1) O documento discute o desenvolvimento de um aplicativo chamado Pook para incentivar a leitura acadêmica e a educação.
2) O aplicativo integra as bibliotecas universitárias com dispositivos móveis dos estudantes para tornar a leitura mais acessível e prazerosa.
3) Uma campanha de divulgação do aplicativo foi realizada usando cartazes e folders para estudantes e bibliotecas.
Este documento descreve uma pesquisa sobre como os jovens se percepcionam como leitores na era digital. A pesquisa será realizada com 10 jovens entre 15-24 anos e utilizará entrevistas, observação e grupos focais para analisar como esses jovens leem em meios digitais versus impressos.
1) O mercado de tablets cresceu no Brasil em 2012, com vendas triplicando e o país passando da 17a para a 10a posição mundial em consumo.
2) Dos tablets vendidos em 2012, 88% foram para usuários domésticos e 12% para o mercado corporativo, com crescimento maior no segmento doméstico.
3) A adequação das interfaces, layouts e tipografias dos tablets é essencial para valorizar o conteúdo e adequá-lo a esses dispositivos.
Defense of Dissertation of Master [Brazil 2009] - Games as emulators of infor...Geraldo Seabhra
Defense of dissertation submitted, by G. Augusto Seabra to the Master's Degree in Social Communication, as prerequisite for obtaining a Master's degree in Communication, Technology and media studies ..
O documento discute a evolução da ideia de hipertexto ao longo do tempo, desde sua concepção inicial até sua materialização na internet e na web. Apresenta como pensadores como Borges, Bush e Nelson contribuíram para a ideia de não-linearidade e associações entre textos. Também explica como o avanço tecnológico permitiu que a ideia de hipertexto fosse implementada através da web, unindo texto, imagem, som e outros arquivos de forma interativa.
Este documento fornece um resumo da metodologia da netnografia em 3 frases:
1) A netnografia é uma adaptação da etnografia para estudar culturas e interações sociais no ambiente virtual, envolvendo a imersão do pesquisador na comunidade online.
2) A metodologia envolve a observação participante das interações dos membros, coleta de dados por meio de entrevistas e análise do conteúdo gerado pelos usuários.
3) Os desafios incluem a assincronicidade das conversas,
O documento discute a criação de um livro digital multimídia para promover a inclusão de pessoas com deficiência no processo educativo e acelerar a disseminação do conhecimento de forma acessível. Os autores desenvolveram um livro digital interativo com recursos multimídia para superar as barreiras do livro impresso e tornar o conteúdo acessível a todos através do computador.
1) O documento discute o desenvolvimento de um aplicativo chamado Pook para incentivar a leitura acadêmica e a educação.
2) O aplicativo integra as bibliotecas universitárias com dispositivos móveis dos estudantes para tornar a leitura mais acessível e prazerosa.
3) Uma campanha de divulgação do aplicativo foi realizada usando cartazes e folders para estudantes e bibliotecas.
Este documento descreve uma pesquisa sobre como os jovens se percepcionam como leitores na era digital. A pesquisa será realizada com 10 jovens entre 15-24 anos e utilizará entrevistas, observação e grupos focais para analisar como esses jovens leem em meios digitais versus impressos.
1) O mercado de tablets cresceu no Brasil em 2012, com vendas triplicando e o país passando da 17a para a 10a posição mundial em consumo.
2) Dos tablets vendidos em 2012, 88% foram para usuários domésticos e 12% para o mercado corporativo, com crescimento maior no segmento doméstico.
3) A adequação das interfaces, layouts e tipografias dos tablets é essencial para valorizar o conteúdo e adequá-lo a esses dispositivos.
Defense of Dissertation of Master [Brazil 2009] - Games as emulators of infor...Geraldo Seabhra
Defense of dissertation submitted, by G. Augusto Seabra to the Master's Degree in Social Communication, as prerequisite for obtaining a Master's degree in Communication, Technology and media studies ..
