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Viviane Ortiz Delvequio




Metodos de analise do fator
 ´           ´
 emocional em sistemas
Roteiro
Literatura
Proposta
Casos de estudo
Contribuição
Discussões e Trabalhos Futuros
Bibliografia
Perguntas/Comentários
Literatura
Terceira onda de HCI: como tratar conhecimento
subjetivo de forma objetiva?

Distintas literaturas da área:
  Focam em sistemas específicos
  Defendem novas leituras de técnicas existentes
  Utilizam modelos consolidados como base
  (não contribuem para aperfeiçoamento dos mesmos)
Proposta de Trabalho
Observar os resultados obtidos de um conjunto
de sistemas

Elicitar características em comum provenientes
de distintas situações

Registrar padrões para que um sistema seja
emocionalmente relevante

Discutir a relação com modelos clássicos
   Pontos em comum
   Possíveis pontos de melhoria no modelo clássico
Caso 1: Analise de resposta emocional
                     ´
               a videos caseiros da internet
                   ´
Pesquisa realizada através de
      Seleção de vídeos
            disponibilizados em sites de compartilhamento de vídeos amadores
            bem avaliados pela comunidade dentro do tipo de mídia e gênero

      Categorização desses vídeos em oito principais gêneros
            Gêneros definidos seguindo o próprio padrões dos sites que os disponibilizaram

      Exibição dos vídeos aos participantes da pesquisa

      Levantamento de informações através da análise
            Física dos participantes (batimentos cardíacos e respiração)
            Do comportamento dos participantes
            Da classificação qualitativa simples, na qual participante informava:
               em escalas o quanto gostou
               a quais emoções de uma lista pré-definida o vídeo era associado
               nível emocional provocado pelo vídeo
            De prosa sobre o vídeo escrita pelos participantes
Caso 2: Miro
Caso 2: Miro
Entrada de dados com base em:
  dados levantados pelos pesquisadores e
  registro feito pelas próprias pessoas que
  trabalhavam no escritório

Forma de exibição (dos sentimentos predominantes) era
  fixa e
  definida pelos pesquisadores

Único caso que não atingiu o objetivo
Caso 3: Affector
Caso 3: Affector
Projeto permitia a comunicação por vídeo de
pessoas fisicamente separadas

A identificação de sentimentos era caracterizada
pela alteração da imagem transmitida

Sentimento capturado pela movimentação e
quantidade de luz em frente à câmera

Definição de como cada sentimento seria
exibido ao colega cabia ao grupo envolvido no
uso do sistema
Caso 4: Affective Diary
            Permite ao usuário capturar dados
            durante todo o dia, como:
              Utilização do celular (ligações,
              mensagens, etc)
              Alterações físicas (movimentos e
              estados de excitação)


            Os dados capturadas eram
            transferidas para o Affective Diary
            no fim do dia

            Com os dados, o sistema exibia
            uma análise visual das emoções do
            usuário durante o dia
Caso 5: eMoto
Caso 5: eMoto
Permite enviar mensagens de texto com fundo de
tela que represente sentimentos

Os fundos de tela possuem variações de
   Formas
   Movimentação
   Cores


Análise do movimento do usuário para sugestão de
fundo

Permissão para que o usuário escolha quais
formas/cores deseja no fundo de sua mensagem
Caso 6: Reflect
           Mesa interativa com
           indicadores não intrusivos
               Entrada de dados:
               microfones inbutidos na mesa

               Saída de dados: de leds na
               mesa


           Sistema apenas
           informativo

           Discussões conduzidas
           exibindo o quanto:
               Cada tópico era
               abordado
               Cada participante falava
Pontos comuns encontrados
Opção de Decisão               Cruzar diferentes tipos
   O que expressar             de informações
   Como expressar                  Respostas físicas +
   Controle ao usuário             Expressão ativa


