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Polo: Sobradinho – RS
Disciplina: Elaboração de Artigo Científico
Professor Orientador: Prof. Dr. Müller Medeiros Liziany
Data da defesa: 30 de novembro de 2012
TIC E EDUCAÇÃO FÍSICA: POSSIBILIDADES E INTERVENÇÕES
ICT AND PHYSICAL EDUCATION: OPPORTUNITIES AND INTERVENTION
PAIM, Carla Rita Franceschett
Licenciada em Educação Física. Universidade de Santa Cruz do Sul – UNISC
Resumo
O presente artigo tem como finalidade fazer uma reflexão sobre a importância
do apropriamento das Tecnologias de Informação e Comunicação no contexto
escolar, relatando as intervenções e possibilidades do seu uso no ensino da
Educação Física. Para isso é de grande valia no contexto desta pesquisa, um
repensar sobre as contribuições que essas tecnologias podem oferecer, quais
intervenções são mais importantes e que possibilidades abrirão caminho para um
ensino de qualidade, oportunizando ao aluno uma aprendizagem mais significativa
no meio ao qual está inserido. O trabalho apresenta o potencial educacional dos
jogos digitais, cita alguns recursos didáticos que podem ser utilizados em sala de
aula e enfatiza o trabalho interdisciplinar docente, aliado aos objetivos das aulas de
Educação Física, desenvolvidas nas escolas. Tudo isso com embasamento teórico
relacionado aos estudos de especialistas, que trazem o questionamento do uso de
jogos pedagógicos, utilizados em diferentes contextos no Ensino Fundamental,
apontando problemas que ainda precisam ser superados para facilitar o emprego
dos mesmos no ambiente escolar. Assim, constata-se que os resultados obtidos são
positivos, principalmente no que tange à motivação dos alunos e o interesse por
metodologias modernas e conceituadas por parte do professor. Pois a cada dia, o
2
professor está diante de um momento diferente, acontecimento, que deve envolver
os alunos, chamando a atenção deles na realização das tarefas. Cabe ao educador
saber aonde quer chegar, estabelecendo objetivos e exigindo que as metas sejam
cumpridas, pois se não for despertada a curiosidade por novos conhecimentos, a
prática pedagógica não se desenvolve, refletindo resultados negativos na Educação.
PALAVRAS-CHAVE: Educação. Física. Escolar.
Abstract
This article aims to reflect on the importance of the plundering of Information
Technologies and Communication in the school context, reporting interventions and
possibilities of its use in the teaching of Physical Education. For it is of great value in
the context of this research, a rethink about the contributions that these technologies
can offer, which interventions are most important and what possibilities will pave the
way for quality education, providing opportunities to students in a more meaningful
learning environment which is inserted. The paper presents the educational potential
of digital games, cites some teaching resources that can be used in the classroom
and emphasizes interdisciplinary teaching, together with the objectives of physical
education classes, developed in schools. All with theoretical studies related to
specialists, who bring the questioning of the use of educational games used in
different contexts in elementary school, pointing out problems that still need to be
overcome to facilitate the employment of the same in the school environment. Thus,
it appears that the results are positive, especially regarding student motivation and
interest in modern methodologies and respected by the teacher. For each day, the
teacher is faced with a different time, an event that should involve students, pointing
them in the tasks. It is for the teacher to know what you're getting, setting goals and
demanding that the goals are met, because if not aroused the curiosity for new
knowledge, pedagogical practice does not develop, reflecting negative results in
Education.
KEYWORDS: Education. Physics. School.
1 INTRODUÇÃO
O caminho para a educação perpassa por todas as atividades humanas e,
nesse sentido, seu objetivo maior deve ser propiciar o pleno desenvolvimento de
todos os indivíduos levando-os à humanização. “A educação em um sentido amplo
cumpre uma inulidível função de socialização desde que a configuração social da
espécie se transforma em um fator decisivo da hominização e em especial da
humanização do homem” (GÓMEZ, 1998; SACRISTÁN & GÓMMEZ, 1998).
As mudanças econômicas, políticas e sociais ocorridas na sociedade
contemporânea geram novas demandas por formação inicial e continuada,
3
representando um desafio para as instituições educacionais por inovações
tecnológicas (BELLONI, 2002). De acordo com Martinsi (2008), os desafios
contemporâneos requerem um repensar da educação, diversificando os recursos
utilizados, oferecendo novas alternativas para os indivíduos interagir e se
expressarem. Para o mesmo autor, repensar a educação envolve diversificar as
formas de agir e de aprender, considerando a cultura e os meios de expressão que a
permeiam.
Nesse contexto, a ideia de que vivemos em um novo cenário cibernético,
informático e informacional vem provocando grandes transformações, não apenas
no que se refere aos aspectos socioeconômicos e culturais, mas também na
maneira como pensamos, conhecemos e apreendemos o mundo (BELLONI, 2002).
Das inúmeras possibilidades de recursos e de formas de apoio que se apresentam
no cenário educativo contemporâneo, as tecnologias de informação e comunicação
(TIC) tem revelado grande potencial do campo de saber, na concretização de planos
de ação para um atendimento educacional diferenciado, abrindo oportunidades para
a ação dos indivíduos e a diversificação e transformação nos ambientes de
aprendizagem (MARTINSI, 2008).
Para Valente (1999, p.9) “a introdução da informática na educação, segundo a
proposta de mudança pedagógica, como consta no programa brasileiro, exige uma
formação bastante ampla e profunda dos educadores”. Permitindo que esse docente
tenha informações de como as novas tecnologias podem ajudá-lo em suas práticas
pedagógicas, podendo inserir novas formas estruturais em seu conteúdo, que irá
desenvolver de forma a contribuir com a aprendizagem do sujeito.
Nesse contexto, Tapscott (1999), aponta que as Tecnologias têm provocado
diversas mudanças na postura discente, principalmente, pela partilha, interação e
interatividade que propiciam ao processo de ensino-aprendizagem. Segundo o
mesmo autor, essas transformações correspondem à passagem do modelo linear
para o hipermídia; de instrução para construção e descoberta; de centrada no
professor para centrada no aluno; de 'aprendizagem escolar' para aprendizagem por
toda a vida; de modelo único para respeito à diversidade; de aprendizagem como
tortura para aprendizagem como prazer e de professor como transmissor para
professor como facilitador.
4
Torna-se, então, necessário também que o professor protagonize uma
mudança de atitude didático-pedagógica, pois, conforme Almeida (2005), não basta
apenas ter acesso às tecnologias educacionais, sobretudo, é preciso saber utilizá-
las eficazmente, implicando em um planejamento antecipado. Para esse autor, o
educador precisa ter em mente que recurso será mais apropriado utilizar;
estabelecendo alguns critérios ou escolhas que viabilizem sua utilização.
Os estudos no campo da Educação Física escolar que se entrelaçam com as
tecnologias ainda aparecem de maneira tímida estão em um plano recente, mas ao
mesmo tempo, apontam para um campo vasto de inúmeras possibilidades
(RIBEIRO, 2010).
A Educação Física pode ser dividida, de acordo com Medina (1987), em três
perspectivas de trabalho do professor, a saber: i) A Educação Física Convencional:
seu conceito básico é „‟educação do físico‟‟, tem uma visão dualista ou pluralista do
corpo, tendendo à desvalorização do corpo, trabalhando com ele de forma
fragmentada. As dimensões psicológicas e sociais ficam sempre em segundo plano;
ii) A Educação Física Modernizadora: considera a educação física como „‟educação
através do físico‟‟, também possui uma visão dualista ou pluralista do homem, porém
o vê sendo composto por corpo e mente, preocupando-se também com o
psicológico. Essa concepção acredita que saúde pode ser obtida por meio do
aspecto físico, mas também privilegia de certa forma o aspecto mental. Ela incentiva
o homem a seguir a função e exigências que a sociedade lhes impõe, na verdade
ela tenta esconder as desigualdades entre os homens. Assim molda-se a
consciência transitiva ingênua; iii) A Educação Física Revolucionária: essa
concepção é considerada como „‟educação do movimento‟‟ ou „‟educação pelo
movimento‟‟; nela, o ser humano é entendido dentro de todas as suas dimensões,
valorizando as relações estabelecidas. O corpo é considerado a partir de todas as
suas manifestações. Os profissionais são entendidos como pessoas
transformadoras da sociedade, lutando por uma educação que privilegie,
verdadeiramente, a libertação. E é através da consciência transitiva crítica, e do
diálogo, favorecendo-se pelo uso da práxis para a transformação do seu sentido
mais humano.
Este trabalho insere-se na perspectiva da Educação Física Revolucionária,
considerando, conforme Freire (2005), uma educação voltada para o diálogo entre
5
os sujeitos da prática pedagógica que negociam os sentidos e fazem uso dos
instrumentos da vida contemporânea de forma crítica em busca da libertação.
Para o trabalho da Educação Física na escola, pode-se considerar a
utilização de tecnologias como jogos eletrônicos, digitação de textos, uso de salas
de bate-papo e participação em redes sociais, por exemplo, (SENA, 2011). Para o
autor, tais ações representam uma prática escolar que se transpõe para o uso de
softwares, jogos educativos, enciclopédias virtuais e pesquisas em sites da Internet
possibilitando novas formas de trabalhar os conteúdos pedagógicos ampliando o
acesso à informação e reconfigurando o espaço escolar.
Os jogos já fazem parte do cotidiano dos alunos, tanto em casa como em
outros espaços de convivência. Assim, o uso dos jogos no espaço escolar pode
contribuir para os alunos trazer suas vivências e experiências para dentro do espaço
escolar, proporcionando mais interesse e motivação. De acordo com Ramos (2008),
há uma variedade de jogos eletrônicos, como, por exemplo: jogos para computador,
softwares para videogames, simuladores e fliperamas. O autor também relata que o
jogo eletrônico entendido como artefato educativo terá características próprias
voltadas ao caráter educacional, e o professor terá de criar a sua metodologia de
uso para o jogo em sala de aula, com a finalidade de estabelecer claramente seus
objetivos e resultados a serem obtidos.
Os jogos podem unir ensino e diversão, pois conforme Savi (2008) podem
proporcionar práticas educacionais atrativas e inovadoras, onde o aluno tem a
chance de aprender de forma mais ativa, dinâmica e motivadora, tornando-se
auxiliares importantes do processo de ensino e aprendizagem. Portanto, o uso de
jogos nas práticas educativas permite um agir mais abrangente.
Assim, o uso dos recursos tecnológicos como jogos educativos na disciplina
de Educação Física, principalmente nas aulas teóricas através do diálogo, pode
gerar uma forma mais dinâmica, interativa, motivadora no processo de ensino-
aprendizagem dos alunos, promovendo novas descobertas e inspirando a
construção de novos conhecimentos na área.
Neste contexto escolar, este trabalho propõe discutir um repensar sobre as
contribuições que as TIC, através do uso pedagógico de jogos eletrônicos, podem
oferecer à Educação Física, por meio de pesquisa bibliográfica que reflete o que
está sendo estudado atualmente sobre o assunto e, também, a partir de análise do
6
tema. Quais intervenções tecnológicas são importantes para tornar as aulas mais
atraentes? Que possibilidades interativas abrirão caminho para uma Educação
Física mediada pelas TIC? Como podem ser suas aplicações em sala de aula, com
que finalidade e quais os objetivos dessas aplicações; os alunos terão algum
resultado satisfatório?
2 FUNDAMENTAÇÃO TEÓRICA
2.1 Sociedade da Informação
A evolução social do homem confunde-se com as tecnologias desenvolvidas
e seus avanços em cada época em diferentes períodos da história da humanidade
(KENSKI, 2010). O autor também relata que a evolução tecnológica não se restringe
apenas aos novos usos de determinados equipamentos e produtos, ela altera
comportamentos, transformam a maneira de pensar, sentir e agir, mas não apenas o
comportamento individual, mas o de todo o grupo social.
