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Estratégia
Comportamento
Mobile
RENATO ROSA • PIPA COMPANY MARÇO / 2016
Vamos começar com
Dois aprendizados
1
Não é tecnologia
Não é design
É mudança de visão
Vamos estabelecer uma metáfora.
Beatles
Penny Lane
1967
Michael Jackson
Thriller
1982
Roxette
Listen to Your Heart
1988
Live
Dolphin’s Cry
1999
Lady Gaga
Telephone
2010
A indústria do videoclipe
demorou para assumir uma
linguagem própria.
Ainternet
demorou10anos.
Interneté
linguagemde
relacionamento
emobile?
existem5xmais
celularesnomundo
doquePCs
• TV Analógica
• 2 Chips
• 2 Câmeras
• Flash
• Função Shake
• Filmadora
• Rádio FM
• Bluetooth
• Gravador de voz
• MP3 e MP4
• Suporta cartão de memória
R$ 49,90
1 always on
2 skip desktop
3 público/privado
Consumo de mídia
80% das pessoas
que possuem um smartphone
olham para a tela mais
de 150 vezes por dia
Essa ação costuma durar de 12 a 15 segundos. IDC Brasil, 2015
62% das pessoas
que possuem um smartphone
utilizam a rede nas 150
verificações diárias
IDC Brasil, 2015
73% entram em um
aplicativo específico
nas 150 verificações diárias
96% inclui troca de mensagens
IDC Brasil, 2015
2bilhõessmartphones no mundo atualmente
No Brasil, são 275 milhões de linhas ativas
para 200,4 milhões de pessoas
IDC Brasil, 2015
72 milhões pós pago
aumento de 11,5% ao ano
203 milhões pré pago
queda de 4,4% ao ano
IDC Brasil, 2015
Pré pago TIM
R$ 0,50/dia - 10Mb
10Mb não dá pra fazer nada.
1 Like no Facebook = 66Kb.
95%utilizados junto com a TV
210 milhõessomente no Brasil
segunda telaPontoMobi, 2015
Háquantotempovocêpossuiesseaparelhocelular?
Total Convencional Smartphone
Menos de 3 meses 15,7% 11,8% 24,7%
De 4 a 6 meses 16,4% 12,4% 25,7%
De 7 meses a 1 ano 17,9% 18% 17,7%
De 1 ano a 1 ano e meio 15,9% 16,2% 15,2%
De 1 ano e meio a 2 anos 9,5% 11,6% 4,8%
Mais de 2 anos 24,6% 30,1% 11,9%
IDC Brasil, 2014/15
Total Convencional Smartphone
Menos de 3 meses 17,8% 20% 12,8%
De 4 a 6 meses 22,7% 24,4% 18,7%
De 7 meses a 1 ano 21% 20,2% 23%
De 1 ano a 1 ano e meio 19,1% 17,4% 23%
De 1 ano e meio a 2 anos 8,2% 6,6% 11,9%
Mais de 2 anos 11,2% 11,5% 10,7%
Quandovocêpretendetrocaresteaparelho?
IDC Brasil, 2014/15
371milbebêspordia
Vamos comparar
378miliPhones
sãovendidospordia
562mil
iOSdevices
1milhãodeAndroid
sãoativadospordia
200milNokias
143milBlackberrys
UberGizmo, 2015.
6,8bilhõesdepessoas
noplaneta
4bilhões
usamtelefonecelular
3,5bilhões
usamescovadedentes
Vamos comparar
UberGizmo, 2015.
2
O especialista
Alpha
Beta
Mainstream
Pirâmide de influência
18a24
Entrevistas (exploratórias)
Business Model Canvas
Personas
Cenários
Journey Map
Mapa conceitual
Card sorting
CompraMarca
Não
compra
Compra
Compra
Compra
Não
compra
Não
compra
Não
compra
Positivox3comintervalos,com5ou6níveis*
Negativox12semintervalos,indefinidamente
O fluxo de influência em compra
PSFK, 2014
nãopensem
eminterface
pensemem
relevância,em
comportamento
Oqueé
mobile?
Móvel,pontualepessoal.
