Gabriel prioli

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Em parceria com a Professora Helena Abascal, publicamos os relatórios das pesquisas realizados por alunos da fau-Mackenzie, bolsistas PIBIC e PIVIC. O Projeto ARQUITETURA TAMBÉM É CIÊNCIA difunde trabalhos e os modos de produção científica no Mackenzie, visando fortalecer a cultura da pesquisa acadêmica. Assim é justo parabenizar os professores e colegas envolvidos e permitir que mais alunos vejam o que já se produziu e as muitas portas que ainda estão adiante no mundo da ciência, para os alunos da Arquitetura - mostrando que ARQUITETURA TAMBÉM É CIÊNCIA.

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Gabriel prioli

  1. 1. Universidade Presbiteriana MackenzieDESENVOLVIMENTO E IMPLANTAÇÃO DE UM SISTEMA DE JOGO DEEMPRESASGabriel Prioli (IC) e Osvaldo Ramos Tsan Hu (Orientador)Apoio: PIBIC/PIVIC MackenzieResumoO objetivo desse trabalho de Iniciação Científica é finalizar a implantação de um sistema de Jogo deEmpresas para uso em cursos de graduação e pós-graduação. Para isso, foi realizada uma pesquisadas tecnologias que seriam necessárias, uma análise das soluções existentes e também um estudodo sistema anteriormente desenvolvido. Em seguida, foi estruturado o módulo de controle do jogo pormeio do qual o professor pode administrar, avaliar e orientar as equipes. O Jogo de Empresasoferece um ambiente virtual para que os alunos possam vivenciar o papel exercido por um gestor nomundo real. No segundo semestre de 2010, três turmas participaram de simulações utilizando aferramenta e a opinião geral foi de que o jogo permitiu a aplicação prática de muitos dos conceitosaprendidos em sala de aula. A competitividade entre as equipes, segundo os participantes, estimuloua busca por soluções inovadoras para as situações apresentadas e mobilizou os grupos para que seempenhassem em prol de um objetivo comum. A perspectiva real de assumir decisões que afetariamtodo o ciclo de produção da empresa serviu como ilustração para situações antes só conhecidas porrelatos de experiências alheias.Palavras-chave: simulação empresarial, aprendizagem vivencial, jogo de empresasAbstractThe goal of this research is to end the implementation of a Business Game system to be used inundergraduate and graduate courses. For this, an exploration was conducted to find out whattechnologies would be required, an analysis of existing solutions was made and also a study of theparts of the system that were already developed. The next step was to structure the control module ofthe game, on which the teacher can manage, evaluate and guide the teams. This system provides avirtual environment so that students can experience the role of the manager in the real world. On thesecond term of 2010, three classes participated in the simulation and the general opinion was that thegame allowed for a practical application of many theoretical concepts, taught in the classroom. Thecompetitivity among teams, according to the participants, stimulated the search for innovativesolutions for the presented scenario. The real perspective of making decisions that would affect thewhole production cycle of the company served as hands-on experience of situations previously knownonly theoretically.Key-words: business simulation, experiential learning, business games 1
  2. 2. VII Jornada de Iniciação Científica - 2011INTRODUÇÃOApresentaçãoO sistema de Jogo de Empresas é a continuação de um trabalho de autoria do professorOsvaldo Ramos Tsan Hu, na década de 1980, para o curso de Administração da FundaçãoArmando Álvares Penteado (FAAP). Intitulado Gestão Simulada de Negócios (GSN), aproposta foi sendo ampliada e atualizada até a versão atual. Desde o início, a GSN foielaborada como um simulador que utilize o computador como ferramenta, como explica (HU,2010) no texto do manual de documentação do usuário.Segundo (HU, 2010), o Jogo de Empresas é uma simulação da realidade das empresas.Nele, os