As relações sociais, econômicas, políticas e culturais estão atualmente
configuradas pelas comunicações, é um fenômeno decisivo nas mudanças das
relações no uso da tecnologia pela sociedade da informação e que denominamos de
globalização e é propiciada pela ruptura de barreiras geográficas e econômicas
(OLIVEIRA, 2010). A economia, a política e a divisão social do trabalho refletem os
usos que os homens fazem das tecnologias que estão na base do sistema produtivo
em diferentes épocas (KENSKI, 2010).
As atuais tecnologias de informação e comunicação apresentam novas
possibilidades para o indivíduo vivenciar processos criativos, estabelecendo
aproximações e associações inesperadas, juntando significados anteriormente
desconexos e ampliando a capacidade de interlocução por meio das diferentes
linguagens que tais recursos propiciam (MARTINSI, 2008).
2.2 Desafios da Educação na Contemporaneidade
“O avanço da tecnologia permitiu que o acesso à informação se tornasse
muito mais rápido e fácil, e, como não poderia ser diferente, o meio acadêmico
7
também foi atingido. O giz, o quadro negro, o caderno e os livros não são mais as
únicas ferramentas utilizadas em sala de aula” (ALMEIDA; PRADO, 2009).
Em um mundo em constante mudança, a educação escolar tem de ser mais
do que uma mera assimilação certificada de saberes, a escola precisa
assumir o papel de formar cidadãos conscientes para analisar criticamente
o excesso de informações e para a complexidade do mundo, inovações e as
transformações sucessivas dos conhecimentos de todas as áreas.
(KENSKI, 2010).
“A escola tem como função preparar cidadãos para o trabalho e para a vida,
não pode e não deve ficar à margem do processo de tecnologização da sociedade,
sob pena de ficar defasada, desinteressante, alienada e de não cumprir suas
funções” (DEMO, 2008).
A discussão em torno dos nexos entre escola e tecnologia aponta para uma
educação que venha atender às necessidades humanas na era da
informação e para isso deve possuir algumas características. Dentre elas: o
desenvolvimento das habilidades de pensar criticamente, o comunicar-se, o
resolver problemas e o contextualizar, a aprendizagem cooperativa, a
avaliação com base no desempenho, o professor orientador/mediador da
aprendizagem, os centros de aprendizagem que utilizem tecnologias
variadas como recurso de ensino. (WURMAN, 1989; KENSKI, 2010).
A função de educar para a sociedade de educação de acordo com Takahashi
(2001) “trata-se de formar indivíduos para aprender a aprender, de modo a serem
capazes de lidar positivamente com a contínua e acelerada transformação da base
tecnológica”.
Pensar em educação na sociedade da informação exige aspectos relativos
às tecnologias de informação e comunicação, a começar pelos papéis que
elas desempenham na construção de uma sociedade que tenha a inclusão
e a justiça social como uma das prioridades. (KENSKI, 2010; MORAN,
2000).
2.3 Alfabetização Tecnológica e Inclusão Digital
Através do caminhar docente, percebeu-se que a popularização das TIC
levou o computador às escolas como ferramenta de ensino-aprendizagem. “Sua
versatilidade e convergência midiática exercem grande fascínio sobre os educandos,
já que também está presente em suas práticas sociais” (SENA, 2011).
A necessidade do professor dominar os recursos tecnológicos pode ser
entendido como exigência de alfabetização tecnológica deste profissional, “e não
pode ser compreendida apenas como o uso mecânico destes recursos tecnológicos,
8
mas deve abranger também o domínio da linguagem tecnológica” (SAMPAIO;
LEITE, 1999). O conceito de alfabetização tecnológica do professor não pode ser
fechado e acabado, pois envolve além de uma realidade em permanente
transformação, mutação, pois as tecnologias estão em constante aperfeiçoamento e
diversificação estando diretamente relacionada com outro conceito que vem
evoluindo nas últimas décadas: tecnologia educacional (SAMPAIO; LEITE, 1999).
O saber e a materialidade das tecnologias digitais de informação e
comunicação têm possibilitado a construção de interfaces para promover e
impulsionar o desenvolvimento sócio-cognitivo desses sujeitos. No entanto, recursos
computacionais, por si só, não desempenham as funções esperadas se não forem
mediadas por professores capacitados.
Atualmente, conforme Sena (2011) observam-se inúmeras políticas públicas
voltadas à disseminação de práticas educacionais que integram as TIC no ensinar e
no aprender, é uma realidade que se apresenta em grande expansão e que tem sido
amplamente aceita pela sociedade, sendo vista como uma oportunidade de eliminar
diferenças e fomentar oportunidades laborais. No entanto, o autor ressalta que essa
visão, não resulta ganhos lineares, já que a capacidade que as TIC possuem para
transmitir e multiplicar conhecimentos esbarra na condição dos que têm acesso a
esses recursos e dos que são excluídos.
O professor moderno, considerando a especificidade do seu papel enquanto
mediador do processo pedagógico, precisa ser capaz de utilizar as TIC, auxiliando
os estudantes e elaborando materiais didáticos diferenciados. Isso melhora as
instâncias do ensinar, aprender e investigar desenvolvendo autonomia requerida
nesta modalidade de ensino e fortalecendo a inclusão da tecnologia para a
sociedade. E contempla conforme Belloni (2002) os ideais humanistas de formação
do cidadão crítico e criativo, capaz de pensar e de mudar o mundo.
Esse fato acomete a falta de habilidade dos professores ainda nesse novo
processo educativo que inclui a tecnologia, mostrando ser necessário um maior
treinamento dos professores, pois, conforme Kenski (2010),
a escola deve pautar-se pela intensificação das oportunidades de
aprendizagem e autonomia dos estudantes em relação à busca de
conhecimentos, da definição de seus caminhos, da liberdade para que
possam criar oportunidades e serem os sujeitos da própria existência.
.
9
Sampaio; Leite (1999) revelam que “para isso torna-se necessário preparar o
professor para utilizar pedagogicamente as tecnologias na formação de cidadãos
que deverão produzir e interpretar as novas linguagens do mundo atual e futuro”.
2.4 Tecnologia da Informação e Comunicação
As tecnologias da informação e comunicação são um conjunto de tecnologias
que permitem uma aquisição, produção, armazenamento, treinamento,
comunicação, registro, apresentação de informações, em forma de voz, imagens e
dados contidos em sinais de natureza acústica, óptica ou eletromagnética
(OLIVEIRA, 2010).
“As TIC incluem a eletrônica como base da tecnologia que suporta o
desenvolvimento das telecomunicações, da informática e do audiovisual”
(OLIVEIRA, 2010).
Suportes midiáticos populares com penetração social: jornais, revistas,
rádio, cinema, vídeo, entre outros, são baseados no uso da linguagem oral,
da escrita e da síntese entre som, imagem e movimento, o processo de
produção e o uso desses meios correspondem tecnologias especificas de
informação e comunicação as TIC. (KENSKI, 2010).
Há um novo panorama educacional gerado pela entrada das TIC que vem
ocasionando, diferentes experiências e ampliações metodológicas para esta
esfera, estas tecnologias estão transformando, de forma significativa, a
maneira de agir e refletir na educação. (SOFFA; TORRES, 2009).
Com o avanço crescente das tecnologias nas últimas décadas os paradigmas
da educação tradicional baseados na educação compulsória e massiva pautada nos
pares transmissão-recepção, sequencia-linearidade, entregue-recebido,
característicos da educação bancária (FREIRE, 2005) necessitam ser re-
significados. Assim novos espaços e maneiras de pensar e fazer a educação são
exigidos na sociedade da informação.
A tecnologia da informação e comunicação é um recurso que pode ajudar a
reverter situações em que se encontram as comunidades que não estão
interconectadas, sobretudo com os grandes centros”. “Mas isto só será
possível, se esses instrumentais forem incorporados considerando aos
referencias educacionais, econômicos e culturais dessas comunidades.
(CAVALCANTE et al., 2009).
O uso criativo das tecnologias pode auxiliar os professores a transformar o
isolamento, a indiferença e a alienação com o que costumeiramente os
estudantes frequentam as salas de aula, em interesse e colaboração, por
meio dos quais eles aprendem a aprender, a respeitar, a aceitar, a serem
pessoas melhores e cidadãos participativos. (KENSKI, 2010).
10
Este fato corrobora com KENSKI (2010), que afirma que o uso das TIC,
sobretudo a televisão e o computador, movimentaram a educação e provocaram
novas mediações entre a abordagem do professor, a compreensão do aluno e o
conteúdo veiculado.
A imagem, o som e o movimento oferecem informações mais realistas em
relação ao que está sendo ensinado, e quando bem utilizadas, provocam as
alteração dos comportamentos de professores e estudantes, levando ao melhor
conhecimento e maior aprofundamento do conteúdo estudado.
Esse fato é muito importante, pois professor e aluno devem formar equipes de
“trabalho” e passam a ser parceiros de um mesmo processo de construção e
aprofundamento do conhecimento: aproveitar o interesse natural dos jovens
estudantes pelas tecnologias e utilizá-las para transformar a sala de aula em espaço
de aprendizagem ativa e de reflexão coletiva, capacitar os estudantes não apenas
para lidar com as novas exigências do mundo do trabalho, mas, principalmente, para
a produção e manipulação das informações e para o posicionamento crítico diante
dessa nova realidade (KENSKI, 2010).
Dentre as diversas ferramentas que auxiliam os educandos no processo de
aprendizagem tem-se o computador como um grande aliado. O computador,
representando as diversas ferramentas da informática e os softwares
educativos usados na educação, torna-se cada vez mais um amplificador de
potencialidades na capacitação e aperfeiçoamento de alunos, professores e
das próprias instituições de ensino. (VESCE, 2008).
No modelo algorítmico, o desenvolvedor de software tem o papel de
programar uma sequência de instruções planejadas para levar o educando
ao conhecimento. Já em um software orientado pelo modelo de
aprendizagem heurística predominam as atividades experimentais em que o
programa produz um ambiente com situações variadas para que o aluno as
explore e construa conhecimentos por si mesmo. (VESCE, 2008).
Uma das ações governamentais da atualidade visa à informatização das
escolas. No entanto, em muitas instituições, a não utilização das máquinas está
relacionada à falta de preparo dos professores e de softwares educativos acessíveis
às escolas. Com acesso à rede INTERNET, pode-se encontrar vários softwares que
podem ser utilizados no processo de ensino e aprendizagem de várias disciplinas,
principalmente a de Educação Física (PAULA, 2010). E o mais importante é que
estes softwares são gratuitos e podem ser utilizados das mais diferentes formas.
11
Serão relacionados a seguir alguns tipos de softwares educativos, juntamente
com as suas características básicas que podem ser encontradas na rede. Cabe
lembrar que cada software tem um objetivo específico bem definido. Portanto, de
acordo com cada objetivo, professores e alunos devem fazer as escolhas sobre o
que e quando utilizar (PAULA, 2010).
A Figura 1 exemplifica vários jogos educativos para diferentes objetivos de
conteúdos. As crianças que possuem dificuldade de concentração e de
aprendizagem podem ter um resultado muito mais satisfatório quando o método para
ensinar são os jogos.
A Figura 1.1 influencia no desenvolvimento da agilidade, da concentração e
do raciocínio através dos jogos de esporte que possibilitam a motivação de maneira
lúdica e prazerosa.
A figura 1.2 desperta para o raciocínio lógico da tabuada que é muito
importante nos anos iniciais do ensino fundamental. Familiariza-se com os números
através dos jogos e aprende brincando algo interessante.
