste de DES contra a
Percepção passiva do Monstro ou NPC. Esconder-se nas Sombras
funciona da mesma forma, embora escondido haja uma chance de
surpreender o oponente com um ataque furtivo pelas costas.
Perícia Ladina: Ouvir (SAB). Ouvindo algo intencionalmente um Ladino
pode escutar o mais leve som em uma área de 9m. Isto requer um teste
de SAB que pode ser FÁCIL, NORMAL OU DIFÍCIL..
Equipamento
Espada Curta, Arco Curto e Aljava com 20 flechas,Corselete de Couro,
2 Adagas e Ferramentas de Ladino, 6 tochas, Mochila,
Provisões para 1 pessoa por 1 semana, Cantil com Água, 25 po
10 (+0)
16 (+3)
14 (+2)
12 (+1)
12 (+1)
10 (+0) Destreza +5 Inteligência +3
Patife
Talvez você tenha caído em uma vida de
crime ou começou como um menino de rua.
Em todo caso, você tem um conjunto único
de habilidades que muitos julgam
desagradável. Patifes e outros marginais tem
a habilidade em coisas como conhecimento
da cidade, escalada, roubo, apostas e outras
trapaças, e também podem fazer parte de
uma guilda ou ordem. Se ficar em uma cidade
por tempo demais, você certamente será
roubado ou enganado por algum Patife.
Resumo da História
Eu sou um halfling ladino que sonha em
pagar suas dívidas de jogo, sou muito amigo,
porém um pouco ganacioso
Idiomas conhecidos
Comum e Halfling
Tendência Neutro
Personagens Neutros acreditam no balanço entre o
bem e o mal. Eles podem algumas vezes cometer o
que pode ser visto como um ato gentil ou grosseiro.
Eles geralmente atendem a máxima de que os fins
justificam os meios.
Pontos de Vigor:11
Dado de vida D4
+2
Bônus de Proficiência
Caractéristicas e equipamentos
Antecedente
Testes de Resistência
Armadura/escudo
Bônus de Destreza
CA
12+ mod Des
+3
15
Estilingue +9 1D4+3 concussão
Espada Curta +5 1D6+3 corte
Arco Curto +6 1D6+3 perfuração

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Personagens prontos RAE.pdf

  • 1. Alana Wallace Humana ranger leal 2º nível Seguidores. Até atingir o status de Mestre Ranger (8º nível), o personagem não pode contratar ou aceitar seguidores de qualquer tipo, nem mesmo ajudantes ou servos. Eles preferem buscar sua própria cerveja em tavernas ao invés de ser servido. Prontidão. A partir do 2º nível, os rangers rolam tem vantagem em quaisquer testes baseados em surpresa. Rastrear. Rangers são capazes de rastrear outras criaturas na natureza, nas cidades, e até mesmo através de passagens subterrâneas. Ao fazer o rastreamento você adiciona o dobro de seu bônus de proficiência para a jogada. Em um sucesso você também aprende número exato, tamanhos e há quanto tempo os alvos passaram pela área. Equipamento Armadura de couro, Uma espada longa, Um Arco Longo e uma Aljava com 20 flechas, 6 tochas, Mochila, Provisões para 1 pessoa por 1 semana, Cantil com Água ou Vinho, 5 po 14 (+2) 16 (+3) 12 (+1) 10 (+0) 14 (+2) 9 (-1) Força +4 Sabedoria+4 Tratador de Feras Possuem atenção voltada para toda sua empatia especial e habilidade junto aos animais. Eles treinam animais para montaria, guiar carroças, para combate, e até para arenas de gladiador e fossos. Podem acalmar criaturas ariscas, são cavaleiros e cocheiros experientes, sabem quando uma criatura é perigosa e está disposta a atacar ou não, e frequentemente possuem alguma habilidade em curá-las, se machucadas ou doentes. Resumo da História Eu sou uma Ranger Humana que sonha em encontrar meus pais, sou muito corajosa, porém um pouco tímida Idiomas conhecidos Comum Tendência Leal Aventureiros que escolhem este alinhamento acreditam fortemente na lei e ordem, verdade e justiça. Eles lutam para que o bem triunfe sobre o mal. Pontos de Vigor:15 Dado de vida D8 +2 Bônus de Proficiência Antecedente Testes de Resistência Armadura/escudo Bônus de Destreza CA 12+ mod de Des +3 15 Espada Longa +4 1D6+2 Corte OBS: com duas mãos o dano aumenta para D8 Arco Longo +5 1D8+3 Perfurante Longo Caractéristicas e equipamentos
