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Seminários LabPC I
Design Computacional – Aula 01



Prof. Hugo Cristo, Msc.
Doutorando em Psicologia PPGP/UFES
@hugocristo / www.hugocristo.com.br

Universidade Federal do Espírito Santo
Centro de Artes / Departamento de Desenho Industrial
Laboratório de Psicologia da Computação - LabPC
@ufeslabpc / www.labpc.com.br

Projeto Computação para Todos
@computacaotodos / www.computacaoparatodos.com.br


UFES · JULHO DE 2012
temas




Quarta
1. Cibernética, Design e Design Cibernético
2. Computação e Design

Quinta
3. Abstração e Automação: Algoritmos como projeto
4. A formalização de sistemas cognitivos

Sexta
5. Teoria e prática do Design Computacional
Cibernética,
Design
e Design
Cibernético.
Cibernética,
Design
e Design
Cibernético.
Algoritmo, do latim Algoritmi
Abu Abdullah Muhammad bin Musa al-
Khwarizmi foi um pensador persa do séc
IX que criou estratégias para a resolução
de equações lineares e quadráticas
por e balanceamento (al-muqbala) e
restauração (al-jabr)
Pensamento lógico-simbólico
Euclides (c. 300 AC) e Al-Khwarizmi
utilizaram símbolos para representar e
manipular informações numéricas.
O primeiro computador mecânico
No séc XIX, o matemático inglês Charles
Babbage inventou dispositivos mecânicos
considerados os precursores dos
computadores digitais modernos.
Protótipo da Analytical Engine
O projeto possuía uma “CPU”, memória
(aprox. 16kb), previa as quatro operações
aritméticas, cálculo de raiz quadrada,
laços e condicionais. Seria Turing-Complete
caso tivesse sido totalmente construída.
As máquinas universais
O matemático Alan Turing concebeu uma
máquina teórica universal U capaz de
se comportar como qualquer máquina
específica T a partir da entrada de um
conjunto arbitrário de dados.
Redes neurais
Warren McCulloch e colaboradores
elaboraram teorias sobre a atividade
neuronal e funcionamento do cérebro.
Perceptron: o neurônio artificial
Frank Rosenblatt projetou em 1957 o
primeiro computador baseado em redes
neurais – Mark I.
Nasce a Cibernética
Norbert Wiener publica “livro inaugural”
de uma “nova” ciência da comunicação,
feedback e controle em 1948.
Psicologia Genética
A epistemologia estruturalista de Jean
Piaget prenuncia uma compreensão
cibernética dos processos cognitivos.
IPS e o General Problem Solver
Allen Newell e Herbert Simon definiram
as bases dos sistemas inteligentes
artificiais no final dos anos 50.
Autopoiese e a “nova cibernética”
Maturana e Varela inspiraram-se na
natureza e sistemas vivos para conceber
uma biologia do conhecimento.
Computadores e Cognição
Terry Winograd, um dos pioneiros da AI,
propôs uma fundamentação alternativa
para a IHC baseada em Maturana.
Computação
Computação
Lógico-Simbólico




            Computação


Maquínico                  Cognitivo
Lógico-Simbólico            Regras de Produção



                               IHC
                               (60s+)

            Computação


Maquínico                  Cognitivo
Lógico-Simbólico            Regras de Produção



                               IHC
                               (60s+)          IPS
                                             (60s-70s)
            Computação                        PDP
                                              (80s+)


Maquínico                  Cognitivo               Resolução de problemas
Algoritmos




                               LP

            Lógico-Simbólico            Regras de Produção



                               IHC
                               (60s+)          IPS
                                             (60s-70s)
            Computação                        PDP
                                              (80s+)


Maquínico                  Cognitivo               Resolução de problemas
Sistemas
Cibernéticos
Sistemas
Cibernéticos
Cibernética,
Design
e Design
Cibernético.
?
As sete colunas e a ontologia do Design
Bonsiepe propôs um diagrama ontológico
para o Design baseado no acoplamento
estrutural de Maturana e Varela.
Ferramenta




               Interface


Ação efetiva                Usuário
unidades


perturbações


meio
Imagem-síntese
                                (Decalque)

Diferença/Criação                                Enunciados
   (Linhas de fuga)                              (Expressão)

            Atualização                          Palavras de ordem
               Inovação                          Contratos sociais
    Mudança de natureza                          Mass-Media
                                                 Moda
                                                 Discursos hegemônicos
                                                 ...




