O slideshow foi denunciado.
Seu SlideShare está sendo baixado. ×

Palestra Mobilidade - Computação móvel, dispositivos e aplicativos

Anúncio
Anúncio
Anúncio
Anúncio
Anúncio
Anúncio
Anúncio
Anúncio
Anúncio
Anúncio
Anúncio
Anúncio

Confira estes a seguir

1 de 72 Anúncio

Palestra Mobilidade - Computação móvel, dispositivos e aplicativos

Baixar para ler offline

Palestra Mobilidade - Computação móvel, dispositivos e aplicativos.

Ministrada no dia 06/10/2011 na II SEMATEC (Semana de Tecnologia) da Faculdade Lourenço Filho à convite do coordenador do curso de Análise e Desenvolvimento de Sistemas, prof. Ivo Rocha.

Palestra Mobilidade - Computação móvel, dispositivos e aplicativos.

Ministrada no dia 06/10/2011 na II SEMATEC (Semana de Tecnologia) da Faculdade Lourenço Filho à convite do coordenador do curso de Análise e Desenvolvimento de Sistemas, prof. Ivo Rocha.

Anúncio
Anúncio

Mais Conteúdo rRelacionado

Diapositivos para si (20)

Quem viu também gostou (20)

Anúncio

Semelhante a Palestra Mobilidade - Computação móvel, dispositivos e aplicativos (20)

Mais recentes (20)