  • 2. Hilde Calte Humana clériga leal 2º nível Bônus de Resistência. Clérigos recebem vantagens em testes de resistência contra ser paralisado ou envenenado. Expulsar Mortos Vivos. Como uma ação, você mostra seu símbolo sagrado e faz uma oração expulsando os mortos vivos. Cada morto vivo que possa ver ou ouvir você dentro do alcance de 9 metros deve fazer um TR de SAB contra sua CD de Magia. Se a criatura falhar, ela foge por 3d6 rodadas, ou até receber algum dano. Uma criatura em fuga deve gastar seu turno tentando se distanciar o mais longo que puder de você, e não pode se mover para um espaço dentro dos 9 metros a sua volta. Nesta ação, ela apenas pode tentar escapar de um efeito que a impeça de se mover. Se não tiver para onde fugir, a criatura irá se encolher. Equipamento Maça,Cota de Malhas e Escudo, Mochila, Provisões para 1 pessoa por 7 dias, 6 Tochas, Água e Cantil. Frasco de Água Benta, Símbolo Sagrado de Madeira, Kit de Primeiros Socorros, 15 po 14 (+2) 12 (+1) 14 (+2) 9 (-1) 16 (+3) 10 (+0) Sabedoria+5 Carisma +2 Fazendeiro Vivem em campos e grandes assentamentos, que geralmente levam metade de um dia pra se chegar, ou levar seus produtos ao mercado. São trabalhadores esforçados e são hábeis com plantação, conhecimento animal, lida com animais, cozinha, fermentação, cervejaria, trocando por utilidades de sua preferência. Resumo da História Eu sou uma Clériga Humana que sonha em construir uma igreja, sou muito determinada, porém um pouco distráida Idiomas conhecidos Comum Tendência Leal Aventureiros que escolhem este alinhamento acreditam fortemente na lei e ordem, verdade e justiça. Eles lutam para que o bem triunfe sobre o mal. Pontos de Vigor:14 Dado de vida D6 +2 Bônus de Proficiência Antecedente Testes de Resistência Armadura/escudo Bônus de Destreza CA 14+ mod/Des +1 +1 16 Maça +4 1D6+2 Concussão Caractéristicas e equipamentos
  • 3. Feitiços Hilde CD contra Feitiço = 8 + seu bônus de proficiência + seu modificador de SAB = 13 Modificador de Ataque Mágico = seu bônus de proficiência + seu bônus de SAB= +5 Quantidade de magias preparadas= seu nível+ modificador de SAB = 5 Espaços Preces Feitiço de clérigo de círculo 0 Tempo de Conjuração: 1 ação Alcance: Toque Componentes: V Duração: Instantâneo O mais humilde dos feitiços clericais é prece, uma breve oração ou invocação de menor natureza. Normalmente, os padres aprendem uma série de orações como acólitos ou alunos, a fim de aprimorar suas habilidades de conjuração e enfatizar conceitos, ideais ou frases de particular importância para a fé. Preces não podem causar danos, não podem curar mais do que 1 pv e geralmente são baseadas em uma oração (como abençoar uma refeição que cura 1 pv daqueles que a comem). Curar Ferimentos Leves Feitiço de clérigo de círculo 1 Tempo de Conjuração: 1 ação Alcance: Toque Componentes: V,G Duração: Instantâneo Cura 1d6 + 1 pontos de vigor de dano. Uma versão do mal deste feitiço permite que um clérigo de alinhamento Caótico inflija ferimentos leves ao invés de curá-los. Preparada Preparada Preparada Preparada Preparada Detectar o Mal Feitiço de clérigo círculo 1 Tempo de Conjuração: 1 ação Alcance: Longo Componentes: V,G Duração: 1 hora O conjurador detecta qualquer feitiço maligno, intenções, pensamentos maldosos ou auras malignas dentro do alcance do feitiço (Longo). Veneno não é inerentemente mau e não pode ser detectado por meio deste feitiço. Se há alguma distinção entre "Mal" e "Caos" isso