A tecnologia vem transformando a sociedade em um ritmo impressionante: ritmo esse diferente das escolas e dos produtos e serviços que se propõe a trabalhar com educação. No Brasil, esses meios parecem estar em outra era, onde o uso ainda é muito limitado e se restringe a práticas pedagógicas tradicionais.
No entanto, cada vez mais surgem movimentos que trabalham para ter uma educação mais contextualizada no meio do aluno, com aprendizado ativo e de forma a explorar as capacidades do estudante do século 21. Muitas dessas abordagens utilizam a tecnologia e o design de interações para inovar no desenvolvimento de apps e produtos educacionais, uma das áreas mais quentes no mundo das startups.
A UX dessas abordagens tem que ser bem pensada e saindo dos padrões tradicionais de práticas da escola, fazendo com que os conceitos adotados se apliquem também em outras áreas. Em especial, é importante a busca em tornar o usuário menos passivo nas interações, usando mais da sua atenção e cognição.
Serão apresentados alguns dos conceitos mais importantes para a inovação em experiências de aprendizado - por exemplo, o Movimento Maker -, como transformar eles em interações inteligentes e exemplos de como isso se aplica em projetos já existentes. Venha acompanhar de perto como a mudança através da tecnologia pode impactar no processo de aprendizagem!
6. Pedagógico
Instigar o aluno a criar
Guiar e questionar
Misturar teoria e prática
Aprendizado ativo
Design
Simulação, construção, pesquisa
Moderador
Acesso à teoria pela prática
7. 1. Baseado em projetos
2. Professor orientador
3. Faz parte da grade
1. Gamifica a cozinha
2. Assistente virtual
3. Aprendizado JiT
1. Escrever se divertindo
2. Professor ou pais
3. Letramento na UX
Escola Politeia CooKing Yarner
Exemplos
8. Pedagógico
Tem como resultado artefato físico
Transformação de recursos
Estímulo à criatividade
Design
Fabricação digital, produto híbrido
Disponibilização de materiais
Desenvolver uma comunidade
Movimento Maker
9. ● Livro DIY
● Materiais do dia a dia
● Leitura, co-escrita
● Recursos & materiais
● Labs. no mundo
● Pesquisa + aplicação
Microscópio DIY
(edulopes.co)
Vivros Fablab
Exemplos
● Open source
● Fabricação digital
● Baixo custo
10. Leitura e escrita digital interativa
Aplicação em escolas (Campinas e São Paulo)
Etnografia, alunos, pais, direção, grade
escolar, professores, escolas, empresas,
universidades
Estudo de caso: Yarner (2014-2015)
11. 1. Prototipagem rápida
2. Sem estudo das práticas de letrramento
3. Desenvolvimento técnico mínimo
Yarner: v1
12. PROS
1. Animação
2. Divisão das páginas do livro
Yarner: v2
CONTRAS
1. Confusão do funcionamento do menu
2. Desinteresse dos professores
13. PROS
1. Mudança na UI
2. Ferramentas flexíveis
Yarner: v3
CONTRAS
1. Dificuldade das crianças
2. Falta de feedback nas interações
14. PROS
1. Mais mudança na UI
2. Animações, tolerância a falhas
Yarner: v4
CONTRAS
1. Infraestrutura da escola
2. Não pensado para mobile
15. 1. Simplificar mais?
2. Design universal?
3. Como impacta a leitura/escrita?
Yarner: v5 e resultados
Dados
12% tiveram mais interesse na leitura virtual
18% mudaram sua percepção
A atividade pode ser divertida
16. Dicas
1. Na escola, tecnologia é um cenário
2. Mudança na formação do professor
3. Adaptar para os recursos locais
4. Grupo de controle?!
🔺Tecnoloia ⇏ Inovação no ensino
17. Escrevendo o futuro: transformando a educação
através de tecnologia e interação
Inovação no ensino-aprendizagem é pensar em novas
formas de se pensar