Espaço para expressão          Construção da
ativa                          Informação
   Não apenas interpretar          Imprimir a própria
   respostas físicas/motoras       identidade
   Usuário verbalizando ou         Refletir um conceito
   registrando sentimentos         comunitário
Discussoes
            ~                        e Trabalhos Futuros
Os pontos em comum:
 Indicam o que precisa ser analisado
  (para desenvolvimento de sistemas que lidam com o sentimento do usuário)




 Conversam com 4 heurísticas de usabilidade:
                 Compatibilidade do sistema com o mundo real
                 Consistência e Padrões
                 Estética e design minimalista
                 Controle e liberdade do usuário


 Abrem espaço para:
                 Aplicar a análise a mais sistemas
                 Consolidar guias e métodos para projetar este tipo de sistema
Bibliografia
Boehner, K., Depaula, R., Dourish, P. & Sengers, P. (2005), Affect: from information to interaction, in ‘CC
’05: Proceedings of the 4th decennial conference on Critical computing’, ACM Press, NewYork, NY, USA,
pp. 59–68.

Höök, K. 2008. Knowing, communication and experiencing through body and emotion. IEEE Trans. Learn.
Technol., 1(4):248–259.

Bardzell, S., Bardzell, J., Pace, T. (2009) Understanding Affective Interaction: Emotion, Engagement, and
Internet Videos in 3rd International Conference on Affective Computing and Intelligent Interaction and
Workshops, 2009. ACII 2009.

Bachour, K., Kaplan F., Dillenbourg P. (2009) An Interactive Table for Supporting Participation Balance in
Face-to-Face Collaboration in 'Future Learning Spaces' workshop (Stellar Alpine Rendez-Vous)

Sundström P., Ståhl, A., Höök, K. (2005) eMoto - Affectively Involving both Body and Mind, in CHI2005
Extended abstract on Human Factors in Computing Sistems, Portland, Oregon, USA. ACM Press, 2005-
2008

Harrison S., Tatar, D., Sengers P. (2007) The Three Paradigms of HCI in Ext. Abstracts CHI 2007, ACM Press,
1-18.

Nielsen, J., and Molich, R. (1990). Heuristic evaluation of user interfaces in ACM CHI'90 Conf. (Seattle, WA,
1-5 April), 249-256.


                                   Imagens: ‘Glyph Emotion’ de http://spider-shark.deviantart.com/ e ‘Reunião das idéias’ de Rodisley Jose da Silva
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Análise de sistemas emocionalmente relevantes