participantes são expostos a eventos cotidianos e começam a ter consciência dafrequência de tomada de decisão, da divisão de equipes, quais decisões ações são e quaisnão são permitidas, da contagem dos pontos, entre outros.Cada equipe é independente, informa (HU, 2010) no manual e não existem regras de comoserá escolhido o líder, ou como será feita a divisão de áreas e nem a estratégia. Osparticipantes tem a oportunidade de observar a eficácia da simulação antes mesmo queesse tenha sido encerrado, pois durante o jogo é possível analisar seus resultados, seudesempenho, isso tudo frente à outras equipes que estiverem competindo na mesmasimulação.Um dos aspectos fundamentais do Jogo de Empresas é a aprendizagem vivencial, quepermite uma experiência prática e intensiva de um determinado ambiente. Ao colocar osalunos em contato direto com as decisões a serem tomadas, as estratégias, é possívelfornecer a ele uma referência de como isso acontece, de fato, no mercado de trabalho.A aprendizagem vivencial é dividida em cinco fases, como explica (HU, 2010): • Primeira fase (vivência) – essa primeira fase já é o jogo em si, a prática propriamente dita. O instrutor conduz algumas atividades que concernem a reprodução de modelos, montagem de estratégia, negociação, decisão e atividades livres de desenvolvimento criativo. • Segunda fase (relato) – nesse momento, o professor permite aos alunos compartilhar sentimentos, percepções e reações e, após isso, avalia o resultado e comenta. Alguns recursos podem auxiliar os alunos a se expressarem melhor, como por exemplo, mural de relato, baralho de sentimento, relato com perguntas, roda de repente, mural de desabafo, cartazes simbólicos, simulação sem o verbal e recorte e cole. 2
  3. 3. Universidade Presbiteriana Mackenzie • Terceira fase (processamento) – na fase de processamento é realizada uma análise do que ocorreu no jogo, avaliando a atuação de cada participante. Cada equipe terá um desempenho e então é possível detectar e discutir os motivos do sucesso ou fracasso. Essa análise pode ser feita com uso de algumas ferramentas, a saber: roteiro de discussão, painel livre, discussão em subgrupos e relato em painel coletivo, questionários individuais, estabelecimento de correlação do processo, etc. • Quarta fase (generalização) – essa penúltima fase oferece a possibilidade aos alunos de comparar o que aconteceu no jogo com o cotidiano do mundo empresarial. Esse processo depende da experiência de cada jogador, pois as falhas e acertos dos jogadores influenciam no clima de trabalho, nos resultados e na forma de jogar. Para ajudar, o instrutor pode realizar algumas atividades como analogias e comparações, complementação de frases, anotações de processamento e discussão livre. • Quinta fase (aplicação) – essa fase pode ser realizada após o jogo ou ao final de um evento, assim as conclusões do grupo podem servir de base para um compromisso com a evolução. Ela oferece atividades em que se possa aplicar o que foi vivenciado e discutido durante o jogo.É importante observar que a condução de uma simulação não precisa envolverobrigatoriamente todas as fases descritas acima. Elas são apenas sugestões de trabalhoque podem ser interessantes. As atividades efetivamente aplicadas dependem do grupo, dotempo disponível, da experiência dos participantes.Em uma empresa, algumas atividades podem não ser tão eficientes quanto em uma sala deaula, pois os participantes possuem atividades diárias diferentes, principalmente se o alunonunca trabalhou.Um início interessante para o trabalho, principalmente em grupos de alunos de Graduação énarrar uma história que se encaixe no cenário da simulação. Isso faz com que eles seenvolvam com o objetivo e pode aumentar seu interesse. A partir do momento em que osalunos começarem a pensar nas decisões e ver que elas realmente tem um impacto nodesenvolvimento do jogo, o envolvimento se torna parte da simulação.ObjetivosO objetivo do projeto de iniciação científica foi finalizar o desenvolvimento do sistema deJogo de Empresas e atualizar e complementar a documentação do usuário de modo aabranger todo o conteúdo necessário à condução da simulação. Para isto, foi elaborado o 3
