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Análise e Design de Interação / Marcello Cardoso

                                                                                   aula 06/08
        Perguntando a especialistas
                           As 10 heurísticas de Nielsen




                                     Projeto e Arquitetura de Aplicações Internet

                               Análise e Design de Interação
                               Marcello de Campos Cardoso | www.mcardoso.com.br | mcardoso@gmail.com

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Análise e Design de Interação / Marcello Cardoso



                                                                         Plano de curso
     1ª      Introdução a Usabilidade: conceitos, origem (DCU, IHC), aplicação (IxD),
             tipos de design, metas de usabilidade, princípios de design.

     2ª      Conversando com usuários: Questionários e entrevistas                                15pts

     3ª      Técnica de Modelagem: Personas ágeis (workshop)                                      10pts

     4ª      Separando releases: User Story Mapping                                               15pts

     5ª      Projetando a interface: Task Flow + Prototipação rápida (workshop)                   10pts

     6ª      Perguntando a especialistas: Análise Heurística, As 10 heurísticas de                20pts
             Nielsen (workshop)

     7ª      Testes de usabilidade (workshop - roteiro)                                           15pts

     8ª      Testes de usabilidade (workshop - aplicação)                                         15pts




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Análise e Design de Interação / Marcello Cardoso


                               Questionários
                                             e
        rking                  entrevistas
    chma
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                                                               lida
        pla pes




                                        vo
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                                   de



          Stor                           rototipação
                                        p                                  urística
         map y                                                      lise He
             ping                                                Aná
                                 personas
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                                                                           Avaliação da


                                     Onde aplicar?
                                                                             Interface
                                                                          pode ser aplicada
                                                                           em protótipos


                                 Reunião diária



                                                                               Produto
           Backlog do          Backlog do          Avaliação da             potencialmente
            produto              sprint              Interface               “entregável”
                                                  pode ser aplicada
                                                    em releases




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                               Análise Heurística
                               as 10 heurísticas de Jakob Nielsen


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                               Análise Heurística
                               as 10 heurísticas de Jakob Nielsen


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                               Análise Heurística
                               as 10 heurísticas de Jakob Nielsen


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   Definição
   “Análise Heurística (Nielsen and Molich, 1990; Nielsen 1994) é um método
   de engenharia de usabilidade para encontrar os erros de usabilidade em
   uma interface para que sejam corrigidos em um processo de
   desenvolvimento iterativo.


    Envolve um pequeno grupo de avaliadores para examinar a
    interface e avaliá-la de acordo com princípios de usabilidade
    reconhecidos (as heurísticas).” - Nielsen



     Molich, R., and Nielsen, J. (1990). Improving a human-computer dialogue, Communications of the ACM 33, 3 (March).
     Nielsen, J., and Molich, R. (1990). Heuristic evaluation of user interfaces, Proc. ACM CHI'90 Conf.
     Nielsen, J. (1994a). Enhancing the explanatory power of usability heuristics. Proc. ACM CHI'94 Conf.
     Nielsen, J. (1994b). Heuristic evaluation. In Nielsen, J., and Mack, R.L. (Eds.), Usability Inspection Methods, John Wiley & Sons, New York, NY.




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                    =
        Heurísticas ~ Metas de usabilidade
        Metas são princípios generalistas que norteiam o desenvolvimento
        Heurísticas são diretrizes técnicas para a avaliação de interfaces


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                                      J akob Nielsen
                                                                        lsen se
                                             cam po da usabilidade, Nie
                       O principal nome no                                    ágeis desde
                                               em me   todologias baratas e
                       popularizou por focar
                       os anos 90.
                                                                           s para
                                               ar pe squisas quantitativa
                        É conhecido por realiz
                                                    ertas.
                        fund amentar suas descob
                                                                                    urística.
                                              nhecida e difu  ndida é a análise he
                        Sua prática mais co




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    Origem                     (1990)
    As heurísticas originais surgiram da análise de   249 problemas, identificados a
    partir de avaliações realizadas por especialistas em 11   projetos.