Figura 1
Fonte: http://www.smartkids.com.br/jogos-educativos/
12
Figura 1.1
Fonte: baixarjogos.blog.br
Figura 1.2
Fonte: eatabuada.blogspot.com
13
2.5 O Uso Pedagógico dos Jogos Eletrônicos
O jogo aproxima o mundo escolar do cotidiano do aluno, fazer relações
incorporar este tipo de jogo em sua prática para promover a aprendizagem e
aproveitar potenciais dados por esses meios. Conforme Savi (2008) as
denominações mais comuns dos jogos eletrônicos são jogos educacionais ou
educativos, jogos de aprendizagem ou jogos sérios, sendo que alguns tipos de
simuladores também podem ser considerados jogos educacionais.
De acordo com Mendes (2006) o jogo é considerado um artefato cultural,
também proveniente de um modelo cultural vigente, que podem ser encontrados em
lares, nas mais variadas lojas de entretenimento, em shoppings, em cyber cafés,
entre outros, e em seu conjunto, sendo um fenômeno da cultura de nosso tempo,
que nos causa sensações como medo, apreensão, dúvida, fascínio, prazer e êxtase.
Os jogos eletrônicos podem ser definidos como ambientes atraentes e
interativos que capturam a atenção do jogador ao oferecer desafios que exigem
níveis crescentes de destreza e habilidades. (SAVI, 2008). O jogar em sala de aula
articula várias habilidades motoras, cognitivas e musculares, e, devem ser utilizados
de acordo com o público-alvo (discentes), contexto da turma, faixa-etária dos jogos,
finalidades e objetivos estabelecidos pelo docente (MENDES, 2006).
Para serem utilizados com fins educacionais os jogos precisam ter objetivos
de aprendizagem bem definidos e ensinar conteúdos das disciplinas aos usuários,
ou então, promover o desenvolvimento de estratégias ou habilidades importantes
para ampliar a capacidade cognitiva e intelectual dos alunos (SAVI, 2008). Os jogos
eletrônicos podem contribuir às técnicas intelectuais, como, por exemplo, as de ler,
contar, memorizar, anotar, registrar, diferenciar e identificar, conforme o proposto por
Mendes (2006).
Os jogos devem ter um objetivo, regras bem definida e exibir um resultado,
além de outros elementos como: fantasia, entretenimento, aventura e um
elemento oponente, o cenário de um jogo deve considerar o público alvo, a
faixa etária e considerar os princípios de design gráfico na concepção das
interfaces, as normas previstas na área de comunicação visual relacionados
a cores, fontes, imagens, sons e vídeos. (FALKEMBACH, 2007).
O jogo caracteriza-se por uma atividade que apresenta uma meta a ser
alcançada pelos seus participantes, que quase sempre participam por
prazer, ao invés de focar a competição e a vitória como pontos essenciais, e
possui regras pré-estabelecidas ou até mesmo improvisadas e tem como
14
fator motivacional o entretenimento, seja este conseguido através da
cooperação ou mesmo da disputa entre os jogadores. (PEREIRA, 2009).
Savi (2008) ressalta que os jogos educacionais apresentam benefícios
quando trabalhados de forma adequada e coerente ao contexto da disciplina e da
proposta do professor, sendo necessária a intervenção do mesmo no processo. O
autor cita benefícios como: efeito motivador, ser facilitador do aprendizado,
desenvolver habilidades cognitivas, desenvolver o aprendizado por descoberta,
oferecer experiências de novas identidades, promover a socialização, estimular a
coordenação motora e incentivar o comportamento expert. Ramos (2008) relata que
os jogos eletrônicos podem evidenciar a superação, a partir do esforço e empenho
individual ou coletivo de concluir o jogo, promovendo a interatividade.
De acordo com Morais (1993) os jogos educativos devem ter uma equipe de
profissionais envolvidos com o contexto educacional, capazes de um pensamento
pedagógico voltado ao contexto das disciplinas a serem desenvolvidas, bem como
ao próprio contexto do aluno. Ainda o autor ressalta que o jogo eletrônico utilizado
pedagogicamente não tenha caráter excessivamente competitivo e que seja
estimulada a competição de forma saudável e construtiva.
O jogo mobiliza esquema mental: organiza o pensamento, a ordenação do
tempo e espaço, integra várias dimensões da personalidade afetiva, social,
motora e cognitiva, além disso, contribuí para formação de atitudes sociais:
o respeito mútuo a cooperação, a obediência às regras, o senso de
responsabilidade, a justiça e a iniciativa pessoal e grupal. (MACHADO,
2011).
O professor, por meio de planejamento, pode pensar como o jogo pode ser
trabalhado em sala de aula, como as regras serão estipuladas, quais os desafios e
prêmios propostos e quais os critérios motivacionais que podem incentivá-los.
Assim, o jogo poderá ser melhor dirigido e terá resultados positivos em sala de aula.
2.6 Disciplina de Educação Física
Quanto ao uso da internet como interferência nas aulas de Educação Física
Rodrigues apud Schwartz (2007, p.7) afirma que:
nesse campo, crescem cada vez mais as vivências que utilizam o ambiente
virtual para sua exequibilidade, surgindo novas opções a cada dia, assim
como novos significados e interesses, atendendo a heterogeneidade dos
usuários. Ou seja, é possível o acesso às experiências de diferentes
sujeitos e grupos que discutem no espaço virtual, sobre as aulas de
15
Educação Física escolar e temas relacionados à cultura corporal, sendo
uma fonte de pesquisa a ser explorada por essa área.
Para conseguirmos englobar os temas relacionados à cultura corporal,
devemos trabalhar no intuito de amenizar a resistência do aluno em integrar-se
durante as aulas teóricas, porque também vê a Educação Física como uma
atividade para extravasar e compensar o tempo que ficam presos em sala de aula.
Importante seria aumentar os dias semanais desta disciplina para contemplar
o físico e o mental, através de planejamento que visasse a importância da atividade
física e do exercício físico para a promoção da saúde.
Outra limitação é o fato do professor de Educação Física ser ainda visto como
um “quebra galho”, pois acaba se envolvendo na escola com todas as datas festivas
durante o ano: organizando apresentações, encenações, cenários e coreografias,
isso também dificulta o trabalho.
Conforme Rodrigues apud Hatje (2010, p.8):
estudar as relações interdisciplinares entre a Educação Física e a mídia é
fundamental para entender a sociedade e pensar em novas formas de
ensinar e aprender, novas metodologias, novas temáticas, visto que as TIC
estão por toda parte e modificam nossa forma de estar no mundo. Busca-
se, na área da Educação Física, desenvolver a capacidade crítica dos
sujeitos, a partir de discussões sobre essa temática.
Sebriam (2009, p.24):
lembra que o fato da Educação Física se tratar de uma disciplina que possui
uma práxis sumariamente prático-teórica, consideramos que as recentes e
aceleradas transformações das condições de aprendizagem, com destaque
para o desenvolvimento das TIC, as quais vieram trazer um novo ânimo a
sala de aula, dinamizando e apoiando novas formas de ensinar e aprender,
fácil será perceber que é necessário conferir atenção especial para que o
ensino da Educação Física escolar se realize com maior sucesso de modo a
favorecerem-se aprendizagens ativas, significativas, integradas e
socializadoras.
Tudo deve ter sentido para os alunos que apreciam as aulas práticas e
reclamam muito quando estas dão lugar às teóricas. Este é o propósito de apoderar-
se das TIC para tornar as aulas teóricas de Educação Física mais atraentes
despertando suas atenções e gostos. É importante considerarmos que as TIC são
importantes artifícios de ensino que podem mudar o contexto de uma aula qualquer,
devido seus aspectos de grande fascínio para a maioria de nossos alunos.
De acordo com LIMA (2011, p. 4):
a educação de hoje exige que a escola torne a aprendizagem dos alunos
mais significativa. Os conteúdos precisam ter sentido para os alunos, não
cabe mais à escola o papel de simplesmente repassar conteúdos, mas sim
16
ensinar nossos alunos a construírem seu conhecimento, a verem nesses
conteúdos alguma utilidade para sua vida social.
Um dos objetivos do professor de Educação Física é estimular a prática de
atividades físicas de forma segura, inclusiva e ética. A missão é muito maior do que
simplesmente uma recreação ou o ato de “atirar” uma bola e cuidar dos alunos para
que joguem como sabem como queiram e os que quiserem, é preciso difundir os
valores do esporte e motivar para a participação nas aulas de Educação Física.
O tsunami dos megaeventos esportivos está nos encontrando e apresentando
algumas ameaças, desafios e oportunidades. O esporte está em evidência e os
profissionais de Educação Física devem estar dedicados a orientar e educar alunos
quanto à saúde do corpo e da mente, através de atividades físicas que
proporcionam bem-estar e inúmeros benefícios à nossa vida, aliando teoria e prática
na vida escolar.
2.7 Tecnologia da Informação e Comunicação X Educação Física
O uso do Laboratório de Informática nas escolas pelo professor de Educação
Física, poderá proporcionar um ensino interdisciplinar com o uso de jogos
pedagógicos on-line e materiais diversificados, proporcionados pela tecnologia.
Possibilitando ao professor rever sua prática pedagógica, pois o seu repensar
implica novas descobertas nos planejamentos das metodologias e proporciona ao
aluno uma aprendizagem enriquecedora e com qualidade, objetivo principal da
Educação.
Este uso pode intervir de forma positiva na aprendizagem dos alunos
considerando o conhecimento prévio dos mesmos, na execução das atividades
propostas; possibilitando um autoconhecimento com o uso da tecnologia no
desenvolvimento educacional; redimensionando o ensinar nas aulas dos laboratórios
de informática. Isso iria produzir uma interação social na escola incentivando o
processo da aprendizagem de acordo com o interesse do aluno, no desenvolvimento
das aulas propostas; fazendo o mesmo questionar o porquê da tecnologia na sua
aprendizagem.
A partir daí, o jogo passa a ser uma ferramenta ideal para a aprendizagem e
aliada a ela está à brincadeira que será a facilitadora deste processo e uma grande
17
aliada ao professor. Em síntese, de acordo com Antunes (2005, p. 36): “O jogo é o
melhor caminho de iniciação ao prazer estético, à descoberta da individualidade e à
meditação individual”. Além da utilização da atividade como recurso pedagógico, a
ludicidade apresenta um valor próprio que é o educacional.
Recorrer a ela no sentido de utilizá-la como um dos recursos de ensino-
aprendizagem, justifica-se por várias razões. De acordo com TEIXEIRA (1995, p.
23): “O ser humano apresenta uma tendência lúdica, assim, para satisfazer uma
necessidade interior e atender a um impulso natural da criança, que recorre na
maioria das vezes às atividades lúdicas para aprender”.
Outro motivo para utilização da atividade lúdica como recurso de ensino-
aprendizagem, ainda de acordo com TEIXEIRA (1995, p. 23): “Relaciona-se ao fato
de apresentar esta atividade, como um elemento integrador dos vários aspectos da
personalidade, através da mobilização das funções e operações, pelas quais aciona
as esferas motora e cognitiva”.
Conforme Antunes (2005), a orientação proposta nos PCNs está situada nos
princípios construtivistas e apoia-se em um modelo de aprendizagem que reconhece
a participação construtiva do aluno, a intervenção do professor nesse processo e a
escola como um espaço de formação e informação em que a aprendizagem de
conteúdos e o desenvolvimento de habilidades operatórias favoreçam a inserção do
aluno na sociedade que o cerca e, progressivamente, em um universo cultural mais
amplo. Para que essa orientação se transforme em uma realidade concreta é
essencial a interação do sujeito com o objetivo a ser conhecido e, assim, a
multiplicidade na proposta de jogos concretiza e materializa essas interações.
Ao lado dessa função, os jogos também se prestam à multidisciplinaridade e,
dessa forma, viabilizam a atuação do próprio aluno na tarefa de construir
significados sobre os conteúdos de sua aprendizagem e explorar de forma
significativa os temas transversais (meio ambiente, pluralidade cultural) que
estruturam a formação do aluno-cidadão.