  4. 4. VII Jornada de Iniciação Científica - 2011módulo de administração do professor, por meio do qual é possível verificar os resultadosobtidos e controlar alguns fatores que terão influencia nas equipes.Disponibilizar o sistema para testes, aprimoramento e finalmente utilização pelas turmas degraduação de Engenharia de Produção da Universidade Mackenzie.RelevânciaAs técnicas de gestão de negócios e pessoas não cessam de evoluir, ora se adaptando àsdinâmicas da modernidade, ora acompanhando a mudança dos conceitos e enfoquesculturais. Ao contrário de segmentos como, por exemplo, a medicina ou arquitetura, nosquais a tecnologia causou uma verdadeira revolução, a área da educação tem se mostradode certo modo refratária às novas linguagens e ferramentas.(LUPERINI, 2008) fala sobre a sua experiência como educador depois de muitos anostrabalhando em empresas e nota o benefício de se utilizar atividades estruturadas afim detransmitir conteúdos importantes. Essas atividades podem ser jogos ou encenações e temobjetivo de enfatizar aspectos de comportamento, formação de equipe e manter osparticipantes entretidos com o aprendizado.Já há algum tempo, a esmagadora aderência dos jovens aos novos meios e modelos decomunicação vem pressionando a Pedagogia para que passe por uma reinvenção. Aospoucos, mestres e estudiosos começam a incorporar o instrumental tecnológico ao seumodo de ensino. Existe ainda um imenso campo de possibilidades a ser explorado, muitoalém da mera utilização do laptop como caderno de anotações e exercícios. O uso docomputador vem se tornando cada dia mais indispensável na educação; uma didáticaadequada aos tempos atuais deverá obrigatoriamente incluí-lo. A tecnologia da informaçãotorna-se essencial à medida que ferramentas e metodologias são criadas sob medida parasua utilização.(PESSÔA E FILHO, 2001) observam que com o surgimento das novas tecnologias deinformação o processo de ensino tradicional (aluno, lousa, professor) torna-se questionável.José Manuel Moran (2010), em entrevista ao site da Universidade Virtual Brasileira, afirma:"Há necessidades de as universidades repensarem seus modelos pedagógicos, queimplicam em processos mais sofisticados de interação entre professores-alunos, eprofessores-professores."No caso da administração, aprimoram-se as ferramentas, os controles e os indicadores que,em tempo real, permitem ao gestor tomar decisões munido de informações tão atualizadasquanto precisas, um cenário que seria inimaginável há 20 anos. Um curso de administração,para se manter atualizado, precisará obrigatoriamente trabalhar com essa nova realidade, 4
  5. 5. Universidade Presbiteriana Mackenziedeverá estar pronto a atender à expectativa desse jovem que, quase sempre, já chega àinstituição de ensino integrado ao universo digital. Não apenas ele vai precisar aprendercomo se administra uma empresa, será preciso compreender a gestão de negócios e atomada de decisões com informações em tempo real.Considerando que o computador pessoal já é utilizado pela maioria dos alunos dasprincipais instituições de ensino superior no Brasil, sistemas como este Jogo de Empresasocupam um papel de destaque na implantação de uma pedagogia inserida na realidadetecnológica do século XXI. Dentro da realidade virtual, a prática experimental proporcionadapelo jogo se aproxima muito da rapidez das situações apresentadas pela realidade domercado de trabalho.