INTELIGÊNCIA COMPETITIVA E SUA
RELAÇÃO COM JOGOS
Ms. Carlos Francisco Bitencourt Jorge
bitencourt@gmail.com
Dr. Michael Su...
Quem somos nós?
c2015, Jorge; Sutton
Motivação para pesquisa
Primeira apresentação do modelo
Funification - Southern African
Knowledge Management Summit
África...
Organizações como Games
Fonte: Desenvolvido pelos autores
c2015, Jorge; Sutton
Builders
1925-1945
Aged 70s - 80s
Baby Boomers
1946-1964
Aged 50s - 60s
Generation X
1965-1979
Aged 30s - 40s
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Builders
1925-1945
Aged 70s - 80s
Baby Boomers
1946-1964
Aged 50s - 60s
Generation X
1965-1979
Aged 30s - 40s
Generation Y...
Mudança Entretenimento
Fonte: Desenvolvido pelos autoresc2015, Jorge; Sutton
 Simuladores: Simulação envolve uma aproximação
realista de um ambiente controlado de riscos,
permitindo a pratica de com...
A Intersecção de Games, Aprendizagem e
Simulações
Fonte: Adaptado de Martens, Diener e Malo (2008, p.174).
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Domínios dos Games Sérios
Fonte: Adaptado Zyda (2005).
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Limitações da aplicação dos Simuladores e Jogos
Sérios
 Trabalham apenas no momento da aplicação dos
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Gamificação
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Gamificação
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Gamificação
 Gamificação proporciona componentes de games a
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Fonte: Desenvolvido pelos autores
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Fonte: Desenvolvido pelos autoresc2015, Jorge; Sutton
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 Exemplos de IC utilizando o modelo Funification:
Nível operacional;
Nível tático;
Nível Estratégico;
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c2015, Jorge; Sutton
Referências
ARNAB, S., et al. Framing the Adoption of Serious Games in Formal Education. Electronic. Journal
of e-Learning...
Muito Obrigado
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  1. 1. INTELIGÊNCIA COMPETITIVA E SUA RELAÇÃO COM JOGOS Ms. Carlos Francisco Bitencourt Jorge bitencourt@gmail.com Dr. Michael Sutton, PhD, ADMA, CMC, ISP, MIT michaeljdsutton@gmail.com
  2. 2. Quem somos nós? c2015, Jorge; Sutton
  3. 3. Motivação para pesquisa Primeira apresentação do modelo Funification - Southern African Knowledge Management Summit África do Sul - 30 de Maio de 2015 c2015, Jorge; Sutton
  4. 4. Organizações como Games Fonte: Desenvolvido pelos autores c2015, Jorge; Sutton
  5. 5. Builders 1925-1945 Aged 70s - 80s Baby Boomers 1946-1964 Aged 50s - 60s Generation X 1965-1979 Aged 30s - 40s Generation Y 1980-1994 Aged 20s - early 30s Generation Z 1995-2010 Aged kids - teens Iconic Technology Radio (wireless) Motor Vehicle Aircraft TV (56) Audio Cassette (62) Transistor radio (55) VCR (76) Walkman (79) IBM PC (81) Internet, Email, SMS DVD (95) Playstation, XBox, iPod MacBook, iPad Google, Facebook, Twitter Wii, PS3, Android TV & Movies Gone With the Wind Clark Gable Advent of TV Easy Rider The Graduate Colour TV ET Hey Hey It’s Saturday MTV Titanic Reality TV Pay TV Avatar 3D Movies Smart TV Influencers Authority Officials Evidential Experts Pragmatic Practitioners Experiential Peers User-generated Forums Training Focus Traditional On-the-job Top-down Technical Data Evidence Practical Case studies Applications Emotional Stories Participative Multi-modal eLearning Interactive Mudança de gerações e comportamentos c2015, Jorge; Sutton
