1. NÚCLEO UNIV BH CORAÇÃO EUCARÍSTICO
CURSO: PEDAGOGIA
NFORMÁTICO APLICADA À EDUCAÇÃO INFANTIL
PROF.: PAULO V. AGUIAR PER. 8/MANHÃ II/2014
Avaliação de software
educativo
Set/2014
2. Game é um conjunto de atividades que
envolve um ou mais jogadores. Tem metas,
desafios e consequências. Além disso, tem
regras e envolve alguns aspectos de uma
competição
Games
(Mattar, 2010).
3. Os professores devem estar atentos no
sentido de garantir que o computador seja
usado de uma forma responsável e com
potencialidades pedagógicas verdadeiras, não
sendo utilizado apenas como máquinas com
programas divertidos e agradáveis.
Para além do fascínio...
4. • Promover a aprendizagem
• Ajudar na construção do processo de
conceituação
• Ajudar no desenvolvimento de
habilidades importantes para que ele
participe da sociedade do conhecimento e
não simplesmente facilitar o seu processo
de aprendizagem.
Objetivo do computador
na escola
5. criar ambientes de aprendizagens que propiciem a
experiência do "empowerment" (oportunidade dada às
pessoas para compreenderem o que fazem e perceberem que são
capazes de produzir algo que era considerado impossível), pois as
experiências comprovam que em um ambiente rico,
desafiador e estimulador, qualquer indivíduo será
capaz de aprender algo sobre alguma coisa.
Principal objetivo da escola na
sociedade do conhecimento
6. Avaliar significa analisar como um
software pode ter um uso educacional,
como ele pode ajudar o aprendiz a
construir seu conhecimento e a
modificar sua compreensão de mundo
elevando sua capacidade de participar
da realidade em que está vivendo.
O que é avaliar?
7. • Construtivismo
a aprendizagem ocorre quando a informação
é processada pelos esquemas mentais e
agregadas a esses esquemas. Assim, o
conhecimento construído vai sendo
incorporado aos esquemas mentais que são
colocados para funcionar diante de situações
desafiadoras e problematizadoras.
Concepção teórica de
aprendizagem
8. • Behaviorismo (comportamentalismo)
Aprender significa exibir comportamento
apropriado; o objetivo da educação nessa
perspectiva é treinar os estudantes a exibirem um
determinado comportamento, por isso usam o
reforço positivo para o comportamento desejado e
o negativo para o indesejado.
Concepção teórica de
aprendizagem
10. • Dentro da concepção construtivista, um software
para ser educativo deve ser um ambiente
interativo que proporcione ao aprendiz investigar,
levantar hipóteses, testá-las e refinar suas ideias
iniciais, dessa forma o aprendiz estará
construindo o seu próprio conhecimento.
• Para Valente (1998), a realização do ciclo
descrição - execução - reflexão - depuração -
descrição é de extrema importância na aquisição
de novos conhecimentos por parte do aprendiz.
Concepção construtivista
11. O aprendiz lança mão de todas as estruturas
de conhecimentos disponíveis ( conceitos
envolvidos no problema sobre o computador
e a linguagem de programação, estratégias
de aplicação desses conceitos, etc.) para
representar e explicitar os passos da
resolução do problema em termos da
linguagem de programação no computador.
Descrição
12. Execução dessa descrição pelo computador:
A execução fornece um "feedback" fiel e
imediato para o aprendiz. O resultado obtido
é fruto somente do que foi solicitado à
máquina.
Execução
13. Reflexão sobre o que foi produzido pelo computador - A reflexão
sobre o que foi executado no computador, nos diversos níveis de
abstração, pode provocar alterações na estrutura mental do aluno.
O nível de abstração mais simples é a empírica, que permite a
ação do aprendiz sob o objeto, extraindo dele informações como
cor, forma, textura, etc. A abstração pseudo-empírica permite ao
aprendiz deduzir algum conhecimento da sua ação ou do objeto.
A abstração reflexionante permite ao aprendiz pensar sobre sua
próprias ideias. Esse processo de reflexão sobre o resultado do
programa pode provocar o surgimento de uma das alternativas: a
resolução do problema apresentado pelo computador corresponde
às ideias iniciais do aprendiz e portanto não são necessárias
modificações no procedimento ou a necessidade de uma nova
depuração do procedimento porque o resultado é diferente das
ideias inicias.
Reflexão
14. Depuração dos conhecimentos por intermédio da busca de
novas informações ou do pensar - O processo de depuração
dos conhecimentos acontece quando o aprendiz busca
informações (conceitos, convenção de programação etc.)
em outros locais e essa informação é assimilada pela
estrutura mental, passando a ser conhecimento e as utiliza
no programa para modificar a descrição anteriormente
definida. Nesse momento, repete-se o ciclo descrição -
execução - reflexão - depuração - descrição.
Depuração
15. Levando em consideração esse ciclo, o software pode ser
interpretado como a explicitação do raciocínio do aprendiz,
fornecendo dois ingredientes importantes para o processo
de construção do conhecimento. Primeiro, o "feedback" é
fiel, se houver problema no funcionamento do programa,
esse é produto do pensamento do aprendiz. Segundo, a
resposta imediata fornece os resultados que são construídos
passo a passo pelo computador, podendo confrontar suas
ideias originais com os resultados obtidos na tela. Essa
comparação constitui o primeiro passo no processo
reflexivo e na tomada de consciência sobre o que deve ser
depurado.
softwarecomo explicitação do raciocínio
16. Valente ressalta ainda que o "processo
de identificar e corrigir o erro constitui
uma oportunidade única para o aluno
aprender um determinado conceito
envolvido na solução do problema ou
sobre estratégias de resolução de
problemas".
Identificar e corrigir erros
17. O ciclo descrição - execução - reflexão
- depuração - descrição só é possível se
for mediado pelo "agente de
aprendizagem" que tenha conhecimento
do significado do processo de aprender
por intermédio da construção do
conhecimento.
O agente de aprendizagem
como imprescindível
Notas do Editor
1. Fábia Magali Santos (http://www.educacaopublica.rj.gov.br/biblioteca/tecnologia/0001.html)
2. VALENTE, José Armando (Org) . O computador na sociedade do conhecimento. Campinas, SP: Unicamp/NIED, 1999;