(OLIVIER E ROSAS, 2004), em pesquisa realizada na Universidade Federal do EspíritoSanto (UFES), observaram que os alunos de Graduação e Mestrado em Administração queparticiparam de um jogo de empresas registraram um aproveitamento em relação àintegração de conhecimentos e o desenvolvimento de habilidades em relação ao processodecisório. Esse curso não possui uma disciplina específica que ensine os conceitos detomada de decisão e a simulação foi um exercício prático que levou esse conhecimento aosalunos. Com ela, foi possível entender a importância dos riscos, das conseqüência e dosdanos e perdas e também com a perspectiva de curto, médio e longo prazo.Por meio da pesquisa mencionada, (OLIVIER E ROSAS, 2004) concluíram também que asimulação da realidade empresarial é o método preferido entre os alunos, aulas expositivas,seminários e até estudos de caso. Na simulação, o aluno tem a possibilidade de colocar emprática os conceitos aprendidos na teoria e obtém um retorno sobre suas ações quandopode visualizar e analisar os resultados apresentados.Conclusão semelhante foi apontada em pesquisa junto a turmas de participantes de jogosde empresas como relata (JOHNSSON, 2002) em entrevista à revista FAE Business:“Tomar decisões, planejar e obter conhecimento generalista, somaram 66% das respostascomo os aprendizados mais citados”.MotivaçãoUm jogo de empresas voltado para o meio acadêmico é tão mais eficiente quanto maisversátil, verossímil e abrangente é a sua apresentação e a sua aplicação. Diferente de ummódulo de treinamento, que pode ser estruturado especialmente para o segmento denegócio a que se destina, os jogos para aprendizado se beneficiam da flexibilidade domodelo. Estruturado para reproduzir com fidelidade o ambiente empresarial, este Jogo deEmpresas tem como premissa organizar os conteúdos de maneira lúdica e dinâmica. O 5
  6. 6. VII Jornada de Iniciação Científica - 2011treinamento coloca em ação características pessoais de cada um dos participantes, e o seumodo de interação com o grupo, desenvolvendo habilidades como disciplina, criatividade,trabalho em equipe, respeito, cooperação e liderança.Para (FILHO, PESSÔA E SAUAIA, 2004), “A sofisticação dos novos Jogos de Empresas fazcom que as simulações empresariais computadorizadas mais se aproximem da realidadeencontrada nas organizações reais. Quanto maior é a complexidade de cálculos e da basede dados, maior é esta aproximação.”Os grupos que já utilizaram esta ferramenta na Universidade Mackenzie, em São Paulo,ressaltaram que o aprendizado se dá de maneira agradável e divertida e que a conquistados objetivos estabelecidos para cada empresa fortalece a ação do grupo. As escolhas dosdepartamentos a serem geridos seguem naturalmente as afinidades apresentadas por cadaum dos estudantes. Não obstante a responsabilidade individual de cada gestor, observou-sea conduta de buscar a união de forças pelo objetivo comum e a ampliação da perspectiva deação que, agora, passava a considerar também todos os elementos do cenário como outrasempresas e oscilações do cenário. A interatividade é altamente motivadora, já que, diferentede um estudo de caso em sala de aula, no qual a análise recai sobre uma situação jádefinida e finalizada, no jogo de empresas a situação é construída no momento e pode sermodificada a qualquer tempo.REFERENCIAL TEÓRICOBreve histórico da pesquisaA pesquisa para desenvolvimento de uma simulação empresarial, iniciou-se na década de1980 com o trabalho de Osvaldo Ramos Tsan Hu. Na época, foi desenvolvido um sistemaem Clipper, que gerenciava o jogo conduzido pelo professor. Seu primeiro nome foi GestãoSimulada de Negócios e tem sido revisada, ampliada e atualizada até a versão atual.Desde o início, a simulação foi criada para utilizar o computador como ferramenta deeducação. O uso da tecnologia para ensinar conceitos de Gestão está no coração dessapesquisa.Além dessa Iniciação Científica, outros trabalhos também contribuíram para construir osistema em funcionamento atualmente. (SANCHEZ, 2007) e (PRADENAS, 2008), ambosorientados pelo professor Osvaldo Ramos Tsan Hu, desenvolveram pesquisas quecolaboraram para a evolução da simulação, bem como para a revisão e correção.Em 2007, o aluno de Graduação do curso de Engenharia de Produção da UniversidadeMackenzie, Robson Rodrigues Sanchez, juntamente com o Professor Hu, viabilizaram a 6
