Este documento fornece um tutorial sobre a ferramenta de modelagem JUDE, abordando tópicos como download e instalação, apresentação da interface, criação e edição de diagramas de classe, casos de uso e sequência, além de facilitar a geração de código Java a partir dos modelos.
O documento descreve os principais diagramas da UML e como criar um projeto web MVC usando conceitos da UML. Ele apresenta:
1) Os objetivos de entender a UML e seus diagramas e criar um projeto usando a modelagem;
2) Uma introdução à UML e seus diagramas como caso de uso, classes e MER;
3) Como criar os diagramas de caso de uso, classes e MER para o projeto e desenvolvê-lo no Visual Studio.
Este documento fornece um resumo da linguagem de modelagem UML (Unified Modeling Language). Apresenta os principais diagramas da UML como Diagrama de Casos de Uso, Diagrama de Classes, Diagrama de Sequência e Diagrama de Estados. Também descreve como a UML pode ser usada para modelar sistemas durante todo o ciclo de desenvolvimento de software.
O documento apresenta os diagramas estruturais da UML, incluindo diagramas de classes, pacotes, estrutura composta e componentes. Descreve a história e evolução da UML e como esses diagramas podem ser usados para modelar aspectos estáticos de um sistema de software.
Modelagem - Diagrama de objetos by KiwiaJuliana Kiwia
O documento descreve o que é um diagrama de objetos, suas características e vantagens. Um diagrama de objetos mostra uma fotografia de um sistema orientado a objetos em execução, com os valores e atributos dos objetos e as ligações entre eles em um determinado momento, sem mostrar a evolução do sistema.
- nome
- idade
Cliente:
- nome
- cpf
Venda:
- data
- valorTotal
Produto:
- nome
- preço
Estoque:
- quantidade
- minimo
Financeiro
Pagamento:
- forma
- valor
- data
Conta:
- saldo
- numero
Extrato:
- data
- descricao
- valor
Neste exemplo, temos dois pacotes principais: Loja e Financeiro. Cada pacote contém classes
relacionadas ao seu contexto.
O pacote Loja contém classes sobre produtos
Apresentação sobre UML com foco nos Diagramas de Caso de Uso e Diagrama de Classes; apresentada na SESTINFO2009 (Semana de Estudos em Tecnologia da Informação) realizada na Universidade Metodista de São Paulo.
O documento discute o diagrama de classes no UML. Ele explica que o diagrama de classes:
1. Representa as classes de um sistema, seus atributos, métodos e relacionamentos;
2. Pode ser usado nas fases de análise e projeto para modelar o domínio do problema e a solução;
3. Inclui conceitos como associação, herança, agregação, composição, dependência e outros.
Os 9 diagramas da UML são apresentados, com foco nos diagramas de classes, casos de uso, sequência e colaboração, que modelam aspectos estáticos e dinâmicos de um sistema. Diagramas de atividades, estados e componentes também são explicados.
O documento descreve os principais diagramas da UML e como criar um projeto web MVC usando conceitos da UML. Ele apresenta:
1) Os objetivos de entender a UML e seus diagramas e criar um projeto usando a modelagem;
2) Uma introdução à UML e seus diagramas como caso de uso, classes e MER;
3) Como criar os diagramas de caso de uso, classes e MER para o projeto e desenvolvê-lo no Visual Studio.
Este documento fornece um resumo da linguagem de modelagem UML (Unified Modeling Language). Apresenta os principais diagramas da UML como Diagrama de Casos de Uso, Diagrama de Classes, Diagrama de Sequência e Diagrama de Estados. Também descreve como a UML pode ser usada para modelar sistemas durante todo o ciclo de desenvolvimento de software.
O documento apresenta os diagramas estruturais da UML, incluindo diagramas de classes, pacotes, estrutura composta e componentes. Descreve a história e evolução da UML e como esses diagramas podem ser usados para modelar aspectos estáticos de um sistema de software.
Modelagem - Diagrama de objetos by KiwiaJuliana Kiwia
O documento descreve o que é um diagrama de objetos, suas características e vantagens. Um diagrama de objetos mostra uma fotografia de um sistema orientado a objetos em execução, com os valores e atributos dos objetos e as ligações entre eles em um determinado momento, sem mostrar a evolução do sistema.
- nome
- idade
Cliente:
- nome
- cpf
Venda:
- data
- valorTotal
Produto:
- nome
- preço
Estoque:
- quantidade
- minimo
Financeiro
Pagamento:
- forma
- valor
- data
Conta:
- saldo
- numero
Extrato:
- data
- descricao
- valor
Neste exemplo, temos dois pacotes principais: Loja e Financeiro. Cada pacote contém classes
relacionadas ao seu contexto.
O pacote Loja contém classes sobre produtos
Apresentação sobre UML com foco nos Diagramas de Caso de Uso e Diagrama de Classes; apresentada na SESTINFO2009 (Semana de Estudos em Tecnologia da Informação) realizada na Universidade Metodista de São Paulo.
O documento discute o diagrama de classes no UML. Ele explica que o diagrama de classes:
1. Representa as classes de um sistema, seus atributos, métodos e relacionamentos;
2. Pode ser usado nas fases de análise e projeto para modelar o domínio do problema e a solução;
3. Inclui conceitos como associação, herança, agregação, composição, dependência e outros.
Os 9 diagramas da UML são apresentados, com foco nos diagramas de classes, casos de uso, sequência e colaboração, que modelam aspectos estáticos e dinâmicos de um sistema. Diagramas de atividades, estados e componentes também são explicados.
