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Universidade Federal de Ouro Preto
Cursista: Lucimar Cristina da Silva
Tutora: Daniela Apolinário
Professor: Leandro Libério
Disciplina: Informática e Internet
Alunos do Ensino Médio da Escola Estadual
Nazle Jabur
INTRODUÇÃO
Se hoje brincamos de queimada é porque um dia
alguém ou um grupo criou, vivenciou, repetiu e
estipulou regras para esse jogo. Outras pessoas
observaram, aprenderam e levaram para a sua rua,
bairro, cidade e por aí afora. Todo processo criativo
demanda ousadia e coragem para fazer algo de forma
diferente.
OBJETIVO DA AULA
Recriar é buscar novas formas de
jogar.
METODOLOGIA
Partir de um jogo já tradicional ou,
então, apresentar algo que os
alunos criaram e propor-lhes que
recriem, alterem e testem outras
regras, materiais, em tempos e
espaços diferentes. Testar e
experimentar essas inovações
demanda tempo, criatividade e
paciência para rever o que deu e
não certo no jogo. Antes, porém,
da prática do jogo, a partir de sua
experiência, você pode discutir
com os alunos os pontos que eles,
de antemão, consideram
problemáticos. Essa interferência
não é para poupar os alunos das
dificuldades inerentes ao processo
de criação, já que essa etapa faz
parte do aprendizado, mas para
ajudá-los a encontrar melhores
soluções.
QUEIMADA
O jogo pode conter vinte ou mais
jogadores. As qualidades
desenvolvidas são movimento,
destreza, domínio e cooperação. O
objetivo do jogo é fazer o maior
número possível de prisioneiros
em cada campo. O grupo vencedor
será aquele que fizer o maior
número de prisioneiros dentro de
um tempo pré-estabelecido, ou
então, aquele que aprisionar todos
os jogadores adversários.
AMARELINHA
Comece a brincadeira atirando a
pedrinha na casa 1. Pule a casa 1 e vá
passando todas as outras casas. Seu
objetivo será passar por todas as
outras casas (pisando com apenas um
pé nas únicas e com os dois nas
duplas) até chegar no Céu, onde
pisará com os dois pés. De lá, retorne
do mesmo jeito, só que, dessa vez,
pare antes da casa 1 e, com apenas um
pé no chão, se abaixe para pegar a
pedrinha e pule em direção ao início
do jogo. Cuidado para não cair no
Inferno!
Recomece jogando a pedra na casa 2 e
assim por diante, pulando sempre a
casa onde está a pedra. Se você errar
a mira e a pedrinha cair fora da casa
certa, perde a vez. Isso também
acontece com quem pisar no inferno,
colocar os dois pés no chão nas casas
únicas ou na hora de recolher a
pedrinha que estiver em casa dupla.
BETS
Regras Do Jogo De Bets
Este jogo é jogado por duas Duplas, sendo
que uma tem o Taco - rebatedores e a outra
a Bola - lançadores. A Dupla que possui a
bola tem por objetivo derrubar a "casinha"
através do lançamento da bola, conquistando
assim os "betes". Cada casinha é separada
por uma distância de 20 metros. Uma
circunfêrencia de 60 centímetros de
diâmetro é desenhada em volta de cada
casinha. Cada jogador da dupla que está
com o "bete" fica posicionado em uma
casinha, com o bete sempre tocando o chão
dentro da circunferência da casinha (esta
posição é referenciada como "taco no
chão"), e devem rebater a bola, sendo que
durante o tempo que a dupla adversária
corre atrás da bola, a dupla que rebateu
pode ficar trocando de lado no campo,
sempre batendo os tacos no meio da quadra
e sempre encostando o taco na
circunferência da casinha, fazendo assim um
ponto para cada vez que bater os tacos no
meio da quadra. O ponto só é válido se os
jogadores após baterem os tacos alcançarem
a circunferência da casinha. Se a Dupla que
correu atras da bola derrubar a "casinha"
ou "queimar" os que estão com os betes, ou
seja acertar a bolinha nos rebatedores antes
de voltarem a suas respectivas casinhas, esta
dupla ganha os "betes".