O jogo pode ser considerado como um importante meio educacional, pois
propicia um desenvolvimento integral e dinâmico nas áreas cognitiva, afetiva,
linguística, social, moral e motora, além de contribuir para a construção da
autonomia, criatividade, responsabilidade e cooperação das crianças e
adolescentes.
18
Para que seja considerado útil ao processo educacional, um jogo deve
apresentar situações desafiadoras para sua resolução, de tal forma que permita aos
aprendizes uma auto-avaliação quanto aos seus desempenhos, além de incentivar a
participação ativa de todos os jogadores em todas as etapas.
O educador deve traçar de forma clara, o objetivo a que se propõe ao optar
por uma atividade lúdica, quer seja no sentido de conhecer o grupo com o qual se
trabalha, no sentido de estimular o desenvolvimento de determinada área ou
promover aprendizagens específicas. Eis algumas das capacidades, dos
conhecimentos, das atitudes e das habilidades que poderão ser desenvolvidas com
os jogos: estimulação da comunicação, desenvolvimento da imaginação, aquisição
de novos conhecimentos, diversão em grupo, observação de novos procedimentos,
novas experiências, incentivo ao respeito às demais pessoas e suas culturas e a
aceitação de normas.
Tudo isso pode e deve ser proporcionado pelos professores sejam eles de
áreas a fins como o de Educação Física, como também aos professores dos Anos
Iniciais; até porque os dois profissionais podem trabalhar de forma interdisciplinar no
desenvolvimento do Plano aqui proposto.
Conforme Kenski (2010) a tecnologia é essencial para a educação, pois a
educação e a tecnologia são indissociáveis, e a maioria das tecnologias são
utilizadas como auxiliar no processo educativo, estando presentes em todos os
momentos do processo pedagógico, desde o planejamento das disciplinas, a
elaboração da proposta curricular e até a certificação dos estudantes que concluíram
o curso.
2.8 Reflexões no Processo de Ensino-Aprendizagem em Educação Física
mediados por Tecnologia
A inserção de tecnologias no processo de ensino-aprendizagem exige muito
mais do que a simples adaptação das formas tradicionais de ensino aos novos
equipamentos, sobretudo requer uma nova pedagogia que favoreça tanto o
aprendizado personalizado quanto o cooperativo em rede. Entretanto, para que a
potencialidade informativa e comunicativa das redes possa ser explorada é
necessário que os professores estejam minimamente familiarizados com essas
19
tecnologias e suas possibilidades pedagógicas, neste sentido, é fundamental à
redefinição do papel do professor. (Kenski, 2010).
O professor deve deixar de simplesmente transmitir conhecimento para
assumir o papel de criador de situações estimulantes. É através da conduta lúdica
que os alunos expressam as experiências vividas. Segundo PIAGET (2008, p.23) “A
atividade lúdica é o berço obrigatório das atividades intelectuais da criança sendo
por isso, indispensável à prática educativa”.
No entanto, a tecnologia apesar de ser essencial à educação, muitas vezes
pode levar a projetos chatos e pouco eficazes, nem sempre é por incompetência ou
má vontade dos profissionais envolvidos, sobretudo professores.
Pode estar ligada a falta de conhecimentos dos professores para o melhor
uso pedagógico da tecnologia, pois os professores não são formados para o uso
pedagógico das tecnologias, sobretudo TIC, nesse caso, igualam-se àquele
professor que fica lendo para a turma sonolenta o assunto da aula, o que exibe uma
série interminável de slides, o que coloca o vídeo que ocupa todo o tempo da aula.
“Para utilizar a tecnologia na educação é importante um bom planejamento
para obter ganhos no trabalho educativo com os conteúdos escolares” (BARROS,
2009).
KENSKI, (2010) ressalta que educar para a inovação e a mudança significa
planejar e implantar propostas dinâmicas de aprendizagem, em que se possam
exercer e desenvolver concepções sócio-históricas da educação nos aspectos
cognitivo, ético, político, cientifico, cultural, lúdico e estético em toda a sua plenitude,
e assim, garantir a formação de pessoas para o exercício da cidadania e do trabalho
com liberdade e criatividade. A escola precisa garantir a estudantes-cidadãos a
formação e a aquisição de novas habilidades, atitudes e valores para que possam
viver e conviver em uma sociedade em permanente processo de transformação,
cidadãos flexíveis o suficiente para incorporar novos e diferenciados perfis
profissionais, que tenham consciência da velocidade das mudanças (KENSKI,
2010).
A real finalidade da educação é de oferecer as melhores condições para
que ocorra aprendizagem de todos os estudantes, na maioria das vezes,
esses profissionais de ensino estão mais preocupados em usar as
tecnologias que têm a sua disposição para passar o conteúdo sem se
preocupar com o aluno, aquele que precisa aprender. (KENSKI, 2010).
20
Teixeira e Vaz (2001, p. 6) afirmam que:
Uma das situações mais eficazes para se conseguir o envolvimento das
crianças e poder apreciá-las, é deixá-las mentalmente ligadas e acesas;
completamente envolvidas na atividade que realizam e isso ocorre quando
esta atividade, normalmente é um jogo”. Os jogos pedagógicos, na
promoção da imaginação da criança, poderão ajudar a desenvolver a sua
capacidade de aprender, além de resolver problemas, também encontrar
diversas maneiras de resolvê-los. O jogo determinado por suas regras
estabelece um caminho que vai da imaginação à ampliação das habilidades
conceituais.
Mas para que isso ocorra é necessário ao professor estabelecer antes os
objetivos propostos, deixando os mesmos claros em sua metodologia de ensino;
pois é preciso focar bem o que se pretende ensinar e a partir daí qual será a
habilidade desenvolvida e quais são os alunos que irão desenvolvê-la.
Conforme Teixeira e Vaz (2001, p.7):
O jogo é uma real oportunidade para despertar no aluno o gosto pela
aprendizagem, pois os mesmos são motivadores no interesse e na atenção.
Mas é necessário que o educador tenha em mente os objetivos do jogo
antes de aplicá-los.
Segundo os PCN, (1998, p.46):
Os jogos constituem uma forma interessante de propor problemas, pois
permitem que estes sejam apresentados de modo atrativo e favorecem a
criatividade na elaboração de estratégias de resolução e busca de soluções,
além de possibilitar a construção de uma atitude positiva perante os erros,
uma vez que as situações sucedem-se rapidamente e podem ser corrigidas
de forma natural, no decorrer da ação, sem deixar marcas negativas”. O
desenvolvimento do lúdico é de suma importância, desperta a criatividade, a
vivência em equipes, enfim, aspectos tão significativos que devem ser
valorizados e aplicados em salas de aula.
Piaget (1971) coloca que: O jogo de regras é necessário para que as
convenções sociais e os valores morais de uma cultura sejam transmitidos. As
estratégias de ação, a tomada de decisão, a análise dos erros, lidar com perdas e
ganhos, replanejar jogadas em função dos movimentos dos adversários, tudo isso é
importante para o desenvolvimento das estruturas cognitivas de cada pessoa. “O
jogo provoca conflitos internos, a necessidade de buscar uma saída, e é desses
conflitos que o pensamento sai enriquecido, reestruturado e apto para lidar com
novas transformações” (PIAGET, 1971, p.175).
Depois das colocações feitas acima é visto que a escola não pode prescindir
deste recurso e nem tão pouco os professores. Na escola a construção do
21
conhecimento pode ser feita de forma prazerosa e o professor pode fazer esse
prazer se tornar uma motivação para aprendizagem de seus alunos e nada melhor
do que poder dizer que isto pode ser feito nas aulas de Educação Física; pois
devemos entender que não é só o corpo que deve se exercitar, a mente também
pode e deve ser estimulada ao máximo por quem pode contribuir e muito para este
desenvolvimento.
Nesse sentido, a Educação Física deve apresentar uma relação coerente
entre educação e sociedade, caracterizando o papel do professor e servindo de
justificativa para sua prática pedagógica. Para estabelecer esse elo, o presente
estudo proporcionou uma ação do uso das TIC na prática da Educação Física e
observou suas implicações na prática do Ensino Fundamental.
3 CONSIDERAÇÕES FINAIS
Fica demonstrado que o jogo propicia a relação entre parceiros e grupos
revertendo numa interação entre os mesmos, através do prazer e da troca de
conhecimento.
Os jogos em grupos, em equipes, geram direitos e deveres, exigem
identificação com os participantes, ao mesmo tempo em que preservam a
individualidade de quem participa, formando situações compartilhadas e atividades
que valorizam o respeito, a cumplicidade, a amizade, a honestidade e a confiança de
uns com os outros, em ambiente prazeroso, educativo e positivo.
Diante disso, a teoria e a prática unem-se de forma harmoniosa, o
conhecimento torna-se um instrumento de transformação da realidade,
desenvolvendo interesses e atenção em relação às aulas aplicadas no contexto da
Educação Física. Percebe-se assim, que os resultados obtidos são positivos,
principalmente no que tange a motivação dos alunos e o interesse por metodologias
modernas e conceituadas por parte do professor. A cada dia, o professor está diante
de um momento diferente, acontecimentos, que devem envolver os alunos,
chamando a atenção deles na realização das tarefas.
Cabe ao educador saber aonde quer chegar, estabelecendo um objetivo e
incentivando os alunos para que as metas sejam atingidas; pois se não for
22
despertada a curiosidade por novos conhecimentos, a prática pedagógica não se
desenvolve.
Portanto é necessário levantar dúvidas e definições dentro do que se
pretende ensinar, onde os erros e os acertos alicerçarão os conteúdos predefinidos
enriquecendo o trabalho pedagógico. É importante ainda frisar que há muitas
maneiras de garantir a aprendizagem. É bom e é necessário que os educadores
tenham em mente que buscar informações é necessário e urgente, que continuar se
aperfeiçoando e ampliando a formação, contribui e muito para o sucesso das aulas.
Diante de todas estas situações apresentadas ao longo deste artigo, o intuito
maior é que o professor busque, inove, explane diferentes situações, use vários
recursos metodológicos, principalmente os recursos que envolvam a Tecnologia,
garantindo a Comunicação e a Interação; para que o resultado final de sua prática
pedagógica se manifeste de forma diversificada, caracterizando um conjunto de
processos organizados e integrados no sistema escolar.
Isso significa considerar os resultados positivos e negativos; redimensionando
objetivos e metas de trabalho pedagógico que será desenvolvido por cada um em
sua carreira profissional como educador. Sendo assim, vale dizer que os
profissionais da educação, precisam estar comprometidos com a análise do trabalho
docente, procurando investigar e compreender a natureza de seus erros e acertos.
Dessa forma a discussão desses resultados levará à tomada de decisões quanto ao
trabalho a ser desenvolvido.
“O mestre provoca conhecimento ao fazer operar a razão natural do
Discípulo”. (Thomaz de Aquino).
