2. Prezado (a) Formador (a),
Você está recebendo um material de apoio as suas formações no município em que atua. Este
manual apresenta os primeiros passos para utilização do software Luz do Saber Infantil, que foi
especialmente desenvolvido para atender crianças do 3°, 4° e 5° anos.
Baseado na pedagogia de Paulo Freire, o software Luz do Saber tem como proposta
alfabetizar crianças que não aprenderam a ler e escrever na idade certa. A utilização desse recurso
pedagógico favorece ao professor uma forma a mais de aproximar o aluno a sua aprendizagem.
Seja bem vindo (a) a uma forma diferente de alfabetizar as crianças!
Equipe Pedagógica Luz do Saber
3. 1. ACESSANDO O LUZ DO SABER:
Após a instalação do software no computador, ao clicar no ícone (um sol), aparecerá a
imagem a seguir:
Figura 01: Página de acessoa ao Luz do Saber
O usuário deverá colocar seu nome no local indicado e clicar em Acessar.
2. ESCOLHENDO O MÓDULO:
Figura 02: Módulos do Luz do Saber Infantil
4. Pode-se escolher qual o módulo acessar. O Luz do Saber é composto por módulos: Começar,
Ler e Escrever. Além destes, dá como opção os Livros virtuais da coleção PAIC, Prosa e Poesia,
Karaokê e uma ferramenta de Edição dos módulos Escrever e Ler.
3. MÓDULO COMEÇAR:
Figura 03: Página inicial do Módulo Começar
O módulo Começar é composto por três espaços que tem como principal objetivo, incluir
digitalmente os usuários do software Luz do Saber. São eles:
• O que é o computador: vídeo explicativo sobre os periféricos do computador, monitor,
CPU, teclado e mouse. Com este vídeo, o professor pode trabalhar as “partes” do
computador com seus alunos.
• Aprendendo a usar o computador: 20 atividades voltadas para o nome do aluno. Nestas
atividades, professor e aluno poderão explorar o NOME utilizando funções básica para uso
do computador (clicar, arrastar, escrever).
• Círculos de cultura: espaço para disponibilizar vídeos temáticos, por exemplo, saúde
bucal, o professor poderá colocar um vídeo sobre este tema e trabalhar com seus alunos em
sala de aula. É possível disponibilizar até 06 vídeos.
5. 3.1 Aprendendo a usar o computador:
Figura 04: Módulo Começar
O aluno aprenderá a usar o computador tendo o nome como ponto de partida. São 20
atividades relacionando o nome do aluno a situações que exige as habilidades de clicar, arrastar e
escrever:
• ATIVIDADE CRACHÁ: o aluno deverá localizar seu nome entre os crachás apresentados,
utilizando a função clicar.
RISCAR NOMES:
Esta é a única atividade cujo o nome do aluno não aparece, é uma
atividade de exclusão, ou seja, o aluno precisa localizar o nome que
não tem a inicial da letra em destaque.
CORRESPONDÊNCIA:
Utilizando a função clicar e arrastar, o aluno deverá identificar quais
nomes iniciam com a letra em destaque.
CORRESPONDÊNCIA:
Atividade semelhante a anterior, porém o número de letras aumenta,
elevando o nível de dificuldade da mesma.
6. CORRESPONDÊNCIA:
Utilizando a função digitar, o aluno deverá escrever os nomes que
correspondem as letras em destaque. São dois nomes para cada letra.
ENCAIXE:
Clicando e arrastando, o aluno poderá encaixar as letras aos nomes
que tiverem a mesma inicial.
BINGO:
Nesta atividade o aluno dará um clique nas letras sorteadas. A
“cartela” verde refere-se ao nome do aluno, portando, serão estas as
letras a serem marcadas. Os três nomes que aparecem, são marcados
pelo “computador.
QUEBRA-CABEÇA:
Usando a função clicar e arrastar, a atividade solicita que o usuário
monte o seu nome utilizando peças soltas.
MEMÓRIA:
Letra inicial e nome próprio, assim são formadas as fichas que são
viradas após um clique. O objetivo da atividade é encontrar os pares,
letra inicial e o respectivo nome.
DOMINÓ:
Usando as funções clicar e arrastar, o aluno fará o “encaixe” dos
dominós. Objetivo: encontrar os pares, letra inicial e o respectivo
nome.