  7. 7. Universidade Presbiteriana Mackenzietransição do sistema da linguagem Clipper para a Internet, desenvolvendo a plataformainicial do software, bem como a metodologia para criar e manter o simulador. O jogo foielaborado tendo como público-alvo os alunos universitários de cursos variados e executivosem treinamento para funções gerenciais.Segundo (SANCHEZ, 2007), o progresso tecnológico obriga as empresas a repensar suaestratégia competitiva. Uma das soluções comuns é modernizar o parque industrial e osprocessos produtivos. Essas são atividades que a educação está presente de maneira gerale é de grande importância. A simulação do jogo de empresas pode ajudar a evitar aformação de profissionais desatualizados e despreparados, pois aborda a GestãoEmpresarial por uma ótica efetivamente prática.Em 2008, foi a vez de Luis Augusto Pereira Pradenas, também aluno do curso deEngenharia de Produção do Mackenzie, contribuir para a continuidade do trabalho. Tambémem conjunto com o professor Osvaldo Ramos Tsan Hu, Pradenas realizou uma pesquisasobre Jogos de Empresas e elaborou a documentação do usuário, que é o instrumento deorientação e apoio dos participantes do jogo.Em seu trabalho, (PRADENAS, 2008) explica que o jogo não foi criado com base em ummercado específico ou com as características de uma empresa existente. Todo o cenário égenérico e, sendo assim, impede que os participantes usem algum caso conhecido paraobter vantagem no jogo. Para os participantes, o jogo cria um ambiente adequado para umaaprendizagem sistêmica e integrada ao curso de Engenharia de Produção.Segundo (PRADENAS, 2008), o jogo permite aprendizado de diversas áreas distintas comoplanejamento estratégico, marketing, logística, entre outros, e sua complexidade não é fixa,o jogo dependerá da experiência dos participantes e do professor.O manual do jogo oferece aos participantes uma visão geral do sistema, do cenário etambém possui conteúdo especificamente conceitual, que poderá auxiliar o aprendizado erevisão por parte dos alunos da teoria necessária.Iniciado em 2008, o presente trabalho buscou atualizar o código do software e criar omódulo de controle do jogo, além de complementar o manual do usuário com adocumentação necessária. É por meio deste módulo que o professor pode administrar,avaliar e orientar as equipes.Nessa versão atual, além do Manual, um texto contendo informações sobre o jogo econteúdo teórico de gestão, existe uma ajuda em cada página que contém explicaçõessobre os itens em questão e, por ser um jogo didático, permitem um aprendizado contínuo,ou seja, o sistema além de permitir a prática também alia o ensinamento teórico de maneirapontual. 7
  8. 8. VII Jornada de Iniciação Científica - 2011O Jogo de EmpresasÉ imprescindível o valor dos conceitos, técnicas e modelos usados no ensino de GestãoEmpresarial. Este no entanto, se realizado apenas teoricamente, acaba por oferecer aosestudantes uma formação incompleta. Pensando nos desafios que o futuro gestor terá queenfrentar em sua atuação no mercado de trabalho, torna-se essencial que as instituições deensino superior incluam também em seus cursos, possibilidade de vivenciar na prática osconceitos descritos na teoria.Diversos autores, incluindo (CARVALHO et al., 1995 apud LACRUZ, 2004; ANDRADE et al.,1999 apud LACRUZ, 2004; ANDRADE et al., 2004 apud LACRUZ, 2004), comentam queexistem inúmeras pesquisas que estudam as deficiências na formação de administradoresprofissionais. A conclusão comum é que há um gap entre o que o aluno sabe fazer quando eo que a empresa espera dele, quando entra no mercado de trabalho. Uma das maioresdeficiências dos egressos de Administração é a “debilidade da formação prática” e issoorigina-se na inadequação dos modelos tradicionais de ensino e aprendizagem, que nãooferecem uma ligação entre teoria e prática.Uma das maneiras mais efetivas de proporcionar esse exercício prático é a utilização dejogos