REFERÊNCIAS
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23
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Nome da autora: Carla Rita Franceschett Paim - carlaritapaim@hotmail.com
Nome da orientadora: Prof. Dr. Müller Medeiros Liziany

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Tecnologia e Educação Física na Escola

  • 1. 1 Polo: Sobradinho – RS Disciplina: Elaboração de Artigo Científico Professor Orientador: Prof. Dr. Müller Medeiros Liziany Data da defesa: 30 de novembro de 2012 TIC E EDUCAÇÃO FÍSICA: POSSIBILIDADES E INTERVENÇÕES ICT AND PHYSICAL EDUCATION: OPPORTUNITIES AND INTERVENTION PAIM, Carla Rita Franceschett Licenciada em Educação Física. Universidade de Santa Cruz do Sul – UNISC Resumo O presente artigo tem como finalidade fazer uma reflexão sobre a importância do apropriamento das Tecnologias de Informação e Comunicação no contexto escolar, relatando as intervenções e possibilidades do seu uso no ensino da Educação Física. Para isso é de grande valia no contexto desta pesquisa, um repensar sobre as contribuições que essas tecnologias podem oferecer, quais intervenções são mais importantes e que possibilidades abrirão caminho para um ensino de qualidade, oportunizando ao aluno uma aprendizagem mais significativa no meio ao qual está inserido. O trabalho apresenta o potencial educacional dos jogos digitais, cita alguns recursos didáticos que podem ser utilizados em sala de aula e enfatiza o trabalho interdisciplinar docente, aliado aos objetivos das aulas de Educação Física, desenvolvidas nas escolas. Tudo isso com embasamento teórico relacionado aos estudos de especialistas, que trazem o questionamento do uso de jogos pedagógicos, utilizados em diferentes contextos no Ensino Fundamental, apontando problemas que ainda precisam ser superados para facilitar o emprego dos mesmos no ambiente escolar. Assim, constata-se que os resultados obtidos são positivos, principalmente no que tange à motivação dos alunos e o interesse por metodologias modernas e conceituadas por parte do professor. Pois a cada dia, o
  • 2. 2 professor está diante de um momento diferente, acontecimento, que deve envolver os alunos, chamando a atenção deles na realização das tarefas. Cabe ao educador saber aonde quer chegar, estabelecendo objetivos e exigindo que as metas sejam cumpridas, pois se não for despertada a curiosidade por novos conhecimentos, a prática pedagógica não se desenvolve, refletindo resultados negativos na Educação. PALAVRAS-CHAVE: Educação. Física. Escolar. Abstract This article aims to reflect on the importance of the plundering of Information Technologies and Communication in the school context, reporting interventions and possibilities of its use in the teaching of Physical Education. For it is of great value in the context of this research, a rethink about the contributions that these technologies can offer, which interventions are most important and what possibilities will pave the way for quality education, providing opportunities to students in a more meaningful learning environment which is inserted. The paper presents the educational potential of digital games, cites some teaching resources that can be used in the classroom and emphasizes interdisciplinary teaching, together with the objectives of physical education classes, developed in schools. All with theoretical studies related to specialists, who bring the questioning of the use of educational games used in different contexts in elementary school, pointing out problems that still need to be overcome to facilitate the employment of the same in the school environment. Thus, it appears that the results are positive, especially regarding student motivation and interest in modern methodologies and respected by the teacher. For each day, the teacher is faced with a different time, an event that should involve students, pointing them in the tasks. It is for the teacher to know what you're getting, setting goals and demanding that the goals are met, because if not aroused the curiosity for new knowledge, pedagogical practice does not develop, reflecting negative results in Education. KEYWORDS: Education. Physics. School. 1 INTRODUÇÃO O caminho para a educação perpassa por todas as atividades humanas e, nesse sentido, seu objetivo maior deve ser propiciar o pleno desenvolvimento de todos os indivíduos levando-os à humanização. “A educação em um sentido amplo cumpre uma inulidível função de socialização desde que a configuração social da espécie se transforma em um fator decisivo da hominização e em especial da humanização do homem” (GÓMEZ, 1998; SACRISTÁN & GÓMMEZ, 1998). As mudanças econômicas, políticas e sociais ocorridas na sociedade contemporânea geram novas demandas por formação inicial e continuada,
  • 3. 3 representando um desafio para as instituições educacionais por inovações tecnológicas (BELLONI, 2002). De acordo com Martinsi (2008), os desafios contemporâneos requerem um repensar da educação, diversificando os recursos utilizados, oferecendo novas alternativas para os indivíduos interagir e se expressarem. Para o mesmo autor, repensar a educação envolve diversificar as formas de agir e de aprender, considerando a cultura e os meios de expressão que a permeiam. Nesse contexto, a ideia de que vivemos em um novo cenário cibernético, informático e informacional vem provocando grandes transformações, não apenas no que se refere aos aspectos socioeconômicos e culturais, mas também na maneira como pensamos, conhecemos e apreendemos o mundo (BELLONI, 2002). Das inúmeras possibilidades de recursos e de formas de apoio que se apresentam no cenário educativo contemporâneo, as tecnologias de informação e comunicação (TIC) tem revelado grande potencial do campo de saber, na concretização de planos de ação para um atendimento educacional diferenciado, abrindo oportunidades para a ação dos indivíduos e a diversificação e transformação nos ambientes de aprendizagem (MARTINSI, 2008). Para Valente (1999, p.9) “a introdução da informática na educação, segundo a proposta de mudança pedagógica, como consta no programa brasileiro, exige uma formação bastante ampla e profunda dos educadores”. Permitindo que esse docente tenha informações de como as novas tecnologias podem ajudá-lo em suas práticas pedagógicas, podendo inserir novas formas estruturais em seu conteúdo, que irá desenvolver de forma a contribuir com a aprendizagem do sujeito. Nesse contexto, Tapscott (1999), aponta que as Tecnologias têm provocado diversas mudanças na postura discente, principalmente, pela partilha, interação e interatividade que propiciam ao processo de ensino-aprendizagem. Segundo o mesmo autor, essas transformações correspondem à passagem do modelo linear para o hipermídia; de instrução para construção e descoberta; de centrada no professor para centrada no aluno; de 'aprendizagem escolar' para aprendizagem por toda a vida; de modelo único para respeito à diversidade; de aprendizagem como tortura para aprendizagem como prazer e de professor como transmissor para professor como facilitador.
  • 4. 4 Torna-se, então, necessário também que o professor protagonize uma mudança de atitude didático-pedagógica, pois, conforme Almeida (2005), não basta apenas ter acesso às tecnologias educacionais, sobretudo, é preciso saber utilizá- las eficazmente, implicando em um planejamento antecipado. Para esse autor, o educador precisa ter em mente que recurso será mais apropriado utilizar; estabelecendo alguns critérios ou escolhas que viabilizem sua utilização. Os estudos no campo da Educação Física escolar que se entrelaçam com as tecnologias ainda aparecem de maneira tímida estão em um plano recente, mas ao mesmo tempo, apontam para um campo vasto de inúmeras possibilidades (RIBEIRO, 2010). A Educação Física pode ser dividida, de acordo com Medina (1987), em três perspectivas de trabalho do professor, a saber: i) A Educação Física Convencional: seu conceito básico é „‟educação do físico‟‟, tem uma visão dualista ou pluralista do corpo, tendendo à desvalorização do corpo, trabalhando com ele de forma fragmentada. As dimensões psicológicas e sociais ficam sempre em segundo plano; ii) A Educação Física Modernizadora: considera a educação física como „‟educação através do físico‟‟, também possui uma visão dualista ou pluralista do homem, porém o vê sendo composto por corpo e mente, preocupando-se também com o psicológico. Essa concepção acredita que saúde pode ser obtida por meio do aspecto físico, mas também privilegia de certa forma o aspecto mental. Ela incentiva o homem a seguir a função e exigências que a sociedade lhes impõe, na verdade ela tenta esconder as desigualdades entre os homens. Assim molda-se a consciência transitiva ingênua; iii) A Educação Física Revolucionária: essa concepção é considerada como „‟educação do movimento‟‟ ou „‟educação pelo movimento‟‟; nela, o ser humano é entendido dentro de todas as suas dimensões, valorizando as relações estabelecidas. O corpo é considerado a partir de todas as suas manifestações. Os profissionais são entendidos como pessoas transformadoras da sociedade, lutando por uma educação que privilegie, verdadeiramente, a libertação. E é através da consciência transitiva crítica, e do diálogo, favorecendo-se pelo uso da práxis para a transformação do seu sentido mais humano. Este trabalho insere-se na perspectiva da Educação Física Revolucionária, considerando, conforme Freire (2005), uma educação voltada para o diálogo entre
  • 5. 5 os sujeitos da prática pedagógica que negociam os sentidos e fazem uso dos instrumentos da vida contemporânea de forma crítica em busca da libertação. Para o trabalho da Educação Física na escola, pode-se considerar a utilização de tecnologias como jogos eletrônicos, digitação de textos, uso de salas de bate-papo e participação em redes sociais, por exemplo, (SENA, 2011). Para o autor, tais ações representam uma prática escolar que se transpõe para o uso de softwares, jogos educativos, enciclopédias virtuais e pesquisas em sites da Internet possibilitando novas formas de trabalhar os conteúdos pedagógicos ampliando o acesso à informação e reconfigurando o espaço escolar. Os jogos já fazem parte do cotidiano dos alunos, tanto em casa como em outros espaços de convivência. Assim, o uso dos jogos no espaço escolar pode contribuir para os alunos trazer suas vivências e experiências para dentro do espaço escolar, proporcionando mais interesse e motivação. De acordo com Ramos (2008), há uma variedade de jogos eletrônicos, como, por exemplo: jogos para computador, softwares para videogames, simuladores e fliperamas. O autor também relata que o jogo eletrônico entendido como artefato educativo terá características próprias voltadas ao caráter educacional, e o professor terá de criar a sua metodologia de uso para o jogo em sala de aula, com a finalidade de estabelecer claramente seus objetivos e resultados a serem obtidos. Os jogos podem unir ensino e diversão, pois conforme Savi (2008) podem proporcionar práticas educacionais atrativas e inovadoras, onde o aluno tem a chance de aprender de forma mais ativa, dinâmica e motivadora, tornando-se auxiliares importantes do processo de ensino e aprendizagem. Portanto, o uso de jogos nas práticas educativas permite um agir mais abrangente. Assim, o uso dos recursos tecnológicos como jogos educativos na disciplina de Educação Física, principalmente nas aulas teóricas através do diálogo, pode gerar uma forma mais dinâmica, interativa, motivadora no processo de ensino- aprendizagem dos alunos, promovendo novas descobertas e inspirando a construção de novos conhecimentos na área. Neste contexto escolar, este trabalho propõe discutir um repensar sobre as contribuições que as TIC, através do uso pedagógico de jogos eletrônicos, podem oferecer à Educação Física, por meio de pesquisa bibliográfica que reflete o que está sendo estudado atualmente sobre o assunto e, também, a partir de análise do