é deixado para o Mestre decidir; na maioria das campanhas eles possuem exatamente o mesmo conceito. Detectar Magia Feitiço de clérigo 1 Tempo de Conjuração: 1 ação Alcance: o Conjurador, área Curto Componentes: V,G Duração: 20 minutos O conjurador pode perceber, em lugares, pessoas ou coisas, a presença de um feitiço mágico ou encantamento dentro do alcance Curto. Por exemplo, itens mágicos podem ser descobertos desta forma, assim como a presença de um encanto secretamente colocado sobre uma pessoa. Proteção Contra o Mal Feitiço de mago ou de clérigo de círculo 1 Tempo de Conjuração: 1 ação Alcance: o Conjurador Componentes: V,G Duração: 1 hora Cria um campo mágico de proteção imediatamente em torno do conjurador, bloqueando aberrações, elementais malignos, mortos-vivos e demônios. Esses monstros sofrem uma penalidade de desvantagem para tentar acertar o conjurador, e o conjurador tem vantagem em TRs contra eles. Você também não pode ficar enfeitiçado, assustado ou possuído por tal criatura. Purificar Alimentos e Água Feitiço de clérigo de círculo 1 Tempo de Conjuração: 1 ação Alcance: Toque/Corpo a Corpo (a critério do Mestre) Componentes: V,G Duração: Instantâneo Comida e água suficientes para até uma dúzia de pessoas se tornam puras, removendo quaisquer deteriorações e venenos. Preparada Preparada Preparada Luz Feitiço de clérigo ou mago de círculo 1 Tempo de Conjuração: 1 ação Alcance: Toque Componentes: V,G Duração: 2 horas A pessoa ou objeto alvo produz luz tão brilhante como uma tocha, a um raio Curto pela duração. Detectar Magia Feitiço de clérigo 1 Tempo de Conjuração: 1 ação Alcance: o Conjurador, área Curto Componentes: V,G Duração: 20 minutos O conjurador pode perceber, em lugares, pessoas ou coisas, a presença de um feitiço mágico ou encantamento dentro do alcance Curto. Por exemplo, itens mágicos podem ser descobertos desta forma, assim como a presença de um encanto secretamente colocado sobre uma pessoa. Detectar o Mal Feitiço de clérigo círculo 1 Tempo de Conjuração: 1 ação Alcance: Longo Componentes: V,G Duração: 1 hora O conjurador detecta qualquer feitiço maligno, intenções, pensamentos maldosos ou auras malignas dentro do alcance do feitiço (Longo). Veneno não é inerentemente mau e não pode ser detectado por meio deste feitiço. Se há alguma distinção entre "Mal" e "Caos" isso é deixado para o Mestre decidir; na maioria das campanhas eles possuem exatamente o mesmo conceito.
  • 4. Bronn IronHeart Anão guerreiro neutro 2º nível Visão no Escuro. Anões tem Visão no Escuro. Resistência Anã. Possui vantagem nos testes de resistência contra feitiços e efeitos mágicos. Guerreiro Titã. Todos anões somam +1 no acerto e na CA quando lutam contra gigantes. Senso de Pedra. Anões notam facilmente características em pedras: corredores inclinados, paredes movediças, e armadilhas feitas de pedra, como pedras rolantes, tetos armados, e minúsculas seteiras feitas para liberar dardos ou venenos. Também podem identificar se a pedra foi recentemente trabalhada. Quando fizer um teste de INT relacionado à origem do trabalho, adicione o dobro do seu bônus de proficiência ao teste, ao invés do bônus normal e considere a CD sempre FÁCIL (CD 8). Ataques Múltiplos. Um Guerreiro pode desferir um ataque corpo a corpo por nível de Guerreiro que ele possua, a cada rodada, contra criaturas com 1 DV ou menos (veja Movimentando-se Entre Ataques, pág. 84). Equipamento Cota de Malhas,machado de batalha e um escudo ou dois Machados de Mão, 6 tochas, Mochila, Provisões para 1 pessoa por 1 semana, Cantil com Água, 5 po 14 (+2) 12 (+1) 16 (+3) 10 (+0) 12 (+1) 8 (-1) Força+4 Constituição +5 Ferreiro Esses artesãos