Anúncio

Palestra Mobilidade - Computação móvel, dispositivos e aplicativos

  1. 1. palestra MOBILIDADE computação móvel, dispositivos e aplicativos palestrante oferecimento Carlos Eugênio Torres Eng. de Computação carlos.torres@cacira.com.br facebook.com/carloseugeniotorres @cetorres
  2. 2. Sobre Carlos Eugênio Torres Graduado em Ciência da Computação pela UFC, Brasil (2004); Graduado em Engenharia Informática e de Computadores pelo IST, Portugal (2005); MBA em Gestão de Projetos pela FGV, Brasil; Mais de 12 anos de experiência com desenvolvimento web e móvel, inclusive internacional, na Vodafone Telecom, Portugal; Fundador da CACIRA Tecnologia, empresa especializada em soluções móveis para iOS e Android.
  3. 3. Agenda Conceito de Mobilidade Aplicações móveis e internet Um pouco de história Lojas de aplicativos móveis Aplicativos Móveis Estatísticas do Mercado Necessidades do Mercado Plataformas mais usadas (iOS e Características técnicas dos Android) dispositivos móveis Cases Principais plataformas de desenvolvimento
  4. 4. Conceito de Mobilidade Mobilidade ou sistemas computacionais móveis são sistemas que podem facilmente ser movidos fisicamente ou cujas capacidades podem ser utilizadas enquanto eles estão sendo movidos. Normalmente oferecem recursos e características específicos que não encontramos em outros sistemas comuns.
  5. 5. Conceito de Mobilidade Características dos dispositivos móveis Pequenos em tamanho; Capacidade de memória e processamento limitada; Baixo consumo de energia; Conectividade limitada; Curto tempo de inicialização; Monitoramento de nível de energia para prevenção de perda de dados; Armazenamento de dados local e/ou remoto Sincronização de dados com outros sistemas.
  6. 6. Conceito de Mobilidade Vantagens A vantagem mais trivial da mobilidade é a possibilidade de acessar dados em qualquer lugar e a qualquer momento. Com sistemas móveis bem planejados, é possível: Reduzir custos de comunicação; Reduzir custos de entrada/processamento de dados; Otimizar o tempo; Aumentar o faturamento das empresas.
  7. 7. Um pouco de história Podemos considerar que a computação móvel teve início em meados de 1992, com o lançamento da Apple no mercado do primeiro PDA* chamado Newton Message Pad; Ele chegou com o conceito de tela sensível ao toque e1 MB de memória total; Mas era muito grande, pesado e caro. Então não causou muita repercussão. * personal digital assistant
  8. 8. Um pouco de história Em 1996, a U.S. Robotics lançou o (Palm) Pilot 1000 e 5000, dispositivos que tiveram uma grande aceitação no mercado e lançaram as bases de toda uma plataforma de “Palms” que chegaram a atingir 80% do mercado mundial e existem até hoje. A U.S. Robotics foi adquirida pela 3Com, que depois desvinculou dela a empresa Palm Inc., sendo esta totalmente focada nesta nova plataforma de dispositivos.
  9. 9. Um pouco de história Também em 1996, começaram a surgir dispositivos com o Windows CE 1.0, da Microsoft, como o NEC MobilePro 200 e o Casio A-10. Até o lançamento do Windows CE 3.0 e da plataforma Pocket PC, em 2000, a plataforma Windows CE não teve grande aceitação do mercado. Mas a partir do Sistema Operacional Pocket PC 2000, embutido em dispositivos como o HP Jornada e o Compaq Ipaq, esta plataforma ganhou aceitação do mercado e começou a crescer.
  10. 10. Um pouco de história Telefones móveis Paralelo ao desenvolvimento de dispositivos de processamento móvel de informações, também avançava a telefonia móvel; Iniciou bem antes dos primeiros handhelds, em 1973, quando a Motorola criou primeiro telefone realmente móvel e portátil, o Motorola DynaTAC 8000X. Nasceu a primeira geração de celulares analógicos; Em 1990 surgiu a segunda geração, 2G, já comtecnologia de rede digital. A rede GSM veio logoem seguida, lançada na Finlândia.Melhorou a transmissão de voz,barateou o custo e massificou autilização de celulares no mundo;
  11. 11. Um pouco de história Telefones móveis Em 2001, apareceu no Japão a rede 3G, digital e de alta velocidade, proporcionando melhor transmissão de dados em conjunto com voz e a tão sonhada vídeo-chamada tornou-se realidade; Surgiram também os primeiros smartphones, mistos de telefone celular e processadores de informação móvel, “Palms”, com múltiplas tecnologias embutidas, como WiFi, GPS, Bluetooth. Hoje é febre mundial;
  12. 12. Um pouco de história Telefones móveis Em meados de 2009 , surgiu a rede 4G com a promessa de velocidades de transmissão 10 vezes superiores à 3G. Hoje em dia ainda há poucos aparelhos com essa tecnologia e as redes e operadoras ainda estão estudando como aderirem a ela. Com a 4G, acaba a diferença entre voz e dados, tudo vira dados, a transmissão agora toda via internet, utilizando conceitos de VoIP e streaming.