O documento discute a evolução da ideia de hipertexto ao longo do tempo, desde sua concepção inicial até sua materialização na internet e na web. Apresenta como pensadores como Borges, Bush e Nelson contribuíram para a ideia de não-linearidade e associações entre textos. Também explica como o avanço tecnológico permitiu que a ideia de hipertexto fosse implementada através da web, unindo texto, imagem, som e outros arquivos de forma interativa.
Este documento fornece um resumo da metodologia da netnografia em 3 frases:
1) A netnografia é uma adaptação da etnografia para estudar culturas e interações sociais no ambiente virtual, envolvendo a imersão do pesquisador na comunidade online.
2) A metodologia envolve a observação participante das interações dos membros, coleta de dados por meio de entrevistas e análise do conteúdo gerado pelos usuários.
3) Os desafios incluem a assincronicidade das conversas,
O documento discute a criação de um livro digital multimídia para promover a inclusão de pessoas com deficiência no processo educativo e acelerar a disseminação do conhecimento de forma acessível. Os autores desenvolveram um livro digital interativo com recursos multimídia para superar as barreiras do livro impresso e tornar o conteúdo acessível a todos através do computador.
O documento discute os objetivos da comunicação social espírita, incluindo propiciar o diálogo fraterno e facilitar a compreensão dos conceitos espíritas. Também aborda o uso de tecnologias como a fotografia, vídeos e redes sociais na evangelização, bem como dicas para evangelizadores digitais. Aponta Jesus como um exemplo de evangelizador e comunicador.
O documento discute como a mudança da leitura impressa para o digital pode afetar a nossa capacidade de empatia com personagens em reportagens jornalísticas. Ele argumenta que a leitura digital requer menos tempo para estabelecer empatia e que preferimos narrativas sobre pessoas similares a nós. O documento também sugere formas como o jornalismo pode cultivar a empatia no ambiente digital, como narrativas longas e aproveitando as propriedades do meio digital.
O documento discute as relações entre cultura digital, leitura e formação de leitores. Apontam que o acesso à informação está cada vez mais mediado por telas, mas que isso não significa o fim do livro impresso ou da leitura. Pelo contrário, as tecnologias digitais podem incentivar o acesso e compartilhamento do conhecimento quando usadas para promover recursos educacionais abertos e o conhecimento livre.
O documento discute a utilização de tablets na educação com base em quatro documentos da UNESCO e no relatório "Horizon Report 2013". Apresenta considerações sobre como os tablets podem promover uma aprendizagem móvel e informal tanto dentro quanto fora da sala de aula, permitindo que os alunos aprendam de forma personalizada, colaborativa e em qualquer lugar. Também descreve experiências com tablets em escolas brasileiras.
A evangelização e a comunicação social espíritadijfergs
[1] O documento discute a evangelização e a comunicação social no Espiritismo, apresentando seus objetivos de promover o diálogo fraterno e facilitar a compreensão dos conceitos espíritas de forma espontânea e esclarecedora. [2] Também aborda o uso de tecnologias e a internet como recursos pedagógicos na evangelização, como jogos virtuais, câmeras de vídeo e redes sociais. [3] Apresenta dicas para que o "evangelizador digital" utilize de forma responsável e segura esses
O documento discute o ciberespaço e suas oportunidades. Ele resume a evolução das redes desde 1500, define ciberespaço e comunicação ciberespacial. Também destaca oportunidades no aprendizado, socialização, inclusão digital e inovação tecnológica proporcionadas pelo ciberespaço, como inteligência coletiva, redes sociais e acesso à informação.
Newsgames navegabilidade e e o conceito de interrodrigo martins
1) O documento discute newsgames e como eles podem transformar o jornalismo digital.
2) Newsgames são jogos que abordam temas jornalísticos e de atualidade e podem incentivar mais navegação e participação do leitor.
3) Exemplos brasileiros incluem jogos do Estadão sobre sustentabilidade e literatura, e jogos da Superinteressante sobre política e filosofia.
