1. Universidade Federal de Ouro Preto
Cursista: Lucimar Cristina da Silva
Tutora: Daniela Apolinário
Professor: Leandro Libério
Disciplina: Informática e Internet
3. INTRODUÇÃO
Se hoje brincamos de queimada é porque um dia
alguém ou um grupo criou, vivenciou, repetiu e
estipulou regras para esse jogo. Outras pessoas
observaram, aprenderam e levaram para a sua rua,
bairro, cidade e por aí afora. Todo processo criativo
demanda ousadia e coragem para fazer algo de forma
diferente.
5. METODOLOGIA
Partir de um jogo já tradicional ou,
então, apresentar algo que os
alunos criaram e propor-lhes que
recriem, alterem e testem outras
regras, materiais, em tempos e
espaços diferentes. Testar e
experimentar essas inovações
demanda tempo, criatividade e
paciência para rever o que deu e
não certo no jogo. Antes, porém,
da prática do jogo, a partir de sua
experiência, você pode discutir
com os alunos os pontos que eles,
de antemão, consideram
problemáticos. Essa interferência
não é para poupar os alunos das
dificuldades inerentes ao processo
de criação, já que essa etapa faz
parte do aprendizado, mas para
ajudá-los a encontrar melhores
soluções.
6. QUEIMADA
O jogo pode conter vinte ou mais
jogadores. As qualidades
desenvolvidas são movimento,
destreza, domínio e cooperação. O
objetivo do jogo é fazer o maior
número possível de prisioneiros
em cada campo. O grupo vencedor
será aquele que fizer o maior
número de prisioneiros dentro de
um tempo pré-estabelecido, ou
então, aquele que aprisionar todos
os jogadores adversários.
7. AMARELINHA
Comece a brincadeira atirando a
pedrinha na casa 1. Pule a casa 1 e vá
passando todas as outras casas. Seu
objetivo será passar por todas as
outras casas (pisando com apenas um
pé nas únicas e com os dois nas
duplas) até chegar no Céu, onde
pisará com os dois pés. De lá, retorne
do mesmo jeito, só que, dessa vez,
pare antes da casa 1 e, com apenas um
pé no chão, se abaixe para pegar a
pedrinha e pule em direção ao início
do jogo. Cuidado para não cair no
Inferno!
Recomece jogando a pedra na casa 2 e
assim por diante, pulando sempre a
casa onde está a pedra. Se você errar
a mira e a pedrinha cair fora da casa
certa, perde a vez. Isso também
acontece com quem pisar no inferno,
colocar os dois pés no chão nas casas
únicas ou na hora de recolher a
pedrinha que estiver em casa dupla.
8. BETS
Regras Do Jogo De Bets
Este jogo é jogado por duas Duplas, sendo
que uma tem o Taco - rebatedores e a outra
a Bola - lançadores. A Dupla que possui a
bola tem por objetivo derrubar a "casinha"
através do lançamento da bola, conquistando
assim os "betes". Cada casinha é separada
por uma distância de 20 metros. Uma
circunfêrencia de 60 centímetros de
diâmetro é desenhada em volta de cada
casinha. Cada jogador da dupla que está
com o "bete" fica posicionado em uma
casinha, com o bete sempre tocando o chão
dentro da circunferência da casinha (esta
posição é referenciada como "taco no
chão"), e devem rebater a bola, sendo que
durante o tempo que a dupla adversária
corre atrás da bola, a dupla que rebateu
pode ficar trocando de lado no campo,
sempre batendo os tacos no meio da quadra
e sempre encostando o taco na
circunferência da casinha, fazendo assim um
ponto para cada vez que bater os tacos no
meio da quadra. O ponto só é válido se os
jogadores após baterem os tacos alcançarem
a circunferência da casinha. Se a Dupla que
correu atras da bola derrubar a "casinha"
ou "queimar" os que estão com os betes, ou
seja acertar a bolinha nos rebatedores antes
de voltarem a suas respectivas casinhas, esta
dupla ganha os "betes".
9. Que haja participação de todos os alunos no
quesito opinar na transformação das regras e
recriação destes jogos.