O documento descreve um livro sobre conceitos de multimídia digital destinado a estudantes de graduação em computação. Ele aborda tópicos como plataformas, autoria, imagem, áudio, vídeo e apresenta os capítulos do livro.
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Utilidades da multimídi1
1. Utilidades da Multimídia
Este livro procura apresentar, de forma resumida, os principais conceitos tecnológicos utilizados
em aplicações recentes de multimídia digital. O público a que se destina este texto consiste
primariamente de estudantes de graduação em informática. Cobre-se aqui a matéria T13 –
Sistemas Multimídia, do currículo de referência CR99.01, de 2003, da Sociedade Brasileira de
Computação.
Além disto, este livro pode ser utilizado por:
estudantes de graduação em artes ou áreas usuárias de multimídia;
analistas de sistemas de computação;
usuários profissionais das técnicas de multimídia;
pessoas interessadas em adquirir conhecimentos gerais sobre
multimídia.
O material aqui tratado pode ser encontrado de forma dispersa em muitos livros e artigos das
áreas de Computação Gráfica, Processamento de Som e Engenharia de Software, que são
referenciados no Cap. 12. Não se pretende aqui ensinar a utilização de ferramentas específicas.
As ferramentas são sempre citadas aqui para exemplificar conceitos. Sua citação não sugere
vantagens em relação a ferramentas concorrentes, e os exemplos podem corresponder a versões
não atualizadas, devido à evolução muita rápida desta área.
Abordaremos os principais conceitos da tecnologia multimídia nos seguintes capítulos:
O que é multimídia, onde se discutem os modos da comunicação entre homem
e computador, mostrando-se as raízes dos ambientes multimídia, e apresentando-
se uma classificação destes.
As plataformas, onde são examinadas as alternativas de plataformas para
multimídia, cobrindo-se os principais aspectos de hardware e software.
A autoria, onde são apresentadas alternativas para a autoria dos produtos
multimídia, examinando-se diversos grupos de ferramentas e técnicas.
Os projetos, onde são apresentados os principais aspectos práticos da produção
de multimídia.
A imagem, que trata da representação e do processamento digital de imagens
estáticas, como nas aplicações de pintura por computador e de processamento de
fotos.
O desenho, que trata das figuras que são representadas por coleções de
entidades geométricas, como as que são produzidas pelas ferramentas
de desenho por computador.
2. A terceira dimensão, onde se trata de criação e elaboração de modelos gráficos
tridimensionais.
A animação, onde se apresenta o ciclo de criação da animação por computador,
inclusive animação bidimensional e tridimensional.
O áudio, onde se discutem a representação e o processamento digitais do
material sonoro de qualquer natureza, a partir da análise das propriedades físicas
do som.
A música e a voz, apresentando as técnicas de produção de música por
computador, assim como uma introdução às técnicas de processamento de voz.
O vídeo, apresentando princípios e técnicas do processamento digital da imagem
animada, e da integração entre sistemas digitais e analógicos de vídeo.
Conclusões, onde são indicados caminhos para aprofundamento no assunto.
O material aqui apresentado pode, tipicamente, ser coberto em cerca de 30 horas de aula
expositiva. O tempo restante de um semestre letivo pode ser aproveitado de diversas maneiras,
dependo do público:
demonstrações de ferramentas, títulos de multimídia, vídeos, cds etc.;
seminários para aprofundamento em alguns temas ou apresentação de
aspectos recentes da tecnologia;
apresentação e discussão em classe de trabalhos práticos.
Recomenda-se a realização de uma a três provas teóricas, assim como um trabalho prático em
grupo, ao longo do semestre. O trabalho consiste na especificação, desenho, implementação e
implantação de um título ou aplicativo multimídia, usando o processo descrito no Cap. 4. Um
sítio Internet pode ser um bom exemplo de trabalho prático. Pode-se colocar mais ênfase na
funcionalidade aplicativa do sítio, no caso de turmas de computação, ou no grau de elaboração
do material de multimídia, para turmas de orientação artística. É importante dividir o trabalho
em marcos concretos que possam ser apresentados, discutidos e avaliados ao longo do período
letivo.
http://homepages.dcc.ufmg.br/~wilson/oasis/livro.htm
Kits Multimídia
Utilização de múltiplos meios: sons, imagens, textos, vídeos, animações.”. Por mais
simplória que pareça, esta definição é correta e diz tudo em pouquíssimas palavras.
Multimídia é uma expressão que passou a ter maior evidência com o advento do
computador. Para quem se lembra, os primeiros personal computers não possuíam
os recursos de som e leitura e gravação de arquivos como os de hoje. Só com o
surgimento do famoso kit Multimídia que os computadores ganharam caixinhas de
som e CD-Rom (agora já nem se sabe ao certo o número de novidades e mídias
disponíveis para os computadores pessoais). Porém muito antes disso, o termo
multimídia já era usado para definir produções que integravam diversos meios de
comunicação independentes, como gravadores de áudio, projetores de cinema,
monitores de vídeo e outros. Estúdios, por exemplo, eram tidos como ambientes
multimídia, pois integravam uma gama de meios de comunicação para diversos
fins; era possível integrar sons, imagens, animações e textos por mais que agora
isso pareça inevitável.
http://multferramenta.blogspot.com.br/2007/02/o-que-multimdia.html