  6. 6. Builders 1925-1945 Aged 70s - 80s Baby Boomers 1946-1964 Aged 50s - 60s Generation X 1965-1979 Aged 30s - 40s Generation Y 1980-1994 Aged 20s - early 30s Generation Z 1995-2010 Aged kids - teens Learning Format Formal Instructive Relaxed Structured Spontaneous Interactive Multi-sensory Visual Student- centric Kinesthetic Learning Environment Military style Didactic & disciplined Classroom style Quiet atmosphere Round-table style Relaxed ambience Cafe-Style Music & Multi- modal Lounge room style Multi-stimulus Sales & Marketing Print & radio Persuasive Mass / Traditional media Above-the-line Direct / Targeted media Below-the-line Viral / Electronic Media Through Friends Interactive campaigns Positive brand association Ideal Leaders Authoritarian Commanders Commanding Thinkers Co-ordinating Doers Empowering Collaborators Inspiring Co-creators Fonte: http://mccrindle.com.au/resources/Generations-Defined-Sociologically.pdfc2015, Jorge; Sutton
  7. 7. Mudança Entretenimento Fonte: Desenvolvido pelos autoresc2015, Jorge; Sutton
  8. 8.  Simuladores: Simulação envolve uma aproximação realista de um ambiente controlado de riscos, permitindo a pratica de comportamentos e, a aquisição de experiências quanto ao impactos das tomadas de decisões, simulando assim o efeito das decisões;  Jogos Sérios: Considera-se jogos sérios como uma evolução dos modelos de simulações, resultando em um processo de colaboração em tempo real. Tipos de jogos voltados às organizações c2015, Jorge; Sutton
  9. 9. A Intersecção de Games, Aprendizagem e Simulações Fonte: Adaptado de Martens, Diener e Malo (2008, p.174). c2015, Jorge; Sutton
  10. 10. Domínios dos Games Sérios Fonte: Adaptado Zyda (2005). c2015, Jorge; Sutton
  11. 11. Mind Lies como jogo organizacional voltado a IC  Jogo de cartas desenvolvido pela Universidade de Mercyhurst dos Estados Unidos da América;  Ensina aos jogadores sobre ferramentas e estratégias voltadas para o processo de análise de inteligência;  A proposta do jogo é fornecer ensinamentos de IC para os jogadores, tornando-os capazes de detectar seis vieses cognitivos específicos em situações do mundo real;  Desse modo os jogadores podem empregar estratégias eficazes para limitar os efeitos de suas tomadas de decisões em cenário oferecidos pelo jogo, ou construído pelos jogadores. c2015, Jorge; Sutton
  12. 12. Limitações da aplicação dos Simuladores e Jogos Sérios  Trabalham apenas no momento da aplicação dos games;  Não garante continuidade da aplicação dos conhecimentos proporcionados pelos jogos;  Engajamento momentâneo dos colaboradores;  Tempo limitado e dependente da disponibilidade da organização;  Falta de apoio da gestão/direção na aplicação.c2015, Jorge; Sutton
  13. 13. Gamificação  Gamificação tem como o principal objetivo, introduzir aspectos de jogos em ambientes não gamificados. As últimas gerações cresceram com aplicação de metas, regras e diversão desde muito cedo;  Gamificação é a mecânica baseada em jogo, estética e jogo-pensamento para envolver pessoas, motivação- ação, promover a aprendizagem, e resolver problemas. c2015, Jorge; Sutton
  14. 14. Gamificação  Gamificação pode ser aplicado em quatro campos:  Gamificação de Produto;  Gamificação no espaço de Trabalho;  Gamificação no Marketing e;  Gamificação no estilo de vida. c2015, Jorge; Sutton
  15. 15. Gamificação A aplicação da gamificação é especialmente usada em 6 situações:  Encorajar estudantes organizacionais;  Aprendizado através de conteúdo;  Ação de motivação;  Influência no comportamento;  Direção para Inovação;  Construção de habilidades e;  Aquisição de conhecimentos. c2015, Jorge; Sutton
  16. 16. Gamificação  Gamificação proporciona componentes de games a atividades de não games; Exemplos de Gamificação:  NikePlus (Estilo de Vida);  Programa de vantagem e milhagem de companhia aérea;  ... c2015, Jorge; Sutton
  17. 17. Funification Model c2015, Jorge; Sutton
