O documento discute métodos para analisar o fator emocional em sistemas. Ele revisa a literatura sobre o assunto e propõe observar resultados de vários sistemas para identificar características comuns que tornam um sistema relevante emocionalmente. O documento descreve seis casos de estudo e pontos comuns entre eles, e discute como esses pontos se relacionam com modelos clássicos e áreas para futuro trabalho.
3. Literatura
Terceira onda de HCI: como tratar conhecimento
subjetivo de forma objetiva?
Distintas literaturas da área:
Focam em sistemas específicos
Defendem novas leituras de técnicas existentes
Utilizam modelos consolidados como base
(não contribuem para aperfeiçoamento dos mesmos)
4. Proposta de Trabalho
Observar os resultados obtidos de um conjunto
de sistemas
Elicitar características em comum provenientes
de distintas situações
Registrar padrões para que um sistema seja
emocionalmente relevante
Discutir a relação com modelos clássicos
Pontos em comum
Possíveis pontos de melhoria no modelo clássico
5. Caso 1: Analise de resposta emocional
´
a videos caseiros da internet
´
Pesquisa realizada através de
Seleção de vídeos
disponibilizados em sites de compartilhamento de vídeos amadores
bem avaliados pela comunidade dentro do tipo de mídia e gênero
Categorização desses vídeos em oito principais gêneros
Gêneros definidos seguindo o próprio padrões dos sites que os disponibilizaram
Exibição dos vídeos aos participantes da pesquisa
Levantamento de informações através da análise
Física dos participantes (batimentos cardíacos e respiração)
Do comportamento dos participantes
Da classificação qualitativa simples, na qual participante informava:
em escalas o quanto gostou
a quais emoções de uma lista pré-definida o vídeo era associado
nível emocional provocado pelo vídeo
De prosa sobre o vídeo escrita pelos participantes
7. Caso 2: Miro
Entrada de dados com base em:
dados levantados pelos pesquisadores e
registro feito pelas próprias pessoas que
trabalhavam no escritório
Forma de exibição (dos sentimentos predominantes) era
fixa e
definida pelos pesquisadores
Único caso que não atingiu o objetivo
9. Caso 3: Affector
Projeto permitia a comunicação por vídeo de
pessoas fisicamente separadas
A identificação de sentimentos era caracterizada
pela alteração da imagem transmitida
Sentimento capturado pela movimentação e
quantidade de luz em frente à câmera
Definição de como cada sentimento seria
exibido ao colega cabia ao grupo envolvido no
uso do sistema
10. Caso 4: Affective Diary
Permite ao usuário capturar dados
durante todo o dia, como:
Utilização do celular (ligações,
mensagens, etc)
Alterações físicas (movimentos e
estados de excitação)
Os dados capturadas eram
transferidas para o Affective Diary
no fim do dia
Com os dados, o sistema exibia
uma análise visual das emoções do
usuário durante o dia
12. Caso 5: eMoto
Permite enviar mensagens de texto com fundo de
tela que represente sentimentos
Os fundos de tela possuem variações de
Formas
Movimentação
Cores
Análise do movimento do usuário para sugestão de
fundo
Permissão para que o usuário escolha quais
formas/cores deseja no fundo de sua mensagem
13. Caso 6: Reflect
Mesa interativa com
indicadores não intrusivos
Entrada de dados:
microfones inbutidos na mesa
Saída de dados: de leds na
mesa
Sistema apenas
informativo
Discussões conduzidas
exibindo o quanto:
Cada tópico era
abordado
Cada participante falava
14. Pontos comuns encontrados
Opção de Decisão Cruzar diferentes tipos
O que expressar de informações
Como expressar Respostas físicas +
Controle ao usuário Expressão ativa
Espaço para expressão Construção da
ativa Informação
Não apenas interpretar Imprimir a própria
respostas físicas/motoras identidade
Usuário verbalizando ou Refletir um conceito
registrando sentimentos comunitário
15. Discussoes
~ e Trabalhos Futuros
Os pontos em comum:
Indicam o que precisa ser analisado
(para desenvolvimento de sistemas que lidam com o sentimento do usuário)
Conversam com 4 heurísticas de usabilidade:
Compatibilidade do sistema com o mundo real
Consistência e Padrões
Estética e design minimalista
Controle e liberdade do usuário
Abrem espaço para:
Aplicar a análise a mais sistemas
Consolidar guias e métodos para projetar este tipo de sistema
16. Bibliografia
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Bardzell, S., Bardzell, J., Pace, T. (2009) Understanding Affective Interaction: Emotion, Engagement, and
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Face-to-Face Collaboration in 'Future Learning Spaces' workshop (Stellar Alpine Rendez-Vous)
Sundström P., Ståhl, A., Höök, K. (2005) eMoto - Affectively Involving both Body and Mind, in CHI2005
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1-18.
Nielsen, J., and Molich, R. (1990). Heuristic evaluation of user interfaces in ACM CHI'90 Conf. (Seattle, WA,
1-5 April), 249-256.
Imagens: ‘Glyph Emotion’ de http://spider-shark.deviantart.com/ e ‘Reunião das idéias’ de Rodisley Jose da Silva