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Utilidades da Multimídia
Este livro procura apresentar, de forma resumida, os principais conceitos tecnológicos utilizados
em aplicações recentes de multimídia digital. O público a que se destina este texto consiste
primariamente de estudantes de graduação em informática. Cobre-se aqui a matéria T13 –
Sistemas Multimídia, do currículo de referência CR99.01, de 2003, da Sociedade Brasileira de
Computação.
Além disto, este livro pode ser utilizado por:
 estudantes de graduação em artes ou áreas usuárias de multimídia;
 analistas de sistemas de computação;
 usuários profissionais das técnicas de multimídia;
 pessoas interessadas em adquirir conhecimentos gerais sobre
multimídia.
O material aqui tratado pode ser encontrado de forma dispersa em muitos livros e artigos das
áreas de Computação Gráfica, Processamento de Som e Engenharia de Software, que são
referenciados no Cap. 12. Não se pretende aqui ensinar a utilização de ferramentas específicas.
As ferramentas são sempre citadas aqui para exemplificar conceitos. Sua citação não sugere
vantagens em relação a ferramentas concorrentes, e os exemplos podem corresponder a versões
não atualizadas, devido à evolução muita rápida desta área.
Abordaremos os principais conceitos da tecnologia multimídia nos seguintes capítulos:
 O que é multimídia, onde se discutem os modos da comunicação entre homem
e computador, mostrando-se as raízes dos ambientes multimídia, e apresentando-
se uma classificação destes.
 As plataformas, onde são examinadas as alternativas de plataformas para
multimídia, cobrindo-se os principais aspectos de hardware e software.
 A autoria, onde são apresentadas alternativas para a autoria dos produtos
multimídia, examinando-se diversos grupos de ferramentas e técnicas.
 Os projetos, onde são apresentados os principais aspectos práticos da produção
de multimídia.
 A imagem, que trata da representação e do processamento digital de imagens
estáticas, como nas aplicações de pintura por computador e de processamento de
fotos.
 O desenho, que trata das figuras que são representadas por coleções de
entidades geométricas, como as que são produzidas pelas ferramentas
de desenho por computador.
 A terceira dimensão, onde se trata de criação e elaboração de modelos gráficos
tridimensionais.
 A animação, onde se apresenta o ciclo de criação da animação por computador,
inclusive animação bidimensional e tridimensional.
 O áudio, onde se discutem a representação e o processamento digitais do
material sonoro de qualquer natureza, a partir da análise das propriedades físicas
do som.
 A música e a voz, apresentando as técnicas de produção de música por
computador, assim como uma introdução às técnicas de processamento de voz.
 O vídeo, apresentando princípios e técnicas do processamento digital da imagem
animada, e da integração entre sistemas digitais e analógicos de vídeo.
 Conclusões, onde são indicados caminhos para aprofundamento no assunto.
O material aqui apresentado pode, tipicamente, ser coberto em cerca de 30 horas de aula
expositiva. O tempo restante de um semestre letivo pode ser aproveitado de diversas maneiras,
dependo do público:
 demonstrações de ferramentas, títulos de multimídia, vídeos, cds etc.;
 seminários para aprofundamento em alguns temas ou apresentação de
aspectos recentes da tecnologia;
 apresentação e discussão em classe de trabalhos práticos.
Recomenda-se a realização de uma a três provas teóricas, assim como um trabalho prático em
grupo, ao longo do semestre. O trabalho consiste na especificação, desenho, implementação e
implantação de um título ou aplicativo multimídia, usando o processo descrito no Cap. 4. Um
sítio Internet pode ser um bom exemplo de trabalho prático. Pode-se colocar mais ênfase na
funcionalidade aplicativa do sítio, no caso de turmas de computação, ou no grau de elaboração
do material de multimídia, para turmas de orientação artística. É importante dividir o trabalho
em marcos concretos que possam ser apresentados, discutidos e avaliados ao longo do período
letivo.
http://homepages.dcc.ufmg.br/~wilson/oasis/livro.htm
Kits Multimídia
Utilização de múltiplos meios: sons, imagens, textos, vídeos, animações.”. Por mais
simplória que pareça, esta definição é correta e diz tudo em pouquíssimas palavras.
Multimídia é uma expressão que passou a ter maior evidência com o advento do
computador. Para quem se lembra, os primeiros personal computers não possuíam
os recursos de som e leitura e gravação de arquivos como os de hoje. Só com o
surgimento do famoso kit Multimídia que os computadores ganharam caixinhas de
som e CD-Rom (agora já nem se sabe ao certo o número de novidades e mídias
disponíveis para os computadores pessoais). Porém muito antes disso, o termo
multimídia já era usado para definir produções que integravam diversos meios de
comunicação independentes, como gravadores de áudio, projetores de cinema,
monitores de vídeo e outros. Estúdios, por exemplo, eram tidos como ambientes
multimídia, pois integravam uma gama de meios de comunicação para diversos
fins; era possível integrar sons, imagens, animações e textos por mais que agora
isso pareça inevitável.