e simulações. Ela permite que aprendizes sejam responsáveis por decisõesestratégicas envolvendo a sobrevivência de uma empresa e viabilizam a tentativa e o erroou acerto. O jogo de empresas não inclui apenas o manejo e a organização dos intrincadosfluxos e processos que compõe uma empresa, mas também amplia o campo de ação ereação à medida que monta todo um cenário composto de outras empresas concorrentes,flutuações econômicas, dificuldades de obtenção de suprimentos, problemas na cadeialogística, entre outros.A principal finalidade de um Jogo de Empresas é, segundo (TEIXEIRA, 1998) propiciar umaambiente empresarial hipotético, configurado pela realidade simulada que permita amelhoria das habilidades e potencialidades do participante em relação a uma atividadeempresarial.Analisando as definições de estudiosos, (LACRUZ, 2004) ressalta que a maioria dasdefinições coincide em descrever os jogos de empresa como “modelos dinâmicos desimulação que salientam as situações da área empresarial, bem como o aspecto seqüencial.[...] todas as definições apresentaram os jogos de empresas como uma atividade fortementevinculada à tomada de decisão.” 8
  9. 9. Universidade Presbiteriana MackenzieAplicaçãoO sistema de Jogo de Empresas atende a necessidade da prática da gestão, da tomada dedecisões, do planejamento e implantação de estratégias e da execução de projetos. Além deaprender a trabalhar com as ferramentas e os controles que terão que utilizar no seu campode atuação, os participantes podem observar as consequências geradas por uma ou outradecisão tomada.Assim, o sistema desenvolvido por este trabalho busca simular o delicado equilíbrio doorganismo empresarial suscetível de alterações a cada passo, a cada nova decisão. Aexperiência virtual prevê o gerenciamento de um número definido de empresas quecompetirão entre si, fortalecendo o espírito de equipe e ressaltando a perspectiva coletiva daatividade empresarial. A modelagem do jogo foi elaborada de maneira a criar diferentessituações cotidianas e seus desafios.O ambiente virtual busca ser realista a ponto de fazer com que os participantes possamavaliar a pressão emocional e a responsabilidade da tomada de decisão, colocando à provaos conhecimentos adquiridos em sala de aula. Assim como na vida real, existem regras,fatores e aspectos a serem considerados, e prazos e circunstâncias muitas vezesinesperadas. Neste tipo de aprendizagem o aluno é submetido à tensão das decisões, provae testa seus conhecimentos, sem ter que arcar com prejuízos ou sanções do mundo real.Aliado à experiência prática, o jogo também inclui um manual e tópicos de ajuda,distribuídos em diversas páginas do sistema. O manual narra o cenário proposto e ensina oaluno a utilizar o sistema, mas também oferece conteúdo teórico de Gestão de Empresas.Parte desse conteúdo foi disponibilizado de maneira pontual em páginas do sistema, onde oaluno poderá revisar e ler sobre algum assunto específico que esteja no campo de suatomada de decisão atual. Essa ajuda pontual normalmente é um parágrafo contendoexplicações específicas sobre a página que se está vendo atualmente. Assim, o aluno ésubmetido a uma aprendizagem contínua, iniciada na teoria, mas que se mantém naexperiência prática.Segundo (GRAMIGNA, 2009) a capacidade empreendedora é a capacidade de sonhar e acoragem de realizar sonhos. No processo de desenvolvimento e empreendimento de umaidéia, um projeto ou um sonho, as pessoas passam por etapas sucessivas: • Percepção: constatação das necessidades. • Sensibilidade: vontade de interferir no que foi recebido. • Planejamento e decisão: definição de objetivos, metas e viabilização de recursos. 9
