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ROSENFELD, L. & MORVILLE, P. Information Architecture for the Word
Wide Web. 3ed. Sebastopol: O'Reilly, 2006.
“…a arquitetura da informação é a arte e
a ciência de organizar a informação para
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necessidades de informação de forma
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nos sistemas de informação.”
• Todo projeto de design necessita de uma análise
das informações
• É preciso detectar as necessidades do usuário
para então definir os objetivos do projeto
ESTRATÉGIA
• Todo projeto de design necessita de uma análise
das informações
• É preciso detectar as necessidades do usuário
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A IMPORTÂNCIA DO
BRIEFING
CORRÊA, Jacinto; MAGGESSI, Andrea; CANTANHEDE, Benedito et al.
Marketing: A teoria em prática. Rio de Janeiro: Senac Nacional, 2009.
“O briefing consiste em reunir todas as
informações necessárias para o
desenvolvimento de uma ação de
comunicação. Ele serve como base para
estruturar o cenário, os objetivos e os
recursos disponíveis para o
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flutuariam na cabine e poderiam causar acidentes
se entrassem nos olhos e ouvidos dos
astronautas.
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circuitos de graves conseqüências.
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DESMENTE A HISTÓRIA
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desenvolveu uma caneta que escrevia melhor nas condições
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pressurizado, funcionava em situações sem gravidade,
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extremas, entre -45C e 204C.
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MARIO SÉRGIO CORTELLA E A FÁBRICA DE
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PERSONAS
• O segredo de um bom projeto é saber quem vai
utilizar o produto final;
• Persona é como uma ficha de personagem de
RPG do usuário-modelo, criado a partir de DADOS
REAIS levantados em pesquisa;
• Mantenha um número pequeno de personas: 3 a 5;
• Não use uma pessoa conhecida (nem o nome
conhecido).
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• O segredo de um bom projeto é saber quem vai
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• O segredo de um bom projeto é saber quem vai
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• Persona é como uma ficha de personagem de
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• Mantenha um número pequeno de personas: 3 a 5;
• Não use uma pessoa conhecida (nem o nome
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• O segredo de um bom projeto é saber quem vai
utilizar o produto final;
• Persona é como uma ficha de personagem de
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• Mantenha um número pequeno de personas: 3 a 5;
• Não use uma pessoa conhecida (nem o nome
conhecido).
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• Nome e foto;
• Frase ou slogan que capture a sua personalidade;
• Sexo, idade, estado civil, família, local onde reside;
• Nível de educação;
• Perfil profissional;
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PERSONAS
• Estilo de vida;
• Valores e atitudes;
• Motivação;
• Expectativas;
• Necessidades;
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VAMOS CRIAR
PERSONAS?
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ORGANIZANDO
AS IDEIAS
MAPA MENTAL
• Diagrama que ajuda a organizar as ideias;
• Ótima ferramenta para brainstorming
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  • 2. ESTRATÉGIA • Necessidades do usuário • Objetivos do projeto
  • 3. ESCOPO • Aspectos funcionais • Requerimentos de conteúdo ESTRATÉGIA • Necessidades do usuário • Objetivos do projeto
  • 4. ESCOPO • Aspectos funcionais • Requerimentos de conteúdo ESTRUTURA • Design de interação • Arquitetura da informação ESTRATÉGIA
  • 5. ESCOPO • Aspectos funcionais ESTRUTURA • Design de interação • Arquitetura da informação ESQUELETO • Design de interface • Design de navegação • Design de informação
  • 6. ESQUELETO • Design de interface • Design de navegação • Design de informação SUPERFÍCIE • Design visual
  • 8. ROSENFELD, L. & MORVILLE, P. Information Architecture for the Word Wide Web. 3ed. Sebastopol: O'Reilly, 2006. “…a arquitetura da informação é a arte e a ciência de organizar a informação para ajudar as pessoas a satisfazer suas necessidades de informação de forma efetiva […] o que implica organizar, navegar, marcar e buscar mecanismos nos sistemas de informação.”