  • 6. 6 tema. Quais intervenções tecnológicas são importantes para tornar as aulas mais atraentes? Que possibilidades interativas abrirão caminho para uma Educação Física mediada pelas TIC? Como podem ser suas aplicações em sala de aula, com que finalidade e quais os objetivos dessas aplicações; os alunos terão algum resultado satisfatório? 2 FUNDAMENTAÇÃO TEÓRICA 2.1 Sociedade da Informação A evolução social do homem confunde-se com as tecnologias desenvolvidas e seus avanços em cada época em diferentes períodos da história da humanidade (KENSKI, 2010). O autor também relata que a evolução tecnológica não se restringe apenas aos novos usos de determinados equipamentos e produtos, ela altera comportamentos, transformam a maneira de pensar, sentir e agir, mas não apenas o comportamento individual, mas o de todo o grupo social. As relações sociais, econômicas, políticas e culturais estão atualmente configuradas pelas comunicações, é um fenômeno decisivo nas mudanças das relações no uso da tecnologia pela sociedade da informação e que denominamos de globalização e é propiciada pela ruptura de barreiras geográficas e econômicas (OLIVEIRA, 2010). A economia, a política e a divisão social do trabalho refletem os usos que os homens fazem das tecnologias que estão na base do sistema produtivo em diferentes épocas (KENSKI, 2010). As atuais tecnologias de informação e comunicação apresentam novas possibilidades para o indivíduo vivenciar processos criativos, estabelecendo aproximações e associações inesperadas, juntando significados anteriormente desconexos e ampliando a capacidade de interlocução por meio das diferentes linguagens que tais recursos propiciam (MARTINSI, 2008). 2.2 Desafios da Educação na Contemporaneidade “O avanço da tecnologia permitiu que o acesso à informação se tornasse muito mais rápido e fácil, e, como não poderia ser diferente, o meio acadêmico
  • 7. 7 também foi atingido. O giz, o quadro negro, o caderno e os livros não são mais as únicas ferramentas utilizadas em sala de aula” (ALMEIDA; PRADO, 2009). Em um mundo em constante mudança, a educação escolar tem de ser mais do que uma mera assimilação certificada de saberes, a escola precisa assumir o papel de formar cidadãos conscientes para analisar criticamente o excesso de informações e para a complexidade do mundo, inovações e as transformações sucessivas dos conhecimentos de todas as áreas. (KENSKI, 2010). “A escola tem como função preparar cidadãos para o trabalho e para a vida, não pode e não deve ficar à margem do processo de tecnologização da sociedade, sob pena de ficar defasada, desinteressante, alienada e de não cumprir suas funções” (DEMO, 2008). A discussão em torno dos nexos entre escola e tecnologia aponta para uma educação que venha atender às necessidades humanas na era da informação e para isso deve possuir algumas características. Dentre elas: o desenvolvimento das habilidades de pensar criticamente, o comunicar-se, o resolver problemas e o contextualizar, a aprendizagem cooperativa, a avaliação com base no desempenho, o professor orientador/mediador da aprendizagem, os centros de aprendizagem que utilizem tecnologias variadas como recurso de ensino. (WURMAN, 1989; KENSKI, 2010). A função de educar para a sociedade de educação de acordo com Takahashi (2001) “trata-se de formar indivíduos para aprender a aprender, de modo a serem capazes de lidar positivamente com a contínua e acelerada transformação da base tecnológica”. Pensar em educação na sociedade da informação exige aspectos relativos às tecnologias de informação e comunicação, a começar pelos papéis que elas desempenham na construção de uma sociedade que tenha a inclusão e a justiça social como uma das prioridades. (KENSKI, 2010; MORAN, 2000). 2.3 Alfabetização Tecnológica e Inclusão Digital Através do caminhar docente, percebeu-se que a popularização das TIC levou o computador às escolas como ferramenta de ensino-aprendizagem. “Sua versatilidade e convergência midiática exercem grande fascínio sobre os educandos, já que também está presente em suas práticas sociais” (SENA, 2011). A necessidade do professor dominar os recursos tecnológicos pode ser entendido como exigência de alfabetização tecnológica deste profissional, “e não pode ser compreendida apenas como o uso mecânico destes recursos tecnológicos,
  • 8. 8 mas deve abranger também o domínio da linguagem tecnológica” (SAMPAIO; LEITE, 1999). O conceito de alfabetização tecnológica do professor não pode ser fechado e acabado, pois envolve além de uma realidade em permanente transformação, mutação, pois as tecnologias estão em constante aperfeiçoamento e diversificação estando diretamente relacionada com outro conceito que vem evoluindo nas últimas décadas: tecnologia educacional (SAMPAIO; LEITE, 1999). O saber e a materialidade das tecnologias digitais de informação e comunicação têm possibilitado a construção de interfaces para promover e impulsionar o desenvolvimento sócio-cognitivo desses sujeitos. No entanto, recursos computacionais, por si só, não desempenham as funções esperadas se não forem mediadas por professores capacitados. Atualmente, conforme Sena (2011) observam-se inúmeras políticas públicas voltadas à disseminação de práticas educacionais que integram as TIC no ensinar e no aprender, é uma realidade que se apresenta em grande expansão e que tem sido amplamente aceita pela sociedade, sendo vista como uma oportunidade de eliminar diferenças e fomentar oportunidades laborais. No entanto, o autor ressalta que essa visão, não resulta ganhos lineares, já que a capacidade que as TIC possuem para transmitir e multiplicar conhecimentos esbarra na condição dos que têm acesso a esses recursos e dos que são excluídos. O professor moderno, considerando a especificidade do seu papel enquanto mediador do processo pedagógico, precisa ser capaz de utilizar as TIC, auxiliando os estudantes e elaborando materiais didáticos diferenciados. Isso melhora as instâncias do ensinar, aprender e investigar desenvolvendo autonomia requerida nesta modalidade de ensino e fortalecendo a inclusão da tecnologia para a sociedade. E contempla conforme Belloni (2002) os ideais humanistas de formação do cidadão crítico e criativo, capaz de pensar e de mudar o mundo. Esse fato acomete a falta de habilidade dos professores ainda nesse novo processo educativo que inclui a tecnologia, mostrando ser necessário um maior treinamento dos professores, pois, conforme Kenski (2010), a escola deve pautar-se pela intensificação das oportunidades de aprendizagem e autonomia dos estudantes em relação à busca de conhecimentos, da definição de seus caminhos, da liberdade para que possam criar oportunidades e serem os sujeitos da própria existência. .
  • 9. 9 Sampaio; Leite (1999) revelam que “para isso torna-se necessário preparar o professor para utilizar pedagogicamente as tecnologias na formação de cidadãos que deverão produzir e interpretar as novas linguagens do mundo atual e futuro”. 2.4 Tecnologia da Informação e Comunicação As tecnologias da informação e comunicação são um conjunto de tecnologias que permitem uma aquisição, produção, armazenamento, treinamento, comunicação, registro, apresentação de informações, em forma de voz, imagens e dados contidos em sinais de natureza acústica, óptica ou eletromagnética (OLIVEIRA, 2010). “As TIC incluem a eletrônica como base da tecnologia que suporta o desenvolvimento das telecomunicações, da informática e do audiovisual” (OLIVEIRA, 2010). Suportes midiáticos populares com penetração social: jornais, revistas, rádio, cinema, vídeo, entre outros, são baseados no uso da linguagem oral, da escrita e da síntese entre som, imagem e movimento, o processo de produção e o uso desses meios correspondem tecnologias especificas de informação e comunicação as TIC. (KENSKI, 2010). Há um novo panorama educacional gerado pela entrada das TIC que vem ocasionando, diferentes experiências e ampliações metodológicas para esta esfera, estas tecnologias estão transformando, de forma significativa, a maneira de agir e refletir na educação. (SOFFA; TORRES, 2009). Com o avanço crescente das tecnologias nas últimas décadas os paradigmas da educação tradicional baseados na educação compulsória e massiva pautada nos pares transmissão-recepção, sequencia-linearidade, entregue-recebido, característicos da educação bancária (FREIRE, 2005) necessitam ser re- significados. Assim novos espaços e maneiras de pensar e fazer a educação são exigidos na sociedade da informação. A tecnologia da informação e comunicação é um recurso que pode ajudar a reverter situações em que se encontram as comunidades que não estão interconectadas, sobretudo com os grandes centros”. “Mas isto só será possível, se esses instrumentais forem incorporados considerando aos referencias educacionais, econômicos e culturais dessas comunidades. (CAVALCANTE et al., 2009). O uso criativo das tecnologias pode auxiliar os professores a transformar o isolamento, a indiferença e a alienação com o que costumeiramente os estudantes frequentam as salas de aula, em interesse e colaboração, por meio dos quais eles aprendem a aprender, a respeitar, a aceitar, a serem pessoas melhores e cidadãos participativos. (KENSKI, 2010).
  • 10. 10 Este fato corrobora com KENSKI (2010), que afirma que o uso das TIC, sobretudo a televisão e o computador, movimentaram a educação e provocaram novas mediações entre a abordagem do professor, a compreensão do aluno e o conteúdo veiculado. A imagem, o som e o movimento oferecem informações mais realistas em relação ao que está sendo ensinado, e quando bem utilizadas, provocam as alteração dos comportamentos de professores e estudantes, levando ao melhor conhecimento e maior aprofundamento do conteúdo estudado. Esse fato é muito importante, pois professor e aluno devem formar equipes de “trabalho” e passam a ser parceiros de um mesmo processo de construção e aprofundamento do conhecimento: aproveitar o interesse natural dos jovens estudantes pelas tecnologias e utilizá-las para transformar a sala de aula em espaço de aprendizagem ativa e de reflexão coletiva, capacitar os estudantes não apenas para lidar com as novas exigências do mundo do trabalho, mas, principalmente, para a produção e manipulação das informações e para o posicionamento crítico diante dessa nova realidade (KENSKI, 2010). Dentre as diversas ferramentas que auxiliam os educandos no processo de aprendizagem tem-se o computador como um grande aliado. O computador, representando as diversas ferramentas da informática e os softwares educativos usados na educação, torna-se cada vez mais um amplificador de potencialidades na capacitação e aperfeiçoamento de alunos, professores e das próprias instituições de ensino. (VESCE, 2008). No modelo algorítmico, o desenvolvedor de software tem o papel de programar uma sequência de instruções planejadas para levar o educando ao conhecimento. Já em um software orientado pelo modelo de aprendizagem heurística predominam as atividades experimentais em que o programa produz um ambiente com situações variadas para que o aluno as explore e construa conhecimentos por si mesmo. (VESCE, 2008). Uma das ações governamentais da atualidade visa à informatização das escolas. No entanto, em muitas instituições, a não utilização das máquinas está relacionada à falta de preparo dos professores e de softwares educativos acessíveis às escolas. Com acesso à rede INTERNET, pode-se encontrar vários softwares que podem ser utilizados no processo de ensino e aprendizagem de várias disciplinas, principalmente a de Educação Física (PAULA, 2010). E o mais importante é que estes softwares são gratuitos e podem ser utilizados das mais diferentes formas.
