1. Seminários LabPC I
Design Computacional – Aula 01
Prof. Hugo Cristo, Msc.
Doutorando em Psicologia PPGP/UFES
@hugocristo / www.hugocristo.com.br
Universidade Federal do Espírito Santo
Centro de Artes / Departamento de Desenho Industrial
Laboratório de Psicologia da Computação - LabPC
@ufeslabpc / www.labpc.com.br
Projeto Computação para Todos
@computacaotodos / www.computacaoparatodos.com.br
UFES · JULHO DE 2012
2. temas
Quarta
1. Cibernética, Design e Design Cibernético
2. Computação e Design
Quinta
3. Abstração e Automação: Algoritmos como projeto
4. A formalização de sistemas cognitivos
Sexta
5. Teoria e prática do Design Computacional
5. Algoritmo, do latim Algoritmi
Abu Abdullah Muhammad bin Musa al-
Khwarizmi foi um pensador persa do séc
IX que criou estratégias para a resolução
de equações lineares e quadráticas
por e balanceamento (al-muqbala) e
restauração (al-jabr)
7. O primeiro computador mecânico
No séc XIX, o matemático inglês Charles
Babbage inventou dispositivos mecânicos
considerados os precursores dos
computadores digitais modernos.
8. Protótipo da Analytical Engine
O projeto possuía uma “CPU”, memória
(aprox. 16kb), previa as quatro operações
aritméticas, cálculo de raiz quadrada,
laços e condicionais. Seria Turing-Complete
caso tivesse sido totalmente construída.
9. As máquinas universais
O matemático Alan Turing concebeu uma
máquina teórica universal U capaz de
se comportar como qualquer máquina
específica T a partir da entrada de um
conjunto arbitrário de dados.
10. Redes neurais
Warren McCulloch e colaboradores
elaboraram teorias sobre a atividade
neuronal e funcionamento do cérebro.
11. Perceptron: o neurônio artificial
Frank Rosenblatt projetou em 1957 o
primeiro computador baseado em redes
neurais – Mark I.
12. Nasce a Cibernética
Norbert Wiener publica “livro inaugural”
de uma “nova” ciência da comunicação,
feedback e controle em 1948.
27. As sete colunas e a ontologia do Design
Bonsiepe propôs um diagrama ontológico
para o Design baseado no acoplamento
estrutural de Maturana e Varela.
35. Ferramenta
/ Usuário
Interface
Ação efetiva Ferramenta
/ Usuário
Autonomia, autopoiese e acoplamento
O Design cibernético reconfigura a
ontologia de Bonsiepe para despolarizar
a relação usuário x ferramenta.
37. Computação como projeto
O design de sistemas cibernéticos requer
ferramentas distintas daquelas utilizadas
nos demais campos projetuais.
38. O objeto do estudo da computabilidade é
“[...] determinar a solucionabilidade de problemas,
ou seja, investigar a existência ou não de algoritmos
que solucionem determinada classe de problemas.
Mais ainda, investigar os limites da computabilidade
e, consequentemente, os limites do que pode
efetivamente ser implementado em um computador.”
– Diverio (2011, p.246)
39.
40. Projeto Gráfico Projeto Computacional
Forma, composição, cor, tipografia, grid, fotografia, ilustração... Laços, condicionais, recursão...
41. Projeto de Produto Projeto Computacional
Forma, composição, cor, materiais... Laços, condicionais, recursão...
42. O Pensamento Computacional é um ão me
ç
conjunto particular de competências d ena mó
ria
coor
e habilidades cognitivas de solução de
utação
autom
problemas desenvolvido a partir de
Conhecimento
princípios como computação, coordenação,
comp
ação
sobre a
comunicação, memória, avaliação, projeto, Computação
automação e abstração.
co
o
mu
çã
n
lia
ica
a
av
çã
Os processos de abstração e automação
o
projeto
são a essência da Computação.
– ver Denning e Martell (2007) e Wing (2006; 2011)
43. 1950 1960 1970 1980 1990 2000
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Al
N
M
St
Da interação para a computação
O esquema low/high road de Moggridge
(2006) só representa uma face do design
dos sistemas computacionais.
44. Um mundo em rede e programável
“Se você não souber escrever software
– e não se trata de usar uma linguagem
de programação sofisticada, complexa,
mas saber qual é o software da sua
profissão e como se ajuda a escrevê-lo
–, definitivamente terá um problema de
competitividade no futuro próximo.
Se você imaginar que conseguirá
sobreviver sem saber programar em
um mundo totalmente programável,
está sendo basicamente levado pelos
acontecimentos. Está sendo um objeto.”
– Silvio Meira (2010)
45. Nova ontologia para o sistema
Um objeto de design tradicional tem sua
história definida por fora. Um design
computacional legisla sobre sua história.
47. 1ª Síntese
?
A ontologia não-autônoma
O design tradicional visa a síntese do
objeto (output) conforme as forças
(inputs) do momento sócio-histórico.
2ª Síntese
?
49. 1ª Interação
?
A ontologia autônoma e autopoiética
O design computacional visa a síntese de
uma estrutura capaz de gerar sua própria
história. Inputs/outputs são apenas dados.
2ª Interação
?
50. Debate! :)
Prof. Hugo Cristo, Msc.
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