      ✓ 4 avaliados durante a fase inicial do ciclo de vida

      ✓ 7 avaliados em uma fase avançada;




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       Como fazer?
       1º passo: Briefing
             • Os avaliadores discutem os critérios da avaliação como tarefas por exemplo
       2º passo: Avaliação (cerca de 2h)
             • Independente
             • Double check - 1 para fluxo e tarefas e outro para interface e elementos
       3º passo: Reunião de resultados e relatório
             • Discutir problemas
             • Priorizá-los
             • Elaborar recomendações e soluções



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       Como fazer?
       1º passo: Briefing
             • Os avaliadores discutem os critérios da avaliação como tarefas por exemplo
       2º passo: Avaliação (cerca de 2h)
             • Independente
             • Double check - 1 para fluxo e tarefas e outro para interface e elementos
       3º passo: Reunião de resultados e relatório
             • Discutir problemas
             • Priorizá-los
             • Elaborar recomendações e soluções



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       Como fazer?
       1º passo: Briefing
             • Os avaliadores discutem os critérios da avaliação como tarefas por exemplo
       2º passo: Avaliação (cerca de 2h)
             • Independente
             • Double check - 1 para fluxo e tarefas e outro para interface e elementos
       3º passo: Reunião de resultados e relatório
             • Discutir problemas
             • Priorizá-los
             • Elaborar recomendações e soluções



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                                                         H2




                                                    H7




                                            H9
                                                    H5




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     Análise Heurística
                               vs
                          Testes com usuários

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      Diferenças
       Análise Heurística - preditiva
       Baseada na experiência/expectativas do especialista




                                                             Testes com usuários - empírica
                                                                   Baseada na observação do comportamento



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   Semelhanças
    São técnicas analíticas, não gerativas (ideação) como Story Mapping ou Card Sorting.




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       10 Heurísticas de Jakob Nielsen
       1. Visibilidade do status do sistema (feedback)
       2. Compatibilidade do sistema com o mundo real (affordance)
       3. Controle do usuário e liberdade
       4. Consistência e padrões
       5. Prevenção de erros
       6. Reconhecer em vez de relembrar
       7. Flexibilidade e eficiência no uso
       8. Estética e design minimalista
       9. Ajudar os usuários a reconhecer, diagnosticar e corrigir erros
       10. Ajuda e documentação



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        1. Visibilidade do status do sistema (feedback)
               O sistema deve informar continuamente e apropriadamente ao
                 usuário sobre o que ele está fazendo, em tempo razoável.




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        1. Visibilidade do status do sistema (feedback)




         Vou fazer um café...



       Mais fácil de entender.

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        1. Visibilidade do status do sistema (feedback)




                               LOG deixa tudo mais claro.




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        1. Visibilidade do status do sistema (feedback)




                                                                       !
                                                               th e fly
                                                         On




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        1. Visibilidade do status do sistema (feedback)




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       2. Compatibilidade do sistema com o mundo real
                A terminologia e os elementos de interface devem ser baseados
               na linguagem do usuário, não do sistema. As informações devem
                     ser organizadas conforme o modelo mental do usuário.




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       2. Compatibilidade do sistema com o mundo real




                                                             What?




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       2. Compatibilidade do sistema com o mundo real


                                                                What?

 Cool!!



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       2. Compatibilidade do sistema com o mundo real




                                                             What?



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       2. Compatibilidade do sistema com o mundo real


                                           Cadê a busca?




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       2. Compatibilidade do sistema com o mundo real




                                        What?
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       2. Compatibilidade do sistema com o mundo real




                                                             What?
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       2. Compatibilidade do sistema com o mundo real




                                                         What?
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       2. Compatibilidade do sistema com o mundo real




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               3. Controle do usuário e liberdade
               O usuário controla o sistema. Ele pode, por exemplo, abortar uma
                tarefa ou desfazer uma operação e retornar ao estado anterior.




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                               3. Controle do usuário e liberdade




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                               3. Controle do usuário e liberdade




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                               3. Controle do usuário e liberdade




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                               3. Controle do usuário e liberdade




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                               3. Controle do usuário e liberdade




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                               3. Controle do usuário e liberdade




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                        4. Consistência e padrões
              Um comando, ação ou elemento de interface deve ter sempre o mesmo
                                     efeito e aparência.
            A mesma operação deve ser apresentada na mesma localização e deve ser
            formatada/apresentada da mesma maneira para facilitar o reconhecimento.




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Análise e Design de Interação / Marcello Cardoso


                               4. Consistência e padrões




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Análise e Design de Interação / Marcello Cardoso


                               4. Consistência e padrões




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                               4. Consistência e padrões




Thursday, September 29, 2011
Análise e Design de Interação / Marcello Cardoso




                               5. Prevenção de erros
                                   Evitar situações de erro.
           Conhecer as situações que mais provocam erros e modificar a interface
                             para que estes erros não ocorram




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                               5. Prevenção de erros




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                               5. Prevenção de erros




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                               5. Prevenção de erros




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                               5. Prevenção de erros




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                               5. Prevenção de erros




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                               5. Prevenção de erros




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                   6. Reconhecer em vez de relembrar
            O sistema deve mostrar os elementos de diálogo e permitir que o usuário
           faça suas escolhas, sem a necessidade de lembrar um comando específico.