1) O documento descreve elementos da linguagem de modelagem UML, incluindo diagramas, notações e conceitos como classes, objetos, atributos e operações.
2) São apresentados os principais diagramas da UML como diagrama de classe, caso de uso, interação e implementação.
3) O documento explica conceitos-chave da UML como classes, objetos, atributos, operações, visibilidade, generalização e agregação.
O documento apresenta um roteiro para um minicurso sobre a linguagem UML e a ferramenta Astah. O roteiro inclui tópicos sobre a história da UML, introdução aos principais diagramas como casos de uso, classes, atividades e sequência, e como a ferramenta Astah pode ser usada para modelagem UML.
1) O documento apresenta o método WAE para modelagem de aplicações web utilizando a linguagem UML, definindo novos estereótipos para representar elementos específicos da arquitetura web.
2) Apresenta os estereótipos de classe, como páginas do cliente e servidor, e de associação, como link e submit, utilizados na visão lógica do projeto web.
3) Discutem a visão de componentes da WAE, mapeando os elementos lógicos aos arquivos físicos por meio de diagram
Padrões de projeto - Martin Fowler - P of EAAAricelio Souza
O documento apresenta uma introdução aos padrões de projeto de software descritos no livro "Patterns of Enterprise Application Architecture" de Martin Fowler. São descritos brevemente os padrões Lazy Load, Separated Interface, Value Object, Query Object, Repository, Identity Map, Unity of Work, Active Record e Service Layer.
O documento fornece um tutorial passo-a-passo sobre como usar o software Eagle para projetar circuitos impressos. Ele inclui instruções sobre como instalar o programa, criar um novo projeto, adicionar componentes usando bibliotecas, desenhar o esquema elétrico e layout da placa, e fornece um exemplo completo de projeto de uma fonte simétrica regulável.
[1] O documento apresenta uma visão geral sobre a linguagem de modelagem UML (Unified Modeling Language).
[2] São descritos os principais diagramas UML como diagramas de casos de uso, atividades, classes, seqüência e estados.
[3] O objetivo da UML é fornecer uma linguagem visual para especificar, construir e documentar artefatos de software, principalmente para ajudar na concepção e compreensão dos sistemas.
A UML surgiu da unificação de três linguagens de modelagem orientadas a objetos no final dos anos 1990. Tornou-se uma norma para modelagem de sistemas orientados a objetos, adotada mundialmente. A UML possui diversos diagramas para representar diferentes aspectos de um sistema, como classes, casos de uso, atividades e estados.
Este documento apresenta os principais conceitos da Linguagem de Modelagem Unificada (UML). Resume os principais métodos de engenharia de software orientados a objetos que levaram ao desenvolvimento da UML e descreve os tipos de modelos e diagramas que compõem a UML, incluindo classes, sequências, casos de uso e máquinas de estados.
1) A UML foi desenvolvida por três especialistas em modelagem orientada a objetos para padronizar a notação usada nesse processo.
2) A UML é aplicada em diferentes fases do desenvolvimento de software, desde a análise de requisitos até os testes, usando diagramas como casos de uso, classes e sequência.
3) A UML tem nove tipos de diagramas que representam diferentes aspectos de um sistema, como funcionalidade, estrutura e comportamento.
Este documento discute diagramas de classes UML, incluindo suas características, notações e identificação de classes, atributos, métodos e relacionamentos. Ele explica como diagramas de classes representam a estrutura estática de um sistema e como identificar classes, agregações, generalizações e outras relações.
Este documento apresenta os diagramas de casos de uso e classes da UML. Inclui definições de casos de uso, classes, atributos, operações, relacionamentos e exemplos de diagramas de classes.
A UML tem origem na compilação das melhores práticas de engenharia de desenvolvimento de softwares. A UML é uma linguagem padrão para elaboração da estrutura de projetos de software e é adequada para modelagem de sistemas. A UML fornece blocos de construção como itens estruturais, comportamentais, de agrupamento e anotacionais para modelagem, além de relacionamentos e diagramas para visualização de diferentes perspectivas de um sistema.
A UML é uma linguagem padrão para modelagem de sistemas orientados a objetos. Ela unificou os principais métodos de análise e projeto da época como OMT, Booch e Jacobson. A UML permite visualizar, especificar, construir e documentar sistemas através de diagramas como o diagrama de classes que mostra as classes, atributos, operações e relacionamentos entre classes.
Engenharia de Software II - Atividade: Diagramas da UMLAlessandro Almeida
Os slides fazem parte de uma atividade realizada pelos alunos da turma SIN-NA6 (6º semestre de Sistemas de Informação – 2º semestre de 2012)
Disciplina: Engenharia de Software II.
Curso: Sistemas de Informação.
O documento apresenta uma introdução à Linguagem de Modelagem Unificada (UML), descrevendo sua evolução, características e os principais diagramas utilizados, como diagramas de casos de uso, classes, sequência, estados e implantação.
O relatório descreve a modelagem de casos de uso e classes feita para o projeto "Sistema VD" utilizando a linguagem UML. A modelagem de casos de uso mostra os atores, casos de uso e seus relacionamentos. A modelagem de classes exibe as classes principais do sistema, seus atributos, métodos e relacionamentos.