  • 1. Viviane Ortiz Delvequio Metodos de analise do fator ´ ´ emocional em sistemas
  • 2. Roteiro Literatura Proposta Casos de estudo Contribuição Discussões e Trabalhos Futuros Bibliografia Perguntas/Comentários
  • 3. Literatura Terceira onda de HCI: como tratar conhecimento subjetivo de forma objetiva? Distintas literaturas da área: Focam em sistemas específicos Defendem novas leituras de técnicas existentes Utilizam modelos consolidados como base (não contribuem para aperfeiçoamento dos mesmos)
  • 4. Proposta de Trabalho Observar os resultados obtidos de um conjunto de sistemas Elicitar características em comum provenientes de distintas situações Registrar padrões para que um sistema seja emocionalmente relevante Discutir a relação com modelos clássicos Pontos em comum Possíveis pontos de melhoria no modelo clássico
  • 5. Caso 1: Analise de resposta emocional ´ a videos caseiros da internet ´ Pesquisa realizada através de Seleção de vídeos disponibilizados em sites de compartilhamento de vídeos amadores bem avaliados pela comunidade dentro do tipo de mídia e gênero Categorização desses vídeos em oito principais gêneros Gêneros definidos seguindo o próprio padrões dos sites que os disponibilizaram Exibição dos vídeos aos participantes da pesquisa Levantamento de informações através da análise Física dos participantes (batimentos cardíacos e respiração) Do comportamento dos participantes Da classificação qualitativa simples, na qual participante informava: em escalas o quanto gostou a quais emoções de uma lista pré-definida o vídeo era associado nível emocional provocado pelo vídeo De prosa sobre o vídeo escrita pelos participantes
  • 7. Caso 2: Miro Entrada de dados com base em: dados levantados pelos pesquisadores e registro feito pelas próprias pessoas que trabalhavam no escritório Forma de exibição (dos sentimentos predominantes) era fixa e definida pelos pesquisadores Único caso que não atingiu o objetivo
  • 9. Caso 3: Affector Projeto permitia a comunicação por vídeo de pessoas fisicamente separadas A identificação de sentimentos era caracterizada pela alteração da imagem transmitida Sentimento capturado pela movimentação e quantidade de luz em frente à câmera Definição de como cada sentimento seria exibido ao colega cabia ao grupo envolvido no uso do sistema
  • 10. Caso 4: Affective Diary Permite ao usuário capturar dados durante todo o dia, como: Utilização do celular (ligações, mensagens, etc) Alterações físicas (movimentos e estados de excitação) Os dados capturadas eram transferidas para o Affective Diary no fim do dia Com os dados, o sistema exibia uma análise visual das emoções do usuário durante o dia
  • 12. Caso 5: eMoto Permite enviar mensagens de texto com fundo de tela que represente sentimentos Os fundos de tela possuem variações de Formas Movimentação Cores Análise do movimento do usuário para sugestão de fundo Permissão para que o usuário escolha quais formas/cores deseja no fundo de sua mensagem
  • 13. Caso 6: Reflect Mesa interativa com indicadores não intrusivos Entrada de dados: microfones inbutidos na mesa Saída de dados: de leds na mesa Sistema apenas informativo Discussões conduzidas exibindo o quanto: Cada tópico era abordado Cada participante falava
  • 14. Pontos comuns encontrados Opção de Decisão Cruzar diferentes tipos O que expressar de informações Como expressar Respostas físicas + Controle ao usuário Expressão ativa Espaço para expressão Construção da ativa Informação Não apenas interpretar Imprimir a própria respostas físicas/motoras identidade Usuário verbalizando ou Refletir um conceito registrando sentimentos comunitário
  • 15. Discussoes ~ e Trabalhos Futuros Os pontos em comum: Indicam o que precisa ser analisado (para desenvolvimento de sistemas que lidam com o sentimento do usuário) Conversam com 4 heurísticas de usabilidade: Compatibilidade do sistema com o mundo real Consistência e Padrões Estética e design minimalista Controle e liberdade do usuário Abrem espaço para: Aplicar a análise a mais sistemas Consolidar guias e métodos para projetar este tipo de sistema
  • 16. Bibliografia Boehner, K., Depaula, R., Dourish, P. & Sengers, P. (2005), Affect: from information to interaction, in ‘CC ’05: Proceedings of the 4th decennial conference on Critical computing’, ACM Press, NewYork, NY, USA, pp. 59–68. Höök, K. 2008. Knowing, communication and experiencing through body and emotion. IEEE Trans. Learn. Technol., 1(4):248–259. Bardzell, S., Bardzell, J., Pace, T. (2009) Understanding Affective Interaction: Emotion, Engagement, and Internet Videos in 3rd International Conference on Affective Computing and Intelligent Interaction and Workshops, 2009. ACII 2009. Bachour, K., Kaplan F., Dillenbourg P. (2009) An Interactive Table for Supporting Participation Balance in Face-to-Face Collaboration in 'Future Learning Spaces' workshop (Stellar Alpine Rendez-Vous) Sundström P., Ståhl, A., Höök, K. (2005) eMoto - Affectively Involving both Body and Mind, in CHI2005 Extended abstract on Human Factors in Computing Sistems, Portland, Oregon, USA. ACM Press, 2005- 2008 Harrison S., Tatar, D., Sengers P. (2007) The Three Paradigms of HCI in Ext. Abstracts CHI 2007, ACM Press, 1-18. Nielsen, J., and Molich, R. (1990). Heuristic evaluation of user interfaces in ACM CHI'90 Conf. (Seattle, WA, 1-5 April), 249-256. Imagens: ‘Glyph Emotion’ de http://spider-shark.deviantart.com/ e ‘Reunião das idéias’ de Rodisley Jose da Silva