  13. 13. Um pouco de história Tablets O primeiro conceito de um computador no estilo tablet foi criado no final da década de 1960 e início da de 1970 por Alan Kay e chamava-se DynaBook; Curiosamente, Alan Kay lançou sua idéia no artigo “A Personal Computer for Children of All Ages”, onde visava estudar o comportamento de crianças na utilização e na educação através de um computador de mão; O artigo inspirou mais tarde Steve Jobs e Bill Gates a criarem novas idéias e produtos voltados à computação móvel.
  14. 14. Um pouco de história Tablets Os tablets como conhecemos hoje só começaram a aparecer entre 1998 e 2001, com o primeiro tablet colorido, o Fujitsu Stylistic 2300; Em 2001 surgiram os primeiros tablets com Windows XP, fabricados pela Compaq. Bill Gates previu que seriam o futuro do mercado de PCs, chamando-os de Tablets PCs; Os Tablets PCs foram largamente utilizados no meio corporativo nos ramos de logística e indústria, usado em entregas, catalogação e no “chão de fábrica”;
  15. 15. Um pouco de história Tablets Atualmente, desde 2010, têm aparecido tablets com diferentes sistemas operacionais, como iOS (Apple), Android (Google), Blackberry (RIM), WebOS (HP); Esses tablets têm ganhado bastante popularidade, principalmente o iPad da Apple, por herdar o mesmo sistema do iPhone, que obteve muito sucesso, pela sua simplicidade, poder e modelo de negócio lucrativo para os desenvolvedores e a própria Apple.
  16. 16. Aplicativos Móveis O aplicativo móvel é o componente de software da mobilidade e o que mais a torna flexível e útil. É um dos componentes de onde partem a maioria das inovações e utilizações diferentes.
  17. 17. Aplicativos Móveis Tipos de aplicativos móveis Nativos Web Híbridos
  18. 18. Aplicativos Móveis Exemplos de utilização Consultas de dados e relatórios de forma online ou offline; Processos de venda (automação da equipe de vendas externa); Processos de contagem/inventário em geral; Processos de ordens de serviço em campo; Gerenciamento de informações, contatos, ERPs, CRMs; Entretenimento, lazer, jogos; Comunicação em tempo real.
  19. 19. Necessidades do Mercado A consultoria Gartner, líder mundial em pesquisas e aconselhamento sobre tecnologia, identificou as 10 maiores necessidades de mercado para aplicativos móveis até 2012.
  20. 20. Necessidades do Mercado 1.Transferência de fundos Serviço permite a operação de transferência de dinheiro utilizando o Short Message Service (SMS). Seu custo menor, maior velocidade e conveniência - comparados com os serviços tradicionais de transferência - têm um forte apelo para usuários nos mercados em desenvolvimento, mas há desafios em termos de regulamentação e riscos operacionais.
  21. 21. Necessidades do Mercado 2.Serviços com base na localização (LBS) Fazem parte dos serviços sensíveis ao contexto e ao ambiente que nos cerca e suas relações humanas. Um serviço que, segundo o Gartner, deverá ser um dos que causarão maior impacto nos próximos anos. A consultoria prevê crescimento na base de usuários, em termos globais, de 96 milhões em 2009 para mais de 526 milhões em 2012.
  22. 22. Necessidades do Mercado 3.Pesquisa Móvel Tem como principal objetivo impulsionar oportunidades de venda e de marketing nos telefones móveis, mas precisa melhorar a experiência dos usuários para que as pessoas retornem. A Google tem avançado muito neste aspecto recentemente.
  23. 23. Necessidades do Mercado 4.Navegação móvel Tecnologia amplamente disponível, presente em mais de 60% dos aparelhos vendidos em 2009. Esse número que, segundo o Gartner, deverá aumentar para aproximadamente 80% em 2013.
  24. 24. Necessidades do Mercado 5.Monitoramento móvel da saúde Serviço pode ajudar governos, instituições de saúde e usuários de serviços de saúde a reduzir os custos relacionados a doenças crônicas e melhorar a qualidade de vida de seus pacientes.
  25. 25. Necessidades do Mercado 6.Pagamento móvel Serviço está nesta lista graças ao número de partes interessadas (operadoras móveis, bancos, comerciantes, fornecedores de equipamentos, reguladores e consumidores) e do crescente interesse dos mercados desenvolvidos e em desenvolvimento. Em virtude das muitas opções de tecnologias e modelos de negócio, o pagamento móvel será um mercado altamente fragmentado.
  26. 26. Necessidades do Mercado 7.Near Field Communication Services (NFC) Permite a transferência de dados sem contato entre dispositivos compatíveis, bastando colocar um próximo ao outro, cerca de 10 centímetros. Seu maior desafio é chegar a um acordo comercial entre operadoras móveis e provedores de serviços. Google, Samsung e Apple já estão avançando no desenvolvimento de hardware e software para viabilizar a utilização de NFC em massa no futuro.