Este documento discute as relações entre o corpo, identidade e avatar no contexto dos jogos digitais e da cibercultura contemporânea. O autor argumenta que os jogos permitem novas formas de experiência corporal através da criação e customização de avatares, expandindo nossas noções de identidade.
Este documento analisa como a internet possibilitou a colaboração entre jovens por meio de casos como Harry Potter e The Sims. A internet aproximou pessoas com interesses comuns que produziram conteúdo relacionado às histórias, gerando inteligência coletiva. Os jovens puderam contemplar seus interesses e colaborar para objetivos comuns.
1. O trabalho analisa a interatividade de fãs de Pokémon em dois fóruns online brasileiros, o Poképlus e o Pokémon Mythology.
2. Os usuários interagem por meio de discussões sobre novidades da franquia, como lançamentos de jogos, compartilhando conhecimentos sobre os produtos Pokémon.
3. A análise teve como objetivo compreender as características da interatividade e identidade dos fãs nos diferentes ambientes, observando a estrutura dos diálogos e conteúdos discutidos.
Este documento descreve a dinâmica do lazer na plataforma online Second Life, onde usuários interagem através de avatares em 3D. O autor analisa o Second Life como um espaço de sociabilidade mediado pela tecnologia, onde as fronteiras entre real e virtual são permeáveis. Ele pretende usar categorias da Antropologia Urbana e Sociologia do Lazer para compreender a dinâmica de ocupação e sociabilidade nesse ambiente virtual.
Este documento descreve a dinâmica do lazer na plataforma online Second Life, onde usuários interagem através de avatares em 3D. O autor analisa o Second Life como um espaço de sociabilidade mediado pela tecnologia, onde as fronteiras entre real e virtual são permeáveis. Ele pretende usar categorias da Antropologia Urbana e Sociologia do Lazer para compreender a dinâmica de ocupação e sociabilidade nesse ambiente virtual.
Este documento descreve a dinâmica do lazer na plataforma online Second Life, onde usuários interagem através de avatares em 3D. O autor analisa o Second Life como um espaço de sociabilidade mediado pela tecnologia, onde as fronteiras entre real e virtual são permeáveis. Ele pretende usar categorias da Antropologia Urbana e Sociologia do Lazer para compreender a dinâmica de ocupação e sociabilidade nesse ambiente virtual.
Este documento descreve a dinâmica do lazer na plataforma online Second Life, onde usuários interagem através de avatares em 3D. O autor observou como crianças em uma cidade pequena obtiveram conhecimento sobre esportes através de videogames e como a tecnologia está presente no cotidiano. Ele também discute como empresas e universidades criaram presença virtual no Second Life, onde usuários podem comprar objetos e ter terras virtuais.
Este artigo faz uma reflexão sobre o surgimento e o desenvolvimento dos jogos eróticos.
Nesse contexto se discute a criação de um gamearte em ambiente virtual tridimensional de conteúdo adulto. CyberSexGame tem por objetivo simular alguns aspectos da vida real e da
comunicação entre humanos, máquinas e outras espécies. Ao enfatizar a produção de
símbolos imagéticos, sonoros e hápticos reais/virtuais construídos colaborativamente,
permitem ao usuário, manter inter-relações afetivas e/ou sexuais com demais pessoas por meio da Internet, em tempo real.
A interatividade de fãs de Pokémon em fóruns de discussão onlineRoberto Ferrari
O documento discute a interatividade entre fãs de Pokémon em fóruns online brasileiros. Analisa as interações e perfis de usuários no site Pokémon Mythology, observando como os fãs constroem interatividade através de comentários, respostas e tópicos. A franquia Pokémon, apesar de não estar mais na mídia, mantém uma forte presença entre seus fãs em comunidades online.
Este documento apresenta o resumo de três frases ou menos do seguinte documento:
1) O documento introduz um livro sobre jogos eletrônicos, comunicação e experiência social, dividido em três partes que examinam a interface entre jogos e redes sociais, jogos e experiência urbana, e mundos virtuais massivos.
2) A primeira parte analisa como os jogos se relacionam com as redes sociais online através de estudos de caso sobre jogos populares no Facebook.