  • 11. 11 Serão relacionados a seguir alguns tipos de softwares educativos, juntamente com as suas características básicas que podem ser encontradas na rede. Cabe lembrar que cada software tem um objetivo específico bem definido. Portanto, de acordo com cada objetivo, professores e alunos devem fazer as escolhas sobre o que e quando utilizar (PAULA, 2010). A Figura 1 exemplifica vários jogos educativos para diferentes objetivos de conteúdos. As crianças que possuem dificuldade de concentração e de aprendizagem podem ter um resultado muito mais satisfatório quando o método para ensinar são os jogos. A Figura 1.1 influencia no desenvolvimento da agilidade, da concentração e do raciocínio através dos jogos de esporte que possibilitam a motivação de maneira lúdica e prazerosa. A figura 1.2 desperta para o raciocínio lógico da tabuada que é muito importante nos anos iniciais do ensino fundamental. Familiariza-se com os números através dos jogos e aprende brincando algo interessante. Figura 1 Fonte: http://www.smartkids.com.br/jogos-educativos/
  • 12. 12 Figura 1.1 Fonte: baixarjogos.blog.br Figura 1.2 Fonte: eatabuada.blogspot.com
  • 13. 13 2.5 O Uso Pedagógico dos Jogos Eletrônicos O jogo aproxima o mundo escolar do cotidiano do aluno, fazer relações incorporar este tipo de jogo em sua prática para promover a aprendizagem e aproveitar potenciais dados por esses meios. Conforme Savi (2008) as denominações mais comuns dos jogos eletrônicos são jogos educacionais ou educativos, jogos de aprendizagem ou jogos sérios, sendo que alguns tipos de simuladores também podem ser considerados jogos educacionais. De acordo com Mendes (2006) o jogo é considerado um artefato cultural, também proveniente de um modelo cultural vigente, que podem ser encontrados em lares, nas mais variadas lojas de entretenimento, em shoppings, em cyber cafés, entre outros, e em seu conjunto, sendo um fenômeno da cultura de nosso tempo, que nos causa sensações como medo, apreensão, dúvida, fascínio, prazer e êxtase. Os jogos eletrônicos podem ser definidos como ambientes atraentes e interativos que capturam a atenção do jogador ao oferecer desafios que exigem níveis crescentes de destreza e habilidades. (SAVI, 2008). O jogar em sala de aula articula várias habilidades motoras, cognitivas e musculares, e, devem ser utilizados de acordo com o público-alvo (discentes), contexto da turma, faixa-etária dos jogos, finalidades e objetivos estabelecidos pelo docente (MENDES, 2006). Para serem utilizados com fins educacionais os jogos precisam ter objetivos de aprendizagem bem definidos e ensinar conteúdos das disciplinas aos usuários, ou então, promover o desenvolvimento de estratégias ou habilidades importantes para ampliar a capacidade cognitiva e intelectual dos alunos (SAVI, 2008). Os jogos eletrônicos podem contribuir às técnicas intelectuais, como, por exemplo, as de ler, contar, memorizar, anotar, registrar, diferenciar e identificar, conforme o proposto por Mendes (2006). Os jogos devem ter um objetivo, regras bem definida e exibir um resultado, além de outros elementos como: fantasia, entretenimento, aventura e um elemento oponente, o cenário de um jogo deve considerar o público alvo, a faixa etária e considerar os princípios de design gráfico na concepção das interfaces, as normas previstas na área de comunicação visual relacionados a cores, fontes, imagens, sons e vídeos. (FALKEMBACH, 2007). O jogo caracteriza-se por uma atividade que apresenta uma meta a ser alcançada pelos seus participantes, que quase sempre participam por prazer, ao invés de focar a competição e a vitória como pontos essenciais, e possui regras pré-estabelecidas ou até mesmo improvisadas e tem como
  • 14. 14 fator motivacional o entretenimento, seja este conseguido através da cooperação ou mesmo da disputa entre os jogadores. (PEREIRA, 2009). Savi (2008) ressalta que os jogos educacionais apresentam benefícios quando trabalhados de forma adequada e coerente ao contexto da disciplina e da proposta do professor, sendo necessária a intervenção do mesmo no processo. O autor cita benefícios como: efeito motivador, ser facilitador do aprendizado, desenvolver habilidades cognitivas, desenvolver o aprendizado por descoberta, oferecer experiências de novas identidades, promover a socialização, estimular a coordenação motora e incentivar o comportamento expert. Ramos (2008) relata que os jogos eletrônicos podem evidenciar a superação, a partir do esforço e empenho individual ou coletivo de concluir o jogo, promovendo a interatividade. De acordo com Morais (1993) os jogos educativos devem ter uma equipe de profissionais envolvidos com o contexto educacional, capazes de um pensamento pedagógico voltado ao contexto das disciplinas a serem desenvolvidas, bem como ao próprio contexto do aluno. Ainda o autor ressalta que o jogo eletrônico utilizado pedagogicamente não tenha caráter excessivamente competitivo e que seja estimulada a competição de forma saudável e construtiva. O jogo mobiliza esquema mental: organiza o pensamento, a ordenação do tempo e espaço, integra várias dimensões da personalidade afetiva, social, motora e cognitiva, além disso, contribuí para formação de atitudes sociais: o respeito mútuo a cooperação, a obediência às regras, o senso de responsabilidade, a justiça e a iniciativa pessoal e grupal. (MACHADO, 2011). O professor, por meio de planejamento, pode pensar como o jogo pode ser trabalhado em sala de aula, como as regras serão estipuladas, quais os desafios e prêmios propostos e quais os critérios motivacionais que podem incentivá-los. Assim, o jogo poderá ser melhor dirigido e terá resultados positivos em sala de aula. 2.6 Disciplina de Educação Física Quanto ao uso da internet como interferência nas aulas de Educação Física Rodrigues apud Schwartz (2007, p.7) afirma que: nesse campo, crescem cada vez mais as vivências que utilizam o ambiente virtual para sua exequibilidade, surgindo novas opções a cada dia, assim como novos significados e interesses, atendendo a heterogeneidade dos usuários. Ou seja, é possível o acesso às experiências de diferentes sujeitos e grupos que discutem no espaço virtual, sobre as aulas de
  • 15. 15 Educação Física escolar e temas relacionados à cultura corporal, sendo uma fonte de pesquisa a ser explorada por essa área. Para conseguirmos englobar os temas relacionados à cultura corporal, devemos trabalhar no intuito de amenizar a resistência do aluno em integrar-se durante as aulas teóricas, porque também vê a Educação Física como uma atividade para extravasar e compensar o tempo que ficam presos em sala de aula. Importante seria aumentar os dias semanais desta disciplina para contemplar o físico e o mental, através de planejamento que visasse a importância da atividade física e do exercício físico para a promoção da saúde. Outra limitação é o fato do professor de Educação Física ser ainda visto como um “quebra galho”, pois acaba se envolvendo na escola com todas as datas festivas durante o ano: organizando apresentações, encenações, cenários e coreografias, isso também dificulta o trabalho. Conforme Rodrigues apud Hatje (2010, p.8): estudar as relações interdisciplinares entre a Educação Física e a mídia é fundamental para entender a sociedade e pensar em novas formas de ensinar e aprender, novas metodologias, novas temáticas, visto que as TIC estão por toda parte e modificam nossa forma de estar no mundo. Busca- se, na área da Educação Física, desenvolver a capacidade crítica dos sujeitos, a partir de discussões sobre essa temática. Sebriam (2009, p.24): lembra que o fato da Educação Física se tratar de uma disciplina que possui uma práxis sumariamente prático-teórica, consideramos que as recentes e aceleradas transformações das condições de aprendizagem, com destaque para o desenvolvimento das TIC, as quais vieram trazer um novo ânimo a sala de aula, dinamizando e apoiando novas formas de ensinar e aprender, fácil será perceber que é necessário conferir atenção especial para que o ensino da Educação Física escolar se realize com maior sucesso de modo a favorecerem-se aprendizagens ativas, significativas, integradas e socializadoras. Tudo deve ter sentido para os alunos que apreciam as aulas práticas e reclamam muito quando estas dão lugar às teóricas. Este é o propósito de apoderar- se das TIC para tornar as aulas teóricas de Educação Física mais atraentes despertando suas atenções e gostos. É importante considerarmos que as TIC são importantes artifícios de ensino que podem mudar o contexto de uma aula qualquer, devido seus aspectos de grande fascínio para a maioria de nossos alunos. De acordo com LIMA (2011, p. 4): a educação de hoje exige que a escola torne a aprendizagem dos alunos mais significativa. Os conteúdos precisam ter sentido para os alunos, não cabe mais à escola o papel de simplesmente repassar conteúdos, mas sim
  • 16. 16 ensinar nossos alunos a construírem seu conhecimento, a verem nesses conteúdos alguma utilidade para sua vida social. Um dos objetivos do professor de Educação Física é estimular a prática de atividades físicas de forma segura, inclusiva e ética. A missão é muito maior do que simplesmente uma recreação ou o ato de “atirar” uma bola e cuidar dos alunos para que joguem como sabem como queiram e os que quiserem, é preciso difundir os valores do esporte e motivar para a participação nas aulas de Educação Física. O tsunami dos megaeventos esportivos está nos encontrando e apresentando algumas ameaças, desafios e oportunidades. O esporte está em evidência e os profissionais de Educação Física devem estar dedicados a orientar e educar alunos quanto à saúde do corpo e da mente, através de atividades físicas que proporcionam bem-estar e inúmeros benefícios à nossa vida, aliando teoria e prática na vida escolar. 2.7 Tecnologia da Informação e Comunicação X Educação Física O uso do Laboratório de Informática nas escolas pelo professor de Educação Física, poderá proporcionar um ensino interdisciplinar com o uso de jogos pedagógicos on-line e materiais diversificados, proporcionados pela tecnologia. Possibilitando ao professor rever sua prática pedagógica, pois o seu repensar implica novas descobertas nos planejamentos das metodologias e proporciona ao aluno uma aprendizagem enriquecedora e com qualidade, objetivo principal da Educação. Este uso pode intervir de forma positiva na aprendizagem dos alunos considerando o conhecimento prévio dos mesmos, na execução das atividades propostas; possibilitando um autoconhecimento com o uso da tecnologia no desenvolvimento educacional; redimensionando o ensinar nas aulas dos laboratórios de informática. Isso iria produzir uma interação social na escola incentivando o processo da aprendizagem de acordo com o interesse do aluno, no desenvolvimento das aulas propostas; fazendo o mesmo questionar o porquê da tecnologia na sua aprendizagem. A partir daí, o jogo passa a ser uma ferramenta ideal para a aprendizagem e aliada a ela está à brincadeira que será a facilitadora deste processo e uma grande
  • 17. 17 aliada ao professor. Em síntese, de acordo com Antunes (2005, p. 36): “O jogo é o melhor caminho de iniciação ao prazer estético, à descoberta da individualidade e à meditação individual”. Além da utilização da atividade como recurso pedagógico, a ludicidade apresenta um valor próprio que é o educacional. Recorrer a ela no sentido de utilizá-la como um dos recursos de ensino- aprendizagem, justifica-se por várias razões. De acordo com TEIXEIRA (1995, p. 23): “O ser humano apresenta uma tendência lúdica, assim, para satisfazer uma necessidade interior e atender a um impulso natural da criança, que recorre na maioria das vezes às atividades lúdicas para aprender”. Outro motivo para utilização da atividade lúdica como recurso de ensino- aprendizagem, ainda de acordo com TEIXEIRA (1995, p. 23): “Relaciona-se ao fato de apresentar esta atividade, como um elemento integrador dos vários aspectos da personalidade, através da mobilização das funções e operações, pelas quais aciona as esferas motora e cognitiva”. Conforme Antunes (2005), a orientação proposta nos PCNs está situada nos princípios construtivistas e apoia-se em um modelo de aprendizagem que reconhece a participação construtiva do aluno, a intervenção do professor nesse processo e a escola como um espaço de formação e informação em que a aprendizagem de conteúdos e o desenvolvimento de habilidades operatórias favoreçam a inserção do aluno na sociedade que o cerca e, progressivamente, em um universo cultural mais amplo. Para que essa orientação se transforme em uma realidade concreta é essencial a interação do sujeito com o objetivo a ser conhecido e, assim, a multiplicidade na proposta de jogos concretiza e materializa essas interações. Ao lado dessa função, os jogos também se prestam à multidisciplinaridade e, dessa forma, viabilizam a atuação do próprio aluno na tarefa de construir significados sobre os conteúdos de sua aprendizagem e explorar de forma significativa os temas transversais (meio ambiente, pluralidade cultural) que estruturam a formação do aluno-cidadão. O jogo pode ser considerado como um importante meio educacional, pois propicia um desenvolvimento integral e dinâmico nas áreas cognitiva, afetiva, linguística, social, moral e motora, além de contribuir para a construção da autonomia, criatividade, responsabilidade e cooperação das crianças e adolescentes.