  27. 27. Necessidades do Mercado 8.Publicidade Móvel Gasto total com publicidade móvel em 2008 foi de US$ 530,2 milhões e a Gartner acredita que esse valor chegue a US$ 7,5 bilhões em 2012. O serviço será uma forma importante de as empresas lucrarem com conteúdo móvel, oferecendo aplicativos e serviços gratuitos aos usuários finais.
  28. 28. Necessidades do Mercado 9.Mensageiro instantâneo móvel A facilidade e o preço da conexão de dados têm viabilizado cada vez mais a adoção de mensageiros instantâneos móveis. Apresenta uma alternativa à comunicação por SMS e a oportunidade para a propaganda móvel e para as redes sociais.
  29. 29. Necessidades do Mercado 10.Jogos e entretenimento móveis O mercado de jogos e entretenimento móveis está em franco crescimento, uma vez que os smartphones e tablets ficam cada vez mais rápidos e os usuários cada vez mais inclinados a adotarem esta plataforma como uma alternativa aos consoles. Grandes fabricantes, como EA Games e novas entrantes, como a Rovio (Angry Birds), estão apostando muito neste mercado.
  30. 30. Características técnicas dos dispositivos móveis Quando pensamos em desenvolver aplicativos móveis, temos que ter em mente as principais características técnicas dos dispositivos em que elas serão executadas para nos ajudar a direcionar o desenvolvimento. São elas: Tamanho e resolução da tela; Capacidade de memória e processamento; Métodos de entrada e saída de informação; Usabilidade e interatividade; Conectividade.
  31. 31. Principais plataformas de desenvolvimento As plataformas ou frameworks mais utilizadas no desenvolvimento de aplicativos móveis são: Oracle Java ME; Microsoft Windows Mobile e Windows Phone; Nokia Symbian OS; Google Android; Apple iOS; Outras plataformas proprietárias.
  32. 32. Principais plataformas de desenvolvimento Oracle Java ME Linguagem: Java; Bastante difundida dentre os celulares para jogos e aplicações de utilidades; A Java Micro Edition divide-se em: CLDC: Connected Limited Devices Configuration MIDP: Mobile Information Device Profile CDC: Connected Devices Configuration IDE: Eclipse e Netbeans SDK: http://www.oracle.com/technetwork/java/javame/overview/ index.html
  33. 33. Principais plataformas de desenvolvimento Microsoft Windows Mobile e Windows Phone Linguagem: C++ ou .NET Compact Framework (C#, VB.NET); Bastante difundida dentre as aplicações corporativas pela sua produtividade e integração com outros produtos Microsoft; Pequena curva de aprendizagem para quem já conhece .NET Framework; IDE: Visual Studio .NET SDK: http://msdn.microsoft.com/en-us/netframework/aa497273.aspx
  34. 34. Principais plataformas de desenvolvimento Nokia Symbian OS Linguagem: C++, QT, Web; Principalmente encontrado em smartphones Nokia; Curva de aprendizado média na linguagem C++ com uso de Qt (plataforma para criação de UI); IDE: Fornecida pela fabricante; SDK: https://developer-secure.symbian.org/main/tools_and_kits/ index.php
  35. 35. Principais plataformas de desenvolvimento Google Android Linguagem: Java, Web; Criada pela Google para smartphones e tablets; Muitas funcionalidades na API; Possui loja de venda de aplicações. Desenvolvedor paga anuidade para vender na loja; Pequena curva de aprendizado para quem já conhece Java; IDE: Eclipse; SDK: http://developer.android.com/sdk/index.html
  36. 36. Principais plataformas de desenvolvimento Apple iOS Linguagem: Objective-C, Web; Exclusivo para iPhone, iPod Touch e iPad; Muitas funcionalidades na API, mas a aplicação fica presa numa “sandbox” quando instalada; Possui loja de venda de aplicações. Desenvolvedor paga anuidade para vender na loja; Grande curva de aprendizado na linguagem Objective-C, por ser pouco difundida; IDE: Xcode (apenas Mac OS X); SDK: http://developer.apple.com/devcenter/ios/index.action
  37. 37. Aplicativos móveis e internet Umas das formas de comunicação que podem ser usadas pelas aplicações móveis é através da internet; Utiliza meios de ligações sem fio como 3G, Edge, GPRS ou WiFi; Solicita e envia informações a serviços web, e- mail IMAP, RSS feeds, API remotas a fim de buscar integração com variados sistemas online.
  38. 38. Aplicativos móveis e internet Todas as plataformas disponibilizam API para comunicação com os protocolos disponíveis na internet; Integrações mais comuns: Redes sociais (Twitter, Facebook etc); RSS feeds e blogs; Mapas online; Meteorologia; Notícias (economia, esportes, política etc).