CAÇA-NOMES:
O aluno deverá procurar seu nome entre as letras do caça-nome. Ao
encontrar, utilizando as funções clicar e arrastar, seu nome será
pintado de amarelo.
7. RISCA-LETRAS:
Com um clique, o aluno selecionará as letras que compõe o seu
nome.
COMPLETE SEU NOME:
Algumas letras do nome do aluno não aparecerão nas caixinhas,
através da digitação, ele completará as letras que estão faltando.
QUANTIDADE DE LETRAS:
O aluno identificará nas opções quantas letras tem o seu nome.
ESCREVA SEU NOME:
Nesta atividade o aluno deverá digitar seu nome nos quadrinhos
indicados.
MARQUE A ÚLTIMA LETRA:
Através de um clique, o aluno deverá clicar na última letra do
nome.
DESEMBARALHE O NOME:
Utilizando as funções clicar e arrastar, o aluno deverá
desembaralhar seu nome no quadrinhos.
MARQUE AS CONSOANTES:
Com um clique, o aluno identificará as consoantes do seu nome.
8. MARQUE AS VOGAIS:
Semelhante a atividade anterior, o objetivo será a identificação das
vogais.
MONTAR O NOME:
Várias letras do alfabeto aparecerão e o aluno precisará identificar
as letras que compõe o seu nome, clicando e arrastando para os
círculos que identificam a quantidade de letras são necessárias.
Podemos perceber que todas as atividades exploram o nome do aluno, necessárias para este
primeiro momento de adaptação do aluno ao software e ao projeto como um todo. Logo ao iniciar o
projeto Luz do Saber, o professor precisa fazer o diagnóstico dos seus alunos para compreender em
qual nível de escrita ele se encontra (pré-silábico, silábico, silábico-alfabético e alfabético).
Portanto, este início através do módulo Começar, poderá também ser utilizado pelo
professor para realizar este diagnóstico. Além da realização de alguns ajustes para o
desenvolvimento do projeto.
4. MÓDULO LER:
Figura 05: Página inicial do Módulo Ler
9. O Módulo Ler é composto por dois espaços, caracterizados pelo nível de escrita do aluno,
são eles: Alfabetização e Pós-Alfabetização (em desenvolvimento). Em Alfabetização podemos
trabalhar com 14 aulas, cada aula tem em média 11 atividades as quais o professor poderá explorar
a leitura e escrita do seu aluno, respeitando o resultado do teste diagnóstico realizado logo no início
do projeto.
As aulas do módulo Ler são desenvolvidas a partir da Pedagogia de Paulo Freire que orienta
o professor partir de uma palavra, chamada de geradora, esta será decomposta e a partir dessa
decomposição é trabalhada a família silábica desta palavra. Podemos dizer que este é o “ponta pé”
inicial para realizar o trabalho com os alunos. Além destas três atividades, outras mais são
acrescentadas para que o professor possar intervir junto ao aluno.
As palavras escolhidas seguiram um princípio:
• Brincadeiras: Bola, Boneca, Panela, Futebol e Amarelinha
• Meio ambiente: Coleta, Árvore, Pato, Natureza e Ecologia
• Folclore: Curupira e Jacaré (Cuca)
• Trava-língua: Lagartixa e Pirulito
Vamos as aulas e sua palavra geradora:
AULA 01: BOLA
Composta por 11 atividades, esta aula tem como início a música
gravada pelo grupo musical Palavra Cantata. Acompanha um vídeo da
música e atividades relacionadas as famílias silábicas da palavra
BOLA.
AULA 02: BONECA
Composta por 11 atividades, esta aula tem como início um poema do
escritor Olavo Bilac. Perceba que a família silábica BA, BE, BI, BO,
BU, BÃO foi trabalhada na aula anterior, agregando a esta mais duas
famílias, aumentando gradativamente o vocabulário do aluno.
AULA 03: PANELA
Composta por 11 atividades, esta aula tem como início uma
adivinhação. Duas famílias silábicas já foram trabalhadas pelo aluno
nas aulas anteriores, sendo nesta acrescentada uma nova.
10. AULA 04: FUTEBOL
Composta por 12 atividades, esta aula tem como início uma música
do grupo musical Skank. O texto da música é apresentado em forma
de Karaokê, facilitando para o aluno, acompanhar a canção.