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                               6. Reconhecer em vez de relembrar




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                               6. Reconhecer em vez de relembrar




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                               6. Reconhecer em vez de relembrar




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                               6. Reconhecer em vez de relembrar




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                               6. Reconhecer em vez de relembrar




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                    7. Flexibilidade e eficiência no uso
            Para usuários experientes executarem as operações mais rapidamente.
            Abreviações, teclas de função, duplo clique no mouse, função de volta
                                   em sistemas hipertexto.
             Atalhos também servem para recuperar informações que estão numa
              profundidade na árvore navegacional a partir da interface principal.




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                               7. Flexibilidade e eficiência no uso




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                               7. Flexibilidade e eficiência no uso




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                               7. Flexibilidade e eficiência no uso




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                               7. Flexibilidade e eficiência no uso




Thursday, September 29, 2011        sequência de uso
Análise e Design de Interação / Marcello Cardoso




                        8. Estética e design minimalista
            Deve-se apresentar exatamente a informação que o usuário precisa no
                             momento, nem mais nem menos.
           A seqüência da interação e o acesso aos objetos e operações devem ser
              compatíveis com o modo pelo qual o usuário realiza suas tarefas.




Thursday, September 29, 2011
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                               8. Estética e design minimalista




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                               8. Estética e design minimalista




Thursday, September 29, 2011
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                               8. Estética e design minimalista




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   9. Ajudar a reconhecer, diagnosticar e corrigir erros
                                   Linguagem clara e sem códigos.
                    Devem ajudar o usuário a entender e resolver o problema.
                               Não devem culpar ou intimidar o usuário.




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     9. Ajudar a reconhecer, diagnosticar e corrigir erros




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     9. Ajudar a reconhecer, diagnosticar e corrigir erros




Thursday, September 29, 2011
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     9. Ajudar a reconhecer, diagnosticar e corrigir erros




Thursday, September 29, 2011
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                               10. Ajuda e documentação
               O ideal é que um software seja tão fácil de usar (intuitivo) que não
                              necessite de ajuda ou documentação.
                Se for necessária a ajuda deve estar facilmente acessível on-line.




Thursday, September 29, 2011
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                               10. Ajuda e documentação




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                               10. Ajuda e documentação




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                               10. Ajuda e documentação




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                               10. Ajuda e documentação




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                               10. Ajuda e documentação




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                               10. Ajuda e documentação




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       Vantagens
       1. Avaliação de Usabilidade de barata, não precisa de laboratórios ou equipamento

       2. Ágil: Um dia ou menos para aplicar

       3. Pode ser aplicada em qualquer estágio do projeto, incluindo protótipos precoces.

       4. Treinamento simples: Pode ser ensinada em poucas horas (para especialistas)




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       Considerações: número de avaliadores
      Alguns problemas apenas são descobertos por perfis diferentes de avaliadores.




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       Considerações: número de avaliadores
       5 avaliadores encontramos quase 75% dos problemas de usabilidade.
       3 avaliadores fornecem quase 65% de descobertas
       1 avaliador descobre em média 35%




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       Considerações: número de avaliadores
           O número excessivo de avaliadores traz pouco retorno de investimento.




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       Considerações: número de avaliadores
      A avaliação solo é conhecida como Expert review, Expert crit ou
      Discount evaluation.
      É uma prática comum de mercado.




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       Considerações: experiência do avaliador
      A qualidade da avaliação depende da compreensão correta das Heurísticas
      Aplicá-las exercita as boas práticas de usabilidade, para o desenvolvedor




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         Heurísticas para websites (Nielsen, 1999)
       H igh-quality content (conteúdo de alta qualidade)
       O ften updated (freqüentemente atualizado)
       M inimal download time (tempo mínimo de download)
       E ase of use (facilidade de uso)
       R elevante to user’s needs (relevante para as necessidades dos usuários)
       U nique to the online médium (somente para o meio online)
       N etcentric corporate culture (cultura corporativa centrada na rede)




Thursday, September 29, 2011
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          Métricas RA na direção automotiva
       1. O sistema deve sinalizar os diversos obstáculos no caminho aumentando
          seu contraste (buracos, quebra-molas, transeuntes, etc.);

       2. Sinais de trânsito e informações complementares devem ser identificados e
          exibidos em destaque na área à direita do pára-brisa. O objetivo é oferecer
          subsídios para o motorista sem comprometer sua atenção primária.

