1. Escola Secundária de Cantanhede Aplicações Informáticas-B Ano lectivo 2010/ 2011 Conceitos Básicos de Multimédia Ana Cruz, Nº14055 Joana Monteiro, Nº14166 12ºCSE
5. A apresentação do texto pode ter três formas possíveis: - Texto não-formatado(plaintext): A sua representação recorre apenas a conjuntos de caracteres, existindo só um estilo (por exemplo, o texto produzido pelo Notepaddo MS Windows).
6. - Texto formatado (richtext): a sua aparência é mais rica, e existem vastas fontes e dimensões para os caracteres (mais opções de formatação). A aparência do texto no ecrã pode ser idêntica à aparência em páginas impressas.
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8. Imagens bitmap As imagens bitmap não são conteúdos corrigíveis, pois a sua representação não descreve a imagem recorrendo a modelos matemáticos, mas apenas em termos de cor e brilho dos vários pixéis que a constituem. As imagens podem ser resultado de um processo de captura do mundo real ou podem ser geradas inteiramente por computador.
9. Gráficos Vectoriais - São constituídos por linhas e curvas definidas matematicamente; - De fácil manipulação das formas ou objectos desenhados sem perda de informação; - Indicada para a criação de logótipos, símbolos gráficos, botões para aplicações interactivas e ícones, pois estes requerem uma boa definição das linhas.
10. - Contém uma descrição abstracta (ou matemática) de todos os objectos 2D ou 3D que constituem esse modelo gráfico; - Ocupa menos espaço de armazenamento; - Tem que ser convertido para imagem antes de ser possível apresentá-lo.
12. - Duas dimensões: temporal e espacial - Exigem reprodução contínua ao longo do tempo - Elementos de informação dependentes do tempo, isto é, quando a ordem dos elementos é alterada, também o significado se altera – o tempo faz parte da sua semântica
13. Áudio Digital - Único tipo de media que estimula o sentido da audição. - Pode ser utilizado em aplicações multimédia, mas assume uma relevância particular nas telecomunicações e no entretenimento. - Constituído por um grande número de pedaços de informação sobre a amplitude (ou volume sonoro) de um som, num dado instante.
14. Vídeo Seja sob a forma analógica ou digital, é uma representação electrónica de uma sequência de imagens. As imagens que constituem a sequência de vídeo designam-se por fotogramas ou tramas. O número de tramas que são apresentadas por segundo não varia.
15. Animação Começou por ser um mediaexclusivamente destinado ao entretenimento, mas foi crescendo até se tornar numa das formas mais eficazes e expressivas para comunicar uma ideia. A isto não é alheio o facto de a animação exercer uma atracção universal que transcende as barreiras culturais, apelando a praticamente todas as pessoas, independentemente da idade. A animação é, como foi visto, um tipo de media espacial e temporal e, como tal, permite que o autor controle o ritmo (ou a velocidade) da sua mensagem.
16. Exemplos de softwares de imagem - Gimp; - GimpShop; - Picasa; - Hugin; - PhotoOrganizer.
20. … de vídeo - VideoEditMagic 4.47; - Windows MovieMaker 2.6; - MAGIX VideoDeluxe Plus 17; - Sony Vegas Pro 10.0 32-Bits ; - CamtasiaStudio 7.1.0 ; - Adobe PremierePro CS5 .
21. Exemplos de aplicações multimédia - Negócios: apresentação de projectos, marketing, demonstração de produtos, formação interna, divulgação. - Educação: ensino à distância, cursos online, material didáctico em suporte digital, enciclopédias. - Casa: aplicações multimédia para o PC, equipamento multimédia (PlayStation, X-Box). - Espaços Públicos: quiosques de informação, painéis informativos em hotéis, recintos desportivos.
27. On-line A divulgação on-line consiste na disponibilidade de uso imediato dos conteúdos multimédia. Esta pode ser efectuada através da utilização de uma rede informática local ou de um conjunto de redes, tal como a WorldWideWeb.
28. Off-line A divulgação off-line de conteúdos multimédia é efectuada através da utilização de suportes de armazenamento, na maioria das vezes do tipo digital. Neste caso, os suportes de armazenamento mais utilizados na divulgação de conteúdos multimédia são do tipo óptico, CD e DVD.
30. A linearidade é a passagem de conteúdos de multimédia através de acções pré-programadas. Por outro lado, a não-linearidade é a passagem de conteúdos de multimédia em que o utilizador interage com o desenrolar da acção.
32. Baseados em páginas São desenvolvidos segundo uma estrutura organizacional do tipo espacial, em suporte de papel. Em alguns produtos multimédia, os utilizadores podem consultar as suas páginas utilizando as hiperligações existentes entre elas. Neste tipo de produtos, as componentes interactiva e temporal podem estar presentes através da utilização de botões, ícones e scripts.
33. Baseados no tempo São desenvolvidos segundo uma estrutura organizacional assente no tempo, com uma lógica semelhante à utilizada na criação de um filme ou animação. Durante o desenvolvimento deste tipo de produtos multimédia os conteúdos podem ser sincronizados, permitindo, assim, definir o momento em que dois ou mais deles estão visíveis.