trabalham duro em sua forjas, derretendo, moldando e fixando objetos de metal. São hábeis no reparo e construção de armar e armaduras. Podem fabricar ferramentas e implementos, e manufaturar muitos outros itens metálicos, desde correntes e jaulas, até pedaços metálicos de navios e carroças. Sua habilidade reside na metalurgia e no conhecimento de armas, armaduras e bens de metal Resumo da História Eu sou um guerreiro anão que sonha em encontrar sua sobrinha, sou muito companheiro, porém um pouco rabugento Idiomas conhecidos Comum e Anão Tendência Neutro Personagens Neutros acreditam no balanço entre o bem e o mal. Eles podem algumas vezes cometer o que pode ser visto como um ato gentil ou grosseiro. Eles geralmente atendem a máxima de que os fins justificam os meios. Pontos de Vigor:19 Dado de vida D8 +2 Bônus de Proficiência Caractéristicas e equipamentos Antecedente Testes de Resistência Armadura/escudo Bônus de Destreza CA 14+ mod/Des +1 +1 16 Machado de Batalha +4 1D8(1D10)+2 corte Machado de mão +4 1D6+2 corte CURTO
  • 5. Maedhros Moeru Elfo mago neutro 2º nível Visão no Escuro. Elfos tem Visão no Escuro. Encontrar Portas Secretas. A visão élfica e seu senso aguçado, permitem encontrar pontos secretos e caminhos escondidos ou camuflados. Um elfo passando a 1,5m de uma passagem secreta, escondida ou camuflada, é forçado a fazer um teste de SAB para detectar a passagem (pode ser CD FÁCIL, NORMAL OU DIFÍCIL), como se ele já estivesse ativamente procurando. Quando um elfo está ativamente procurando tal passagem, o teste é feito com vantagem. Defesas. Elfos não podem ser paralisados por Carniçais. Treinamento Élfico. Todos elfos são proficientes com espadas e arcos. Eles ganham +1 nos ataques e danos com estas armas.(já inclusos nas ficha) Bônus de Resistência. Magos recebem vantagens em testes de resistência contra feitiços, incluindo feitiços de varinhas e cajados. Equipamento Cota de Malhas,espada longa e um escudo, 6 tochas, Mochila, Provisões para 1 pessoa por 1 semana, Cantil com Água ou Vinho, Símbolo Sagrado de Prata, 10 po Inteligência+5 Sabedoria+3 Sangue Nobre Normalmente donos de casas em cidades e vilas, e propriedades ou cabanas de caça no interior, possuem usualmente títulos (embora não necessariamente o mereçam) e tem alguma autoridade sobre camponeses e escravos. Possuem com recorrência facilidade em obter crédito, tendo contatos influentes, e são hábeis em coisas como suborno, intimidação, senso de vestimenta e etiqueta. Resumo da História Eu sou um mago elfo que sonha em vingar minha família, sou muito curioso, porém um pouco arrogante Idiomas conhecidos Comum e élfico Tendência Neutro Personagens Neutros acreditam no balanço entre o bem e o mal. Eles podem algumas vezes cometer o que pode ser visto como um ato gentil ou grosseiro. Eles geralmente atendem a máxima de que os fins justificam os meios. Pontos de Vigor: 11 Dado de vida D4 +2 Bônus de Proficiência Antecedente Testes de Resistência Armadura/escudo Bônus de Destreza CA +2 12 Espada Longa +3 1D6(1D8)+1 corte Arco Longo +5 1D8+3 perfuração LONGO Caractéristicas e equipamentos Caractéristicas e equipamentos 10 (+0) 14 (+2) 14 (+2) 16 (+3) 12 (+1) 9 (-1)