Visibilidade e Diagrama de Classe de Projeto na UMLufpb
O documento descreve como criar diagramas de classes de projeto (DCPs) utilizando a UML. Explica os tipos de visibilidade entre objetos e como representá-los na UML. Apresenta um estudo de caso sobre a criação de um DCP para um sistema PDV, ilustrando os passos de identificar classes, atributos, métodos, associações e detalhes.
[1] A autora apresenta um livro com 51 exercícios resolvidos de modelagem em UML, incluindo questões de concursos públicos. [2] O livro é dividido em capítulos tratando de temas como identificação de classes, atributos, relacionamentos e casos de uso a partir de exemplos reais. [3] A autora espera que o material atenda a professores, alunos e profissionais da área para ajudar no aprendizado prático de modelagem em UML.
O documento apresenta um resumo sobre diagrama de casos de uso no contexto de modelagem de sistemas com UML. Aborda conceitos como atores, casos de uso, associações entre casos de uso (generalização, inclusão e extensão) e a utilização de diagramas de casos de uso e suas documentações para modelar funcionalidades de um sistema do ponto de vista do usuário.
O documento descreve os principais conceitos de diagramas de classes, incluindo sua notação, tipos, relacionamentos e aplicações. Diagramas de classes são usados para modelar a estrutura de um sistema através de classes, atributos, operações e relacionamentos entre classes.
Os diagramas de componentes permitem modelar a estrutura física de um sistema em componentes como bibliotecas e executáveis. Um diagrama de componentes define a arquitetura do sistema e mostra como os componentes se conectam através de interfaces. Um diagrama de distribuição distribui esses componentes nos nós de hardware como computadores e dispositivos.
O documento descreve a linguagem UML (Unified Modeling Language) e seus principais conceitos. Em três frases:
A UML é uma linguagem padrão de modelagem que permite especificar e visualizar sistemas através de diagramas. Ela surgiu da união de três metodologias e é usada para modelar sistemas desde a análise de requisitos até a manutenção. A UML oferece vários tipos de diagramas como classe, caso de uso, sequência e atividade para modelar diferentes aspectos estruturais e comportamentais de um sistema
1) O documento descreve elementos da linguagem de modelagem UML, incluindo diagramas, notações e conceitos como classes, objetos, atributos e operações.
2) São apresentados os principais diagramas da UML como diagrama de classe, caso de uso, interação e implementação.
3) O documento explica conceitos-chave da UML como classes, objetos, atributos, operações, visibilidade, generalização e agregação.
O documento apresenta um roteiro para um minicurso sobre a linguagem UML e a ferramenta Astah. O roteiro inclui tópicos sobre a história da UML, introdução aos principais diagramas como casos de uso, classes, atividades e sequência, e como a ferramenta Astah pode ser usada para modelagem UML.
1) O documento apresenta o método WAE para modelagem de aplicações web utilizando a linguagem UML, definindo novos estereótipos para representar elementos específicos da arquitetura web.
2) Apresenta os estereótipos de classe, como páginas do cliente e servidor, e de associação, como link e submit, utilizados na visão lógica do projeto web.
3) Discutem a visão de componentes da WAE, mapeando os elementos lógicos aos arquivos físicos por meio de diagram
Padrões de projeto - Martin Fowler - P of EAAAricelio Souza
O documento apresenta uma introdução aos padrões de projeto de software descritos no livro "Patterns of Enterprise Application Architecture" de Martin Fowler. São descritos brevemente os padrões Lazy Load, Separated Interface, Value Object, Query Object, Repository, Identity Map, Unity of Work, Active Record e Service Layer.
O documento fornece um tutorial passo-a-passo sobre como usar o software Eagle para projetar circuitos impressos. Ele inclui instruções sobre como instalar o programa, criar um novo projeto, adicionar componentes usando bibliotecas, desenhar o esquema elétrico e layout da placa, e fornece um exemplo completo de projeto de uma fonte simétrica regulável.
[1] O documento apresenta uma visão geral sobre a linguagem de modelagem UML (Unified Modeling Language).
[2] São descritos os principais diagramas UML como diagramas de casos de uso, atividades, classes, seqüência e estados.
[3] O objetivo da UML é fornecer uma linguagem visual para especificar, construir e documentar artefatos de software, principalmente para ajudar na concepção e compreensão dos sistemas.
A UML surgiu da unificação de três linguagens de modelagem orientadas a objetos no final dos anos 1990. Tornou-se uma norma para modelagem de sistemas orientados a objetos, adotada mundialmente. A UML possui diversos diagramas para representar diferentes aspectos de um sistema, como classes, casos de uso, atividades e estados.
Este documento apresenta os principais conceitos da Linguagem de Modelagem Unificada (UML). Resume os principais métodos de engenharia de software orientados a objetos que levaram ao desenvolvimento da UML e descreve os tipos de modelos e diagramas que compõem a UML, incluindo classes, sequências, casos de uso e máquinas de estados.
1) A UML foi desenvolvida por três especialistas em modelagem orientada a objetos para padronizar a notação usada nesse processo.
2) A UML é aplicada em diferentes fases do desenvolvimento de software, desde a análise de requisitos até os testes, usando diagramas como casos de uso, classes e sequência.
3) A UML tem nove tipos de diagramas que representam diferentes aspectos de um sistema, como funcionalidade, estrutura e comportamento.
