O documento discute o uso de "serious games" na educação em saúde de pacientes. Ele apresenta uma revisão da literatura que encontrou 11 estudos sobre o tema entre 2011-2016. Os resultados foram promissores, mas evidências sobre a eficácia ainda são controversas, necessitando mais pesquisas.
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Uso do serious games na educacao em saude de pacientes
1. 5 CONCLUSÃO
Figura 1 – Artigos incluídos
“Serious games” são jogos digitais com finalidade educacional utilizados em saúde com objetivo de melhorar o conhecimento, promover mudanças
comportamentais e auxiliar na aquisição de habilidades.
O objetivo desse estudo é demonstrar como os “serious games” estão sendo usados na educação em saúde de pacientes.
1 INTRODUÇÃO
2 OBJETIVOS
3 MÉTODOS
4 RESULTADOS
*Deise Garrido(1),
Ana Emilia F Oliveira (2), Ana Estela Haddad(1), Gisele Grinevicius Garbe (3)
(1) Faculdade de Odontologia - Universidade de São Paulo – SP
(2) Universidade Federal do Maranhão – UFMA - MA
(3) Universidade Federal de São Paulo – UNIFESP -SP
deisegarrido@usp.br
USO DO SERIOUS GAMES NA EDUCAÇÃO EM SAÚDE DE PACIENTES
Referências:
Realizou-se uma revisão de literatura de estudos de intervenção e revisões sistemáticas com um foco específico em “jogos sérios” (serious games) ou jogos
digitais em saúde, tendo como desfechos a educação em saúde de pacientes (Tabela 1). A palavra “jogos sérios” (serious games) ou “jogos digitais educativos em
saúde” (games in health education) ou “games em saúde” (serious health games) deveriam aparecer no título ou no resumo. As buscas efetuadas resultaram em
1085 artigos no Pubmed e 13 artigos na BVS. Após leitura dos títulos e resumos e eliminação de artigos duplicados, preencheram os critérios de inclusão 11
estudos, todos na língua inglesa. Uma relação dos artigos incluídos pode ser vista na figura 1.
A dificuldade na adoção mais efetiva dos jogos na educação em saúde de pacientes está na ausência de evidências suficientes que suportem a sua utilização.
Embora os resultados sejam promissores, as evidências sobre a eficácia e os benefícios ao cuidado em saúde ainda são controversas indicando a necessidade de
pesquisas adicionais.
Hughes et al.
Interactive video
gaming compared with
health education in
older adults with mild
cognitive impairment: a
feasibility study
Avaliação qualitativa e da usabilidade de
um serious game para tomada
decisão. Problemas de usabilidade.
Reichin et al.
Assessing the Acceptability and Usability
of an Interactive Serious Game in Aiding
Treatment Decisions for Patients with
Localized Prostate Cancer.
Não há evidências sobre
qual o melhor design
para jogos em saúde
devido metodologia dos
trabalhos revisados ser
pouco clara.
Healthy Gaming – Video
Game Design to promote
Health
Brox et al.
Necessidade de
pesquisas sobre o
design e especificações
técnicas dos vídeo
games
Games for Health for
Children-Current Status
and Needed Research
Baranowski et al.
[1]
[2] [4]
2011
Estudos de intervenção
Revisões SistemáticasEstudos design jogos
2012 2013 2014 2015
Role of video games in
improving health-related
outcomes: A systematic review.
Primack et al.
Poucos estudos clínicos
randomizados são realizados
e carecem de qualidade.
[3]
Estudo clínico randomizado com um game
objetivando mudança de comportamento de
risco entre os pacientes, o que foi obtido.
Christensen et al.
Reducing shame in a game that
predicts HIV risk reduction for young
adult MSM: a randomized trial
delivered nationally over the web.
[5]
Serious games as new educational tools:
how effective are they? A meta-analysis of
recent studies
Girard et al.
[7]
[6]
[9][8]
[10]
[11]
Identificar estudos experimentais de efetividade e
aceitabilidade dos “serious games” comparados aos
vídeo games. Não foi possível obter conclusões sobre a
eficácia. Necessidade de estudos experimentais
metodologicamente mais robustos.
Avaliar a eficácia e
aceitabilidade de um vídeo
game. A aceitabilidade foi
positiva.