Smartphone
Tablet
Notebook/Laptop
SmartWatchs
Beacons
Vessyls
Drones
Glasses
Vídeo My Vessyl
Linhadecomando
Interfacegráfica
Interfacenatural
Projeto de interfaces para mobile
Linha de comando
Interface gráfica
Interface natural
Textual
Abstrata
Teclado QWERT
Gráfica
Direta
Mouse/ponteiro
Física
Direta
Gestual
CASE BRADESCO TE
Gráfica
Controle imediato
Maior precisão, menor imersão
Aproveita a familiaridade
Associação emocional
Maior produtividade
Interface visível e gráfica
Natural
Manipulação direta
Menor precisão, maior imersão
Aproveita suposições lógicas
Associação emocional com o entretenimento
Tarefas sociais e colaborativas
Interface física e invisível
Design é cognitivo
intuitivo
emocional
Expansão de capacidades técnicas, como GPS, user orientation, multi-touch e acelerômetro.
Desktop
Atenção elevada
Tela grande
Conexão rápida
Posição estática
Mobile
Pouca atenção
Tela pequena
Conexão lenta
Posição dinâmica
RequisitosApple
1.Limitaçõessonoraseambientais
2.Oscilaçõesdebanda(nostream)
3.Onefinger,onetap,onehand(flowexception)
4.Conexõesencapsuladas,nãocomponentes
5.Relevânciasocialeplanodeexpansão*
Quandoentregar
Porquantotempo
Ondeentregar
Quando
entregar
De todos os momentos, este
é o de maior consumo de mídia
em dispositivos mobile.
Tecnoblog, 2014/15
Momentos de micro tédio
*STS
SíndromedoTédioSocial
Capital social / Info war
(Juntossomosmaisfortes)
Insegurança
(Estãotodosemseuslugares)
Alta relevância(convergênciaoffline)
Por quanto
tempo
SessõesInformações sobre exposição e uso
25/35 segundos
2 taps
Em média, sem atividade
DURAÇÃO
DA SESSÃO
35 a 90 segundos
8 taps
Em média, com atividade
* Segundo testes de usabilidade
8/30 min
Games
TEMPO
EM APPS
25/45min
Pornografia:)
3/5 min
Transacional/Informacional
Share financeiro * Segundo testes de usabilidade
Acima de
5 segundos
AQUISIÇÃO
Fluxo de tela
Retenção
Infos demográficas
Subversão
Criação Uso Subversão Adaptação
Onde
entregar
O que eu faço?
APPs
Sitemobile
Site+APPs
APPs
Sitemobile
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Ações
Mobilefirst
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exclusivasdeAPPs
(Offline)
Mobilefirst
Altaconvergência
deuso(secondscreen)
Oque Uso Indicado
Mobile
MobileLandscape
Tablet
TabletLandscape
Desktop
Lembrandodosbreakingpoints
ProgressiveEnhancement
GracefulDegradation
Oqueusar?
GracefulDegradation
partedapremissaquevocêvaidesenvolver
seusitecomamelhortecnologiadisponível,
pluginsetudomais.
ProgressiveEnhancement
usatecnologiaswebem“camadas”quepermitemque
todososusuários,independentedebrowserevelocidade
deconexão,tenhamacessoasfuncionalidadesbásicase
conteúdodeumapágina.
Anyscreen
ProgressiveEnhancement
Elementosflúidos
Diferençastaxonômicas
Sistemasdeloading
Checklistdequestionamentos
•Queméopúblico-alvodoprojetoequetipodedispositivoseleusanodia-a-dia?
•Emquecontextoouhoradodiaeleiráacessaressewebsite?
•Emquedispositivoselepossivelmenteiráacessaressewebsite?
•Quaisastarefasqueelequerrealizarnosite?
•Quaisdessastarefaselefarádocelular?Edeumtablet?Edocomputador?
•Oprojetopossui“saídassociais”?OconteúdoécompartilhadonoGooglePlus,no
Facebook,noTwitter?Esseusuárioacessaessasredessociaisdocelular?Sendoassim,o
celularsetornaumpontodeentradarelevanteparaosite?
Checklistdequestionamentos
•Qualaaudiênciaesperadaparaoapp?Emlinhasgerais,qualaporcentagemdenovos
usuáriosequaladeusuáriosqueretornam?
•Qualotempodenavegaçãoesperadoparaoapp?Emquantotempoeleconsegue
cumprircadatarefa?Eastarefasqueserãofeitasporqualdispositivo?
•Oprojetosetratadeumredesign?Sesim,quaisasestatísticasdeacessodositeantigoem
cadatipodedispositivo?