  39. 39. Lojas de aplicativos móveis Apple App Store Google Android Market
  40. 40. Lojas de aplicativos móveis A primeira loja de aplicativos móveis foi a App Store da Apple. Criada em 2008 como uma extensão a já existente iTunes Store, que vendia música e filmes, passou a vender aplicativos inicialmente para iPhone, depois para iPad. Após a App Store da Apple, surgiram a Windows Marketplace da Microsoft e a Android Market da Google. Ambas seguindo os mesmos moldes.
  41. 41. Lojas de aplicativos móveis Características principais de uma app store: Um lugar centralizado para todas as apps organizadas por categorias, com busca e ranking; Contas de usuário com cartão de crédito pré-cadastrado para facilitar compras; Revisão e testes das apps antes de serem disponibilizadas na loja; Download de apps diretamente do dispositivo móvel, sem necessidade de um desktop intermediar a transação; Comentários e notas dos usuários nas apps; Painel online para o desenvolvedor para gerenciar suas apps e ganhos.
  42. 42. Lojas de aplicativos móveis Números Apple App Store 500.000+ apps disponíveis para iPhone 140.000+ apps disponíveis para iPad 18 bilhões de downloads desde julho de 2008 Google Android Market 300.000+ apps disponíveis 10 bilhões de downloads desde agosto de 2008
  43. 43. Estatísticas do Mercado Nos EUA
  44. 44. Estatísticas do Mercado
  45. 45. Estatísticas do Mercado
  46. 46. Estatísticas do Mercado
  47. 47. Estatísticas do Mercado Fonte: Microsoft
  48. 48. Estatísticas do Mercado Vendas mundiais de dispositivos móveis no 2Q2011 (milhares de unidades) 100000 75000 50000 25000 0 Nokia Samsung LG Apple ZTE RIM HTC Motorola Sony Ericsson Fonte: Gartner (agosto 2011)
  49. 49. Estatísticas do Mercado Vendas mundiais de smartphones no 2Q2011 por SO (milhares de unidades) 50000 37500 25000 12500 0 Android Symbiam iOS RIM Bada Microsoft Fonte: Gartner (agosto 2011)
  50. 50. Estatísticas do Mercado Fatos curiosos levantados pela Google 39% usam o smartphone enquanto estão no banheiro (quem nunca?) 33% enquanto assistem TV 22% enquanto lêem jornal 1 em cada 3 abririam mão de comer chocolate só para continuar usando seus smartphones 79% usam o smartphone como auxílio na hora de fazer compras (70% dentro da loja) 54% para procurar o endereço de uma loja 49% para comparar preços
  51. 51. Estatísticas do Mercado 44% para ler reviews de produtos 74% tomam a decisão de compra baseados em informações obtidas no smartphone 35% dos que pesquisam no smartphone compram o produto no smartphone 88% que encontram informações no smartphone tomam a iniciativa no mesmo dia 71% dos que buscam algo em um smartphone o fazem após verem um anúncio 79% dos anunciantes ainda não têm um site otimizado para mobile Fonte: Google
  52. 52. Plataformas mais usadas iOS Android
  53. 53. Plataformas mais usadas Maior canal de App Store com mais mídia móvel de 425 mil apps Apple Modelo comercial atraente Free: desenvolver USD 99/ano: distribuir Linguagem Objective-C API bastante rica e Comercialmente à documentada frente das outras iOS Muitas frameworks Ambiente de de terceiros desenvolvimento Plataforma madura apenas em Mac OS X e robusta com grande suporte da comunidade
  54. 54. Plataformas mais usadas Principais funcionalidades: Framework de desenvolvimento de aplicações; Navegador web integrado Webkit; Biblioteca gráfica para dispositivos móveis; SQLite, Core Data; iOS Suporte multimídia; Telefonia GSM e CDMA; Bluetooth, EDGE, 3G e WiFi; Câmeras, acelerômetro e GPS; Ambiente de desenvolvimento X-Code, mesmo para aplicações Mac OS X.
  55. 55. Plataformas mais usadas Como tornar-se um desenvolvedor Mac OS X (atualizado com última versão); Criar Apple ID e inscrever-se como desenvolvedor iOS http://developer.apple.com/programs/register/ Download do XCode + iOS SDK iOS http://developer.apple.com/devcenter/ios/index.action Instalar pacote XCode + iOS SDK Testar instalação com aplicativo padrão no simulador.
  56. 56. Plataformas mais usadas iOS Criar novo projeto no XCode
  57. 57. Plataformas mais usadas iOS Tela com novo projeto Principais pastas: Classes Other sources Resources Frameworks Products
  58. 58. Plataformas mais usadas Material de aprendizado Documentação da Apple (tutoriais, vídeos, referência da linguagem Objective-C e da API do SDK) iOS http://developer.apple.com/devcenter/ios/index.action Tutoriais na internet Livros impressos e eletrônicos
