Seminário - Video game e suas convergências

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Apresentação utilizada para o seminário: Vídeo Games. Esta apresentação contém informações sobre a história do vídeo game, conceitos e suas convergências

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Instituição: Centro Universitário Senac
Curso: Publicidade e Propaganda
Disciplina: História da Publicidade e Propaganda
Período: 1ºSEM/2012

Publicada em: Educação
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Seminário - Video game e suas convergências

  1. 1. QUEM FAZ O SEMINÁRIOEssas são as pessoas que preparam este seminário. Conheça-os: Arthur Ferragini Leandro Pinho Jéssica Eliana Jéssica Queiroz Rafael Silva
  2. 2. O QUE VEREMOS Estes são os principais assuntos que veremos esta noite.► O que é VideoGame► O jogo escolhido► A convergência► Análise do VideoGame ► A imersão ► Conceitos gerais ► A programação► Conclusão Esperamos que goste!
  3. 3. HISTÓRIA E CONCEITOSO que é um videogame?Videogame é um simulador de comportamentos em que o jogador interage com oambiente, diferente do cinema, por exemplo, que simplesmente mostra aoespectador o ambiente sem haver interação.HistóriaInicialmente feito em 1962 por universitários para ocupar o tempo ocioso, começou a sercomercializado 10 anos depois com o console Odissey.O famoso Atari começou a ser vendido em 1978 e se tornou simbolo cultural dos anos 80.Logo após, se inicia a guerra de concorrentes no mercado de games entre Nintendo eSEGA (o velho Mario contra Sonic).A SEGA já não está nessa disputa, sendo realizada hoje pela Sony (PlayStation 3), Nintendo(Wii) e Microsoft (XBOX 360)
  4. 4. EXEMPLO EM VÍDEOAssista a um vídeo que exemplifica o tópico anterior.
  5. 5. RESIDENT EVILHistóriaO jogo gira em torno da Umbrella Corporation, criadora do Tvírus, que tem como intuitoinicial criar o “Soldado Perfeito” mas após criá-lo continuaram a desenvolve-lo dessa vezcom o intuito de atingir a imortalidade, em meio ao caos os S.T.A.R.S lutam para fechar aUmbrella Corporation.CriadorShinji Mikami, Designer de jogos nascido no Japão em 11 de Agosto de 1965,é o criador dojogo mundialmente famoso Resident Evil.
  6. 6. RESIDENT EVIL Foco da Narrativa Slogan Our business is life itself (Nosso negócio é a própria vida) Tipo Corporação Fictícia; Laboratório. Fundação 1960 Sede Europa Presidente Ozwell E. Spencer (morto) Indústria Farmacêutica Produtos Produtos farmacêuticos, Armas Biológicas. Lucro U$40 Bilhões
  7. 7. O QUE VEREMOS?Este capítulo tem como objetivo entender de uma vez por todas, o que éconvergência. Ele está separado em 3 tópicos:► Um pouco sobre o livro: A cultura da convergência► Afinal, o que é convergência?► A convergência no Resident Evil
  8. 8. O LIVRO Sobre No livro, Henry Jenkins aprofunda-se nos conceitos de cultura participativa, inteligência coletiva e convergência dos meios de comunicação. Associa esses conceitos com filmes, séries, reality shows, games, popularizando assim esses novos conceitos, tentando transmitir a sua ideia.AutorHenry Jenkins, (nascido em quatro de junho de 1958 em Atlanta, Geórgia) é um americanoestudiosoda mídia e professor de ciências humanas e autor de 11 livros. Ele foi destaque tanto naElectronicGaming Monthly e Game Informer – revistas - onde ele foi questionado sobre os efeitos daviolência em videogames.
  9. 9. AFINAL, O QUE É CONVERGÊNCIA?Cultura da Convergência: Acontece quando um mesmo assunto flui de mídia em mídia (mídias sociais, tv,radio, jornais etc.) com a ajuda da divulgação popular através desses tipos de mídias. No começo aconvergência é individual, partindo de um repertorio próprio. E através da divulgação – consciente ouinconsciente – esse assunto ganha espaço.Cultura participativa: Trata-se do publico não agir somente como consumidores, mas também comoprodutores e/ou colaboradores divulgando aquilo que consomem. A internet tem sido uma grande aliadanessa nova neologia, a fim de fazer com que essas pessoas tenham um espaço para divulgar, trocarinformações e se conectarem com pessoas que tenham objetivos e interesses parecidos.Inteligência Coletiva: É um conceito caracterizado pela interatividade, das comunidades virtuais e porconexões sociais que são possíveis através da internet e de redes abertas. Tem o intuito da interação epodemos usar como exemplo o Wiki, um software colaborativo que permite edições de documentos semque seja feita nenhuma revisão.