  10. 10. VII Jornada de Iniciação Científica - 2011 • Ação: interferência direta no contexto.MÉTODOPara que este simulador pudesse ser adaptado a qualquer tipo de empresa, optou-se pelautilização de um modelo fundamentado em conceitos gerais. O caráter essencialmenteexperimental do jogo enquanto instrumento didático pode inclusive facilitar que o alunoidentifique melhor em qual área se sente mais inclinado a trabalhar.Já existiam partes do sistema prontas, desenvolvidas por (SANCHEZ, 2007). Após análisedo material verificou-se a necessidade de aprimorar o módulo de jogo e finalizar o módulode controle. Estes são os módulos que serão responsáveis por comandar as ações dosalunos participantes avaliando suas decisões. Concluída a etapa final de desenvolvimento,foram feitos testes fechados e abertos.A programação foi feita na linguagem ASP e o desenvolvimento das páginas em HTML.Para modernizar o sistema e adequá-lo aos padrões Web atuais, foi utilizado CSS nasnovas páginas e as antigas foram refeitas para esse padrão. O sistema funciona utilizandoum banco de dados desenvolvido em Access com comandos em SQL.A seguir, estão listadas as etapas que foram desenvolvidas no decorrer da pesquisa.Estudo e revisão bibliográfica: Leitura dos apontamentos teóricos que serviram comobase para a estruturação do sistemaDesenvolvimento do módulo professor: O módulo professor é a parte do sistema pormeio do qual o professor tem acesso ao desempenho dos alunos. Monitorando cada etapadas atividades, é possível verificar os resultados obtidos e até mesmo controlar algunsfatores que terão influencia nas empresas dos alunos.Testes fechados: Durante o desenvolvimento esses testes foram feitos constantementepara verificar o funcionamento e a adequação dos módulos estruturados.Testes abertos: Duas turmas de alunos da Universidade Mackenzie participam da primeirasimulação beta apontando erros e problemas de inconsistência no sistema. No decorrer dojogo os participantes colaboraram com idéias e sugestões de melhoria.Desenvolvimento e entrega do relatório final: Ao final da pesquisa, o relatório final teráum tempo exclusivo de dedicação, onde serão feitas as conclusões finais do estudorealizado. 10
  11. 11. Universidade Presbiteriana MackenzieRESULTADOS E DISCUSSÃOTurmas que já participaramEm Agosto de 2010, três turmas foram iniciadas para realizar os primeiros testes abertos dosimulador. A primeira é a turma P do sétimo semestre de Engenharia de Produção, com 46alunos, na disciplina regular Contabilidade de Custos. A segunda turma é formada poralunos de diversos semestres de Engenharia de Produção e está sendo oferecida como umfórum de extensão com 27 alunos. Na terceira turma, também como fórum de extensão,participaram 35 alunos.Foram realizados, para cada turma, 10 encontros semanais com uma hora e meia deduração cada.Resultados técnicosInicialmente, o sistema foi implementado em um servidor do Mackenzie, mas devido àsdificuldades encontradas, foi transferido para um servidor externo, contratado para esse fimespecífico.Desde os primeiros testes o sistema já passou por várias alterações estruturais, os cálculosforam corrigidos, os relatórios foram incrementados e ele continua sendo aprimorado comsugestões dos alunos.Estima-se que o sistema, que originalmente tinha aproximadamente trinta mil linhas, tenhahoje em torno de cinco mil linhas de programa. Essa redução decorreu do uso de funçõesem todos os módulos de cálculo e obtenção de dados e também do uso de folhas de estilo(CSS). Isso garante uma facilidade de manutenção e evolução do sistema.A utilização de uma ferramenta como o computador para ensino, implica numa atençãoespecial para a questão tecnológica. O sistema desenvolvido deve atender às exigênciasatuais, pois se falhar em termos de desempenho, tempo de resposta, interfacedesatualizada, os alunos perderão o interesse rapidamente.CONCLUSÃOAs conclusões para esse projeto ainda estão em aberto, pois ele está em andamento. Nasturmas que estão testando o sistema, há grande participação e interesse dos alunos por seruma atividade diferente e permitir a aplicação prática dos conceitos ensinados em aula. Aofinal da simulação dessas turmas, será possível avaliar com precisão, através de uma 11