  18. 18. Funification  Permite tratar a empresa e suas atividades como um jogo, sendo esse jogo escalonado com suas fases;  Encara a gamificação como um processo contínuo e ininterrupto no contexto organizacional;  Proporciona a todos os níveis organizacionais o envolvimento com o jogo;  Possibilita um engajamento contínuo dos colaboradores;  Proporciona estratégias de tornar divertida todas as atividades; c2015, Jorge; Sutton
  19. 19. Funification - Componentes Fonte: Desenvolvido pelos autores c2015, Jorge; Sutton
  20. 20. Funification X Organizações – Componentes Fonte: Desenvolvido pelos autoresc2015, Jorge; Sutton
  21. 21. Funification  Exemplos de IC utilizando o modelo Funification: Nível operacional; Nível tático; Nível Estratégico; Integração.  Próximos passos do Modelo Funification. c2015, Jorge; Sutton
  22. 22. c2015, Jorge; Sutton
  23. 23. Referências ARNAB, S., et al. Framing the Adoption of Serious Games in Formal Education. Electronic. Journal of e-Learning , 2012. P. 159-171. Disponível em: < http://files.eric.ed.gov/fulltext/EJ985419.pdf>. Acesso em: 03 jul. 2015. KAPP, K. M. The gamification of learning and instruction: game-based methods and strategies for training and education. John Wiley & Sons, 2012, 302p. HUOTARI, K., HAMARI, J. Defining gamification: a service marketing perspective. Proceeding of the 16th International Academic MindTrek Conference. ACM, 2012. Disponível em: < http://www.rolandhubscher.org/courses/hf765/readings/p17-huotari.pdf>. Acesso em: 03 jul. 2015. MARTENS, A., DIENER, H., MALO, S. Game-based learning with computers–learning, simulations, and games. Transactions on edutainment. Springer Berlin Heidelberg, 2008. P.172-190. Disponível em: < http://link.springer.com/chapter/10.1007/978-3-540-69744-2_15>. Acesso em: 03 jul. 2015. ZYDA, M. From visual simulation to virtual reality to games. Computer , 2005. p. 25-32 Disponível em: < http://faculty.utpa.edu/fowler/csci6175-2012- ve/Zyda_2005_FromVisualSimulationToVRToGames_Computer.pdf>. Acesso em: 03 jul. 2015.c2015, Jorge; Sutton
  24. 24. Muito Obrigado Carlos Francisco Bitencourt Jorge bitencourt@gmail.com
  25. 25. Declaração de propriedade intelectual [1] Esta apresentação é Copyright © 2015, Ms. Carlos Francisco Bitencourt Jorge e Dr. Michael Sutton. •Nenhuma parte desta apresentação (documento) pode ser reproduzida, armazenada em um sistema de recuperação ou transmitida, em qualquer forma ou por qualquer meio, eletrônico, mecânico, fotocópia, gravação ou outro, sem a permissão prévia por escrito de Ms. Carlos Francisco Bitencourt Jorge e Dr. Michael Sutton . •Este arquivo pode estar no formato de slide de apresentação PowerPoint ou arquivo com extensão “pdf” e, o mesmo foi disponibilizados exclusivamente para os participantes do 7TH SCIP LATIN AMERICA SUMMIT (2015). Sob a lei de direitos de autores, Ms. Carlos Francisco Bitencourt Jorge e Dr. Michael Sutton restringem o uso de concessão ou cópia deste documento sem autorização dos autores. c2015, Jorge; Sutton
  26. 26. Declaração de propriedade intelectual [2] •Sob nenhuma circunstância pode partes deste material ser usado para, ou incorporados, os seus próprios relatórios, apresentações, workshops ou seminários, sem obter a permissão escrita dos autores e atribuição de créditos . •Historicamente, os autores não negam o consentimento para incorporar ou utilizar partes específicas de materiais. Os autores pedem apenas que as seguintes condições ser atendidas, além de receber sua autorização escrita: 1) A atribuição de créditos de maneira adequada dentro da sua apresentação ou relatório e; 2) Starbucks Card / Gift carregado de pelo menos 2 Grande "Café Lattes" que possamos usar nos Starbucks locais ou outro estabelecimento café. c2015, Jorge; Sutton

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