  • 9. • Todo projeto de design necessita de uma análise das informações • É preciso detectar as necessidades do usuário para então definir os objetivos do projeto ESTRATÉGIA
  • 10. • Todo projeto de design necessita de uma análise das informações • É preciso detectar as necessidades do usuário para então definir os objetivos do projeto ESTRATÉGIA
  • 11. VAMOS DEFINIR UM PROJETO? Levantar 2 ou 3 problemas (situações) que vocês passaram nessa semana.
  • 13. CORRÊA, Jacinto; MAGGESSI, Andrea; CANTANHEDE, Benedito et al. Marketing: A teoria em prática. Rio de Janeiro: Senac Nacional, 2009. “O briefing consiste em reunir todas as informações necessárias para o desenvolvimento de uma ação de comunicação. Ele serve como base para estruturar o cenário, os objetivos e os recursos disponíveis para o bom resultado.”
  • 14. A LENDA DA CANETA ESPACIAL
  • 15. COMO USAR UMA CANETA SOB GRAVIDADE ZERO?
  • 21. FALHA NO BRIEFING? • Tinha que ser uma caneta mesmo? • Ao quebrar as pontas, pedaços de grafite flutuariam na cabine e poderiam causar acidentes se entrassem nos olhos e ouvidos dos astronautas. • Os pedaços de grafite poderiam provocar curtos circuitos de graves conseqüências.
  • 22. A NASA DESMENTE A HISTÓRIA • Durante as primeiras missões espaciais da NASA, os astronautas usaram lápis. • Entre 1965 e 1967, Paul C. Fisher, da Fisher Pen Corporation, desenvolveu uma caneta que escrevia melhor nas condições únicas do espaço. • A nova caneta de Fisher, com um cartucho de tinta pressurizado, funcionava em situações sem gravidade, debaixo d’água, imersa em outros líquidos e em temperaturas extremas, entre -45C e 204C. • EUA e URSS usaram a caneta...
  • 23. MARIO SÉRGIO CORTELLA E A FÁBRICA DE PASTA DE DENTES
  • 31. PERSONAS • O segredo de um bom projeto é saber quem vai utilizar o produto final; • Persona é como uma ficha de personagem de RPG do usuário-modelo, criado a partir de DADOS REAIS levantados em pesquisa; • Mantenha um número pequeno de personas: 3 a 5; • Não use uma pessoa conhecida (nem o nome conhecido).
  • 32. PERSONAS • O segredo de um bom projeto é saber quem vai utilizar o produto final; • Persona é como uma ficha de personagem de RPG do usuário-modelo, criado a partir de DADOS REAIS levantados em pesquisa; • Mantenha um número pequeno de personas: 3 a 5; • Não use uma pessoa conhecida (nem o nome conhecido).
  • 33. PERSONAS • O segredo de um bom projeto é saber quem vai utilizar o produto final; • Persona é como uma ficha de personagem de RPG do usuário-modelo, criado a partir de DADOS REAIS levantados em pesquisa; • Mantenha um número pequeno de personas: 3 a 5; • Não use uma pessoa conhecida (nem o nome conhecido).
  • 34. PERSONAS • O segredo de um bom projeto é saber quem vai utilizar o produto final; • Persona é como uma ficha de personagem de RPG do usuário-modelo, criado a partir de DADOS REAIS levantados em pesquisa; • Mantenha um número pequeno de personas: 3 a 5; • Não use uma pessoa conhecida (nem o nome conhecido).
  • 35. PERSONAS • Nome e foto; • Frase ou slogan que capture a sua personalidade; • Sexo, idade, estado civil, família, local onde reside; • Nível de educação; • Perfil profissional; • Histórico pessoal;
  • 36. PERSONAS • Estilo de vida; • Valores e atitudes; • Motivação; • Expectativas; • Necessidades; • Contexto de utilização do produto desenvolvido.
  • 37.
  • 38.
  • 39. VAMOS CRIAR PERSONAS? Definir 2 ou 3 personas, pensando nas características do usuário
  • 41. MAPA MENTAL • Diagrama que ajuda a organizar as ideias; • Ótima ferramenta para brainstorming (tempestade de ideias).
  • 42.
  • 43.
  • 45. VAMOS ORGANIZAR AS IDEIAS? Definir um mapa mental levando em consideração aspectos e funcionalidades de um aplicativo definido em sala de aula.