  12. 12. VII Jornada de Iniciação Científica - 2011pesquisa, para verificar o nível de aprendizado e o impacto do sistema na formação dosalunos.O sistema desenvolvido funciona especificamente como simulador de uma empresaindustrial, mas existe a possibilidade de adaptá-lo para outras áreas. Ele teve um retornopositivo em uma pré-avaliação pelos alunos que participam das simulações. Também existeinteresse por parte de alguns professores em implantá-lo para uso em produçãoempresarial, planejamento estratégico, engenharia civil, simulação de bancos e bolsa devalores, para citar alguns exemplos.REFERÊNCIASCOBENGE 2001, Pontifícia Universidade Católica do Rio Grande do Sul, Porto Alegre, RS.Disponível em <http://www.pp.ufu.br/Cobenge2001/trabalhos/NTM029.pdf>. Acesso emfev.2011GERBER, Juliano Zaffalon. Proposta de metodologia para o desenvolvimento de recursos àaplicação de jogos de empresas via internet – O modelo para o jogo de empresas GI-EPS.Dissertação (Mestrado em Engenharia de Produção) - Universidade Federal de SantaCatarina, Florianópolis, maio de 2000.GRAMIGNA, Maria Rita Miranda. Jogos de Empresa. São Paulo,SP: Pearson, 2ª Ed. 2009.HU, Osvaldo Ramos Tsan, et al. Simulação de gestão empresarial – Jogo de Empresas –Documentação do Usuário, São Paulo.JOHNSSON, Marcelo Evandro. A importância da utilização de jogos de empresas emprogramas de capacitação de executivos in revista FAE Business, n.2, junho, pgs. 47 a 49,2002LACRUZ, Adonai José. Jogos de empresas: considerações teóricas. Caderno de Pesquisasem Administração, São Paulo: USP, v. 11, n. 4, p.93-109, out.-dez. 2004. Disponível em<http://adonailacr.dominiotemporario.com/doc/CPA_USP_2004_-_Qualis_B3.pdf>. Acessoem fev. 2011.LUPERINI, Roberto. Dinâmicas e Jogos na Empresa. Petrópolis, Rio De Janeiro: Vozes, 2ªEd. 2008.MARQUES Fº, Paulo Albuquerque; PESSÔA, Marcelo de Paulo Schneck; SAUAIA, AntonioCarlos Aidar. Jogos de Empresas e a aprendizagem de gestão: Uma aplicação comindicadores de desempenho de valor agregado - XI SIMPEP - Bauru, SP, Brasil, 2004.Disponível em http://www.simpep.feb.unesp.br/anais/anais_11/copiar.php?arquivo=259-Marques_PAMF_Jogo%20de%20Empresas.pdf. Acesso em fev.2011 12
  13. 13. Universidade Presbiteriana MackenzieMORAN, José Manuel. Universidades precisam rever os seus modelos pedagógicos, inUniversidade Virtual Brasileira uvb.br , 2010. Disponível emhttp://www.eca.usp.br/prof/moran/uvb.htm. Acesso em março, 2011.OLIVIER, Marilene; ROSAS, André Rosenfeld. Jogos de empresas na graduação e nomestrado. Relato de Experiência Ensino de Administração - VII SEMEAD - UniversidadeFederal do Espírito Santo (UFES), Vitória-ES, 2004. Disponível em<http://www.ead.fea.usp.br/semead/7semead/paginas/artigos%20recebidos/Ensino/ENS19_-_Jogos_de_empresas_gradua%E7%E3o_e_ mestrado.PDF>. Acesso em fev. 2011PESSÔA, Marcelo S. de Paula; MARQUES FILHO, Paulo A. Jogos de empresas: umametodologia para o Ensino de engenharia ou administração in XXIX Congresso Brasileiro deEnsino de EngenhariaPRADENAS, Luis Augusto Pereira. Jogos de Empresa: pesquisa, estudo, desenvolvimentoe documentação. TGI (Graduação em Engenharia de Produção). Universidade PresbiterianaMackenzie, São Paulo, 2008SANCHEZ, Robson Rodrigues. Jogos de Empresa: estudo, modelagem e desenvolvimento.TGI (Graduação em Engenharia de Produção). Universidade Presbiteriana Mackenzie, 2007SAUAIA, Antonio Carlos Aidar. Satisfação e aprendizagem em jogos de empresas:contribuições para a Educação Gerencial. 1995. 273 f. Tese (Doutorado em Administração)– Faculdade de Economia, Administração e Contabilidade, Universidade de São Paulo, SãoPaulo, 1995.TEIXEIRA, Regina Cleide Figueiredo; TEIXEIRA, Ivandi Silva. Jogos de empresa uminstrumento para o desenvolvimento gerencial. ENEGEP Encontro Nacional de Engenhariade Produção, 1998. Disponível emhttp://www.abepro.org.br/biblioteca/ENEGEP1998_ART328.pdf. Acesso em fev.2011.Contato: prioli.gabriel@gmail.com e osvaldo.hu@mackenzie.br 13

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