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II ENCONTRO DE EDUCAÇÃO ABERTA
PÚBLICA E A DISTÂNCIA DO CEARÁ
SOFTWARE “TRUQUES MATEMÁTICOS”: UMA
EXPERIÊNCIA COM O USO DO CELULAR JUNTO
AOS ALUNOS DO PIBID
Autora: Amanda Soares Bento
IFCE- Campus Cedro
É notório que atualmente a tecnologia tornou-se acessível a
um vasto número de pessoas, principalmente, ao público
jovem que se apropria do ambiente digital para a comunicação
e a distração diária;
Talvez uma solução para os problemas enfrentados pelos
docentes diante do controle ao uso exagerado do aparelho
celular, seja adequar essa ferramenta ao ensino;
Introdução
Este trabalho tem como intuito apresentar o software
Truques Matemáticos, com o pressuposto de seja possível
desenvolver aptidões e tratar o estudo de conteúdos
matemáticos.
Objetivo da Pesquisa
Segundo Poeta (2013) com os jogos digitais agregados a uma
metodologia envolvente, lúdica e desafiadora despertam o
interesse pela aula;
Conforme Savi e Ulbricht (2008) “Jogos educacionais bem
projetados podem ser criados e utilizados para unir práticas
educativas com recursos multimídia em ambientes lúdicos, a
fim de estimular e enriquecer as atividades de ensino e
aprendizagem”.
Referencial Teórico
Apresentação do Aplicativo “Truques Matemáticos”:
Com o aplicativo é possível trabalhar as quatro operações
aritméticas, Quadrado de números inteiros, Exponenciação,
Radiciação e Porcentagem;
Pode desenvolver noções cognitivas, como a memória e
ensinar, principalmente, métodos para a resolução mental de
problemas com números grandes.
Metodologia
 Figura 1: Menu do aplicativo “Truques Matemáticos”
INTERFACE DO APLICATIVO
Fonte: Aplicativo “Truques Matemáticos”
Figura 2: Resolução do produto de 58 por 4
Fonte: Aplicativo “Truques Matemáticos”
CONTEÚDO SUBCONTEÚDOS
Adição  Tabuada de adição;
 Arredondamento;
Subtração  Tabuada de subtração;
 Subtraindo de 1000;
 Arredondamento;
Multiplicação  Tabuada de multiplicar;
 Multiplicar números de dois dígitos por 11;
 Multiplicar por 5;
 Multiplicar por 9;
 Multiplicar por 4;
 Multiplicar números entre 11 e 19;
 Multiplicar números de dois dígitos que têm a mesma dezena e que somando as
unidades obtêm-se 10;
 Multiplicar números de dois dígitos terminados em 1;
 Multiplicar por 15, 20, 99, 25, 50, 0.5, ; 0.25, 3, 6, 8, 12, 18 e 19.
Divisão  Tabuada de dividir;
 Dividir por 4; 5; 20; 50; 25; 40; 0.5; 0.2 e 0.25.
Quadrado  Elevar ao quadrado números terminados em 5; 90; 99; 50; 59; 40; 49; 100; 109; 10;
19; 20 e 29.
Exponenciação  O quadrado de números entre 10 e 99
Radiciação  Raíz quadrada
Porcentagem  Gorjeta;
 50%; 25%; 20%; 15%; 5%; 2%; 0.5%; 200% e 250%
TABELA 1: Conteúdos ministrados durante as aulas do PIBID
Fonte: Jogo “Truques Matemáticos”
Na primeira aula em que foi apresentado o aplicativo aos
alunos do pibid, observou-se uma empolgação que
perdurou durante as aulas seguintes;
Na execução do jogo observou-se o interesse dos alunos,
principalmente, pelo fato de estarem competindo com
seus colegas.;
 A socialização também despertou o interesse pelo saber
matemático através da interatividade e cooperação entre
as duplas.
ANÁLISE E DISCURSÃO DOS
RESULTADOS
 Com o uso do jogo os discentes estavam
conseguindo realizar mentalmente operações em que
antes só era possível com o uso da caneta e do papel.
Constatou-se que a tecnologia agregada ao ensino de
matemática proporciona a aquisição do conhecimento
com ferramentas que aliadas a um bom planejamento,
podem dinamizar e facilitar a aprendizagem.
Contudo, é importante destacar que não basta somente
aplicar o jogo, deve-se agregá-lo aos conteúdos de
forma a complementar o objeto de estudo para a
concretização dos objetivos almejados para a aula.
CONCLUSÃO
 FOLLADOR, Dolores. Tópicos especiais no ensino de matemática:
tecnologias e tratamento da informação. 20. ed. Curitiba: Ibpex, 2007. 7 v.
 POETA, Cristian Douglas. Concepções metodológicas para o uso de jogos
digitais educacionais nas práticas pedagógicas de matemática no ensino
fundamental. 2013. 88 f. Tese (Doutorado) - Curso de Ensino de Ciências e
Matemática, Universidade Luterana do Brasil, Canoas, 2013.
 RODRIGUES, Paulo Marcelo Silva. Metodologia do ensino da matemática
frente ao paradigma das novas tecnologias de informação e comunicação:
a internet como recurso no ensino da matemática. Duque de Caxias:
Monique Dias Rangel Dutra, 2014. 72 p.
 SAVI, Rafael; ULBRICHT, Vania Ribas. JOGOS DIGITAIS EDUCACIONAIS:
BENEFÍCIOS E DESAFIOS. Renote, Rio Grande do Sul, v. 6, n. 2, p.1-10, dez.
2008.