Que haja participação de todos os alunos no
quesito opinar na transformação das regras e
recriação destes jogos.
https://www.google.com.br/AMARELINHA
https://www.google.com.br/jogospopulares
http://crv.educacao.mg.gov.br

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  • 1. Universidade Federal de Ouro Preto Cursista: Lucimar Cristina da Silva Tutora: Daniela Apolinário Professor: Leandro Libério Disciplina: Informática e Internet
  • 2. Alunos do Ensino Médio da Escola Estadual Nazle Jabur
  • 3. INTRODUÇÃO Se hoje brincamos de queimada é porque um dia alguém ou um grupo criou, vivenciou, repetiu e estipulou regras para esse jogo. Outras pessoas observaram, aprenderam e levaram para a sua rua, bairro, cidade e por aí afora. Todo processo criativo demanda ousadia e coragem para fazer algo de forma diferente.
  • 4. OBJETIVO DA AULA Recriar é buscar novas formas de jogar.
  • 5. METODOLOGIA Partir de um jogo já tradicional ou, então, apresentar algo que os alunos criaram e propor-lhes que recriem, alterem e testem outras regras, materiais, em tempos e espaços diferentes. Testar e experimentar essas inovações demanda tempo, criatividade e paciência para rever o que deu e não certo no jogo. Antes, porém, da prática do jogo, a partir de sua experiência, você pode discutir com os alunos os pontos que eles, de antemão, consideram problemáticos. Essa interferência não é para poupar os alunos das dificuldades inerentes ao processo de criação, já que essa etapa faz parte do aprendizado, mas para ajudá-los a encontrar melhores soluções.
  • 6. QUEIMADA O jogo pode conter vinte ou mais jogadores. As qualidades desenvolvidas são movimento, destreza, domínio e cooperação. O objetivo do jogo é fazer o maior número possível de prisioneiros em cada campo. O grupo vencedor será aquele que fizer o maior número de prisioneiros dentro de um tempo pré-estabelecido, ou então, aquele que aprisionar todos os jogadores adversários.
  • 7. AMARELINHA Comece a brincadeira atirando a pedrinha na casa 1. Pule a casa 1 e vá passando todas as outras casas. Seu objetivo será passar por todas as outras casas (pisando com apenas um pé nas únicas e com os dois nas duplas) até chegar no Céu, onde pisará com os dois pés. De lá, retorne do mesmo jeito, só que, dessa vez, pare antes da casa 1 e, com apenas um pé no chão, se abaixe para pegar a pedrinha e pule em direção ao início do jogo. Cuidado para não cair no Inferno! Recomece jogando a pedra na casa 2 e assim por diante, pulando sempre a casa onde está a pedra. Se você errar a mira e a pedrinha cair fora da casa certa, perde a vez. Isso também acontece com quem pisar no inferno, colocar os dois pés no chão nas casas únicas ou na hora de recolher a pedrinha que estiver em casa dupla.
  • 8. BETS Regras Do Jogo De Bets Este jogo é jogado por duas Duplas, sendo que uma tem o Taco - rebatedores e a outra a Bola - lançadores. A Dupla que possui a bola tem por objetivo derrubar a "casinha" através do lançamento da bola, conquistando assim os "betes". Cada casinha é separada por uma distância de 20 metros. Uma circunfêrencia de 60 centímetros de diâmetro é desenhada em volta de cada casinha. Cada jogador da dupla que está com o "bete" fica posicionado em uma casinha, com o bete sempre tocando o chão dentro da circunferência da casinha (esta posição é referenciada como "taco no chão"), e devem rebater a bola, sendo que durante o tempo que a dupla adversária corre atrás da bola, a dupla que rebateu pode ficar trocando de lado no campo, sempre batendo os tacos no meio da quadra e sempre encostando o taco na circunferência da casinha, fazendo assim um ponto para cada vez que bater os tacos no meio da quadra. O ponto só é válido se os jogadores após baterem os tacos alcançarem a circunferência da casinha. Se a Dupla que correu atras da bola derrubar a "casinha" ou "queimar" os que estão com os betes, ou seja acertar a bolinha nos rebatedores antes de voltarem a suas respectivas casinhas, esta dupla ganha os "betes".
  • 9. Que haja participação de todos os alunos no quesito opinar na transformação das regras e recriação destes jogos.