Aula para a disciplina "Projeto de Interface" dos cursos "Sistemas para Internet" e "Sistemas para Smartphones e Tablets" do Centro Tecnológico da Universidade Positivo.
8. ROSENFELD, L. & MORVILLE, P. Information Architecture for the Word
Wide Web. 3ed. Sebastopol: O'Reilly, 2006.
“…a arquitetura da informação é a arte e
a ciência de organizar a informação para
ajudar as pessoas a satisfazer suas
necessidades de informação de forma
efetiva […] o que implica organizar,
navegar, marcar e buscar mecanismos
nos sistemas de informação.”
9. • Todo projeto de design necessita de uma análise
das informações
• É preciso detectar as necessidades do usuário
para então definir os objetivos do projeto
ESTRATÉGIA
10. • Todo projeto de design necessita de uma análise
das informações
• É preciso detectar as necessidades do usuário
para então definir os objetivos do projeto
ESTRATÉGIA
13. CORRÊA, Jacinto; MAGGESSI, Andrea; CANTANHEDE, Benedito et al.
Marketing: A teoria em prática. Rio de Janeiro: Senac Nacional, 2009.
“O briefing consiste em reunir todas as
informações necessárias para o
desenvolvimento de uma ação de
comunicação. Ele serve como base para
estruturar o cenário, os objetivos e os
recursos disponíveis para o
bom resultado.”
21. FALHA
NO BRIEFING?
• Tinha que ser uma caneta mesmo?
• Ao quebrar as pontas, pedaços de grafite
flutuariam na cabine e poderiam causar acidentes
se entrassem nos olhos e ouvidos dos
astronautas.
• Os pedaços de grafite poderiam provocar curtos
circuitos de graves conseqüências.
22. A NASA
DESMENTE A HISTÓRIA
• Durante as primeiras missões espaciais da NASA, os
astronautas usaram lápis.
• Entre 1965 e 1967, Paul C. Fisher, da Fisher Pen Corporation,
desenvolveu uma caneta que escrevia melhor nas condições
únicas do espaço.
• A nova caneta de Fisher, com um cartucho de tinta
pressurizado, funcionava em situações sem gravidade,
debaixo d’água, imersa em outros líquidos e em temperaturas
extremas, entre -45C e 204C.
• EUA e URSS usaram a caneta...
31. PERSONAS
• O segredo de um bom projeto é saber quem vai
utilizar o produto final;
• Persona é como uma ficha de personagem de
RPG do usuário-modelo, criado a partir de DADOS
REAIS levantados em pesquisa;
• Mantenha um número pequeno de personas: 3 a 5;
• Não use uma pessoa conhecida (nem o nome
conhecido).
32. PERSONAS
• O segredo de um bom projeto é saber quem vai
utilizar o produto final;
• Persona é como uma ficha de personagem de
RPG do usuário-modelo, criado a partir de DADOS
REAIS levantados em pesquisa;
• Mantenha um número pequeno de personas: 3 a 5;
• Não use uma pessoa conhecida (nem o nome
conhecido).
33. PERSONAS
• O segredo de um bom projeto é saber quem vai
utilizar o produto final;
• Persona é como uma ficha de personagem de
RPG do usuário-modelo, criado a partir de DADOS
REAIS levantados em pesquisa;
• Mantenha um número pequeno de personas: 3 a 5;
• Não use uma pessoa conhecida (nem o nome
conhecido).
34. PERSONAS
• O segredo de um bom projeto é saber quem vai
utilizar o produto final;
• Persona é como uma ficha de personagem de
RPG do usuário-modelo, criado a partir de DADOS
REAIS levantados em pesquisa;
• Mantenha um número pequeno de personas: 3 a 5;
• Não use uma pessoa conhecida (nem o nome
conhecido).
35. PERSONAS
• Nome e foto;
• Frase ou slogan que capture a sua personalidade;
• Sexo, idade, estado civil, família, local onde reside;
• Nível de educação;
• Perfil profissional;
• Histórico pessoal;
36. PERSONAS
• Estilo de vida;
• Valores e atitudes;
• Motivação;
• Expectativas;
• Necessidades;
• Contexto de utilização do produto desenvolvido.