  59. 59. Plataformas mais usadas Frameworks alternativas Existem frameworks de terceiros para desenvolvimento em iOS sem necessidade de ter conhecimento da linguagem Objective-C nem da API do SDK nativo. Essas frameworks tem o objetivo de facilitar a entrada de novos desenvolvedores no mundo iOS com uma curva de iOS aprendizado menor, usando linguagens já conhecidas como Javascript ou Lua. Geralmente interpretam código escrito numa linguagem diferente da nativa e geram o código nativo para ser compilado. Em geral são multiplataforma, gerando código para iOS e Android, principalmente, dentre outras;
  60. 60. Plataformas mais usadas Frameworks alternativas - Exemplos Titanium Appcelerator http://www.appcelerator.com Usa Javascript, tem API própria e gera código em Objective-C Gera aplicativos nativos para iPhone, iPad e Android. iOS Phonegap http://www.phonegap.com Deixa o desenvolvedor criar aplicativos usando HTML, CSS e Javascript, encapsulando uma web app num navegador interno. Não cria aplicativos nativos, mas consegue ser usado para aplicativos em iPhone, iPad e Android).
  61. 61. Plataformas mais usadas Frameworks alternativas - Exemplos Corona http://www.anscamobile.com/corona Usa Lua, tem API própria e gera aplicativos nativos Usado para criação de jogos em 2D iOS Cria aplicativos para iPhone, iPad e Android. Unity 3D http://unity3d.com Usa C#, tem API e IDE próprias Usado para criação de jogos em 3D Cria aplicativos para iPhone, iPad e Android.
  62. 62. Plataformas mais usadas Possui outras lojas de Android Market com apps não oficiais mais de 400 mil apps Google Open source Free: desenvolver USD 25/ano: distribuir Linguagem Java API bastante rica e documentada Vendas crescentes Android Possui App Inventor Ambiente de desenvolvimento em Será a plataforma mais Windows, Linux e Mac usada até 2012
  63. 63. Plataformas mais usadas Principais funcionalidades: Framework de desenvolvimento de aplicações; Nova máquina virtual Dalvik; Navegador web integrado Webkit; Biblioteca gráfica para dispositivos móveis; Android SQLite; Suporte multimídia; Telefonia GSM; Bluetooth, EDGE, 3G e WiFi; Câmeras, acelerômetro e GPS; Ambiente de desenvolvimento com plugin no Eclipse.
  64. 64. Plataformas mais usadas Como tornar-se um desenvolvedor Windows XP+, Linux ou Mac OS X; Inscrever-se como desenvolvedor Android http://developer.android.com/index.html Java SDK 5 ou 6 Android Eclipse 3.2+ Plugin JDT (desenvolvimento Java) Plugin ADT (desenvolvimento Android) Android SDK Configurar Android SDK no Eclipse Testar instalação com aplicativo padrão no simulador.
  65. 65. Plataformas mais usadas Android Criar novo projeto no Eclipse
  66. 66. Plataformas mais usadas Android Tela com novo projeto Principais pastas: src gen Android 2.x assets res
  67. 67. Cases Rádio Liderança Trabalhista
  68. 68. Cases Aplicativo oficial da Rádio Liderança FM de Fortaleza, CE. Desenvolvido com nosso produto especial para rádios online, o RADIOMOBILE. Rádio Liderança Com ele, é possível ouvir a rádio no seu smartphone e ainda acompanhar as novidades da rádio através do Twitter e Facebook integrados ao aplicativo. iPhone Android
  69. 69. Cases É um aplicativo ideal para quem tem curiosidade ou é profissional da área e necessita realizar cálculos trabalhistas na CLT. É simples Trabalhista o bastante para qualquer pessoa usar e completo o suficiente para servir até como ferramenta de trabalho. iPhone Cálculos incluídos: salário líquido, INSS, IRRS, FGTS, férias, rescisão, décimo terceiro salário. iPad
  70. 70. Conclusão Os dispositivos e aplicativos móveis são a nova web. O mercado móvel está super aquecido. As empresas precisam se adaptar a este mercado para não perderem o bonde da inovação. Não é questão de opção entrar no mercado móvel, mas de necessidade. Os dispositivos móveis irão ficar cada vez mais acessíveis à população. Os profissionais da área também precisam saber criar conteúdo relevante e preparado para o móvel.
  71. 71. facebook.com/cacira @CACIRA Endereço: Av. Washington Soares, 1400, sala 909, Fortaleza, CE, CEP 60811-341 Website: http://cacira.com.br - E-mail: contato@cacira.com.br - Tel/Fax: (85) 3273-5701
  72. 72. Obrigado! Perguntas? facebook.com/cacira @CACIRA Endereço: Av. Washington Soares, 1400, sala 909, Fortaleza, CE, CEP 60811-341 Website: http://cacira.com.br - E-mail: contato@cacira.com.br - Tel/Fax: (85) 3273-5701

Notas do Editor

  • \n
  • \n
  • \n
  • \n
  • \n
  • \n
  • \n
  • \n
  • \n
  • \n
  • \n
  • \n
  • \n
  • \n
  • \n
  • \n
  • \n
  • \n
  • \n
  • \n
  • \n
  • \n
  • \n
  • \n
  • \n
  • \n
  • \n
  • \n
  • \n
  • \n
  • \n
  • \n
  • \n
  • \n
  • \n
  • \n
  • \n
  • \n
  • \n
  • \n
  • \n
  • \n
  • \n
  • \n
  • \n
  • \n
  • \n
  • \n
  • \n
  • \n
  • \n
  • \n
  • \n
  • \n
  • \n
  • \n
  • \n
  • \n
  • \n
  • \n
  • \n
  • \n
  • \n
  • \n
  • \n
  • \n
  • \n
  • \n
  • \n
  • \n
  • \n
  • \n

×