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O primeiro jogador (B), definido pelo par/ímpar inicia a
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Jogada 2
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Jogada 3
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Jogada 4
O jogador (A) encerra sua jogada e passa a vez para o jogador
(B), que prosseguirá com suas jogadas com os objet...
CONSIDERAÇÕES FINAIS
É importante ressaltar a abrangência desse jogo em conceitos
trabalhados de maneira lúdica.
Respeito...
BIBLIOGRAFIA
Macedo, Petty & Passos.
Aprender com jogos e situações-
problema. Porto Alegre: Artes
Médicas Sul, 2000
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Ensino on line tania seminario

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Alunos podem não apreciar a matemática por não compreender sua importância para vida, assim devemos apresentar novos meios dos alunos apreenderem conceitos de uma maneira divertida. Esse trabalho pretende apresentar o histórico do Jogo Mancala, modo de jogar e possíveis intervenções feitas pelo professor.

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  1. 1. ESPECIALIZAÇÃO EM MÍDIAS NA EDUCAÇÃOESPECIALIZAÇÃO EM MÍDIAS NA EDUCAÇÃO DISCIPLINA: INFORMÁTICA E INTERNETDISCIPLINA: INFORMÁTICA E INTERNET PROF. LEANDRO LIBÉRIOPROF. LEANDRO LIBÉRIO TUTOR: GLÁUCIO ANTONIO SANTOSTUTOR: GLÁUCIO ANTONIO SANTOS ALUNA: TÂNIA SEMINARIOALUNA: TÂNIA SEMINARIO
  2. 2. OFICINA PARA EDUCADORES SÃO PAULO – 2014
  3. 3. OFICINA PARA EDUCADORES A dificuldade que encontramos para despertar o prazer pela matemática nos remete a pensar no lúdico e como desenvolver de maneira eficaz uma brincadeira para que essa propicie o raciocínio lógico nos alunos. Alunos podem não apreciar a matemática por não compreender sua função e importância para a vida, assim, cabe a nós, a tarefa de apresentar novos meios para os alunos apreenderem conceitos de uma maneira divertida. O jogo escolhido para se desenvolver nessa oficina é Mancala, a qual será descrita passo a passo após a introdução e explicação desse trabalho.
  4. 4. A IMPORTÂNCIA DOS JOGOS NA SALA DE AULA O jogo motiva e facilita o processo de ensino- aprendizagem, fazendo com que os alunos assimilem conteúdos e incorporem atitudes e valores de uma forma agradável e divertida. É através dos jogos que o aluno pensa, descobre, aprende por si só, elaborando seu próprio conhecimento através da sua capacidade criadora. O jogo propõe situações que estimula o aluno a ser solidário, cooperativo e colaborador, enfim, aprenda a conviver numa sociedade onde enfrenta desafios, testa limites, formula hipóteses e soluciona problemas. Assim, o jogo contribui não só para o desenvolvimento intelectual do aluno, mas também para o social e afetivo.
  5. 5. QUAIS SÃO AS VANTAGENS DE SE UTILIZAR O JOGO EM SALA DE AULA? A vantagem é que o processo de ensino- aprendizagem tem um caráter preventivo. Mas, para que os jogos cumpram seu papel dentro da escola, o professor deve realizar as intervenções necessárias para fazer deste jogo uma aprendizagem. Como nos diz Lino de Macedo, “as aquisições relativas a novos conhecimentos e conteúdos escolares não estão nos jogos em si, mas dependem das intervenções realizadas pelo profissional que conduz e coordena as atividades” (Macedo, 2000)
  6. 6. MANCALA Originário da África, onde teria surgido por volta do ano 2.000 antes de Cristo (para alguns o jogo tem mais de 7.000 anos), é jogado atualmente em inúmeros países africanos, mas já extrapolou as fronteiras deste continente. No Brasil também é conhecido por Caravana
  7. 7. Em seus primórdios, o Mancala tinha um sentido mágico, relacionado aos ritos sagrados. Em alguns lugares, as partidas eram reservadas apenas aos homens ou sacerdotes. Aliás, segundo estudos antropológicos, até hoje o Mancala africano é jogado predominantemente por homens, enquanto o Mancala asiático é jogado principalmente por mulheres e crianças.
  8. 8. Além do valor histórico, o Mancala oferece forte potencial de aprendizado, uma vez que é um jogo que exige muita agilidade de pensamento para se fazer boas jogadas. Pode-se dizer que algumas variantes do jogo Mancala são mais complexas do que o xadrez, uma vez que a configuração do tabuleiro é atualizada a cada jogada.
  9. 9. É jogado, habitualmente, com pequenas pedras ou com sementes. A movimentação das peças tem um sentido de "semeadura" e "colheita". Cada jogador é obrigado a recolher sementes (que neste momento não pertencem a nenhum dos jogadores), e com elas semeá-las suas casas do tabuleiro, mas também as casas do adversário. Seguindo as regras, em dado momento o jogador faz a "colheita" de sementes, que passam a ser suas. Ganha quem mais sementes tiver no final do jogo. É um jogo em que não há sorte envolvida, mas exclusivamente raciocínio lógico e matemático.