Integraçãoe
convergência
Padrões e estratégias multiscreen
São em ambientes diferentes
1. Companhia
2. Observadores
3. Distância
4. Desvios de atenção
5. Necessidade específica
Premissas de UX
1. Coerência
2. Sincronia
3. Compartilhamento
4. Mudança de dispositivo
5. Complementaridade
6. Simultaneidade
Coerência
Sincronia
Compartilhamento
Mudança de dispositivo
Complementaridade
Simultaneidade
Especificamenteparaogoverno
1.Mesmabasededados
2.Singlesignon
3.Sincronismodeoperações
O equilíbrio
Dustin Curtis x American Airlines
Dear AmericanAirlines,
I redesigned your website’s front page, and I’d
like to get your opinion.
I’m a user interface designer. I travel
sometimes. Recently, I had the horrific
displeasure of booking a flight on your
website, aa.com. The experience was so bad
that I vowed never to fly your airline again.
Dustin Curtis
Dear AmericanAirlines,
I redesigned your website’s front page, and I’d
like to get your opinion.
I’m a user interface designer. I travel
sometimes. Recently, I had the horrific
displeasure of booking a flight on your
website, aa.com. The experience was so bad
that I vowed never to fly your airline again.
Dustin Curtis
The group running AA.com consists of at least 200 people spread out amongst many different
groups, including, for example, QA, product planning, business analysis, code development, site
operations, project planning, and user experience. We have a lot of people touching the site, and a
lot more with their own vested interests in how the site presents its content and functionality. (…)
I’m saying is that AA.com is a huge corporate undertaking with a lot of tentacles that reach into a
lot of interests. It’s not small, by any means.
You want a redesign? I’ve got six of them in my archives. It only takes a few hours to put
together a really good-looking one, as you demonstrated in your post.
(…) Even a large organization can effect change; it just takes a different approach than the
methods found in smaller shops. But it’ll happen because it has to, and we know that. And we’ll
keep on keepin’ on, even if most of us really and truly would prefer to throw it all away and start
over.
telasA serem consideradas no desenvolvimento
Modelos
4, 4s, 5, 5c, 5s, 5se, 6, 6+
iPHONEs
Telas
640x960 (4, 4s)
1136x640 (5, 5s, 5se)
1334x750 (6)
1920x1080 (6+)
Assisted GPS
Bluetooth
Camera
Acelerômetro
Modelos
Diversos modelos e fabricantes
Android
Telas
240x400, 240x432, 320x480, 480x800
480x854, 600x1024 e 640x960
GPS
Bluetooth
Camera
Acelerômetro
Tamanhos
3, 5 e 7
394 modelos
6 operadoras
37% dos brasileiros lembram de ADs
19% compram em plataforma mobile
IDC Brasil, 2015
técnicasde persuasão em mobile
1
Storytelling
É necessário desenvolver um bom storytelling
para conduzir o usuário até o funil de conversão.
MOCATTO
2
Consumo
Existem dois tipos de consumo
• Catálogo (Westwing)
• Busca (Booking)
StepbystepEtapas de um processo de desenvolvimento
1Prototipação baseada em regra de negócio
• Ciclos rápidos
• Desprovidos de preocupação estética
• Navegabilidade
“Experimente sucessivas vezes, antes de construir"
2Layout e testes
• Princípios norteadores (foco na tarefa)
• Valorização de conteúdo
• Validações parciais (mini-tasks)
“Experiências positivas unem estética e usabilidade"
2.1Wireframes
• Baixa fidelidade
• Componentes nativos/Guidelines
• SEO técnico
• SEO conteúdo
• Velocidade, transição, tamanhos
3Desenvolvimento e testes
• Clareza de requisitos
• Entregas parciais
• Cultura de testes
“Foco no resultado”
4Visibilidade
• Teasers
• Testes de conceito
• Engajamento
“A experiência começa na geração de expectativa”
5Publicação
• Controle de prazos
• Estratégia de lançamento
• Suporte e tempo de resposta
“O projeto começa com a experiência real de consumo”
6Monitoramento
• Definição de KPI ou indicadores
• Coleta
• Aprendizado
7Ciclo de vida
• Atualizações
• Conteúdo
• Estratégia de saída
Sobre metodologia ágil
Vamos testar?
O time scrum ganhou com qual diferença?
métricasBaseada em impressões
CTR
Click Through Rate
ALCANCE REAL
/AUDIÊNCIA
DTR
Download Through Rate
DOWNLOADS
CPC
Custo Por Clique
VALORAÇÕES
CPM
Custo Por Milhão
CPM
Custo Por Download
COCA
Cost Of Costumer Acquisition
dos aplicativos baixados
são utilizados uma única vez
22%
monetização6 formas de ganhar grana com um aplicativo
1. Venda de aplicativos
2. Aplicativos
gratuitos com
assinaturas
premium
3. Aplicativos
gratuitos com
in-app
purchases
4. Aplicativos gratuitos com propagandas
5. Aplicativos gratuitos com AdverGames
6. Cross-Ad Promotion
(Não recomendado pela Apple)
Qualusar?