     Maquinismos                                 Conceito Social
       (Conteúdo)                                (Linhas de fuga)

              Biológicos                         Representações
            Econômicos        Plano conceitual   Estereótipos
           Tecnológicos           (Mapa)         Mudanças de grau
                Políticos                        ...
             Semióticos
              Religiosos
                        ...
Imagem-síntese
                                (Decalque)

Diferença/Criação                                Enunciados
   (Linhas de fuga)                              (Expressão)

            Atualização                          Palavras de ordem
               Inovação                          Contratos sociais
    Mudança de natureza                          Mass-Media
                                                 Moda
                                                 Discursos hegemônicos
                                                 ...




     Maquinismos                                 Conceito Social
       (Conteúdo)                                (Linhas de fuga)

              Biológicos                         Representações
            Econômicos        Plano conceitual   Estereótipos
           Tecnológicos           (Mapa)         Mudanças de grau
                Políticos                        ...
             Semióticos
              Religiosos
                        ...
LP




             IHC
Computação         PDP
Cibernética,
Design
e Design
Cibernético.
unidades


perturbações


meio
Ferramenta
                                                     / Usuário




                                                    Interface


                                     Ação efetiva                Ferramenta
                                                                  / Usuário




Autonomia, autopoiese e acoplamento
O Design cibernético reconfigura a
ontologia de Bonsiepe para despolarizar
a relação usuário x ferramenta.
Design e
Computação.
Computação como projeto
O design de sistemas cibernéticos requer
ferramentas distintas daquelas utilizadas
nos demais campos projetuais.
O objeto do estudo da computabilidade é

“[...] determinar a solucionabilidade de problemas,
ou seja, investigar a existência ou não de algoritmos
que solucionem determinada classe de problemas.
Mais ainda, investigar os limites da computabilidade
e, consequentemente, os limites do que pode
efetivamente ser implementado em um computador.”

– Diverio (2011, p.246)
Projeto Gráfico                                                       Projeto Computacional
Forma, composição, cor, tipografia, grid, fotografia, ilustração...   Laços, condicionais, recursão...
Projeto de Produto                     Projeto Computacional
Forma, composição, cor, materiais...   Laços, condicionais, recursão...
O Pensamento Computacional é um                                           ão           me
                                                                         ç
conjunto particular de competências                                d ena                 mó
                                                                                            ria
                                                               coor
e habilidades cognitivas de solução de




                                                      utação




                                                                                                     autom
problemas desenvolvido a partir de
                                                                     Conhecimento
princípios como computação, coordenação,




                                                     comp




                                                                                                       ação
                                                                        sobre a
comunicação, memória, avaliação, projeto,                             Computação
automação e abstração.




                                                      co




                                                                                                     o
                                                        mu




                                                                                                  çã
                                                           n




                                                                                               lia
                                                               ica




                                                                                                 a
                                                                                              av
                                                                çã
Os processos de abstração e automação




                                                                   o
                                                                             projeto
são a essência da Computação.

– ver Denning e Martell (2007) e Wing (2006; 2011)
1950                   1960   1970             1980               1990               2000




                                                  II

                                                         C
                                                       -P
                                               e




                                                                                       .1
                                               pl

                                                       M




                                                                                    s3
                             nc




                                             Ap

                                                    IB
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                                                                                 ow
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                                                                                             gle
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                                                                              ind
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                 W




                                                                                           oo
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                                                                                         G
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                                                            sa
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                                                           Li
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                      RO
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                             N




                                                       M
                                                    St
                                                           Da interação para a computação
                                                           O esquema low/high road de Moggridge
                                                           (2006) só representa uma face do design
                                                           dos sistemas computacionais.
Um mundo em rede e programável
“Se você não souber escrever software
– e não se trata de usar uma linguagem
de programação sofisticada, complexa,
mas saber qual é o software da sua
profissão e como se ajuda a escrevê-lo
–, definitivamente terá um problema de
competitividade no futuro próximo.

Se você imaginar que conseguirá
sobreviver sem saber programar em
um mundo totalmente programável,
está sendo basicamente levado pelos
acontecimentos. Está sendo um objeto.”

– Silvio Meira (2010)
Nova ontologia para o sistema
Um objeto de design tradicional tem sua
história definida por fora. Um design
computacional legisla sobre sua história.
1ª Síntese




    ?




2ª Síntese




   ?
1ª Síntese




    ?


             A ontologia não-autônoma
             O design tradicional visa a síntese do
             objeto (output) conforme as forças
             (inputs) do momento sócio-histórico.



2ª Síntese




   ?
1ª Interação




     ?