AULA 05: AMARELINHA
Composta por 11 atividades, esta aula tem como início um poema de
Flávio Paiva. Nesta aula, assim como a anterior, é inserida sílabas
complexas (NHA), aumentando o nível de dificuldade para o aluno
realizar as atividades propostas.
AULA 06: COLETA
Composta por 11 atividades, esta aula tem como início uma animação
que orienta como acontece a coleta seletiva. O texto que acompanha
responde: O que é coleta seletiva?
AULA 07: ÁRVORE
Composta por 10 atividades, esta aula tem como início o poema
“Dona Árvore” de Bia Bedran. Nesta aula uma sílaba complexa foi
apresentada (AR) e uma outra ainda não foi trabalhada nas anteriores
(VO).
AULA 08: PATO
Composta por 10 atividades, esta aula tem como início a música
gravada pelo grupo musical MPB 4. Acompanha um vídeo da música
e atividades relacionadas as famílias silábicas da palavra PATO.
AULA 09: NATUREZA
Composta por 11 atividades, esta aula tem como início uma
animação que reporta a momentos vividos pela natureza. O texto a ser
trabalhado nesta aula, é uma música interpretada por Tim Maia,
“Imunização Racional (Que Beleza)”.
11. AULA 10: ECOLOGIA
Composta por 10 atividades, esta aula tem como início uma
animação sobre ecologia. O texto é uma música, Eco, gravada pelo
grupo musical Palavra Cantada.
AULA 11: CURUPIRA
Composta por 10 atividades, esta aula tem como início uma música
de João Monteiro Vasconcelos e Flávio Paiva. Todas as famílias
silábicas desta palavra geradora já foram exploradas em aulas
anteriores. O que permite ao professor realizar novas intervenções com seus alunos.
AULA 12: JACARÉ
Composta por 10 atividades, esta aula tem como início uma música
gravada pela Cássia Eller. Uma nova família silábica foi inserida nesta
aula (já).
AULA 13: LAGARTIXA
Composta por 10 atividades, esta aula tem como início uma trava-
língua. Composta por sílaba complexa (GAR) e uma nova (XA).
AULA 14: PIRULITO
Composta por 10 atividades, esta aula tem como início um trava-
língua. Todas as famílias silábicas desta palavra geradora já foram
exploradas em aulas anteriores, permitindo ao professor novas
intervenções.
As atividades deste módulo são variadas, exigindo do professor a navegação das mesmas,
pois:
• Precisa conhecer cada atividade das aulas aqui apresentadas;
• Planejar como serão feitas as intervenções;
• Observar se as atividades estão de acordo com o seu público, pois é possível o professor
editar as aulas do Módulo Ler.
12. Para toda e qualquer ação pedagógica, o professor precisa conhecer seu material e planejar a
utilização do mesmo, por isso convidamos formadores e professores a navegarem no Luz do Saber
Infantil, realizando todas as atividades, acertando e errando, ou seja, vivenciando como se fosse o
seu aluno, pois assim, será possível compreender o nível de dificuldade de cada atividade.
Além das atividades do software o professor poderá realizar atividades “lápis e papel”, ou
seja, o trabalho com o computador é uma das opções utilizadas durante a alfabetização das crianças.
Atividades escritas, jogos e textos faz parte do material, somado as intervenções realizadas pelo
professor através do Luz do Saber.
Cada aula do software pode ser explorada durante duas ou até três aulas (nos laboratórios de
informática). Esse planejamento vai ser feito de acordo com o público atendido por cada professor.
Estas aulas (Ex.: BOLA) precisam ser exploradas de forma individual, vejamos algumas
orientações:
1. Cada aluno em um computador;
2. Provavelmente no decorrer do projeto, os alunos ficarão em aulas diferentes, por exemplo,
enquanto um aluno estará trabalhando a aula PANELA, outra criança já estará na aula
COLETA. Essa variação ocorre devido ao nível de escrita do aluno e sua frequência nas
aulas;
3. O ideal é que este projeto seja realizado pelo menos duas vezes por semana, com carga
horário de 2 horas, 1 hora para cada momento: “lápis e papel” e software.
Estas são as primeiras orientações para trabalhar com o projeto Luz do Saber Infantil no seu
município. Além deste documento, outras orientações foram elaboradas para o trabalho específico
“lápis e papel”.
Bom trabalho e sucesso para seu município!
Equipe Pedagógica Luz do Saber