3) A segunda parte examina jogos que
Este documento discute como as crianças contemporâneas se relacionam com a tecnologia digital e como isso influencia a construção de seus conhecimentos. Apresenta como uma criança desenvolveu interesse por barcos através de recursos online e como isso estimulou seu aprendizado sobre outros tópicos como países, línguas e esportes. Argumenta que as crianças constroem conhecimento de forma fluida através de suas paixões e experiências vividas, diferentemente dos adultos que veem a tecnologia como trabalho.
Este documento discute como os jogos online e mundos virtuais estão se tornando cada vez mais integrados à vida das pessoas. Ele explora como as comunidades virtuais estão crescendo ao mesmo tempo que as comunidades reais diminuem, e como os jogos online podem combater o isolamento moderno. O documento também diferencia entre jogos sociais, MMOs e MMORPGs, e discute estudos sobre como esses jogos afetam a psicologia e a sociologia dos jogadores.
Desenvolvimento de Jogos: Analise da Arquitetura e sua Evolução SocialMichel Montenegro
[1] O documento discute os benefícios e influências dos jogos digitais na sociedade, analisando a evolução da arquitetura de jogos e seu impacto social. [2] Aborda conceitos como gamificação e simulação e como jogos podem ser usados como ferramentas educativas. [3] Discutem resultados como integração virtual-mundo real, simuladores em faculdades e como jogos facilitam aprendizado e conhecimento.
O documento discute ética na comunicação e relações interpessoais. Aborda conceitos-chave como comunicação, filtros, linguagem verbal e não verbal, ética e os fins justificam os meios. Também discute temas como comunicação nas redes sociais, perfil como simulacro do eu, modernidade líquida e a importância da ética nas relações interpessoais e comunicação.
Este artigo discute as vantagens do uso de quadrinhos online em contextos educacionais. Apresenta ferramentas da Web 2.0 para criação de histórias em quadrinhos online e exemplos de como essas ferramentas foram usadas com sucesso para desenvolver habilidades cognitivas, afetivas e psicomotoras em crianças, incluindo crianças autistas.
O documento discute os objetivos da comunicação social espírita, incluindo propiciar o diálogo fraterno e facilitar a compreensão dos conceitos espíritas. Também aborda o uso de tecnologias como a fotografia, vídeos e redes sociais na evangelização, bem como dicas para evangelizadores digitais. Aponta Jesus como um exemplo de evangelizador e comunicador.
O documento discute como a mudança da leitura impressa para o digital pode afetar a nossa capacidade de empatia com personagens em reportagens jornalísticas. Ele argumenta que a leitura digital requer menos tempo para estabelecer empatia e que preferimos narrativas sobre pessoas similares a nós. O documento também sugere formas como o jornalismo pode cultivar a empatia no ambiente digital, como narrativas longas e aproveitando as propriedades do meio digital.
O documento discute as relações entre cultura digital, leitura e formação de leitores. Apontam que o acesso à informação está cada vez mais mediado por telas, mas que isso não significa o fim do livro impresso ou da leitura. Pelo contrário, as tecnologias digitais podem incentivar o acesso e compartilhamento do conhecimento quando usadas para promover recursos educacionais abertos e o conhecimento livre.
O documento discute a utilização de tablets na educação com base em quatro documentos da UNESCO e no relatório "Horizon Report 2013". Apresenta considerações sobre como os tablets podem promover uma aprendizagem móvel e informal tanto dentro quanto fora da sala de aula, permitindo que os alunos aprendam de forma personalizada, colaborativa e em qualquer lugar. Também descreve experiências com tablets em escolas brasileiras.