       3. A linguagem deve ser universal e de fácil compreensão.

       4. O sistema deve ser configurável. Usuários com capacidades cognitivas
          diferentes devem possuir ferramentas para configurá-lo à sua maneira.




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       Heurísticas emocionais para jogos
       (Eva de Lera e Muriel Garreta-Domingo)

       1. Franzir a sobrancelha - Concentração, antipatia ou falta de clareza
       2. Levantar as sobrancelhas - Insegurança, incredulidade, surpresa ou exasperação
       3. Desviar o olhar - Desapontamento, fracasso, culpa, vergonha ou submissão
       4. Sorrir - Satisfação ou alegria
       5. Apertar os lábios - Frustração, confusão, ansiedade, nervosismo ou preocupações
       6. Mover a boca - Desorientação ou insegurança
       7. Expressar-se verbalmente (tosses, suspiros, bocejos e etc.) - Frustração ou decepção
       8. Tocar o rosto com as mãos - Confusão, incerteza ou cansaço
       9. Reclinar-se para trás - Rejeição
       10. Inclinar o corpo para frente - Depressão, frustração ou atenção




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                                      igad o!
                               o br
                                       Este arquivo contém a apresentação realizada por Marcello de
                                       Campos Cardoso, em Setembro de 2011, para a disciplina Análise
                                       e Design de Interação, ministrada no curso de especialização em
                                       Projeto e Arquitetura de Aplicações Internet na Faculdade
                                       COTEMIG.



Thursday, September 29, 2011

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PAAI/DI - 06 - Analise Heuristica