Referências
OBRIGADA PELA ATENÇÃO!

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  • 1. II ENCONTRO DE EDUCAÇÃO ABERTA PÚBLICA E A DISTÂNCIA DO CEARÁ SOFTWARE “TRUQUES MATEMÁTICOS”: UMA EXPERIÊNCIA COM O USO DO CELULAR JUNTO AOS ALUNOS DO PIBID Autora: Amanda Soares Bento IFCE- Campus Cedro
  • 2. É notório que atualmente a tecnologia tornou-se acessível a um vasto número de pessoas, principalmente, ao público jovem que se apropria do ambiente digital para a comunicação e a distração diária; Talvez uma solução para os problemas enfrentados pelos docentes diante do controle ao uso exagerado do aparelho celular, seja adequar essa ferramenta ao ensino; Introdução
  • 3. Este trabalho tem como intuito apresentar o software Truques Matemáticos, com o pressuposto de seja possível desenvolver aptidões e tratar o estudo de conteúdos matemáticos. Objetivo da Pesquisa
  • 4. Segundo Poeta (2013) com os jogos digitais agregados a uma metodologia envolvente, lúdica e desafiadora despertam o interesse pela aula; Conforme Savi e Ulbricht (2008) “Jogos educacionais bem projetados podem ser criados e utilizados para unir práticas educativas com recursos multimídia em ambientes lúdicos, a fim de estimular e enriquecer as atividades de ensino e aprendizagem”. Referencial Teórico
  • 5. Apresentação do Aplicativo “Truques Matemáticos”: Com o aplicativo é possível trabalhar as quatro operações aritméticas, Quadrado de números inteiros, Exponenciação, Radiciação e Porcentagem; Pode desenvolver noções cognitivas, como a memória e ensinar, principalmente, métodos para a resolução mental de problemas com números grandes. Metodologia
  • 6.  Figura 1: Menu do aplicativo “Truques Matemáticos” INTERFACE DO APLICATIVO Fonte: Aplicativo “Truques Matemáticos”
  • 7. Figura 2: Resolução do produto de 58 por 4 Fonte: Aplicativo “Truques Matemáticos”
  • 8. CONTEÚDO SUBCONTEÚDOS Adição  Tabuada de adição;  Arredondamento; Subtração  Tabuada de subtração;  Subtraindo de 1000;  Arredondamento; Multiplicação  Tabuada de multiplicar;  Multiplicar números de dois dígitos por 11;  Multiplicar por 5;  Multiplicar por 9;  Multiplicar por 4;  Multiplicar números entre 11 e 19;  Multiplicar números de dois dígitos que têm a mesma dezena e que somando as unidades obtêm-se 10;  Multiplicar números de dois dígitos terminados em 1;  Multiplicar por 15, 20, 99, 25, 50, 0.5, ; 0.25, 3, 6, 8, 12, 18 e 19. Divisão  Tabuada de dividir;  Dividir por 4; 5; 20; 50; 25; 40; 0.5; 0.2 e 0.25. Quadrado  Elevar ao quadrado números terminados em 5; 90; 99; 50; 59; 40; 49; 100; 109; 10; 19; 20 e 29. Exponenciação  O quadrado de números entre 10 e 99 Radiciação  Raíz quadrada Porcentagem  Gorjeta;  50%; 25%; 20%; 15%; 5%; 2%; 0.5%; 200% e 250% TABELA 1: Conteúdos ministrados durante as aulas do PIBID Fonte: Jogo “Truques Matemáticos”
  • 9. Na primeira aula em que foi apresentado o aplicativo aos alunos do pibid, observou-se uma empolgação que perdurou durante as aulas seguintes; Na execução do jogo observou-se o interesse dos alunos, principalmente, pelo fato de estarem competindo com seus colegas.;  A socialização também despertou o interesse pelo saber matemático através da interatividade e cooperação entre as duplas. ANÁLISE E DISCURSÃO DOS RESULTADOS
  • 10.  Com o uso do jogo os discentes estavam conseguindo realizar mentalmente operações em que antes só era possível com o uso da caneta e do papel.
  • 11. Constatou-se que a tecnologia agregada ao ensino de matemática proporciona a aquisição do conhecimento com ferramentas que aliadas a um bom planejamento, podem dinamizar e facilitar a aprendizagem. Contudo, é importante destacar que não basta somente aplicar o jogo, deve-se agregá-lo aos conteúdos de forma a complementar o objeto de estudo para a concretização dos objetivos almejados para a aula. CONCLUSÃO
  • 12.  FOLLADOR, Dolores. Tópicos especiais no ensino de matemática: tecnologias e tratamento da informação. 20. ed. Curitiba: Ibpex, 2007. 7 v.  POETA, Cristian Douglas. Concepções metodológicas para o uso de jogos digitais educacionais nas práticas pedagógicas de matemática no ensino fundamental. 2013. 88 f. Tese (Doutorado) - Curso de Ensino de Ciências e Matemática, Universidade Luterana do Brasil, Canoas, 2013.  RODRIGUES, Paulo Marcelo Silva. Metodologia do ensino da matemática frente ao paradigma das novas tecnologias de informação e comunicação: a internet como recurso no ensino da matemática. Duque de Caxias: Monique Dias Rangel Dutra, 2014. 72 p.  SAVI, Rafael; ULBRICHT, Vania Ribas. JOGOS DIGITAIS EDUCACIONAIS: BENEFÍCIOS E DESAFIOS. Renote, Rio Grande do Sul, v. 6, n. 2, p.1-10, dez. 2008. Referências