2. Fito Joga-se aos pares. Cada jogador precisa de duas pedras lisas, uma para bater na outra e a outra para lançar. Dois Mecos. Os Mecos devem estar parados entre 20m e 25m. Os jogadores devem jogar de trás do respectivo Meco, só podendo dar 2 passos para balanço. Quando jogado em equipa têm de jogar alternadamente.
3. quem ficar mais perto do Meco ganha 2 pontos. Se derrubar o Meco ganha 5 pontos. O jogo tem duas partes. Até aos 20 pontos são pontos maus e dos 20 aos 40 são pontos bons. Aos 40 é uma branca. Com duas brancas faz-se uma negra.
4. Arranca Cevada 2 equipas de 4 e 1 de “cabeceira” que se senta num banco e põe as mãos nos joelhos. O primeiro de uma das equipas põe a cabeça nos joelhos do “cabeceira”. Os outros põem-se atrás dele formando um ângulo recto corpo, todos em fila. A outra equipa salta à vez para cima dos adversários, quando estiverem todos em cima a equipa de baixo tem de aguentar o máximo de tempo possível.
5. Barra Espanhola 2 equipas de 5 a15 jogadores. Campo de 25 por 10 metros divido à largura. Cada equipa fica de um lado. O objectivo é apanhar todos os adversários, mas cada equipa só pode apanhar os outros no seu lado.
6. Lata Mais de 8 jogadores. Um fica a contar numa bola ou lata, e os outros escondem-se. Quando o que conta vê uma pessoa conta-a na bola O objectivo é os que se escondem conseguirem chegar à bola sem serem vistos e darem-lhe um ponta pé e gritarem <<Lata!>>. Se o objectivo for cumprido o que estava a contar volta a faze-lo.
7. Railoa 2 a 6 jogadores. Moedas de tamanhos mais ou menos iguais. 4 pontos no quadro.3 para a que ficar mais perto da raia.2 na raia. Os jogadores podem por 6 antes de jogarem e ganham mais 6 pontos do que ganhariam normalmente, mas se não conseguir ganhar a mão o adeversário ganha os pontos apostados.
8. Até aos 15 são pontos maus e dos 15 aos 30 são pontos bons. O primeiro a chegar aos 30 fica com uma branca. Com duas brancas faz-se uma negra que é quando acaba o jogo. Joga-se a 5 metros da raia e alternadamente entre equipas. Se a moeda passar para o lado das queimas não se podem por pontos.
9. Pião O jogo do pião praticado intensamente pelos rapazes durante a primeira metade deste século volta a surgir sobretudo nos pátios das escolas. Participantes: Pode ser jogado por uma ou mais pessoas. Material: Pião e baraço. Disposição inicial: Pode tratar-se de uma competição com tempo fixado, ou de um encontro em que o
10. pião deve tocar nos piões dos restantes jogadores e projectá-los para fora de um círculo de jogo traçado no solo e continuar por si só a girar, considerando-se fora de prova os piões que saírem desse mesmo círculo. Desenvolvimento: O movimento resulta de um cordel enrolado à volta do pião. O cordel segura-se com a mão por uma das extremidades o qual desenrolando-se o faz girar.
11. Berlinde Material: 1 berlinde por jogador e um campo de terra onde se devem escavar as poças. Nalgumas maneiras de jogar atira-se o berlinde da primeira para a última poça quem lá acertar é o primeiro a jogar.
12. Três covinhas - Esta maneira de jogar consiste em fazer um percurso de ida e volta no qual o jogador tem que colocar o seu berlinde dentro de cada poça, podendo também acertar nos berlindes dos adversários, afastando-os das poças por forma a dificultar as suas jogadas. O vencedor ganha o número de berlindes pré-estabelecido antes do jogo. Algumas regiões as poças são cinco, sendo quatro na reta e uma na lateral formando um "L".
13. Três covinhas (versão 2) - Numa linha recta imaginária, fazem-se 3 covas na terra, de aproximadamente um palmo (de criança), que distem entre si um passo grande ou salto (de criança). O jogo começa com os jogadores em pé, a lançarem os berlindes, um de cada vez, de uma cova para a mais distante. Aquele que ficar mais perto da poça, ou aquele que conseguir acertar dentro do dela joga em primeiro lugar. O objectivo é fazer um percurso de ida e volta e terminar na poça do meio (entrar em seis). Para fazer o percurso o jogador pode acertar num berlinde adversário e vai directamente para.
14. a poça seguinte, ou tentar acertar directamente na próxima poça, se conseguir, tanto num caso como no outro tem o direito a jogar outra vez. Se um jogador tiver o sue berlinde dentro de uma poça ninguém lhe pode acertar. A partir do momento em que o jogador chegar á sexta poça (chamada mata), se acertar no berlinde de um adversário este perde. Um jogador que tenha atingido a primeira poça (o meio-piras), pode acertar num berlinde de um jogador que já tenha conseguido chegar à sexta cova (o mata) sem perder. Sempre que um jogador tenha
15. Jogo do Mata - Consiste no uso de apenas o berlinde principal (berlinde grande). Com um número de jogadores ilimitado, o objectivo é em espaço aberto tentar acertar à vez com o nosso berlinde noutro berlinde adversário qualquer outro berlinde adversário. Se houver sucesso recebe um ou mais berlindes do adversário (conforme acordado) e o jogo procede com nova jogada. Em caso de insucesso passa a vez ao próximo jogador. O jogo só termina por vontade dos jogadores.
16. atingido "o mata" acertar noutro berlinde (excepto se este estiver dentro de uma poça), "mata" esse jogador e continua o jogo até só haver um só jogador. Percurso e nomes das covas - Primeira, segunda, terceira, "meio-piras" (quarta cova), "piras" (quinta cova) e "matas" (sexta cova).
17. Jogo do Mata - Consiste no uso de apenas o berlinde principal (berlinde grande). Com um número de jogadores ilimitado, o objectivo é em espaço aberto tentar acertar a vez com o nosso berlinde num qualquer outro berlinde adversário. Se houver sucesso recebe um ou mais berlindes do adversário (conforme acordado) e o jogo procede com nova jogada. Em caso de insucesso passa a vez ao próximo jogador. O jogo só termina por vontade dos jogadores.
18. Círculo - É riscado um círculo no chão, onde os jogadores colocam um número pré-determinado de bolinhas, distribuído a vontade de cada jogador. Sorteado quem inicia, com sua bolinha a uma distância também pré-determinada tenta tirar do círculo a maior quantidade de bolas que passa a ser suas. Se errar é passada a vez. Se a bolinha atiradora ficar no círculo além da vez o jogador tem de deixá-la. Usa então outra bola, na sua vez.
19. Triângulo - Uma outra versão consiste num triângulo desenhado no chão. É pré-determinado a quantidade de berlindes colocados por cada jogador dentro do triângulo e um por vez tentam retirá-las com o seu, possuindo-as. Também vale acertar as dos adversários para ganhar vantagem ou atrapalhá-los. Ganha-se a vez podendo continuar sua jogada cada vez que o seu berlinde toca em outro, do triângulo ou mesmo dos adversários. Contudo, numa versão mais competitiva, o jogador que acertar o adversário, não só o exclui do jogo, como também, passa a possuir as berlindes que por ventura tenham sido retiradas pelo outro do triângulo. Assim, o vencedor será aquele que evitará ser acertado pelos outros e que ficará com todas as berlindes colocadas por cada jogador no triângulo.