  • 1. Análise e Design de Interação / Marcello Cardoso aula 06/08 Perguntando a especialistas As 10 heurísticas de Nielsen Projeto e Arquitetura de Aplicações Internet Análise e Design de Interação Marcello de Campos Cardoso | www.mcardoso.com.br | mcardoso@gmail.com Thursday, September 29, 2011
  • 2. Análise e Design de Interação / Marcello Cardoso Plano de curso 1ª Introdução a Usabilidade: conceitos, origem (DCU, IHC), aplicação (IxD), tipos de design, metas de usabilidade, princípios de design. 2ª Conversando com usuários: Questionários e entrevistas 15pts 3ª Técnica de Modelagem: Personas ágeis (workshop) 10pts 4ª Separando releases: User Story Mapping 15pts 5ª Projetando a interface: Task Flow + Prototipação rápida (workshop) 10pts 6ª Perguntando a especialistas: Análise Heurística, As 10 heurísticas de 20pts Nielsen (workshop) 7ª Testes de usabilidade (workshop - roteiro) 15pts 8ª Testes de usabilidade (workshop - aplicação) 15pts Thursday, September 29, 2011
  • 3. Análise e Design de Interação / Marcello Cardoso Questionários e rking entrevistas chma Ben to jam isa to en o ne qu çã en lvim lida pla pes vo sen va de Stor rototipação p urística map y lise He ping Aná personas Thursday, September 29, 2011
  • 4. Análise e Design de Interação / Marcello Cardoso Avaliação da Onde aplicar? Interface pode ser aplicada em protótipos Reunião diária Produto Backlog do Backlog do Avaliação da potencialmente produto sprint Interface “entregável” pode ser aplicada em releases Thursday, September 29, 2011
  • 5. Análise e Design de Interação / Marcello Cardoso Análise Heurística as 10 heurísticas de Jakob Nielsen Thursday, September 29, 2011
  • 6. Análise e Design de Interação / Marcello Cardoso Análise Heurística as 10 heurísticas de Jakob Nielsen Thursday, September 29, 2011
  • 7. Análise e Design de Interação / Marcello Cardoso Análise Heurística as 10 heurísticas de Jakob Nielsen Thursday, September 29, 2011
  • 8. Análise e Design de Interação / Marcello Cardoso Definição “Análise Heurística (Nielsen and Molich, 1990; Nielsen 1994) é um método de engenharia de usabilidade para encontrar os erros de usabilidade em uma interface para que sejam corrigidos em um processo de desenvolvimento iterativo. Envolve um pequeno grupo de avaliadores para examinar a interface e avaliá-la de acordo com princípios de usabilidade reconhecidos (as heurísticas).” - Nielsen Molich, R., and Nielsen, J. (1990). Improving a human-computer dialogue, Communications of the ACM 33, 3 (March). Nielsen, J., and Molich, R. (1990). Heuristic evaluation of user interfaces, Proc. ACM CHI'90 Conf. Nielsen, J. (1994a). Enhancing the explanatory power of usability heuristics. Proc. ACM CHI'94 Conf. Nielsen, J. (1994b). Heuristic evaluation. In Nielsen, J., and Mack, R.L. (Eds.), Usability Inspection Methods, John Wiley & Sons, New York, NY. Thursday, September 29, 2011
  • 9. Análise e Design de Interação / Marcello Cardoso = Heurísticas ~ Metas de usabilidade Metas são princípios generalistas que norteiam o desenvolvimento Heurísticas são diretrizes técnicas para a avaliação de interfaces Thursday, September 29, 2011
  • 10. Análise e Design de Interação / Marcello Cardoso J akob Nielsen lsen se cam po da usabilidade, Nie O principal nome no ágeis desde em me todologias baratas e popularizou por focar os anos 90. s para ar pe squisas quantitativa É conhecido por realiz ertas. fund amentar suas descob urística. nhecida e difu ndida é a análise he Sua prática mais co Thursday, September 29, 2011
  • 11. Análise e Design de Interação / Marcello Cardoso Origem (1990) As heurísticas originais surgiram da análise de 249 problemas, identificados a partir de avaliações realizadas por especialistas em 11 projetos. ✓ 4 avaliados durante a fase inicial do ciclo de vida ✓ 7 avaliados em uma fase avançada; Thursday, September 29, 2011
  • 12. Análise e Design de Interação / Marcello Cardoso Como fazer? 1º passo: Briefing • Os avaliadores discutem os critérios da avaliação como tarefas por exemplo 2º passo: Avaliação (cerca de 2h) • Independente • Double check - 1 para fluxo e tarefas e outro para interface e elementos 3º passo: Reunião de resultados e relatório • Discutir problemas • Priorizá-los • Elaborar recomendações e soluções Thursday, September 29, 2011
  • 13. Análise e Design de Interação / Marcello Cardoso Como fazer? 1º passo: Briefing • Os avaliadores discutem os critérios da avaliação como tarefas por exemplo 2º passo: Avaliação (cerca de 2h) • Independente • Double check - 1 para fluxo e tarefas e outro para interface e elementos 3º passo: Reunião de resultados e relatório • Discutir problemas • Priorizá-los • Elaborar recomendações e soluções Thursday, September 29, 2011