  • 6. Feitiços Maedros CD contra Feitiço = 8 + seu bônus de proficiência + seu modificador de INT = 13 Modificador de Ataque Mágico = seu bônus de proficiência + seu bônus de INT= +5 Quantidade de magias preparadas= seu nível+ modificador de INT = 5 Feitiço de mago de círculo 0 Tempo de Conjuração: 1 ação Alcance: Toque Componentes: V Duração: Instantâneo Um mago pode sempre realizar pequenos truques mágicos que aprendem como parte de seu treinamento. Esses efeitos são sempre de natureza secundária, incluindo fazer pequenos objetos desaparecerem, fazer aparecer objetos do outro lado de uma sala, animar uma vassoura para varrer um chão, etc. Esses efeitos são obviamente mágicos. Raio Arcano: Com uma jogada de ataque de INT bem-sucedida (1d20 + modificador de INT + bônus do Prof.) esse truque pode causar 1d2 de dano. Isso aumenta para 1d4 no nível 10. Escudo Feitiço de mago de círculo 1 Tempo de Conjuração: 1 ação Alcance: o Conjurador Componentes: V,G Duração: 20 minutos O conjurador cria um escudo invisível que se interpõe diante dos ataques. O escudo melhora a classe de armadura do conjurador para CA 16. Se a classe de armadura do conjurador já é melhor do que o feitiço concederia, o feitiço não tem efeito. Espaços Enfeitiçar Pessoas Feitiço de mago de círculo 1 Tempo de Conjuração: 1 ação Alcance: Curto Componentes: V,G Duração: até ser dissipado Este feitiço afeta bípedes vivos de tamanho humano ou menores, como goblins ou dríades. Se o feitiço for bem-sucedido (o alvo falhar no teste de resistência de Carisma), a criatura infeliz cai sob a influência do conjurador. Preparada Preparada Preparada Preparada Preparada Preparada Preparada Preparada Míssil Mágico Feitiço de mago de círculo 1 Tempo de Conjuração: 1 ação Alcance: Longo Componentes: V,G Duração: Instantâneo Um míssil mágico é lançado onde o conjurador direcionar, dentro do alcance Longo. O míssil acerta automaticamente, causando 1d4 + 1 pontos de dano. O Mago lança dois mísseis adicionais para cada 5 níveis. Assim, no 5º nível, o conjurador é capaz de lançar 3 mísseis mágicos causando 3d4 + 3 de dano e 5 mísseis no 10º nível causando 5d4 + 10 de dano. O Mestre determina se os mísseis podem atingir alvos múltiplos ou não. Sono Feitiço de mago de círculo 1 Tempo de Conjuração: 1 ação Alcance: Longo Componentes: V,G Duração: 1 hora Este feitiço coloca os inimigos em um sono profundo (nenhum teste de resistência é permitido). Afeta criaturas com base em seus dados de vida, não cumulativas (o conjurador deve usar uma das 4 opções ao lançar a magia, caso hajam monstros variados no alcance, geralmente começando pelos menores, à decisão do Mestre). Proteção Contra o Mal Feitiço de mago de círculo 1 Tempo de Conjuração: 1 ação Alcance: o Conjurador Componentes: V,G Duração: 1 hora Cria um campo mágico de proteção imediatamente em torno do conjurador, bloqueando aberrações, elementais malignos, mortos-vivos e demônios. Esses monstros sofrem uma penalidade de desvantagem para tentar acertar o conjurador, e o conjurador tem vantagem em TRs contra eles. Você também não pode ficar enfeitiçado, assustado ou possuído por tal criatura. Ler Idiomas Feitiço de mago de círculo 1 Tempo de Conjuração: 1 ação Alcance: alcance de uma leitura normal Componentes: V Duração: Instantâneo Este feitiço permite ao conjurador decifrar direções, instruções e fórmulas em idiomas desconhecidos para o conjurador. Isso pode ser particularmente útil para mapas de tesouro, mas não resolve nenhum código ou enigma. Luz Feitiço de clérigo ou mago de círculo 1 Tempo de Conjuração: 1 ação Alcance: Toque Componentes: V,G Duração: 2 horas A pessoa ou objeto alvo produz luz tão brilhante como uma tocha, a um raio Curto pela duração. Detectar Magia Feitiço de mago de círculo 1 Tempo de Conjuração: 1 ação Alcance: o Conjurador, área Curto Componentes: V,G Duração: 20 minutos O conjurador pode perceber, em lugares, pessoas ou coisas, a presença de um feitiço mágico ou encantamento dentro do alcance Curto. Por exemplo, itens mágicos podem ser descobertos desta forma, assim como a presença de um encanto secretamente colocado sobre uma pessoa.