A evangelização e a comunicação social espíritadijfergs
[1] O documento discute a evangelização e a comunicação social no Espiritismo, apresentando seus objetivos de promover o diálogo fraterno e facilitar a compreensão dos conceitos espíritas de forma espontânea e esclarecedora. [2] Também aborda o uso de tecnologias e a internet como recursos pedagógicos na evangelização, como jogos virtuais, câmeras de vídeo e redes sociais. [3] Apresenta dicas para que o "evangelizador digital" utilize de forma responsável e segura esses
O documento discute o ciberespaço e suas oportunidades. Ele resume a evolução das redes desde 1500, define ciberespaço e comunicação ciberespacial. Também destaca oportunidades no aprendizado, socialização, inclusão digital e inovação tecnológica proporcionadas pelo ciberespaço, como inteligência coletiva, redes sociais e acesso à informação.
Newsgames navegabilidade e e o conceito de interrodrigo martins
1) O documento discute newsgames e como eles podem transformar o jornalismo digital.
2) Newsgames são jogos que abordam temas jornalísticos e de atualidade e podem incentivar mais navegação e participação do leitor.
3) Exemplos brasileiros incluem jogos do Estadão sobre sustentabilidade e literatura, e jogos da Superinteressante sobre política e filosofia.
Este documento discute as relações entre o corpo, identidade e avatar no contexto dos jogos digitais e da cibercultura contemporânea. O autor argumenta que os jogos permitem novas formas de experiência corporal através da criação e customização de avatares, expandindo nossas noções de identidade.
Este documento analisa como a internet possibilitou a colaboração entre jovens por meio de casos como Harry Potter e The Sims. A internet aproximou pessoas com interesses comuns que produziram conteúdo relacionado às histórias, gerando inteligência coletiva. Os jovens puderam contemplar seus interesses e colaborar para objetivos comuns.
1. O trabalho analisa a interatividade de fãs de Pokémon em dois fóruns online brasileiros, o Poképlus e o Pokémon Mythology.
2. Os usuários interagem por meio de discussões sobre novidades da franquia, como lançamentos de jogos, compartilhando conhecimentos sobre os produtos Pokémon.
3. A análise teve como objetivo compreender as características da interatividade e identidade dos fãs nos diferentes ambientes, observando a estrutura dos diálogos e conteúdos discutidos.
Este documento descreve a dinâmica do lazer na plataforma online Second Life, onde usuários interagem através de avatares em 3D. O autor analisa o Second Life como um espaço de sociabilidade mediado pela tecnologia, onde as fronteiras entre real e virtual são permeáveis. Ele pretende usar categorias da Antropologia Urbana e Sociologia do Lazer para compreender a dinâmica de ocupação e sociabilidade nesse ambiente virtual.
Este documento descreve a dinâmica do lazer na plataforma online Second Life, onde usuários interagem através de avatares em 3D. O autor analisa o Second Life como um espaço de sociabilidade mediado pela tecnologia, onde as fronteiras entre real e virtual são permeáveis. Ele pretende usar categorias da Antropologia Urbana e Sociologia do Lazer para compreender a dinâmica de ocupação e sociabilidade nesse ambiente virtual.
Este documento descreve a dinâmica do lazer na plataforma online Second Life, onde usuários interagem através de avatares em 3D. O autor analisa o Second Life como um espaço de sociabilidade mediado pela tecnologia, onde as fronteiras entre real e virtual são permeáveis. Ele pretende usar categorias da Antropologia Urbana e Sociologia do Lazer para compreender a dinâmica de ocupação e sociabilidade nesse ambiente virtual.
Este documento descreve a dinâmica do lazer na plataforma online Second Life, onde usuários interagem através de avatares em 3D. O autor observou como crianças em uma cidade pequena obtiveram conhecimento sobre esportes através de videogames e como a tecnologia está presente no cotidiano. Ele também discute como empresas e universidades criaram presença virtual no Second Life, onde usuários podem comprar objetos e ter terras virtuais.
Este artigo faz uma reflexão sobre o surgimento e o desenvolvimento dos jogos eróticos.
Nesse contexto se discute a criação de um gamearte em ambiente virtual tridimensional de conteúdo adulto. CyberSexGame tem por objetivo simular alguns aspectos da vida real e da
comunicação entre humanos, máquinas e outras espécies. Ao enfatizar a produção de
símbolos imagéticos, sonoros e hápticos reais/virtuais construídos colaborativamente,
permitem ao usuário, manter inter-relações afetivas e/ou sexuais com demais pessoas por meio da Internet, em tempo real.