  • 14. Análise e Design de Interação / Marcello Cardoso Como fazer? 1º passo: Briefing • Os avaliadores discutem os critérios da avaliação como tarefas por exemplo 2º passo: Avaliação (cerca de 2h) • Independente • Double check - 1 para fluxo e tarefas e outro para interface e elementos 3º passo: Reunião de resultados e relatório • Discutir problemas • Priorizá-los • Elaborar recomendações e soluções Thursday, September 29, 2011
  • 15. Análise e Design de Interação / Marcello Cardoso Thursday, September 29, 2011
  • 16. Análise e Design de Interação / Marcello Cardoso H2 H7 H9 H5 Thursday, September 29, 2011
  • 17. Análise e Design de Interação / Marcello Cardoso Thursday, September 29, 2011
  • 18. Análise e Design de Interação / Marcello Cardoso Análise Heurística vs Testes com usuários Thursday, September 29, 2011
  • 19. Análise e Design de Interação / Marcello Cardoso Diferenças Análise Heurística - preditiva Baseada na experiência/expectativas do especialista Testes com usuários - empírica Baseada na observação do comportamento Thursday, September 29, 2011
  • 20. Análise e Design de Interação / Marcello Cardoso Semelhanças São técnicas analíticas, não gerativas (ideação) como Story Mapping ou Card Sorting. Thursday, September 29, 2011
  • 21. Análise e Design de Interação / Marcello Cardoso 10 Heurísticas de Jakob Nielsen 1. Visibilidade do status do sistema (feedback) 2. Compatibilidade do sistema com o mundo real (affordance) 3. Controle do usuário e liberdade 4. Consistência e padrões 5. Prevenção de erros 6. Reconhecer em vez de relembrar 7. Flexibilidade e eficiência no uso 8. Estética e design minimalista 9. Ajudar os usuários a reconhecer, diagnosticar e corrigir erros 10. Ajuda e documentação Thursday, September 29, 2011
  • 22. Análise e Design de Interação / Marcello Cardoso 1. Visibilidade do status do sistema (feedback) O sistema deve informar continuamente e apropriadamente ao usuário sobre o que ele está fazendo, em tempo razoável. Thursday, September 29, 2011
  • 23. Análise e Design de Interação / Marcello Cardoso 1. Visibilidade do status do sistema (feedback) Vou fazer um café... Mais fácil de entender. Thursday, September 29, 2011
  • 24. Análise e Design de Interação / Marcello Cardoso 1. Visibilidade do status do sistema (feedback) LOG deixa tudo mais claro. Thursday, September 29, 2011
  • 25. Análise e Design de Interação / Marcello Cardoso 1. Visibilidade do status do sistema (feedback) ! th e fly On Thursday, September 29, 2011
  • 26. Análise e Design de Interação / Marcello Cardoso 1. Visibilidade do status do sistema (feedback) Thursday, September 29, 2011
  • 27. Análise e Design de Interação / Marcello Cardoso 2. Compatibilidade do sistema com o mundo real A terminologia e os elementos de interface devem ser baseados na linguagem do usuário, não do sistema. As informações devem ser organizadas conforme o modelo mental do usuário. Thursday, September 29, 2011
  • 28. Análise e Design de Interação / Marcello Cardoso 2. Compatibilidade do sistema com o mundo real What? Thursday, September 29, 2011
  • 29. Análise e Design de Interação / Marcello Cardoso 2. Compatibilidade do sistema com o mundo real What? Cool!! Thursday, September 29, 2011
  • 30. Análise e Design de Interação / Marcello Cardoso 2. Compatibilidade do sistema com o mundo real What? Thursday, September 29, 2011
  • 31. Análise e Design de Interação / Marcello Cardoso 2. Compatibilidade do sistema com o mundo real Cadê a busca? Thursday, September 29, 2011
  • 32. Análise e Design de Interação / Marcello Cardoso 2. Compatibilidade do sistema com o mundo real What? Thursday, September 29, 2011
  • 33. Análise e Design de Interação / Marcello Cardoso 2. Compatibilidade do sistema com o mundo real What? Thursday, September 29, 2011
  • 34. Análise e Design de Interação / Marcello Cardoso 2. Compatibilidade do sistema com o mundo real What? Thursday, September 29, 2011 sequência de uso
  • 35. Análise e Design de Interação / Marcello Cardoso 2. Compatibilidade do sistema com o mundo real Thursday, September 29, 2011
  • 36. Análise e Design de Interação / Marcello Cardoso 3. Controle do usuário e liberdade O usuário controla o sistema. Ele pode, por exemplo, abortar uma tarefa ou desfazer uma operação e retornar ao estado anterior. Thursday, September 29, 2011
  • 37. Análise e Design de Interação / Marcello Cardoso 3. Controle do usuário e liberdade Thursday, September 29, 2011
  • 38. Análise e Design de Interação / Marcello Cardoso 3. Controle do usuário e liberdade Thursday, September 29, 2011
  • 39. Análise e Design de Interação / Marcello Cardoso 3. Controle do usuário e liberdade Thursday, September 29, 2011
  • 40. Análise e Design de Interação / Marcello Cardoso 3. Controle do usuário e liberdade Thursday, September 29, 2011
  • 41. Análise e Design de Interação / Marcello Cardoso 3. Controle do usuário e liberdade Thursday, September 29, 2011