Este documento discute diagramas de classes UML, incluindo suas características, notações e identificação de classes, atributos, métodos e relacionamentos. Ele explica como diagramas de classes representam a estrutura estática de um sistema e como identificar classes, agregações, generalizações e outras relações.
Este documento apresenta os diagramas de casos de uso e classes da UML. Inclui definições de casos de uso, classes, atributos, operações, relacionamentos e exemplos de diagramas de classes.
A UML tem origem na compilação das melhores práticas de engenharia de desenvolvimento de softwares. A UML é uma linguagem padrão para elaboração da estrutura de projetos de software e é adequada para modelagem de sistemas. A UML fornece blocos de construção como itens estruturais, comportamentais, de agrupamento e anotacionais para modelagem, além de relacionamentos e diagramas para visualização de diferentes perspectivas de um sistema.
A UML é uma linguagem padrão para modelagem de sistemas orientados a objetos. Ela unificou os principais métodos de análise e projeto da época como OMT, Booch e Jacobson. A UML permite visualizar, especificar, construir e documentar sistemas através de diagramas como o diagrama de classes que mostra as classes, atributos, operações e relacionamentos entre classes.
Engenharia de Software II - Atividade: Diagramas da UMLAlessandro Almeida
Os slides fazem parte de uma atividade realizada pelos alunos da turma SIN-NA6 (6º semestre de Sistemas de Informação – 2º semestre de 2012)
Disciplina: Engenharia de Software II.
Curso: Sistemas de Informação.
O documento apresenta uma introdução à Linguagem de Modelagem Unificada (UML), descrevendo sua evolução, características e os principais diagramas utilizados, como diagramas de casos de uso, classes, sequência, estados e implantação.
O relatório descreve a modelagem de casos de uso e classes feita para o projeto "Sistema VD" utilizando a linguagem UML. A modelagem de casos de uso mostra os atores, casos de uso e seus relacionamentos. A modelagem de classes exibe as classes principais do sistema, seus atributos, métodos e relacionamentos.
Visibilidade e Diagrama de Classe de Projeto na UMLufpb
O documento descreve como criar diagramas de classes de projeto (DCPs) utilizando a UML. Explica os tipos de visibilidade entre objetos e como representá-los na UML. Apresenta um estudo de caso sobre a criação de um DCP para um sistema PDV, ilustrando os passos de identificar classes, atributos, métodos, associações e detalhes.
[1] A autora apresenta um livro com 51 exercícios resolvidos de modelagem em UML, incluindo questões de concursos públicos. [2] O livro é dividido em capítulos tratando de temas como identificação de classes, atributos, relacionamentos e casos de uso a partir de exemplos reais. [3] A autora espera que o material atenda a professores, alunos e profissionais da área para ajudar no aprendizado prático de modelagem em UML.
O documento apresenta um resumo sobre diagrama de casos de uso no contexto de modelagem de sistemas com UML. Aborda conceitos como atores, casos de uso, associações entre casos de uso (generalização, inclusão e extensão) e a utilização de diagramas de casos de uso e suas documentações para modelar funcionalidades de um sistema do ponto de vista do usuário.
O documento descreve os principais conceitos de diagramas de classes, incluindo sua notação, tipos, relacionamentos e aplicações. Diagramas de classes são usados para modelar a estrutura de um sistema através de classes, atributos, operações e relacionamentos entre classes.
Os diagramas de componentes permitem modelar a estrutura física de um sistema em componentes como bibliotecas e executáveis. Um diagrama de componentes define a arquitetura do sistema e mostra como os componentes se conectam através de interfaces. Um diagrama de distribuição distribui esses componentes nos nós de hardware como computadores e dispositivos.
O documento descreve a linguagem UML (Unified Modeling Language) e seus principais conceitos. Em três frases:
A UML é uma linguagem padrão de modelagem que permite especificar e visualizar sistemas através de diagramas. Ela surgiu da união de três metodologias e é usada para modelar sistemas desde a análise de requisitos até a manutenção. A UML oferece vários tipos de diagramas como classe, caso de uso, sequência e atividade para modelar diferentes aspectos estruturais e comportamentais de um sistema
Este documento apresenta definições e exemplos de vários diagramas usados na análise e projeto de sistemas, incluindo diagramas de fluxo de dados, caso de uso, classe, pacotes, interação e estado. O objetivo é fornecer uma visão geral desses diagramas e como eles podem ser usados para modelar sistemas.
O documento discute diagramas de componentes no UML. Aborda modelagem de código-fonte, versões executáveis, bancos de dados físicos e sistemas adaptáveis. Também fornece diretrizes para engenharia de produção e reversa desses diagramas.
O documento fornece instruções para a realização de um teste de performance sobre modelagem de dados e diagramas UML. Os estudantes devem:
1) Criar diagramas de casos de uso para um sistema bancário com pelo menos 6 casos e 2 atores;
2) Descrever classes, objetos e interações de um sistema bancário;
3) Identificar as visões de sistema e diagramas UML utilizados.
O documento apresenta os principais diagramas da UML, incluindo diagramas de classe, casos de uso, seqüência, colaboração, estado, atividade, componentes e implantação. Cada diagrama captura uma perspectiva diferente do sistema, com o objetivo de modelar estrutura, comportamento e implementação.