  • 18. 18 Para que seja considerado útil ao processo educacional, um jogo deve apresentar situações desafiadoras para sua resolução, de tal forma que permita aos aprendizes uma auto-avaliação quanto aos seus desempenhos, além de incentivar a participação ativa de todos os jogadores em todas as etapas. O educador deve traçar de forma clara, o objetivo a que se propõe ao optar por uma atividade lúdica, quer seja no sentido de conhecer o grupo com o qual se trabalha, no sentido de estimular o desenvolvimento de determinada área ou promover aprendizagens específicas. Eis algumas das capacidades, dos conhecimentos, das atitudes e das habilidades que poderão ser desenvolvidas com os jogos: estimulação da comunicação, desenvolvimento da imaginação, aquisição de novos conhecimentos, diversão em grupo, observação de novos procedimentos, novas experiências, incentivo ao respeito às demais pessoas e suas culturas e a aceitação de normas. Tudo isso pode e deve ser proporcionado pelos professores sejam eles de áreas a fins como o de Educação Física, como também aos professores dos Anos Iniciais; até porque os dois profissionais podem trabalhar de forma interdisciplinar no desenvolvimento do Plano aqui proposto. Conforme Kenski (2010) a tecnologia é essencial para a educação, pois a educação e a tecnologia são indissociáveis, e a maioria das tecnologias são utilizadas como auxiliar no processo educativo, estando presentes em todos os momentos do processo pedagógico, desde o planejamento das disciplinas, a elaboração da proposta curricular e até a certificação dos estudantes que concluíram o curso. 2.8 Reflexões no Processo de Ensino-Aprendizagem em Educação Física mediados por Tecnologia A inserção de tecnologias no processo de ensino-aprendizagem exige muito mais do que a simples adaptação das formas tradicionais de ensino aos novos equipamentos, sobretudo requer uma nova pedagogia que favoreça tanto o aprendizado personalizado quanto o cooperativo em rede. Entretanto, para que a potencialidade informativa e comunicativa das redes possa ser explorada é necessário que os professores estejam minimamente familiarizados com essas
  • 19. 19 tecnologias e suas possibilidades pedagógicas, neste sentido, é fundamental à redefinição do papel do professor. (Kenski, 2010). O professor deve deixar de simplesmente transmitir conhecimento para assumir o papel de criador de situações estimulantes. É através da conduta lúdica que os alunos expressam as experiências vividas. Segundo PIAGET (2008, p.23) “A atividade lúdica é o berço obrigatório das atividades intelectuais da criança sendo por isso, indispensável à prática educativa”. No entanto, a tecnologia apesar de ser essencial à educação, muitas vezes pode levar a projetos chatos e pouco eficazes, nem sempre é por incompetência ou má vontade dos profissionais envolvidos, sobretudo professores. Pode estar ligada a falta de conhecimentos dos professores para o melhor uso pedagógico da tecnologia, pois os professores não são formados para o uso pedagógico das tecnologias, sobretudo TIC, nesse caso, igualam-se àquele professor que fica lendo para a turma sonolenta o assunto da aula, o que exibe uma série interminável de slides, o que coloca o vídeo que ocupa todo o tempo da aula. “Para utilizar a tecnologia na educação é importante um bom planejamento para obter ganhos no trabalho educativo com os conteúdos escolares” (BARROS, 2009). KENSKI, (2010) ressalta que educar para a inovação e a mudança significa planejar e implantar propostas dinâmicas de aprendizagem, em que se possam exercer e desenvolver concepções sócio-históricas da educação nos aspectos cognitivo, ético, político, cientifico, cultural, lúdico e estético em toda a sua plenitude, e assim, garantir a formação de pessoas para o exercício da cidadania e do trabalho com liberdade e criatividade. A escola precisa garantir a estudantes-cidadãos a formação e a aquisição de novas habilidades, atitudes e valores para que possam viver e conviver em uma sociedade em permanente processo de transformação, cidadãos flexíveis o suficiente para incorporar novos e diferenciados perfis profissionais, que tenham consciência da velocidade das mudanças (KENSKI, 2010). A real finalidade da educação é de oferecer as melhores condições para que ocorra aprendizagem de todos os estudantes, na maioria das vezes, esses profissionais de ensino estão mais preocupados em usar as tecnologias que têm a sua disposição para passar o conteúdo sem se preocupar com o aluno, aquele que precisa aprender. (KENSKI, 2010).
  • 20. 20 Teixeira e Vaz (2001, p. 6) afirmam que: Uma das situações mais eficazes para se conseguir o envolvimento das crianças e poder apreciá-las, é deixá-las mentalmente ligadas e acesas; completamente envolvidas na atividade que realizam e isso ocorre quando esta atividade, normalmente é um jogo”. Os jogos pedagógicos, na promoção da imaginação da criança, poderão ajudar a desenvolver a sua capacidade de aprender, além de resolver problemas, também encontrar diversas maneiras de resolvê-los. O jogo determinado por suas regras estabelece um caminho que vai da imaginação à ampliação das habilidades conceituais. Mas para que isso ocorra é necessário ao professor estabelecer antes os objetivos propostos, deixando os mesmos claros em sua metodologia de ensino; pois é preciso focar bem o que se pretende ensinar e a partir daí qual será a habilidade desenvolvida e quais são os alunos que irão desenvolvê-la. Conforme Teixeira e Vaz (2001, p.7): O jogo é uma real oportunidade para despertar no aluno o gosto pela aprendizagem, pois os mesmos são motivadores no interesse e na atenção. Mas é necessário que o educador tenha em mente os objetivos do jogo antes de aplicá-los. Segundo os PCN, (1998, p.46): Os jogos constituem uma forma interessante de propor problemas, pois permitem que estes sejam apresentados de modo atrativo e favorecem a criatividade na elaboração de estratégias de resolução e busca de soluções, além de possibilitar a construção de uma atitude positiva perante os erros, uma vez que as situações sucedem-se rapidamente e podem ser corrigidas de forma natural, no decorrer da ação, sem deixar marcas negativas”. O desenvolvimento do lúdico é de suma importância, desperta a criatividade, a vivência em equipes, enfim, aspectos tão significativos que devem ser valorizados e aplicados em salas de aula. Piaget (1971) coloca que: O jogo de regras é necessário para que as convenções sociais e os valores morais de uma cultura sejam transmitidos. As estratégias de ação, a tomada de decisão, a análise dos erros, lidar com perdas e ganhos, replanejar jogadas em função dos movimentos dos adversários, tudo isso é importante para o desenvolvimento das estruturas cognitivas de cada pessoa. “O jogo provoca conflitos internos, a necessidade de buscar uma saída, e é desses conflitos que o pensamento sai enriquecido, reestruturado e apto para lidar com novas transformações” (PIAGET, 1971, p.175). Depois das colocações feitas acima é visto que a escola não pode prescindir deste recurso e nem tão pouco os professores. Na escola a construção do
  • 21. 21 conhecimento pode ser feita de forma prazerosa e o professor pode fazer esse prazer se tornar uma motivação para aprendizagem de seus alunos e nada melhor do que poder dizer que isto pode ser feito nas aulas de Educação Física; pois devemos entender que não é só o corpo que deve se exercitar, a mente também pode e deve ser estimulada ao máximo por quem pode contribuir e muito para este desenvolvimento. Nesse sentido, a Educação Física deve apresentar uma relação coerente entre educação e sociedade, caracterizando o papel do professor e servindo de justificativa para sua prática pedagógica. Para estabelecer esse elo, o presente estudo proporcionou uma ação do uso das TIC na prática da Educação Física e observou suas implicações na prática do Ensino Fundamental. 3 CONSIDERAÇÕES FINAIS Fica demonstrado que o jogo propicia a relação entre parceiros e grupos revertendo numa interação entre os mesmos, através do prazer e da troca de conhecimento. Os jogos em grupos, em equipes, geram direitos e deveres, exigem identificação com os participantes, ao mesmo tempo em que preservam a individualidade de quem participa, formando situações compartilhadas e atividades que valorizam o respeito, a cumplicidade, a amizade, a honestidade e a confiança de uns com os outros, em ambiente prazeroso, educativo e positivo. Diante disso, a teoria e a prática unem-se de forma harmoniosa, o conhecimento torna-se um instrumento de transformação da realidade, desenvolvendo interesses e atenção em relação às aulas aplicadas no contexto da Educação Física. Percebe-se assim, que os resultados obtidos são positivos, principalmente no que tange a motivação dos alunos e o interesse por metodologias modernas e conceituadas por parte do professor. A cada dia, o professor está diante de um momento diferente, acontecimentos, que devem envolver os alunos, chamando a atenção deles na realização das tarefas. Cabe ao educador saber aonde quer chegar, estabelecendo um objetivo e incentivando os alunos para que as metas sejam atingidas; pois se não for
  • 22. 22 despertada a curiosidade por novos conhecimentos, a prática pedagógica não se desenvolve. Portanto é necessário levantar dúvidas e definições dentro do que se pretende ensinar, onde os erros e os acertos alicerçarão os conteúdos predefinidos enriquecendo o trabalho pedagógico. É importante ainda frisar que há muitas maneiras de garantir a aprendizagem. É bom e é necessário que os educadores tenham em mente que buscar informações é necessário e urgente, que continuar se aperfeiçoando e ampliando a formação, contribui e muito para o sucesso das aulas. Diante de todas estas situações apresentadas ao longo deste artigo, o intuito maior é que o professor busque, inove, explane diferentes situações, use vários recursos metodológicos, principalmente os recursos que envolvam a Tecnologia, garantindo a Comunicação e a Interação; para que o resultado final de sua prática pedagógica se manifeste de forma diversificada, caracterizando um conjunto de processos organizados e integrados no sistema escolar. Isso significa considerar os resultados positivos e negativos; redimensionando objetivos e metas de trabalho pedagógico que será desenvolvido por cada um em sua carreira profissional como educador. Sendo assim, vale dizer que os profissionais da educação, precisam estar comprometidos com a análise do trabalho docente, procurando investigar e compreender a natureza de seus erros e acertos. Dessa forma a discussão desses resultados levará à tomada de decisões quanto ao trabalho a ser desenvolvido. “O mestre provoca conhecimento ao fazer operar a razão natural do Discípulo”. (Thomaz de Aquino). REFERÊNCIAS ALMEIDA, M.E.B. Pedagogia de projetos e integração de mídia. 2005. Disponível em: <http://www.tvebrasil.com.br/salto/boletins2003/ppm/tetxt5.htm>. Acesso em: out. 2012. ALMEIDA, M.E.B; PRADO, M.E.B.B. Integração tecnológica, linguagem e representação. 2009. Disponível em: <http://midiasnaeducacao-joanirse.blogspot. com/2009/02/integracao-tecnologica-linguagem-e.html>. Acesso em: nov. 2012.
  • 23. 23 ANTUNES, Celso. Jogos para a estimulação das múltiplas inteligências – Os Jogos e os parâmetros curriculares nacionais. Campinas: Papirus, 2005. BARROS, D.M.V.B. Guia didático sobre as tecnologias da comunicação e informação:material para o trabalho educativo na formação docente. Rio de Janeiro: Vieira & Lent, 2009. BELLONI, M. L. Ensaio sobre a Educação a Distância no Brasil. Florianópolis: Educação & Sociedade, 2002. BRASIL. Parâmetros Curriculares Nacionais : Educação Física / Secretaria de Educação Fundamental. Brasília: MEC / SEF, 1998. CAVALCANTI, A.L. Pesquisa Brasileira em Odontopediatria e Clínica Integrada, v.06, n.01, 2009. DEMO, P. TICs e Educação. 2008. Disponível em: <http://pedrodemo.sites.uol. com.br>. Acesso em: nov. 2012. FALKEMBACH, G.A.M. Jogos Educacionais. - CINTED - Centro Interdisciplinar de Novas Tecnologias na Educação – UFRGS, 2007. FREIRE, Paulo. Pedagogia do oprimido. 46. ed. Rio de Janeiro: Paz e Terra, 2005. GÓMEZ, A.I.P. As funções sociais da escola: da reprodução à crítica do conhecimento e da experiência. In: SACRISTÁN, J. G. e GOMEZ, A.L.P. Compreender e transformar o ensino. São Paulo: Artmed, 1998, p.13-26. KENSKI, V.M. Educação e tecnologias o novo ritmo da informação. 6. ed. v.1. CAMPINAS: PAPIRUS, 2010. LIMA, B. S. Reflexões sobre o uso das TIC‟S na educação Física escolar. Revista Sapientina, Revista Digital. 3. ed., 2011. <revistasapientia.inf.br/edicao3/arquivos/ 2011/BÁRBARA.pdf>. Acesso em: xxx. Xxxx. MACHADO, A. L. O Lúdico na Aprendizagem da Matemática. UNB Instituto de psicologia. Brasília, 2011. MARTINSI. M.C. Situando o uso da mídia em contextos educacionais. 2008. Disponível em: <http://midiasnaeducacao-joanirse.blogspot.com/2008/12/situando-o- uso-da-mdia-em-contextos.html>. Acesso em: xxx. Xxxx. MEDINA, João Paulo Subirá. A Educação Física cuida do corpo... e ‘’mente’’: bases para a renovação e transformação da educação física. 7. ed. Campinas: Papirus, 1987.
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