A interatividade de fãs de Pokémon em fóruns de discussão onlineRoberto Ferrari
O documento discute a interatividade entre fãs de Pokémon em fóruns online brasileiros. Analisa as interações e perfis de usuários no site Pokémon Mythology, observando como os fãs constroem interatividade através de comentários, respostas e tópicos. A franquia Pokémon, apesar de não estar mais na mídia, mantém uma forte presença entre seus fãs em comunidades online.
Este documento apresenta o resumo de três frases ou menos do seguinte documento:
1) O documento introduz um livro sobre jogos eletrônicos, comunicação e experiência social, dividido em três partes que examinam a interface entre jogos e redes sociais, jogos e experiência urbana, e mundos virtuais massivos.
2) A primeira parte analisa como os jogos se relacionam com as redes sociais online através de estudos de caso sobre jogos populares no Facebook.
3) A segunda parte examina jogos que
Este documento discute como as crianças contemporâneas se relacionam com a tecnologia digital e como isso influencia a construção de seus conhecimentos. Apresenta como uma criança desenvolveu interesse por barcos através de recursos online e como isso estimulou seu aprendizado sobre outros tópicos como países, línguas e esportes. Argumenta que as crianças constroem conhecimento de forma fluida através de suas paixões e experiências vividas, diferentemente dos adultos que veem a tecnologia como trabalho.
Este documento discute como os jogos online e mundos virtuais estão se tornando cada vez mais integrados à vida das pessoas. Ele explora como as comunidades virtuais estão crescendo ao mesmo tempo que as comunidades reais diminuem, e como os jogos online podem combater o isolamento moderno. O documento também diferencia entre jogos sociais, MMOs e MMORPGs, e discute estudos sobre como esses jogos afetam a psicologia e a sociologia dos jogadores.
Desenvolvimento de Jogos: Analise da Arquitetura e sua Evolução SocialMichel Montenegro
[1] O documento discute os benefícios e influências dos jogos digitais na sociedade, analisando a evolução da arquitetura de jogos e seu impacto social. [2] Aborda conceitos como gamificação e simulação e como jogos podem ser usados como ferramentas educativas. [3] Discutem resultados como integração virtual-mundo real, simuladores em faculdades e como jogos facilitam aprendizado e conhecimento.
O documento discute ética na comunicação e relações interpessoais. Aborda conceitos-chave como comunicação, filtros, linguagem verbal e não verbal, ética e os fins justificam os meios. Também discute temas como comunicação nas redes sociais, perfil como simulacro do eu, modernidade líquida e a importância da ética nas relações interpessoais e comunicação.
Este artigo discute as vantagens do uso de quadrinhos online em contextos educacionais. Apresenta ferramentas da Web 2.0 para criação de histórias em quadrinhos online e exemplos de como essas ferramentas foram usadas com sucesso para desenvolver habilidades cognitivas, afetivas e psicomotoras em crianças, incluindo crianças autistas.
O documento discute formas de narrar em ambientes digitais. Primeiro, aborda como a narrativa constrói sentido e significado para as pessoas. Em seguida, discute como a empatia e imersão são afetadas pela leitura fragmentada online. Por fim, propõe a criatividade e aproveitamento das especificidades dos meios digitais para construir novas formas de narrativa no ambiente digital.
Gamification: o conceito de jogo na rede social FoursquareCarolina Cruz
Este documento analisa a influência do conceito de jogo na rede social Foursquare através de três objetivos: 1) conhecer a mecânica do Foursquare como um jogo, 2) analisar o engajamento nos jogos, e 3) relacionar filosofia antiga com novas tecnologias. A pesquisa será descritiva e comparativa, observando o Foursquare à luz da teoria dos jogos de Huizinga para identificar elementos lúdicos.