O documento introduz a Linguagem de Modelagem Unificada (UML), que auxilia a visualizar o desenho de sistemas e a comunicação entre objetos por meio de diagramas. A UML fornece múltiplos diagramas para modelar diferentes aspectos de um sistema, como estrutura, comportamento e interações.
1) O documento discute a integração entre as tecnologias UML, CORBA e Java para o desenvolvimento de sistemas.
2) A UML pode ser usada para modelar a análise, projeto e implementação, integrando-se com CORBA e Java.
3) Um método é proposto utilizando UML para modelagem, CORBA para a arquitetura distribuída e Java para a implementação.
Paradigmas de Linguagens de Programação - Modularização, componentização e re...Adriano Teixeira de Souza
O documento discute conceitos de modularização, componentização e reutilização de código em programação. Apresenta como sistemas complexos podem ser desenvolvidos de forma mais rápida e com menos erros ao serem divididos em módulos menores. Discorre sobre os tipos de módulos em Java e como a modularização, abstração e ocultação promovem a independência funcional e reutilização de código.
O documento discute a linguagem de modelagem unificada (UML), incluindo seu histórico, conceitos, visões, diagramas e um exemplo de uso. Apresenta os principais tipos de diagramas UML como diagramas de classes, objetos, casos de uso, sequência, colaboração, estado, atividades, componentes e implantação.
O documento fornece uma visão geral dos principais diagramas da UML, incluindo seus nomes, propósitos e notações. Resume cada diagrama, fornecendo exemplos de como modelar um sistema de reserva de hotel.
Graphics Capabilities of Java PlatformMichel Alves
This report aims to show the functioning of the graphics capabilities of the platform JAVA programming offers, detailing its implementation, communication with the operating system, classes available and their use. Both have tackled Swing AWT as: its main features, drawing mode, addressing performance and portability, as well as their differences. Emphasis will be given to Swing, due to new components offered that solve some problems encountered in the use of AWT. Are some examples of panels, using Swing components of the package.
O documento discute conceitos de abstração e classes abstratas em Java. As 3 principais ideias são:
1) Abstração significa focar nos aspectos essenciais de uma entidade e ignorar suas propriedades internas.
2) Classes abstratas são classes que servem como esqueleto para classes filhas e não podem ser instanciadas diretamente.
3) Métodos abstratos devem ser implementados em classes derivadas para que objetos dessas classes possam ser usados.
O documento descreve como criar interfaces gráficas básicas com Android usando o Eclipse. Ele introduz os conceitos de View e ViewGroup e discute vários gerenciadores de layout como LinearLayout, AbsoluteLayout, TableLayout e RelativeLayout. Exemplos de código XML são fornecidos para ilustrar cada gerenciador de layout.
O documento apresenta uma introdução sobre padrões de projeto, definindo-os como estruturas recorrentes no projeto de software orientado a objetos. Descreve brevemente os principais tipos de padrões (criação, estruturais e comportamentais) e alguns exemplos de cada um. Por fim, fornece referências adicionais sobre padrões de projeto.
O documento descreve como construir layouts complexos em Android, explicando os principais layouts disponíveis (LinearLayout, FrameLayout, AbsoluteLayout, RelativeLayout e TableLayout) e como aninhá-los para permitir estruturas gráficas mais complexas.
O documento fornece instruções sobre como usar a documentação da API Java, explicando onde ela está localizada na instalação do Java SDK, como navegar pela documentação online e encontrar classes, métodos e detalhes técnicos. Ele também apresenta exemplos de como gerar documentação JavaDoc para classes personalizadas.
Este documento apresenta uma introdução à linguagem UML e modelagem orientada a objetos. Ele discute os principais diagramas UML, incluindo diagramas de casos de uso, sequência, classes e estados. Também aborda os passos da modelagem orientada a objetos, como definir o contexto do sistema, projetar a arquitetura, identificar objetos e especificar interfaces.
O documento apresenta o software Enterprise Architect, descrevendo como (1) criar um projeto, (2) organizar os diagramas em views e packages, e (3) criar diagramas como use cases, sequência, classes e estados para documentar uma biblioteca.
O documento discute técnicas de modelagem de sistemas, incluindo diagramas de implantação, modelagem de sistemas embutidos, cliente-servidor e totalmente distribuídos. Fornece exemplos de como modelar diferentes aspectos da arquitetura de um sistema, como visões, subsistemas e relacionamentos entre elementos dos modelos.
A proposta sugere a criação de 10 novos Institutos Federais distribuídos nas regiões Sudeste, Sul, Nordeste e Norte. São propostos 2 novos Institutos em São Paulo, 1 no Paraná, 1 no Ceará, 1 no Maranhão, 1 na Bahia, 1 em Pernambuco e 1 no Piauí para melhor atender as regiões e otimizar a gestão.
[1] O documento contém perguntas e respostas sobre configuração e administração básica do sistema operacional Linux. [2] As questões abordam tópicos como boot loaders, permissões de arquivos e diretórios, logs e pacotes. [3] As respostas indicam comandos e arquivos de configuração comuns no Linux, como GRUB, fstab e chmod.
Este documento é um edital para seleção simplificada de 35 profissionais para o Ministério da Justiça e Segurança Pública. O edital define as funções, requisitos, remuneração, taxa de inscrição e cronograma do processo seletivo. Também especifica os procedimentos para solicitação de isenção da taxa de inscrição.