http://multferramenta.blogspot.com.br/2007/02/o-que-multimdia.html

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  • 1. Utilidades da Multimídia Este livro procura apresentar, de forma resumida, os principais conceitos tecnológicos utilizados em aplicações recentes de multimídia digital. O público a que se destina este texto consiste primariamente de estudantes de graduação em informática. Cobre-se aqui a matéria T13 – Sistemas Multimídia, do currículo de referência CR99.01, de 2003, da Sociedade Brasileira de Computação. Além disto, este livro pode ser utilizado por:  estudantes de graduação em artes ou áreas usuárias de multimídia;  analistas de sistemas de computação;  usuários profissionais das técnicas de multimídia;  pessoas interessadas em adquirir conhecimentos gerais sobre multimídia. O material aqui tratado pode ser encontrado de forma dispersa em muitos livros e artigos das áreas de Computação Gráfica, Processamento de Som e Engenharia de Software, que são referenciados no Cap. 12. Não se pretende aqui ensinar a utilização de ferramentas específicas. As ferramentas são sempre citadas aqui para exemplificar conceitos. Sua citação não sugere vantagens em relação a ferramentas concorrentes, e os exemplos podem corresponder a versões não atualizadas, devido à evolução muita rápida desta área. Abordaremos os principais conceitos da tecnologia multimídia nos seguintes capítulos:  O que é multimídia, onde se discutem os modos da comunicação entre homem e computador, mostrando-se as raízes dos ambientes multimídia, e apresentando- se uma classificação destes.  As plataformas, onde são examinadas as alternativas de plataformas para multimídia, cobrindo-se os principais aspectos de hardware e software.  A autoria, onde são apresentadas alternativas para a autoria dos produtos multimídia, examinando-se diversos grupos de ferramentas e técnicas.  Os projetos, onde são apresentados os principais aspectos práticos da produção de multimídia.  A imagem, que trata da representação e do processamento digital de imagens estáticas, como nas aplicações de pintura por computador e de processamento de fotos.  O desenho, que trata das figuras que são representadas por coleções de entidades geométricas, como as que são produzidas pelas ferramentas de desenho por computador.
  • 2.  A terceira dimensão, onde se trata de criação e elaboração de modelos gráficos tridimensionais.  A animação, onde se apresenta o ciclo de criação da animação por computador, inclusive animação bidimensional e tridimensional.  O áudio, onde se discutem a representação e o processamento digitais do material sonoro de qualquer natureza, a partir da análise das propriedades físicas do som.  A música e a voz, apresentando as técnicas de produção de música por computador, assim como uma introdução às técnicas de processamento de voz.  O vídeo, apresentando princípios e técnicas do processamento digital da imagem animada, e da integração entre sistemas digitais e analógicos de vídeo.  Conclusões, onde são indicados caminhos para aprofundamento no assunto. O material aqui apresentado pode, tipicamente, ser coberto em cerca de 30 horas de aula expositiva. O tempo restante de um semestre letivo pode ser aproveitado de diversas maneiras, dependo do público:  demonstrações de ferramentas, títulos de multimídia, vídeos, cds etc.;  seminários para aprofundamento em alguns temas ou apresentação de aspectos recentes da tecnologia;  apresentação e discussão em classe de trabalhos práticos. Recomenda-se a realização de uma a três provas teóricas, assim como um trabalho prático em grupo, ao longo do semestre. O trabalho consiste na especificação, desenho, implementação e implantação de um título ou aplicativo multimídia, usando o processo descrito no Cap. 4. Um sítio Internet pode ser um bom exemplo de trabalho prático. Pode-se colocar mais ênfase na funcionalidade aplicativa do sítio, no caso de turmas de computação, ou no grau de elaboração do material de multimídia, para turmas de orientação artística. É importante dividir o trabalho em marcos concretos que possam ser apresentados, discutidos e avaliados ao longo do período letivo. http://homepages.dcc.ufmg.br/~wilson/oasis/livro.htm Kits Multimídia Utilização de múltiplos meios: sons, imagens, textos, vídeos, animações.”. Por mais simplória que pareça, esta definição é correta e diz tudo em pouquíssimas palavras. Multimídia é uma expressão que passou a ter maior evidência com o advento do computador. Para quem se lembra, os primeiros personal computers não possuíam os recursos de som e leitura e gravação de arquivos como os de hoje. Só com o surgimento do famoso kit Multimídia que os computadores ganharam caixinhas de som e CD-Rom (agora já nem se sabe ao certo o número de novidades e mídias disponíveis para os computadores pessoais). Porém muito antes disso, o termo multimídia já era usado para definir produções que integravam diversos meios de comunicação independentes, como gravadores de áudio, projetores de cinema, monitores de vídeo e outros. Estúdios, por exemplo, eram tidos como ambientes multimídia, pois integravam uma gama de meios de comunicação para diversos fins; era possível integrar sons, imagens, animações e textos por mais que agora isso pareça inevitável. http://multferramenta.blogspot.com.br/2007/02/o-que-multimdia.html