Depende.
Usuários de iOS não se importam em pagar por aplicativos
Usuários de Android preferem aplicativos gratuitos com propagandas
Usemaisdeumaformae
analiseosresultados!
mercadoBRQuais as marcas brasileiras engajadas em mobile?
38%Ações promocionais
33%Serviços
29%Ferramentas de suporte
e experiência
11%Experiência
O que existe de melhor em mídia tradicional?
Modelobaseadoem
touchpoints
Modelo
tradicional
E em digital?
Modelobaseadoem
comportamento
SoLoMoCo
User
Centered
Design
Jack
Dorsey
@DellOutlet
$3MMUSDemvendas
@Tastidlite
Sorvetescortesia
@CoffeeGroundz
PedidospeloTwitter
@NAKEDPizza
Cuponsdedesconto
@SaudeNoCopo
Smoothiesgrátis
Issosignificaquesobrevivequemmelhorseadapta
Adaptaçãodepresençadigitalou
posicionamentocorporativo?
A empresa não usa social media
para divulgar suas campanhas,
produtos ou ações.
Ela adapta suas estruturas de negócio
baseada na evolução comportamental
monitorada nas mídias sociais.
Socialmedia
Relacionadaaoscanais,plataformasetáticasque
dãosuporteàpublicação,"listening"eengajamento
dosusuários
Integraçãodaestratégiadesocialmediaaosprocessose
práticasinternasexistentes,alinhando-osaosvalorese
objetivosdenegócioafimdecriarrelacionamentos.
Socialbusiness
Driverscomportamentais
Principaisinsightsparageraçãodeestratégiasderelacionamentoonline.
Consumidoresqueremrelacionamento
AAppleganhoudaSonynosegmentode
músicaportátilporquevendeumserviçoe
nãoumproduto-oplayeréapenasum
meioparavenderoserviçoiTunes,nãouma
finalidadeemsi.
Relaçõesmutuamentebenéficassuperama
proezatecnológica.
MarketingSensorial
Empresasutilizamlinguagem
familiaresecomportamdeforma
despretensiosa,amigávele
autruísta.
Frameworkpessoal
Aspessoasnãovivemarealidade,
elasainterpretam-eafazemde
acordocomseuframeworkpessoal.
Aderênciaaoframework,não
necessariamenteaosmemes.
Agrupamentoporendosso
Afacilidadeerapidezgeradaspelo
mobileacaboufavorecendooimpulso.
SoLoMoCo
Aparelhosdeproximidadequeemitem
informações,pormeiodatecnologiabluetooth,
diretamenteaossmartphonescadastrados.A
ideia,queprometerevolucionaromercadoe
fortalecerachamadaInternetdasCoisas,é
permitirainteraçãomaisrápidadepossíveis
clientescomseusinteresses.
beacons
Facebook Connect
Page Like
known brand
Geolocalização
Preferências de metatags a partir de likes
Análise de keywords visualizadas
Check-ins
Preferências de uso
Empresas que utilizam BIGDATA
Plataformas sociais
Apple e Android (Ex. Fotos)
Google (Maps e Search)
Uber
Waze
Aplicativos FIT
Wearables
mas péra ;-)
01
Não existe site mobile e site desktop
Existeuma única
presençadigital
02
Você passa 14 horas na frente de uma tela
Pessoasnormaisnão.
03
O cliente não tem grana extra para um site mobile
Masositeprecisasermobile
04
Um site não pode estar no ar
Senãofortestadoem

diferentestelas
05
Um site não pode estar no ar
Senãofortestadoem

diferentesresoluções
06
Se o ambiente não está socialmente conectado
Elenãopodesermobile.
07
UX é importante em mobile
desde sempre.
08
“Precisamos de templates em mobile"
Vocênãoédigital.
09
A mensagem muda quando
ocontextomuda.
10
Não proponha mobile em uma próxima fase do projeto
Elanãovaiacontecer.
Não
presuma
nada.
Trabalhe
com fatos
Estratégia
Comportamento
Mobile
RENATO ROSA • PIPA COMPANY MARÇO / 2016
www.renatorosa.com.br • www.pipa-co.com.br

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