  • 42. Análise e Design de Interação / Marcello Cardoso 3. Controle do usuário e liberdade Thursday, September 29, 2011
  • 43. Análise e Design de Interação / Marcello Cardoso 4. Consistência e padrões Um comando, ação ou elemento de interface deve ter sempre o mesmo efeito e aparência. A mesma operação deve ser apresentada na mesma localização e deve ser formatada/apresentada da mesma maneira para facilitar o reconhecimento. Thursday, September 29, 2011
  • 44. Análise e Design de Interação / Marcello Cardoso 4. Consistência e padrões Thursday, September 29, 2011
  • 45. Análise e Design de Interação / Marcello Cardoso 4. Consistência e padrões Thursday, September 29, 2011
  • 46. Análise e Design de Interação / Marcello Cardoso 4. Consistência e padrões Thursday, September 29, 2011
  • 47. Análise e Design de Interação / Marcello Cardoso 5. Prevenção de erros Evitar situações de erro. Conhecer as situações que mais provocam erros e modificar a interface para que estes erros não ocorram Thursday, September 29, 2011
  • 48. Análise e Design de Interação / Marcello Cardoso 5. Prevenção de erros Thursday, September 29, 2011
  • 49. Análise e Design de Interação / Marcello Cardoso 5. Prevenção de erros Thursday, September 29, 2011
  • 50. Análise e Design de Interação / Marcello Cardoso 5. Prevenção de erros Thursday, September 29, 2011
  • 51. Análise e Design de Interação / Marcello Cardoso 5. Prevenção de erros Thursday, September 29, 2011
  • 52. Análise e Design de Interação / Marcello Cardoso 5. Prevenção de erros Thursday, September 29, 2011
  • 53. Análise e Design de Interação / Marcello Cardoso 5. Prevenção de erros Thursday, September 29, 2011
  • 54. Análise e Design de Interação / Marcello Cardoso 6. Reconhecer em vez de relembrar O sistema deve mostrar os elementos de diálogo e permitir que o usuário faça suas escolhas, sem a necessidade de lembrar um comando específico. Thursday, September 29, 2011
  • 55. Análise e Design de Interação / Marcello Cardoso 6. Reconhecer em vez de relembrar Thursday, September 29, 2011
  • 56. Análise e Design de Interação / Marcello Cardoso 6. Reconhecer em vez de relembrar Thursday, September 29, 2011
  • 57. Análise e Design de Interação / Marcello Cardoso 6. Reconhecer em vez de relembrar Thursday, September 29, 2011
  • 58. Análise e Design de Interação / Marcello Cardoso 6. Reconhecer em vez de relembrar Thursday, September 29, 2011
  • 59. Análise e Design de Interação / Marcello Cardoso 6. Reconhecer em vez de relembrar Thursday, September 29, 2011
  • 60. Análise e Design de Interação / Marcello Cardoso 7. Flexibilidade e eficiência no uso Para usuários experientes executarem as operações mais rapidamente. Abreviações, teclas de função, duplo clique no mouse, função de volta em sistemas hipertexto. Atalhos também servem para recuperar informações que estão numa profundidade na árvore navegacional a partir da interface principal. Thursday, September 29, 2011
  • 61. Análise e Design de Interação / Marcello Cardoso 7. Flexibilidade e eficiência no uso Thursday, September 29, 2011
  • 62. Análise e Design de Interação / Marcello Cardoso 7. Flexibilidade e eficiência no uso Thursday, September 29, 2011
  • 63. Análise e Design de Interação / Marcello Cardoso 7. Flexibilidade e eficiência no uso Thursday, September 29, 2011
  • 64. Análise e Design de Interação / Marcello Cardoso 7. Flexibilidade e eficiência no uso Thursday, September 29, 2011 sequência de uso
  • 65. Análise e Design de Interação / Marcello Cardoso 8. Estética e design minimalista Deve-se apresentar exatamente a informação que o usuário precisa no momento, nem mais nem menos. A seqüência da interação e o acesso aos objetos e operações devem ser compatíveis com o modo pelo qual o usuário realiza suas tarefas. Thursday, September 29, 2011
  • 66. Análise e Design de Interação / Marcello Cardoso 8. Estética e design minimalista Thursday, September 29, 2011
  • 67. Análise e Design de Interação / Marcello Cardoso 8. Estética e design minimalista Thursday, September 29, 2011
  • 68. Análise e Design de Interação / Marcello Cardoso 8. Estética e design minimalista Thursday, September 29, 2011
  • 69. Análise e Design de Interação / Marcello Cardoso 9. Ajudar a reconhecer, diagnosticar e corrigir erros Linguagem clara e sem códigos. Devem ajudar o usuário a entender e resolver o problema. Não devem culpar ou intimidar o usuário. Thursday, September 29, 2011
  • 70. Análise e Design de Interação / Marcello Cardoso 9. Ajudar a reconhecer, diagnosticar e corrigir erros Thursday, September 29, 2011
  • 71. Análise e Design de Interação / Marcello Cardoso 9. Ajudar a reconhecer, diagnosticar e corrigir erros Thursday, September 29, 2011
  • 72. Análise e Design de Interação / Marcello Cardoso 9. Ajudar a reconhecer, diagnosticar e corrigir erros Thursday, September 29, 2011