A informática como recurso pedagógico: entre o tecnológico e o socialJosé Antonio Klaes Roig
Palestra proferida por José Antonio Klaes Roig, especialista em TICs na Promoção da Aprendizagem e integrante do NTE Rio Grande/18ª CRE, em 20/7/2009, durante a jornada pedagógica dos professores estaduais do município de São José do Norte - Rio Grande do Sul - Brasil.
O documento analisa como a internet possibilitou a colaboração entre jovens através dos casos Harry Potter e The Sims. Estes exemplos demonstraram como fãs se reuniram online para continuar as histórias, produzir conteúdo juntos e exercer a inteligência coletiva.
1. Seminário de Interação Mediada por Computador 2013 – de 15 a 17 de Abril
Porto Alegre, FABICO – Universidade Federal do Rio Grande do Sul (UFRGS)
A NARRATIVA MULTIPLATAFORMA POKÉMON: um estudo
dos desdobramentos da mitologia Pokémon a partir dos jogos
para Game Boy. 1
Gabriela Birnfeld Kurtz 2
No final dos anos 80, os games tomavam conta da realidade dos jovens. Naquele
momento, o desenvolvimento dos jogos virtuais – cada vez mais complexos tanto em termos
de enredo quanto de qualidade gráfica - compeliam os jogadores para formas solitárias de
engajamento. Nessa época, um jovem japonês de 18 anos chamado Tajiri Satoshi, perturbado
com essa tendência recorrente para o atomismo, idealizou um jogo que promovesse interação
social – denominando-o Pokémon (ALLISON, 2004). Foi após o lançamento do Game Boy,
em 1989, que Tajiri encontrou o verdadeiro potencial de sua criação: no console portátil
havia um cabo que poderia ligar um aparelho a outro. O jovem, amante da natureza e
inspirado pela nova tecnologia, imaginou um inseto se movendo para frente e para trás do
cabo (CHUA-EOAN e LARIMER 1999).
O presente trabalho apresenta a etapa inicial de uma dissertação de mestrado, a ser
desenvolvida pela autora. O principal objetivo é estudar os desdobramentos da narrativa
transmidiática Pokémon a partir da mitologia criada nos primeiros jogos de Pokémon para
Game Boy: Pokémon Red e Pokémon Blue. Para tanto, se faz crucial entender as relações
entre as redes de interação formadas entre consumidores, produtores e meios (Game Boy,
televisão, filmes, mangá, merchandising e cards colecionáveis).
A pesquisa possui caráter exploratório. Este se classifica como não conclusivo, e
auxilia o pesquisador a solucionar e/ou aumentar sua expectativa dentro de uma problemática
determinada. Juntamente com a pesquisa bibliográfica, a técnica que irá auxiliar a coleta de
dados acerca do objeto é a pesquisa documental.
1
Trabalho apresentado no Seminário de Interação Mediada por Computador – SIMC 2013, na Universidade
Federal do Rio Grande do Sul, Porto Alegre, de 15 a 17 de abril de 2013.
2
Mestranda do Programa de Pós-Graduação em Comunicação Social da Pontifícia Universidade Católica do
Rio Grande do Sul. E-mail: gabriela@sidicom.com.br
www.ufrgs.br/simc2013 1
2. Seminário de Interação Mediada por Computador 2013 – de 15 a 17 de Abril
Porto Alegre, FABICO – Universidade Federal do Rio Grande do Sul (UFRGS)
O referencial teórico baseia-se, na primeira etapa, no entendimento da trajetória da
narrativa de Pokémon, utilizando-se da obra organizada por Joseph Tobin (2004), “Pikachu’s
global adventure: the rise and fall of Pokémon”. A história de Pokémon não é linear. Forma
um conjunto de crenças, uma mitologia inteira em volta da marca. O autor de “Story”, Robert
McKee (1997), disserta sobre a ideia de que as histórias de sucesso são sobre arquétipos, e
não estereótipos.