Este documento anuncia um concurso público para provimento de 100 vagas no cargo de Perito Criminal Federal na Polícia Federal. O concurso terá duas etapas, incluindo provas objetivas e discursivas, exames físico, médico e psicológico, avaliação de títulos e um curso de formação profissional. Os candidatos devem se inscrever online entre 18 de junho e 9 de julho de 2012, pagando uma taxa de R$150,00.
Este documento descreve o processo seletivo público da Petrobras Distribuidora para preenchimento de vagas de nível superior e médio. Ele especifica os cargos oferecidos, requisitos, localidades de prova, número de vagas e reservas para pessoas com deficiência. Além disso, detalha os procedimentos da seleção incluindo provas objetivas, discursivas e exames médicos.
O documento discute o desenvolvimento de sistemas utilizando a Linguagem de Modelagem Unificada (UML). Apresenta as fases do desenvolvimento de um sistema em UML, incluindo análise de requisitos, análise, design, programação e testes. Também descreve os principais diagramas e elementos da UML como classes, objetos, relacionamentos e diagramas de casos de uso, classes, sequência e atividade.
O documento discute o desenvolvimento de sistemas utilizando a Linguagem de Modelagem Unificada (UML). Apresenta as fases do desenvolvimento de um sistema em UML, incluindo análise de requisitos, análise, design, programação e testes. Também descreve os principais diagramas e elementos da UML como classes, objetos, relacionamentos e diagramas de casos de uso, classes, sequência e atividade.
As classes de modelagem podem ser comparadas a moldes ou
formas que definem as características e os comportamentos dos
objetos criados a partir delas. Vale traçar um paralelo com o projeto de
um automóvel. Os engenheiros definem as medidas, a quantidade de
portas, a potência do motor, a localização do estepe, dentre outras
descrições necessárias para a fabricação de um veículo
A linguagem C# aproveita conceitos de muitas outras linguagens,
mas especialmente de C++ e Java. Sua sintaxe é relativamente fácil, o que
diminui o tempo de aprendizado. Todos os programas desenvolvidos devem
ser compilados, gerando um arquivo com a extensão DLL ou EXE. Isso torna a
execução dos programas mais rápida se comparados com as linguagens de
script (VBScript , JavaScript) que atualmente utilizamos na internet
1. Tutorial JUDE
( JUDE Community 5.1 – 2006/2007 )
Por Denize Terra Pimenta
Outubro/2007
Ferramenta CASE – UML
Índice
Introdução .................................................................................................................. 2
Download e Instalação ............................................................................................... 2
Apresentação da Ferramenta ...................................................................................... 2
Salvando o Projeto ...................................................................................................... 4
Criando um Diagrama ................................................................................................. 4
Diagrama de Classe..................................................................................................... 6
Diagrama de Casos de Uso.......................................................................................... 7
Diagrama de Seqüência .............................................................................................. 8
Facilidades da Ferramenta .......................................................................................... 9
Geração de Código .................................................................................................... 12
1
2. Introdução
O JUDE é uma ferramenta de modelagem gratuita (open source) que suporta desenho de
sistemas orientados a objeto. É baseada nos diagramas e na notação da UML 2.0 (Unified
Modeling Language) e gera código em JavaTM.
Este tutorial é básico e voltado à ferramenta CASE. Requer conhecimento dos conceitos de
orientação a objetos e dos diagramas da UML.
Funções básicas da ferramenta:
• Diagrama de Classe (Objeto, Pacote, Subsystem and Robustness Diagrams inclusive)
• Diagrama de Casos de Uso
• Diagrama de Seqüência
• Diagrama de Colaboração (Comunicação)
• Diagrama de Estados
• Diagrama de Atividade
• Diagrama de Componente
• Diagrama de Implantação
• Diagrama de Objetos, Diagrama de Pacotes, Diagrama de Robustez
• Java Reverse (Importação de código Java para criar modelo)
• Java Forward (Geração de código fonte Java a partir do modelo)
Download e Instalação
Para o funcionamento integral da nova versão do JUDE é indicada a instalação do J2SE, que
pode ser encontrada no site da sun ( http://java.sun.com/j2se/ ).
Para a instalação do JUDE Community (versão gratuita) proceda da seguinte forma:
• Acesse o site (http://jude.change-vision.com/jude-web/download/index.html) e faça o
cadastro;
• Faça o download da versão mais atual do JUDE Community (gratuita);
• Instale o arquivo executável.
Note que a versão community não requer chave, é gratuita, existem outras versões que são
pagas.
Caso haja algum problema na abertura do Jude, confirme se o J2SE (ou JRE) está devidamente
instalado com a versão 1.4.1_02 ou superior.
Apresentação da Ferramenta
Para abrir o Jude clique no ícone da área de trabalho, ou pela barra de ferramentas em
Programas, JUDE Community, clique em JUDE Community.
Assim que entramos no JUDE vemos a barra de menu e a barra de botões (ou barra de
ferramentas).
Para criar um novo projeto clique em File e posteriormente em New, ou clique na barra de
ferramentas.
Uma barra vertical à esquerda é criada exibindo a visão do projeto, é a área de organização do
projeto, repare que automaticamente são criados os diagramas de Casos de Uso e de Classes.
2
3. Vamos abrir o diagrama de classes clicando duas vezes (duplo clique) em " Class Diagram"
na árvore de diagramas do projeto. A seguir a organização da ferramenta.