  10. 10. Geralmente é disputado por duas pessoas, mas existem variantes para até seis pessoas.
  11. 11. ...Ao decidir enfrentar o desafio, o jogador se envolve num contexto em que coordenar suas ações e planejá-las, antecipando a consequência de cada uma delas, são condições essenciais para vencer.
  12. 12. Observe o contraste desse jogo milenar com o celular de um dos participantes
  13. 13. Tipos de Mancala Para três ou quatro jogadores
  14. 14. Mancalas - circular e de 2º grau
  15. 15. Mancalas curiosas
  16. 16. Um jogo para jovens, adultos...
  17. 17. e crianças de diversas idades
  18. 18. distribuem-se 3 sementes em cada uma das 12 cavidades (exceto nos oásis) o território de cada jogador é formado pelas 6 casas da fileira à sua frente acrescido do oásis à direita (somente utilizado pelo proprietário) o jogador pega todas as sementes de uma de suas casas e distribui uma a uma nas casas subsequentes, em sentido anti-horário o jogador deverá colocar uma semente em seu oásis toda vez que passar por ele e continuar a distribuição, sem colocar, no entanto, nenhuma semente no oásis do adversário todas as vezes que a última semente “parar” numa casa vazia pertencente ao jogador, ele pode “comer” todas as sementes que estiverem na casa adversária em frente, colocando-as no seu oásis ao terminar a distribuição das sementes (“semeadura”), o jogador passa a vez, exceto quando a última semente distribuída for colocada no próprio oásis. Nesse caso, ele deve jogar de novo, escolhendo uma nova casa (do seu próprio campo) para esvaziar o jogo termina quando todas as casas de um dos lados estiverem vazias, e o jogador da vez não tiver mais nenhuma casa com um número de sementes suficientes para alcançar o outro lado vence quem tiver o maior número de sementes em seu oásis (as sementes restantes no tabuleiro não entram na contagem) MANCALA – JOGANDO COM REGRAS
  19. 19. …Jogando Os jogadores distribuem 3 sementes em cada uma das casas.
  20. 20. Jogada 1 O primeiro jogador (B), definido pelo par/ímpar inicia a jogada, assim, escolhe a melhor casa para remanejar as sementes, a partir da casa escolhida e distribuindo cada uma das semente pelas casas subsequentes no sentido anti-horário. (O professor faz a inferência, se necessário, lembrando da regra : Quando a última semente cai no oásis, joga-se novamente).
  21. 21. Jogada 2 O jogador (B), continua a jogar. (O professor faz nova inferência, se necessário, lembrando da regra : Quando a última semente cai na casa vazia do próprio jogador, ele pode capturar a sementes da casa antagônica e coloca-las em seu próprio oásis).
  22. 22. Jogada 3 O jogador (B) encerra sua jogada e passa a vez para o jogador (A), que iniciará suas jogadas podendo repetir o primeiro passo do jogador (B) e jogar novamente. Ao repetir a jogada, o jogador (A) terá em seu oásis 2 sementes e o jogador (B) 4 sementes.
  23. 23. Jogada 4 O jogador (A) encerra sua jogada e passa a vez para o jogador (B), que prosseguirá com suas jogadas com os objetivos de: aumentar o número de sementes em seu próprio oásis e não deixar casas vazias no campo do oponente. Havendo sementes suficientes, o jogador deverá pular o oásis do oponente e voltar a semear sua próprias casas. Obedecidas as regras de novas jogadas, se houver, os jogadores irão alternando as jogadas até que não haja mais sementes no campo do adversário. Vence o jogo aquele que mais sementes tiver em seu oásis.
  24. 24. CONSIDERAÇÕES FINAIS É importante ressaltar a abrangência desse jogo em conceitos trabalhados de maneira lúdica. Respeito às regras: para o bom desenvolvimento e êxito no jogo; Cooperação: Não existe “minhas” sementes ou “suas” sementes, “minhas” casas ou “suas” casas. Os jogadores circulam as sementes por todas as casas;  Cordialidade: Um jogador proporciona “sementes” para o outro semear (jogar); Estratégia: O jogador precisa perceber a melhor maneira de se capturar sementes; Antecipação de Jogadas: O jogador deve buscar não deixar as casas do oponente vazia para que este não possa capturar as sementes de seu próprio campo; Lateralidade: Sentido da semeadura; Divisão: Semear uma semente por casa;
  25. 25. BIBLIOGRAFIA Macedo, Petty & Passos. Aprender com jogos e situações- problema. Porto Alegre: Artes Médicas Sul, 2000 http://www.jogos.antigos.nom.br/man cala.asp (10/07/14)

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