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Este livro procura apresentar, de forma resumida, os principais
conceitos tecnológicos utilizados em aplicações recentes de
multimídia digital. O público a que se destina este texto consiste
primariamente de estudantes de graduação em informática. Cobre-se
aqui a matéria T13 – Sistemas Multimídia, do currículo de referência
CR99.01, de 2003, da Sociedade Brasileira de Computação.
Além disto, este livro pode ser utilizado por:
•estudantes de graduação em artes ou áreas usuárias de multimídia;
•analistas de sistemas de computação;
•usuários profissionais das ténicas de multimídia;
•pessoas interessadas em adquirir conhecimentos gerais sobre
multimídia.
O material aqui tratado pode ser encontrado de forma dispersa em muitos livros e artigos
das áreas de Computação Gráfica, Processamento de Som e Engenharia de Software, que são
referenciados no Cap. 12. Não se pretende aqui ensinar a utilização de ferramentas
específicas. As ferramentas são sempre citadas aqui para exemplificar conceitos. Sua citação
não sugere vantagens em relação a ferramentas concorrentes, e os exemplos podem
corresponder a versões não atualizadas, devido à evolução muita rápida desta área.
Abordaremos os principais conceitos da tecnologia multimídia nos seguintes capítulos:
•O que é multimídia, onde se discutem os modos da comunicação entre homem e com-
putador, mostrando-se as raízes dos ambientes multimídia, e apresentando-se uma
classificação destes.
•As plataformas, onde são examinadas as alternativas de plataformas para multimídia,
cobrindo-se os principais aspectos de hardware e software.
•A autoria, onde são apresentadas alternativas para a autoria dos produtos multimídia,
examinando-se diversos grupos de ferramentas e técnicas.
•Os projetos, onde são apresentados os principais aspectos práticos da produção de
multimídia.
•A imagem, que trata da representação e do processamento digital de imagens estáticas,
como nas aplicações de pintura por computador e de processamento de fotos.
•O desenho, que trata das figuras que são representadas por coleções de entidades
geométricas, como as que são produzidas pelas ferramentas de desenho por computador.
Utilização de múltiplos meios: sons, imagens, textos, vídeos,
animações.”. Por mais simplória que pareça, esta definição é correta e
diz tudo em pouquíssimas palavras.
Multimdia é uma expressão que passou a ter maior evidência com o
advento do computador. Para quem se lembra, os primeiros personal
computers não possuíam os recursos de som e leitura e gravação de
arquivos como os de hoje. Só com o surgimento do famoso kit
Multimídia que os computadores ganharam caixinhas de som e CD-
ROM (agora já nem se sabe ao certo o número de novidades e mídias
disponíveis para os computadores pessoais). Porém muito antes
disso, o termo multimídia já era usado para definir produções que
integravam diversos meios de comunicação independentes, como
gravadores de áudio, projetores de cinema, monitores de vídeo e
outros. Estúdios, por exemplo, eram tidos como ambientes
multimídia, pois integravam uma gama de meios de comunicação
para diversos fins; era possível integrar sons, imagens, animações e
textos por mais que agora isso pareça inevitável.

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  • 2. Este livro procura apresentar, de forma resumida, os principais conceitos tecnológicos utilizados em aplicações recentes de multimídia digital. O público a que se destina este texto consiste primariamente de estudantes de graduação em informática. Cobre-se aqui a matéria T13 – Sistemas Multimídia, do currículo de referência CR99.01, de 2003, da Sociedade Brasileira de Computação. Além disto, este livro pode ser utilizado por: •estudantes de graduação em artes ou áreas usuárias de multimídia; •analistas de sistemas de computação; •usuários profissionais das ténicas de multimídia; •pessoas interessadas em adquirir conhecimentos gerais sobre multimídia.
  • 3. O material aqui tratado pode ser encontrado de forma dispersa em muitos livros e artigos das áreas de Computação Gráfica, Processamento de Som e Engenharia de Software, que são referenciados no Cap. 12. Não se pretende aqui ensinar a utilização de ferramentas específicas. As ferramentas são sempre citadas aqui para exemplificar conceitos. Sua citação não sugere vantagens em relação a ferramentas concorrentes, e os exemplos podem corresponder a versões não atualizadas, devido à evolução muita rápida desta área. Abordaremos os principais conceitos da tecnologia multimídia nos seguintes capítulos: •O que é multimídia, onde se discutem os modos da comunicação entre homem e com- putador, mostrando-se as raízes dos ambientes multimídia, e apresentando-se uma classificação destes. •As plataformas, onde são examinadas as alternativas de plataformas para multimídia, cobrindo-se os principais aspectos de hardware e software. •A autoria, onde são apresentadas alternativas para a autoria dos produtos multimídia, examinando-se diversos grupos de ferramentas e técnicas. •Os projetos, onde são apresentados os principais aspectos práticos da produção de multimídia. •A imagem, que trata da representação e do processamento digital de imagens estáticas, como nas aplicações de pintura por computador e de processamento de fotos. •O desenho, que trata das figuras que são representadas por coleções de entidades geométricas, como as que são produzidas pelas ferramentas de desenho por computador.
  • 4. Utilização de múltiplos meios: sons, imagens, textos, vídeos, animações.”. Por mais simplória que pareça, esta definição é correta e diz tudo em pouquíssimas palavras. Multimdia é uma expressão que passou a ter maior evidência com o advento do computador. Para quem se lembra, os primeiros personal computers não possuíam os recursos de som e leitura e gravação de arquivos como os de hoje. Só com o surgimento do famoso kit Multimídia que os computadores ganharam caixinhas de som e CD- ROM (agora já nem se sabe ao certo o número de novidades e mídias disponíveis para os computadores pessoais). Porém muito antes disso, o termo multimídia já era usado para definir produções que integravam diversos meios de comunicação independentes, como gravadores de áudio, projetores de cinema, monitores de vídeo e outros. Estúdios, por exemplo, eram tidos como ambientes multimídia, pois integravam uma gama de meios de comunicação para diversos fins; era possível integrar sons, imagens, animações e textos por mais que agora isso pareça inevitável.