2ª Interação




    ?
1ª Interação




     ?


               A ontologia autônoma e autopoiética
               O design computacional visa a síntese de
               uma estrutura capaz de gerar sua própria
               história. Inputs/outputs são apenas dados.



2ª Interação




    ?
Debate! :)




Prof. Hugo Cristo, Msc.
Doutorando em Psicologia PPGP/UFES
@hugocristo / www.hugocristo.com.br

Universidade Federal do Espírito Santo
Centro de Artes / Departamento de Desenho Industrial
Laboratório de Psicologia da Computação - LabPC
@ufeslabpc / www.labpc.com.br

Projeto Computação para Todos
@computacaotodos / www.computacaoparatodos.com.br


UFES · JULHO DE 2012

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Design Computacional - Introdução

  • 1. Seminários LabPC I Design Computacional – Aula 01 Prof. Hugo Cristo, Msc. Doutorando em Psicologia PPGP/UFES @hugocristo / www.hugocristo.com.br Universidade Federal do Espírito Santo Centro de Artes / Departamento de Desenho Industrial Laboratório de Psicologia da Computação - LabPC @ufeslabpc / www.labpc.com.br Projeto Computação para Todos @computacaotodos / www.computacaoparatodos.com.br UFES · JULHO DE 2012
  • 2. temas Quarta 1. Cibernética, Design e Design Cibernético 2. Computação e Design Quinta 3. Abstração e Automação: Algoritmos como projeto 4. A formalização de sistemas cognitivos Sexta 5. Teoria e prática do Design Computacional
  • 5. Algoritmo, do latim Algoritmi Abu Abdullah Muhammad bin Musa al- Khwarizmi foi um pensador persa do séc IX que criou estratégias para a resolução de equações lineares e quadráticas por e balanceamento (al-muqbala) e restauração (al-jabr)
  • 6. Pensamento lógico-simbólico Euclides (c. 300 AC) e Al-Khwarizmi utilizaram símbolos para representar e manipular informações numéricas.
  • 7. O primeiro computador mecânico No séc XIX, o matemático inglês Charles Babbage inventou dispositivos mecânicos considerados os precursores dos computadores digitais modernos.
  • 8. Protótipo da Analytical Engine O projeto possuía uma “CPU”, memória (aprox. 16kb), previa as quatro operações aritméticas, cálculo de raiz quadrada, laços e condicionais. Seria Turing-Complete caso tivesse sido totalmente construída.
  • 9. As máquinas universais O matemático Alan Turing concebeu uma máquina teórica universal U capaz de se comportar como qualquer máquina específica T a partir da entrada de um conjunto arbitrário de dados.
  • 10. Redes neurais Warren McCulloch e colaboradores elaboraram teorias sobre a atividade neuronal e funcionamento do cérebro.
  • 11. Perceptron: o neurônio artificial Frank Rosenblatt projetou em 1957 o primeiro computador baseado em redes neurais – Mark I.
  • 12. Nasce a Cibernética Norbert Wiener publica “livro inaugural” de uma “nova” ciência da comunicação, feedback e controle em 1948.
  • 13. Psicologia Genética A epistemologia estruturalista de Jean Piaget prenuncia uma compreensão cibernética dos processos cognitivos.
  • 14. IPS e o General Problem Solver Allen Newell e Herbert Simon definiram as bases dos sistemas inteligentes artificiais no final dos anos 50.
  • 15. Autopoiese e a “nova cibernética” Maturana e Varela inspiraram-se na natureza e sistemas vivos para conceber uma biologia do conhecimento.
  • 16. Computadores e Cognição Terry Winograd, um dos pioneiros da AI, propôs uma fundamentação alternativa para a IHC baseada em Maturana.
  • 19. Lógico-Simbólico Computação Maquínico Cognitivo
  • 20. Lógico-Simbólico Regras de Produção IHC (60s+) Computação Maquínico Cognitivo
  • 21. Lógico-Simbólico Regras de Produção IHC (60s+) IPS (60s-70s) Computação PDP (80s+) Maquínico Cognitivo Resolução de problemas
  • 22. Algoritmos LP Lógico-Simbólico Regras de Produção IHC (60s+) IPS (60s-70s) Computação PDP (80s+) Maquínico Cognitivo Resolução de problemas
  • 26. ?
  • 27. As sete colunas e a ontologia do Design Bonsiepe propôs um diagrama ontológico para o Design baseado no acoplamento estrutural de Maturana e Varela.
  • 28. Ferramenta Interface Ação efetiva Usuário
