2. A) Descrição do software e do site:
Recursos de Hardware necessários
Windows, internet.
Recursos de Multimídia
Monitor, caixa de som, mouse, gabinete,
internet.
Idade sugerida
6 anos...
3. B) Análise I – Avaliação Técnica- pedagógica:
Apresentação gráfica
As imagens são bem definidas e coloridas, é
um jogo atrativo e a tela é bem diagramada.
Qualidades de sons
O som possui uma boa qualidade e possui
distinção em diferentes momentos do jogo.
(apresentação do jogo, acerto, erro, fim do
jogo, etc...)
Linguagem utilizada
O jogo apresenta as letras do alfabeto em
letra maiúscula, associada à figuras que é
adequado para a fase de alfabetização.
Interação do aluno
É um jogo que promove interatividade real
da criança na medida que exige
conhecimento e promove autonomia.
Propostas de realização do trabalho
Desenvolver habilidades de introdução da
criança no mundo digital ( o computador);
Como também oferecer suporte no processo
de alfabetização através da identificação do
alfabeto, das figuras, das cores e sons.
Temática
A alfabetização a partir do alfabeto e de
figuras.
O jogo acontece no tempo da criança.
Velocidade
Manual
O jogo possui instruções, mas também traz
em si a possibilidade de se aprender a jogar
intuitivamente.
4. C) Análise II – Fundamentação Didático- Pedagógica
Tipo de abordagem
Instrucionista, pois o aluno segue apenas as
instruções que são apresentadas antes e
durante o jogo. Construtivista, pois oferece a
criança a possibilidade de aprender com o
erro.
Tipo de software
É um jogo, pois propõe um desafio a ser
cumprido; É também um tutorial pois trabalha
com estimulo-resposta.
Aspectos enfatizados no software
Atenção, concentração, dedução,
coordenação motora, pensamento lógico.
Tratamento dado ao erro
Não é punitivo. O jogo mostra que tem
alguma coisa errada, porque não dá
andamento, pelos gestos do macaco e pela
música, mas oferece a criança a oportunidade
de errar por quantas vezes for necessário,
pois não trabalha com tempo determinado.
Possibilidade de intervenção do professor
O professor deve sim intervir antes mesmo
que o jogo comece dando as devidas
instruções, como também para esclarecer
dúvidas que venham surgir.
Níveis de atividades predominantes no software
Relacionais – pois permite que o aluno
relacione as figuras com a letra em questão e
a palavra, como também da criança com o
computador.
Sequenciais – pois o jogo obedece uma
sequência lógica.
5. D) Análise III – em relação ao conteúdo
Apresenta algum tipo de preconceito religioso,
racial ou de sexo?
Apresenta condutas violentas ou promove
atitudes contrárias aos valores do projeto
educacional da instituição onde vai ser utilizado?
Não apresenta preconceito religioso,
racial ou de sexo.
Não apresenta nenhum desses aspectos.
O conteúdo é adequado e atrativo à idade a que
se dirige o programa?
O jogo exige um grau de coordenação
motora, conhecimento do alfabeto e
leitura, habilidade que são desenvolvidas
na fase de alfabetização. Portanto, esse
jogo é sim atrativo e motivacional para a
idade.
Apresenta múltiplos caminhos para a resolução
do problema?
Apresenta diferentes alternativas para o uso para
que não se torne cansativo para o aluno em
pouco tempo?
Não. Somente o acerto.
Trata de temas que não fiquem absoletos em
curto prazo?
Considerado que o alfabeto possui 26
letras e que dinâmica do jogo permanece
a mesma, pode sim provocar o
desinteresse na criança depois de algum
tempo.
Os conteúdos e as atividades respondem às
necessidades de ensino-aprendizagem dos níveis
Sim.
Não possui diferentes alternativas para se
chegar ao acerto, mas a cada letra traz
novidades. (letra, figuras e palavras
diferentes).
6.
7.
8.
9.
10. Segunda parte:
Proposta de uma atividade didática, utilizando os jogos do site e/ou para o
software analisado. A proposta deve conter os seguintes itens:
Área do conhecimento: Língua Portuguesa
Serie/ciclo/turma: 6 anos – 1º ano
Duração em horas/aula: 50 minutos / quantas vezes for necessário.
Perfil da turma: crianças em fase de alfabetização.
Conteúdo: Reconhecimento do alfabeto, palavras e figuras.
Justificativa para a escolha deste conteúdo: No período de alfabetização é
de extrema importância explorar ferramentas que venham somar nesse
processo de ensino- aprendizagem.
Objetivos:
Reconhecer o alfabeto;
Desenvolver habilidades para manusear o computador;
Desenvolver a associação das letras e figuras;
Recursos didáticos: computador para todas as crianças (se possível) , mouse,
internet, gabinete, monitor, caixa de som, o jogo.
11. Desenvolvimento: Introdução:
organização e conclusão.
(como
iniciará
a
aula);
Formas
de
O jogo traz a possibilidade de utiliza-lo como uma extensão da aula,
possibilitando que a aluno atue em seu processo de ensino- aprendizagem.
Inicialmente o professor deve dar as devidas instruções para o manuseio do
jogo.
Possíveis explorações:
Quantas letras possui o alfabeto?
Quantos animais aparecem no jogo?
Quais os sons que cada animal produz?
Quantas opções aparecem para cada letra? E quantas você pode escolher?
Procedimento de Avaliação: A avaliação será processual analisando o
desenvolvimento do grupo diante do que foi proposto.
Referência:
Disponível
http://www.smartkids.com.br/jogos-educativos/alfabeto-em-flash.html.
em> 05 de set. de 2013.
em>
Acesso