A possibilidade de programar diversos caminhos e abordagens dentro do jogo permitiu
que a história de Pokémon se desenvolvesse de maneira não-linear. Gosciola (2003) pondera
que, uma vez que a narrativa torna-se não-linear e estruturada pelas novas mídias, ela gera
usuários, e não apenas leitores. O usuário, diferentemente do leitor, interage com a narrativa,
utiliza-a para seus próprios fins e comunica-se com ela de forma única. De acordo com esse
pensamento, Manovich (2001) explica que, ao invés de “empurrar” as mesmas informações
para uma audiência massificada, busca-se atingir cada indivíduo separadamente.
De acordo com Vincent (2005), as pessoas possuem uma inclinação a serem
convencidas mais facilmente de algo quando há uma história envolvida. “A velha técnica de
gritar repetidamente ‘compre’, para os consumidores, chegou ao fim” (VINCENT, 2005, p.
13). Vincent (2005) afirma que a mitologia da marca atua na parte cognitiva das pessoas de
maneira semelhante a religiões e crenças. No caso de Pokémon, a mitologia da marca
alicerçava-se no personagem arquetípico do herói, com o qual as crianças e jovens poderiam
se identificar. No momento em que a narrativa dita os costumes e comportamentos desta
mitologia (VINCENT, 2005), ela naturalmente convida essa pessoa a dialogar com a marca,
gerando interação. Em Pokémon, os usuários dos jogos eram convidados não somente a
conectar seus cabos e trocarem monstros, mas também a construir comunidades para
pesquisar, discutir e trocar opiniões sobre as estratégias dos games, os macetes e as
curiosidades.
Jenkins (2009, p. 183) disserta que: “A narrativa transmídia mais elaborada, até agora,
talvez se encontre nas franquias infantis, como Pokémon e Yu-Gi-Oh!”. Jenkins (2009, p.
283) cita os professores de pedagogia David Buckingham e Julian Sefrom-Green, que dizem:
“Pokémon é algo que você faz, não algo que você apenas lê, vê ou consome”.
www.ufrgs.br/simc2013 2
3. Seminário de Interação Mediada por Computador 2013 – de 15 a 17 de Abril
Porto Alegre, FABICO – Universidade Federal do Rio Grande do Sul (UFRGS)
Pierre Lévy (1999) aborda a sociedade em rede ao trazer o conceito de cibercultura.
Segundo Lévy, o ciberespaço é “o espaço de comunicação aberto pela interconexão mundial
dos computadores e das memórias dos computadores” (LÉVY, 1999, p. 92). De acordo com
Julian Sefton-Green (2004), o game de Pokémon é um produto da cibercultura que é criado a
partir dela e com ela. Segundo ele, os autores do jogo incluíram na história de Pokémon
algumas imagens contemporâneas da cibercultura:
Por exemplo, as “Pokedex” são como microcomputadores, os “Poké-Centers” são
como cyber cafés, e a ideia de acessar seu próprio banco de dados por meio dos
“Poké-Centers” e ser capaz de armazenar e organizar dados parece o modelo de uma
imagem de uma “cybersociedade” urbana moderna. Isso reforçava algumas das
maneiras pelas quais Pokémon encorajava crianças a interpretar agentes na sociedade
da informação (SEFTON-GREEN, 2004, p. 160, tradução nossa).
Mesmo com toda a estrutura high-tech no ambiente da narrativa, o autor ressalta que a
história em si tem ênfase em criaturas tangíveis, de carne-e-osso, com o foco de lidar com os
Pokémons de maneira semelhante com a qual cuidamos de bichos de estimação. Logo, a
narração era baseada tanto em elementos contemporâneos, quanto em uma perspectiva
humana perante a natureza (mesmo que fictícia, ainda com o aspecto arquetípico).
No marketing contemporâneo, deseja-se mais do que apenas vender um produto ou
serviço. Consolidar uma marca e fidelizar os consumidores é crucial. Uma das formas de
realizar essa tarefa é estudar as interações mediadas por métodos computacionais e seus
fenômenos.
www.ufrgs.br/simc2013 3