  • 73. Análise e Design de Interação / Marcello Cardoso 10. Ajuda e documentação O ideal é que um software seja tão fácil de usar (intuitivo) que não necessite de ajuda ou documentação. Se for necessária a ajuda deve estar facilmente acessível on-line. Thursday, September 29, 2011
  • 74. Análise e Design de Interação / Marcello Cardoso 10. Ajuda e documentação Thursday, September 29, 2011
  • 75. Análise e Design de Interação / Marcello Cardoso 10. Ajuda e documentação Thursday, September 29, 2011
  • 76. Análise e Design de Interação / Marcello Cardoso 10. Ajuda e documentação Thursday, September 29, 2011
  • 77. Análise e Design de Interação / Marcello Cardoso 10. Ajuda e documentação Thursday, September 29, 2011
  • 78. Análise e Design de Interação / Marcello Cardoso 10. Ajuda e documentação Thursday, September 29, 2011
  • 79. Análise e Design de Interação / Marcello Cardoso 10. Ajuda e documentação Thursday, September 29, 2011
  • 80. Análise e Design de Interação / Marcello Cardoso Vantagens 1. Avaliação de Usabilidade de barata, não precisa de laboratórios ou equipamento 2. Ágil: Um dia ou menos para aplicar 3. Pode ser aplicada em qualquer estágio do projeto, incluindo protótipos precoces. 4. Treinamento simples: Pode ser ensinada em poucas horas (para especialistas) Thursday, September 29, 2011
  • 81. Análise e Design de Interação / Marcello Cardoso Considerações: número de avaliadores Alguns problemas apenas são descobertos por perfis diferentes de avaliadores. Thursday, September 29, 2011
  • 82. Análise e Design de Interação / Marcello Cardoso Considerações: número de avaliadores 5 avaliadores encontramos quase 75% dos problemas de usabilidade. 3 avaliadores fornecem quase 65% de descobertas 1 avaliador descobre em média 35% Thursday, September 29, 2011
  • 83. Análise e Design de Interação / Marcello Cardoso Considerações: número de avaliadores O número excessivo de avaliadores traz pouco retorno de investimento. Thursday, September 29, 2011
  • 84. Análise e Design de Interação / Marcello Cardoso Considerações: número de avaliadores A avaliação solo é conhecida como Expert review, Expert crit ou Discount evaluation. É uma prática comum de mercado. Thursday, September 29, 2011
  • 85. Análise e Design de Interação / Marcello Cardoso Considerações: experiência do avaliador A qualidade da avaliação depende da compreensão correta das Heurísticas Aplicá-las exercita as boas práticas de usabilidade, para o desenvolvedor Thursday, September 29, 2011
  • 86. Análise e Design de Interação / Marcello Cardoso Heurísticas para websites (Nielsen, 1999) H igh-quality content (conteúdo de alta qualidade) O ften updated (freqüentemente atualizado) M inimal download time (tempo mínimo de download) E ase of use (facilidade de uso) R elevante to user’s needs (relevante para as necessidades dos usuários) U nique to the online médium (somente para o meio online) N etcentric corporate culture (cultura corporativa centrada na rede) Thursday, September 29, 2011
  • 87. Análise e Design de Interação / Marcello Cardoso Métricas RA na direção automotiva 1. O sistema deve sinalizar os diversos obstáculos no caminho aumentando seu contraste (buracos, quebra-molas, transeuntes, etc.); 2. Sinais de trânsito e informações complementares devem ser identificados e exibidos em destaque na área à direita do pára-brisa. O objetivo é oferecer subsídios para o motorista sem comprometer sua atenção primária. 3. A linguagem deve ser universal e de fácil compreensão. 4. O sistema deve ser configurável. Usuários com capacidades cognitivas diferentes devem possuir ferramentas para configurá-lo à sua maneira. Thursday, September 29, 2011
  • 88. Análise e Design de Interação / Marcello Cardoso Heurísticas emocionais para jogos (Eva de Lera e Muriel Garreta-Domingo) 1. Franzir a sobrancelha - Concentração, antipatia ou falta de clareza 2. Levantar as sobrancelhas - Insegurança, incredulidade, surpresa ou exasperação 3. Desviar o olhar - Desapontamento, fracasso, culpa, vergonha ou submissão 4. Sorrir - Satisfação ou alegria 5. Apertar os lábios - Frustração, confusão, ansiedade, nervosismo ou preocupações 6. Mover a boca - Desorientação ou insegurança 7. Expressar-se verbalmente (tosses, suspiros, bocejos e etc.) - Frustração ou decepção 8. Tocar o rosto com as mãos - Confusão, incerteza ou cansaço 9. Reclinar-se para trás - Rejeição 10. Inclinar o corpo para frente - Depressão, frustração ou atenção Thursday, September 29, 2011
  • 89. Análise e Design de Interação / Marcello Cardoso igad o! o br Este arquivo contém a apresentação realizada por Marcello de Campos Cardoso, em Setembro de 2011, para a disciplina Análise e Design de Interação, ministrada no curso de especialização em Projeto e Arquitetura de Aplicações Internet na Faculdade COTEMIG. Thursday, September 29, 2011