  10. 10. A CONVERGÊNCIA NO RESIDENTE EVIL Sweet HomeJogo antecessor de Resident Evil, no estilo horror survival. Foi lançado junto ao filme de mesmo nome em1989; ambos seguem a mesma narrativa.Possui diversos pontos de convergência com Resident Evil, como: • A tela de loading (“carregando informações do jogo“), • Os quebra-cabeças, que desafiam o jogador, • As diary entries (cartas) que contam a história do jogo conforme o jogador as encontra. • O início de Resident Evil 1 se da em uma mansão, assim como Home Sweet.
  11. 11. A NARRATIVA TRANSMIDIÁTICA Filmes e Animações (7 filmes)Filme Animações
  12. 12. A NARRATIVA TRANSMIDIÁTICA Alguns jogos (aproximadamente 13 jogos)Marvel vs. Capcom Trick’N Snowboarder Dino Crisis
  13. 13. A NARRATIVA TRANSMIDIÁTICA Outros produtosBrinquedos Camisetas Jogos para celular
  14. 14. A NARRATIVA TRANSMIDIÁTICA Mídia ImpressaLivros Mangá Quadrinhos (HQ)
  15. 15. O QUE VEREMOS?A partir de agora entraremos nos conceitos do VideoGame baseado no livro: OSujeito na Tela. De forma resumida veremos:► Um pouco sobre o livro e o autor► Conceitos gerais► A imersão► A programação
  16. 16. UM POUCO SOBRE O LIVROSobreO livro é dividido em duas partes:1.O sujeito no cinema: Cinema como objeto de estudo.2.O sujeito no ciberespaço: O videogame, a realidade virtual, os ambientes colaborativos baseados emrede, as novas mídias como objeto de estudo.Autor• Arlindo Machado, Professor de Comunicação e Simiótina na PUC-SP e de Cinema, Rádio e Televisão na USP.• É jurado em grandes vestivais da sua área como o Videobrasil (BRA), a Artes Electrónicas (ARG) ou a Bienarte (ESP)
  17. 17. O QUE VEREMOS? Antes de nos aprofundarmos nos conceitos mais complexos do VideoGame, veremos primeiramente os seus conceitos gerais. Este capítulo está divido em apenas 3 tópicos:► Interator► Personagem artificial► Controle do personagem
  18. 18. O JOGADOR (O INTERATOR)Interator, em videogames, é o jogador que controla o personagem, em outras palavras: a pessoa que joga.
  19. 19. O HEROI (O PERSONAGEM ARTIFICIAL)É o personagem controlado pelo interador (jogador) em um jogo de videogame. Esses personagens são programados através de algoritmos – que veremos mais tarde.
  20. 20. CONTROLE? (O JOGADOR TEM CONTROLE DO PERSONAGEM?)Depende do que se está jogando, da tecnologia envolvida, e do objetivo do jogo. Em jogos como GuitarHeroi, você pode customizar o Heroi e até o instrumento, mas quando o jogo começa, fica limitado a fazero que o jogo manda, senão não passa de fase. Já em jogos como The Sims, as possibilidades são muitomaiores para explorar todo o universo virtual e literalmente criar uma vida e, apesar de o criador terprogramado tudo, é humanamente impossível ele saber o que você fará. O jogador sente o controle em sua mão mas o programador previu quase tudo.
  21. 21. O QUE VEREMOS? Entramos agora aos conceitos mais aprofundados do VideoGame. Este capítulo é divido em apenas 4 ítens. São eles:► O ponto de vista e o sujeito► Ponto de fuga► Ubiquidade► Transcedência
  22. 22. O OLHAR PESSOAL (O PONTO DE VISTA E O SUJEITO)O ponto de vistaÉ a visão que cada um tem em relação a um determinado objeto que diverge de acordo com a mitologia(conhecimento de vida) de cada um e, segundo o autor, é a ferramenta que cada um utiliza para enxergar omundo. No caso do jogador é o personsagem (heroi) em cena.Qual é a relação do ponto de vista com o sujeitoO ponto de vista é a visão que temos de uma situação. O criador do jogo monta toda uma estratégia, quepor mais que seja baseado em outra mídia não temos como saber tudo o que irá acontecer, o criadorpode deixar as coisas obvias como em um jogo de corrida ou fazer com que imaginemos uma coisa masque em algum momento sofrerá um ponto de virada. Seguimos o ponto de vista do criador do jogo.
