O documento introduz a Linguagem de Modelagem Unificada (UML), que auxilia a visualizar o desenho de sistemas e a comunicação entre objetos por meio de diagramas. A UML fornece múltiplos diagramas para modelar diferentes aspectos de um sistema, como estrutura, comportamento e interações.
2. Unified Modeling Language (UML)
Linguagem de modelagem que auxilia a
visualizar seu desenho e a comunicação entre
objetos.
3. Diferença entre um modelo UML e
um diagrama
Os elementos UML são usados para criar
diagramas, que representam uma determinada
parte, ou um ponto de vista do sistema.
5. Vantagens
• Define um mapeamento, da análise à
implementação.
• Define uma notação expressiva e consistente
Facilita a comunicação entre as pessoas;
Ajuda a apontar inconsistências e omissões;
Suporta a análise e projeto de sistemas de pequeno
e grande porte.
6. Divisão da UML
Estruturais
•Diagrama de classes
•Diagrama de objetos
•Diagrama de componentes
•Diagrama de instalação ou de
implantação
•Diagrama de pacotes
•Diagrama de estrutura
composta
•Diagrama de Perfil
Comportamentais
•Diagrama de Caso de Uso
•Diagrama de transição de
Estados
•Diagrama de Atividade
•Diagramas de Interação
Diagrama de sequência
Diagrama de Interatividade ou de
Interação
Diagrama de Colaboração ou
Comunicação
Diagrama de tempo ou Temporal
7. Por que tantos diagramas?
Fornecer múltiplas visões do sistema, analisando
e modelando sob diversos aspectos, procurando
atingir a completitude da modelagem,
permitindo que cada diagrama seja
complementar ao outro.
9. Diagrama de Caso de Uso
• São descrições de interações típicas entre os
usuários de um sistema e o sistema
propriamente dito.
•Representam a interface externa do sistema e
especificam um conjunto de exigências do que o
sistema deve fazer.
10. Diagrama de Caso de Uso
Facilitar a comunicação com os futuros usuários
do sistema, com o cliente, e são especialmente
úteis para determinar os recursos necessários
que o sistema deve ter.
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14. Regras - Caso de Uso
•Cada Caso de Uso está relacionado com no
mínimo um ator (ou caso de uso);
•Cada Caso de Uso possui um iniciador (isto é,
um ator).
•Cada Caso de Uso liga-se a um resultado
relevante (um resultado com “valor de
negócio”).
18. Diagrama de Classes
É uma representação da estrutura e
relações das classes que servem de modelo
para objetos.
19. Diagrama de Classes
Define todas as classes que o sistema
necessita possuir e é a base para a
construção dos diagramas de comunicação,
sequência e estados.
21. Classes
São representadas por retângulos, com o nome
da classe, e podem também mostrar os
atributos e operações da classe em dois outros
“compartimentos” dentro do retângulo.
22. Atributos
Define características da classe;
São mostrados com pelo menos seu nome, e
podem também mostrar seu tipo, valor inicial e
outras propriedades.
Atributos podem também ser exibidos com
sua visibilidade:
• + atributos públicos;
• # atributos protegidos;
• - atributos privados.
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24. Operações
Operações (métodos) também são exibidos com
pelo menos seu nome, e podem também
mostrar seus parâmetros e valores de retorno.
Também mostra visibilidade:
+ operações públicas
# operações protegidas
- operações privadas
29. Associações
Representadas como linhas conectando as
classes participantes do relacionamento, e
podem também mostrar a regra e a
multiplicidade de cada um dos participantes. A
multiplicidade é exibida como um intervalo
[min...máx] de valores não negativos, com uma
estrela (*) no lado máximo representando
infinito.
32. Associações de Classe
Generalização:
A herança é um dos conceitos fundamentais da
programação orientada por objetos, nos quais
uma classe “ganha” todos os atributos e
operações da classe que herda, podendo
sobrepor ou modificar algumas delas, assim
como adicionar mais atributos ou operações
próprias.
33. Associações de Classe
Uma associação Generalização entre duas
classes coloca-as numa hierarquia
representando o conceito de herança de uma
classe derivada de uma classe base.
40. Diagrama de Sequência
É um diagrama usado em UML,
representando a sequência de processos
(mensagens passadas entre objetos) num
programa de computador.
41. Diagrama de Sequência
Procura determinar a sequência de eventos
que ocorrem em um Caso de Uso.
Baseia-se nos Casos de Uso e Diagrama de
Classe.
42. Representação
Atores: São entidades externas que
interagem com o sistema e que solicitam
serviços.
Objetos: Representam as instâncias das
classes representadas no processo.
43. Representação
Linha de vida: Representa o tempo em que
um objeto existiu durante um processo.
Representada por linhas fina verticais
tracejadas partindo do retângulo que
representa o objeto.
44. Representação
Mensagens ou Estímulos: Demonstra a
ocorrência de eventos, que normalmente
forçam a chamada de um método em algum
dos objetos envolvidos no processo.
48. Diagrama de Estados
Mostram os diferentes estados de um Objeto
durante sua vida, e o estímulo que faz com que
o Objeto mude seu estado.
49. Exemplo
Um tipo de Objeto ServidorRede pode estar em
um dos seguintes estados durante sua vida:
•Pronto
•Ouvindo
•Trabalhando
•Parado
50. Eventos
Os eventos que podem fazer com que o Objeto
mude de estado são:
Objeto é criado
Objeto recebe mensagem ouvir
Um cliente solicita uma conexão através da rede
Um cliente termina um pedido
O pedido é executado e terminado
Objeto recebe mensagem parar e etc.