Organização do Projeto
Editor do Diagrama
Visão das Propriedades
O Jude está organizado em três partes:
• Organização do Projeto;
• Visão das Propriedades; e
• Editor do Diagrama
A Organização do Projeto é uma área que possui várias abas onde temos visões diferentes do
projeto, são elas: Support Structure Tree (árvore de estrutura do projeto), Inheritance Tree
(exibe as heranças identificadas), MapView (exibe todo o editor de diagrama), DiagramList
(mostra a lista de diagramas do projeto), Search & Replace (para localização de modelos e
substituição de nomes).
A Visão das Propriedades é a área onde podemos alterar as propriedades dos elementos do
diagrama, basta selecionar um item que será exibido suas propriedades. Por exemplo, com o
3
4. diagrama de classes aberto e a seleção de uma classe, são exibidas todas as propriedades da
classe, como: seu nome, a visibilidade, atributos e operações e etc.
O Editor do Diagrama é a área onde são exibidos os diagramas, clicando duas vezes no
diagrama, que é exibido na lista de diagramas, o diagrama será carregado nesta área exibindo
todos os seus elementos.
Salvando o Projeto
Para salvar o projeto faça, no menu, “File”, “Save” (ou “Save As”) e informe o nome do arquivo
e o diretório em que o projeto deverá ficar armazenado.
Perceba que o nome do projeto informado é atribuído ao pacote raiz na área de organização
(figura do pacote com a letra P) do projeto, no exemplo abaixo o nome do projeto informado
foi ‘teste do livro’.
Criando um novo diagrama
Para criar um novo diagrama, dependendo do diagrama que se quer criar, deve selecionar um
pacote, subsistema ou modelo, clicar com o botão direito e selecionar o item “Create Diagram”
do menu suspenso, para então selecionar o diagrama a ser criado. As opções de diagramas a
serem criados são:
• “Add Class Diagram” – Diagrama de Classes
• “Add UseCase Diagram” – Diagrama de Casos de Uso
• “Add StateChart Diagram” – Diagrama de Estado
• “Add Activity Diagram” – Diagrama de Atividades
• “Add Sequence Diagram” – Diagrama de Seqüência
• “Add Collaboration Diagram” – Diagrama de Colaboração
• “Add Component Diagram” – Diagrama de Componente
• “Add Deployment Diagram” – Diagrama de Implantação
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5. O diagrama também pode ser criado através do menu, para isso selecione o local na árvore da
estrutura do projeto e no menu clique em “Diagram” e selecione o diagrama a ser criado (idem
à lista anterior).
Note que na abertura de um novo diagrama a área do editor de diagramas exibe em abas os
diagramas abertos. Veja na figura abaixo os diagramas de classe, de estados e de casos de uso
que estão abertos ao mesmo tempo.
A qualquer momento pode ser feita à alteração do nome do diagrama, basta selecionar o
diagrama na ‘Organização do Projeto’ e abaixo na ‘Visão das Propriedades’ é exibido o nome do
diagrama, clique na caixa de texto e digite o nome desejado.
A seguir a hierarquia de criação de diagramas:
Modelo Selecionado Diagramas Modelos
package
project model
subsystem
class diagram
usecase diagram package
state chart diagram subsystem
activity diagram class
package
sequence diagram interface
collaboration diagram actor
component diagram usecase
deployment diagram
class diagram model
model
usecase diagram package
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6. state chart diagram subsystem
activity diagram class
sequence diagram interface
collaboration diagram actor
component diagram usecase
deployment diagram
class diagram
subsystem
usecase diagram
package
state chart diagram
model
activity diagram
subsystem class
sequence diagram
interface
collaboration diagram
actor
component diagram
usecase
deployment diagram
class
state chart diagram attribute
interface
activity diagram method
actor
state chart diagram
activity diagram
usecase
sequence diagram
collaboration diagram
state chart diagram
activity diagram
method
sequence diagram
collaboration diagram
Diagrama de Classe
O primeiro passo é criar o diagrama, já vimos anteriormente como fazer isso. Para trabalhar
com o diagrama ele deve estar aberto na área ‘Editor de Diagrama’, para isso dê um duplo
clique no diagrama na área de ‘Organização do Projeto’.
Apresentando a barra de ferramentas do diagrama de classes:
• Seta de seleção (ponteiro)
• Classe
• Pacote
• Subsistema
• Associação
• Associação com navegação
• Classe associativa (novo)
• Generalização
• Realização
• Interface
• Dependência
• Classe de Entidade
• Classe de Fronteira
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7. • Classe de Controle
• Objeto
• Link
• Nota
• Link da Nota
• Texto
• Retângulo
• Linha
• Imagem
• Modo de Segurança
Para inserir uma classe basta clicar no botão da classe , clicar na área do diagrama e
digitar o nome da classe. Quando quiser ver as propriedades, ou ajeitar a classe em outro lugar
do diagrama use o ponteiro para selecionar e arrastar a classe ou outros objetos do
diagrama. Quando um objeto é selecionado suas características ficam expostas na área de
Visão das Propriedades.
Para a criação dos atributos e operações selecione a classe e navegue na área de ‘Visão das
Propriedades’ nas abas “Attribute” e “Operation” clique em “Add” e dê um duplo clique no nome
do atributo ou da operação e informe o nome.
A associação, associação com navegação, generalização, realização ou dependência são criados
de uma classe para outra. Para criação, selecione uma dessas associações e depois, na área do
‘Editor do Diagrama’ clique em uma classe origem e arraste até a classe destino.