  23. 23. A LINHA IMAGINÁRIA (PONTO DE FUGA)É o limite do cenário do videogame e para onde todos os objetos vão no horizonte.Como a programação tem limites, os jogadores encontram no ponto de fuga umaparede ou uma barreira invisível ou até um vazio.
  24. 24. EXEMPLO EM VÍDEOAssista a um vídeo que exemplifica o tópico anterior.
  25. 25. VISÃO DE DEUS (UBIQUIDADE – JOGO DE CAMERAS)É o nome dado por estar em vários lugares ao mesmo tempo. No contexto exposto por ArlindoMarchado, os vários ângulos de visão de uma cena de um filme é um grande exemplo deubiquidade, haja vista que estamos sentado, mas ao mesmo tempo estamos tendo várias visõesque, humanamente falando, nossos olhos não seriam capazes de ver.
  26. 26. EXEMPLO EM VÍDEOAssista a um vídeo que exemplifica o tópico anterior.
  27. 27. MUDANÇA DE REALIDADE (TRANSCEDÊNCIA)É o estado em que a mente fica quando se está quase completamente imerso em um universo virtual e devido aisso, começamos anos comportar como se estivéssemos dentro do filme, do jogo, do quadro, etc.Realidade: Transcedência é conceito antigo (da teoria da enunciação). Hoje temos aparelhos que nos obrigam anos transcender (ex: Kinect do Xbox).
  28. 28. EXEMPLO EM VÍDEOAssista a um vídeo que exemplifica o tópico anterior.
  29. 29. O QUE VEREMOS?Neste capítulo veremos como é feita a programação (a criação) de um jogo. Para isso, foi feita a seguinte divisão:► Algoritmo► Rede neural e os algoritmo de redes neurais► O criador pode prever 100% a reação das personagens?► Os tipos de personagens, segundo Marcos Cuzziol.
  30. 30. OS COMANDOS (O QUE É ALGORITMO?)Algoritmo é uma sequência lógica de ações finitas que tem como objetivo controlar ou realizar algo. Porexemplo: Para levantar o braço de um personagem artificial em um game, é usado um algoritmo(sequência de comandos) especificamente para isso.Na criação de jogos, normalmente usa-se o conceito de programação chamado Máquina de estadosfinitos, que é uma programação linear (é aquilo e pronto), o que é muito diferente da programação emrede neural, que veremos a seguir.
  31. 31. INTELIGÊNCIA ARTIFICIAL (REDE NEURAL)O que é Rede Neural?Rede neural é conceito de programação de computadores baseada no cérebro humano. O cérebrohumano é formado por células chamadas de neuróneos. Quanto mais neuróneos maior será a capacidadedo ser humano processar informações.O que é algoritimo de rede neural?Como explicado anteriormente, algoritimo é uma sequência lógica matemática deações já programadas. Entretanto, o algorítmo baseado no conceito de rede neuralaprende novas funções de forma autonoma, ou seja: a cada informação processadagera um peso, dependendo do resultado. Se for um acerto, ela ganha um ponto, sefor um erro, ela perde meio ponto. Com isso forma-se a inteligência, pois averdadeira inteligência não é a capacidade de seguir regras, mas sim a capacidadede resolver problemas. Sim, é o que chamamos de inteligência artificial.Exemplo de jogo que usa a programação de Rede Neural: Black & White
  32. 32. POR FALAR EM REDE NEURAL, VAMOS JOGAR? (REDE NEURAL)
  33. 33. OS DONOS DA BOLA (O CRIADOR PODE PREVER 100% AS REAÇÕES DE UM PERSONAGEM?)O criador do game não pode ter controle 100% das reações dos personagens, tanto naprogramação em rede neural como na programação máquina dos estados finitos. O criadorconsegue apenas demandar funções, entretanto ele não consegue prever e programar todas asfunções, até porque isso demandaria um código enorme de programação e tiraria a magia do vídeogame, que é a de controlar.
  34. 34. OS TIPOS DE PERSONAGENS (… SEGUNDO MARCOS CUZZIOL)No jogo Incidente em Varginha, usado como exemplo, os personagens possuem dois estados: Fugirda mira do oponente E/OU manter o oponente na mira. Os dois estados agem juntos paraconfigurar um comportamento: covarde, se escondendo e esquecendo de atacar; prudente, seescondendo momentaneamente mas atacando quando há chance; ou agressivo, sem se preocuparem se esconder e somente atacando.
  35. 35. E PARA FINALIZAR, UM VÍDEO…

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