Banos et al.
Efficacy and acceptability of an
Internet platform to improve
the learning of nutritional
knowledge in children: the
ETIOBE mates.
Pouca evidência da efetividade das intervenções
educativas embora os resultados apresentem
consistência.
Interactive media for parental education on
managing children chronic condition: a
systematic review of the literature
Annaim et al.
Williams et al.
Effect of a Novel Video Game
on Stroke Knowledge of 9- to
10-Year-Old, Low-Income
Children. Stroke
Vídeo game para transmitir
conhecimento a um grupo de
crianças sobre AVC.
Resultados positivos, mas o
estudo apresenta limitações
metodológicas.
Potencial na
utilização de video
games para melhorar
a cognição de idosos.
Objetivo transmitir
educação sexual a
jovens. Impactos
significativos no que
se relaciona ao
conhecimento.
Peskin et al.
Efficacy of It’s Your Game-
Tech: A Computer-Based
Sexual Health Education
Program for Middle
School Youth. J Adolesc
Heal
Os “serious games” trazem a promessa de poderem ser utilizados na educação em saúde com o fim de melhorar os seus desfechos em diversas especialidades
médicas. Diversos estudos têm procurado estabelecer evidências da utilização dos jogos digitais nos desfechos em saúde. Na atual fase de desenvolvimento dos
“serious games”, podemos encontrar inúmeras aplicações em doenças diversas, quer seja para a prevenção quanto para o tratamento, tanto em adultos quanto
em crianças (Figura 1).
(1) Reichlin et al. Assessing the Acceptability and Usability of an Interactive Serious Game in Aiding Treatment Decisions for
Patients with Localized Prostate Cancer. J Med Internet Res . 2011 Jan 12;13(1):e4
(2) Brox et al. Healthy Gaming – Video Game Design to promote Health. Appl Clin Inform [Internet]. 2011;2(2):128–42.
(3) Baranowski et al. Games for Health for Children-Current Status and Needed Research. Games Heal J.2015;5(1):1–12.
(4) Primack et al. Role of video games in improving health-related outcomes: A systematic review. Am J Prev Med. 2012;42(6):630–8.
(5) Christensen et al. Reducing shame in a game that predicts HIV risk reduction for young adult MSM: a randomized trial delivered
nationally over the web. J Int AIDS Soc. 2013 Nov 13;16(3(Suppl 2)):1–8.
(6) Banos et al. Efficacy and acceptability of an Internet platform to improve the learning of nutritional knowledge in children: the
ETIOBE mates. Health Educ Res. 2013 Apr 1;28(2):234–48.
(7) Girard et al. Serious games as new educational tools: how effective are they? A meta-analysis of recent studies. J Comput Assist
Learn. 2013 Jun;29(3):207–19.
(8) Williams O, Hecht MF, DeSorbo AL, Huq S, Noble JM. Effect of a Novel Video Game on Stroke Knowledge of 9- to 10-Year-Old,
Low-Income Children. Stroke [Internet]. 2014 Mar 1;45(3):889–92.
(9) Peskin et al. Efficacy of It’s Your Game-Tech: A Computer-Based Sexual Health Education Program for Middle School Youth. J
Adolesc Heal. 2015 May;56(5):515–21.
(10) Hughes et al. Interactive video gaming compared with health education in older adults with mild cognitive impairment: a
feasibility study. Int J Geriatr Psychiatry . 2014 Sep;29(9):890–8.
(11) Annaim et al. Interactive media for parental education on managing children chronic condition: a systematic review of the
literature. BMC Pediatr. 2015 Dec 3;15(1):201.
Para rever esse pôster acesse:
https://www.slideshare.net/secret/
E-mail contato: deisegarrido@usp.br
População Educação em saúde de pacientes
Intervenção Serious game ou jogos digitais educativos
Comparador Outros recursos educacionais exceto recursos digitais
Outcomes (Desfechos) Indicadores de melhora do conhecimento em saúde
Tempo (Período) de busca 2011 a 2016
Tipos de estudo Revisão sistemática e metanálise e estudos de intervenção
Tabela 1: População, intervenção, comparador, desfecho, período de busca da literatura e tipos de
estudo