Diagrama de Casos de Uso
Com a abertura do diagrama é exibida a barra de ferramentas do Diagrama de Casos de Uso:
Os elementos do diagrama são descritos a seguir:
• Seta de seleção de itens;
• Ator (É quem executa a(s) funcionalidade(s) a(s) qual(is) está associado);
• Caso de uso (Deve descrever a funcionalidade no caso de modelagem de sistema);
• Pacote (É um grupamento lógico de itens do sistema);
• Associação (Amarra um ator a um caso de uso, representa a interação, o ator inicializa
o caso de uso);
• Associação unidirecional (É utilizado quando se quer representar a participação de um
usuário em um caso de uso, o ator não inicia o caso de uso, apenas participa do
evento);
• Associação de extensão (Extend - Usado entre casos de uso, para representar uma
execução ocasional, no qual um caso de uso pára seu serviço para usar outro caso de
uso);
• Associação de inclusão (Include - Representa uma execução obrigatória entre casos de
uso. O caso de uso A inclui o caso de uso B quando sempre usa seus serviços);
• Generalização/Especialização (É a herança que pode ocorrer entre casos de uso e
atores)
Para a representação da hierarquia de herança (também chamado de árvore de
herança) clique no menu [Edit] | [Generalization Style] | [Shared].
• Dependência
Representação de itens (casos de uso, atores ou pacotes) dependentes e
independentes.
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8. • Nota
• Link de nota
• Texto
• Quadrado
• Linha
• Imagem
Diagrama de Seqüência
Para criar o diagrama de seqüência use o menu [Diagram] | [Sequence Diagram] ( ), quando
o diagrama é criado ao lado no ‘Editor do Diagrama’ é aberto o diagrama de seqüência em
branco com a barra de ferramentas:
• Seta de seleção de itens
• Objeto
• Mensagem
• Mensagem assíncrona
• Mensagem de criação de objeto
• Mensagem de destruição do objeto
• Mensagem de retorno
• Terminação
• Nota
• Link da nota
• Texto
• Quadrado
• Linha
• Imagem
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9. Facilidades da Ferramenta
Alinhamento dos itens do diagrama através dos botões de alinhamento na barra de
ferramentas.
• Alinhamento no Topo (Align Top)
• Alinhamento Horizontal (Align Horizontal Center)
• Alinhamento Abaixo (Align Bottom)
• Alinhar a Esquerda (Align Left)
• Alinhar Vertical Centralizado (Align Vertical Center)
• Alinhar Vertical à Direita (Align Right)
• (Align Horizontal Even)
• (Align Vertical Even)
• (Align Size)
Exemplo para alinhamento vertical.
1. Selecione os itens a serem alinhados (para selecionar vários itens aperte o Shift +
Clique ou use o botão esquerdo arrastando sobre os elementos do diagrama).
2. Clique no botão de alinhamento ( ) vertical da barra de ferramentas.
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10. Exemplo para alinhamento horizontal.
1. Selecione os itens a serem alinhados (para selecionar vários itens aperte o Shift +
Clique ou use o botão esquerdo arrastando sobre os elementos do diagrama).
2. Clique no botão de alinhamento horizontal ( ) da barra de ferramentas.
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11. Geração de Código
O JUDE gera código na linguagem Java, este código gerado trata-se apenas da definição da
classe e de seus atributos e métodos, para isso o Diagrama de Classes deve estar pronto, as
classes bem definidas, assim como o tipo e tamanho de todos os atributos, e nos métodos os
parâmetros definidos.
Veja o exemplo abaixo do desenho da classe e o código gerado utilizando a ferramenta.
package Default Package;
import java.util.Currency;
public class Livro {
private String titulo;
private int QtdPáginas;
private Currency precoBase;
private Currency precoPromocional;
private String capa;
private int ISBN;
public void livro(String tit, Currency precoBase,
Currency precoPromocional, int ISBN) {
}
}
Para geração do código deve ser feito:
Na opção do menu ‘Tool’ clique na sub-opção ‘Export Java’ então informe o arquivo que servirá
de base para a criação do código Java, de onde serão extraídas as classes para a geração do
código. Após a seleção do arquivo é exibida uma janela de seleção de classes, a barra mais à
esquerda é uma lista com a hierarquia de pacotes, abra o pacote onde se localizam as classes
que serão exportadas. Assim que selecionado um pacote suas classes são listadas na lista
(candidate list – coluna central) nesta coluna, selecione as classes desejadas clicando na classe
e depois no botão . Então o nome da classe aparece na lista de itens selecionados (selected
list – coluna da direita).
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12. Os outros botões são bem intuitivos:
- passa para a lista de itens selecionados todas as classes do pacote.
- desfaz a seleção de uma classe (a que estiver selecionada) na lista de itens selecionados.
- desfaz toda a seleção de classes da lista de itens selecionados.
Depois de todas as classes selecionadas clique no botão ‘Approve’ então deve aparecer a
mensagem confirmando a exportação (Successfully exported).
Os arquivos exportados podem ser encontrados na pasta criada no mesmo diretório do arquivo
jude. É criado um diretório com o nome do pacote e dentro deste todos os arquivos com
extensão java.
A exportação do JUDE não se limita somente à linguagem de programação é possível exportar
os diagramas para imagem ou para html.
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