  • 7. Arthur Collins Humano paladino leal 2º nível Caridade. Além do que for necessário para a alimentação e abrigo, um Paladino deve doar todo o tesouro para instituições de caridade ou templos associados com o alinhamento Leal. Imune a Doenças. Paladinos são imunes a todas as doenças. Cura com as Mãos. Um Paladino pode “curar com as mãos” uma vez por dia 2 pontos de vigor de dano por nível do Paladino, ou pode curar doenças. Se uma pessoa é afligida por mais de uma doença, apenas uma delas será afetada, a cada cinco níveis do Paladino. Equipamento Cota de Malhas,espada longa e um escudo, 6 tochas, Mochila, Provisões para 1 pessoa por 1 semana, Cantil com Água ou Vinho, Símbolo Sagrado de Prata, 10 po Força+5 Carisma+2 Soldado São guardas em uma cidade ou na guarda do exército de nobres. São geralmente estóicos, porem de imaginação limitada. Possuem algum conhecimento sobre cidade, e talvez em montaria e intimidação, bem como uma quantidade limitada de autoridade, principalmente oficiais. Resumo da História Eu sou um paladino humano que sonha em destruir todos os vampiros, sou muito honrado, porém um pouco impulsivo Idiomas conhecidos Comum Tendência Leal Aventureiros que escolhem este alinhamento acreditam fortemente na lei e ordem, verdade e justiça. Eles lutam para que o bem triunfe sobre o mal. Pontos de Vigor:17 Dado de vida D8 +2 Bônus de Proficiência Antecedente Testes de Resistência Armadura/escudo Bônus de Destreza CA 14+ mod/Des +1 +2 17 Espada Longa +5 1D6(1D8)+3 corte Caractéristicas e equipamentos Caractéristicas e equipamentos 16 (+3) 14 (+2) 14 (+2) 9 (-1) 12 (+1) 10 (+0)
  • 8. Tom Furtado Ladino Halfling neutro 2º nível Bônus no Ataque. Você ganha +1 no acerto com armas à distância. (já incluído na ficha) Resistência Halfling. Você tem vantagem em teste de resistência contra feitiços e efeitos mágicos. Treinamento de Estilingue. Todos os halflings somam +3 no acerto quando usam estilingues.(já incluído na ficha) Ataque Furtivo. Quando seu ataque for uma surpresa, pelas costas, o Ladino recebe vantagem na jogada de ataque e se tiver sucesso causa o dobro de dano. Bônus de Resistência. Ladinos recebem vantagem em TR contra dispositivos, incluindo armadilhas, cajados mágicos e varinhas, e outros dispositivos mágicos. Perícias Ladinas.Todos os testes de perícias ladinas, são rolados com o bônus de proficiência. Perícias Ladinas. Abrir Fechaduras (DES) e Desarmar Armadilhas (INT ou DES). Abrir uma fechadura requer um teste de DES. Fechaduras podem ter CD FÁCIL (CD 8), NORMAL (CD 12), ou DIFÍCIL (CD 16). Encontrar uma armadilha requer um teste de INT. Desarmar uma requer um teste de DES e o uso de Ferramentas Ladinas, e armar uma armadilha requer 1d4 rodadas e um teste bem sucedido de INT. Encontrar, desarmar e armar uma armadilha podem ter dificuldades variadas. Perícia Ladina: Furto (DES). Furtar requer um teste de DES e pode ser FÁCIL,NORMAL OU DIFÍCIL. Perícia Ladina. Mover-se Silenciosamente / Esconder-se nas Sombras. Mover-se Silenciosamente requer um teste de DES contra a Percepção passiva do Monstro ou NPC. Esconder-se nas Sombras funciona da mesma forma, embora escondido haja uma chance de surpreender o oponente com um ataque furtivo pelas costas. Perícia Ladina: Ouvir (SAB). Ouvindo algo intencionalmente um Ladino pode escutar o mais leve som em uma área de 9m. Isto requer um teste de SAB que pode ser FÁCIL, NORMAL OU DIFÍCIL.. Equipamento Espada Curta, Arco Curto e Aljava com 20 flechas,Corselete de Couro, 2 Adagas e Ferramentas de Ladino, 6 tochas, Mochila, Provisões para 1 pessoa por 1 semana, Cantil com Água, 25 po 10 (+0) 16 (+3) 14 (+2) 12 (+1) 12 (+1) 10 (+0) Destreza +5 Inteligência +3 Patife Talvez você tenha caído em uma vida de crime ou começou como um menino de rua. Em todo caso, você tem um conjunto único de habilidades que muitos julgam desagradável. Patifes e outros marginais tem a habilidade em coisas como conhecimento da cidade, escalada, roubo, apostas e outras trapaças, e também podem fazer parte de uma guilda ou ordem. Se ficar em uma cidade por tempo demais, você certamente será roubado ou enganado por algum Patife. Resumo da História Eu sou um halfling ladino que sonha em pagar suas dívidas de jogo, sou muito amigo, porém um pouco ganacioso Idiomas conhecidos Comum e Halfling Tendência Neutro Personagens Neutros acreditam no balanço entre o bem e o mal. Eles podem algumas vezes cometer o que pode ser visto como um ato gentil ou grosseiro. Eles geralmente atendem a máxima de que os fins justificam os meios. Pontos de Vigor:11 Dado de vida D4 +2 Bônus de Proficiência Caractéristicas e equipamentos Antecedente Testes de Resistência Armadura/escudo Bônus de Destreza CA 12+ mod Des +3 15 Estilingue +9 1D4+3 concussão Espada Curta +5 1D6+3 corte Arco Curto +6 1D6+3 perfuração