  • 30. Imagem-síntese (Decalque) Diferença/Criação Enunciados (Linhas de fuga) (Expressão) Atualização Palavras de ordem Inovação Contratos sociais Mudança de natureza Mass-Media Moda Discursos hegemônicos ... Maquinismos Conceito Social (Conteúdo) (Linhas de fuga) Biológicos Representações Econômicos Plano conceitual Estereótipos Tecnológicos (Mapa) Mudanças de grau Políticos ... Semióticos Religiosos ...
  • 31. Imagem-síntese (Decalque) Diferença/Criação Enunciados (Linhas de fuga) (Expressão) Atualização Palavras de ordem Inovação Contratos sociais Mudança de natureza Mass-Media Moda Discursos hegemônicos ... Maquinismos Conceito Social (Conteúdo) (Linhas de fuga) Biológicos Representações Econômicos Plano conceitual Estereótipos Tecnológicos (Mapa) Mudanças de grau Políticos ... Semióticos Religiosos ...
  • 32. LP IHC Computação PDP
  • 35. Ferramenta / Usuário Interface Ação efetiva Ferramenta / Usuário Autonomia, autopoiese e acoplamento O Design cibernético reconfigura a ontologia de Bonsiepe para despolarizar a relação usuário x ferramenta.
  • 37. Computação como projeto O design de sistemas cibernéticos requer ferramentas distintas daquelas utilizadas nos demais campos projetuais.
  • 38. O objeto do estudo da computabilidade é “[...] determinar a solucionabilidade de problemas, ou seja, investigar a existência ou não de algoritmos que solucionem determinada classe de problemas. Mais ainda, investigar os limites da computabilidade e, consequentemente, os limites do que pode efetivamente ser implementado em um computador.” – Diverio (2011, p.246)
  • 39.
  • 40. Projeto Gráfico Projeto Computacional Forma, composição, cor, tipografia, grid, fotografia, ilustração... Laços, condicionais, recursão...
  • 41. Projeto de Produto Projeto Computacional Forma, composição, cor, materiais... Laços, condicionais, recursão...
  • 42. O Pensamento Computacional é um ão me ç conjunto particular de competências d ena mó ria coor e habilidades cognitivas de solução de utação autom problemas desenvolvido a partir de Conhecimento princípios como computação, coordenação, comp ação sobre a comunicação, memória, avaliação, projeto, Computação automação e abstração. co o mu çã n lia ica a av çã Os processos de abstração e automação o projeto são a essência da Computação. – ver Denning e Martell (2007) e Wing (2006; 2011)
  • 43. 1950 1960 1970 1980 1990 2000 II C -P e .1 pl M s3 nc Ap IB Li ow AD gle RO ind ind W oo W LO rlW G hi W sa H IG Li H RO AD LS to ac ar Al N M St Da interação para a computação O esquema low/high road de Moggridge (2006) só representa uma face do design dos sistemas computacionais.
  • 44. Um mundo em rede e programável “Se você não souber escrever software – e não se trata de usar uma linguagem de programação sofisticada, complexa, mas saber qual é o software da sua profissão e como se ajuda a escrevê-lo –, definitivamente terá um problema de competitividade no futuro próximo. Se você imaginar que conseguirá sobreviver sem saber programar em um mundo totalmente programável, está sendo basicamente levado pelos acontecimentos. Está sendo um objeto.” – Silvio Meira (2010)
  • 45. Nova ontologia para o sistema Um objeto de design tradicional tem sua história definida por fora. Um design computacional legisla sobre sua história.
  • 46. 1ª Síntese ? 2ª Síntese ?
  • 47. 1ª Síntese ? A ontologia não-autônoma O design tradicional visa a síntese do objeto (output) conforme as forças (inputs) do momento sócio-histórico. 2ª Síntese ?
  • 48. 1ª Interação ? 2ª Interação ?
  • 49. 1ª Interação ? A ontologia autônoma e autopoiética O design computacional visa a síntese de uma estrutura capaz de gerar sua própria história. Inputs/outputs são apenas dados. 2ª Interação ?
  • 50. Debate! :) Prof. Hugo Cristo, Msc. Doutorando em Psicologia PPGP/UFES @hugocristo / www.hugocristo.com.br Universidade Federal do Espírito Santo Centro de Artes / Departamento de Desenho Industrial Laboratório de Psicologia da Computação - LabPC @ufeslabpc / www.labpc.com.br Projeto Computação para Todos @computacaotodos / www.computacaoparatodos.com.br UFES · JULHO DE 2012