1) O documento discute newsgames e como eles podem transformar o jornalismo digital.
2) Newsgames são jogos que abordam temas jornalísticos e de atualidade e podem incentivar mais navegação e participação do leitor.
3) Exemplos brasileiros incluem jogos do Estadão sobre sustentabilidade e literatura, e jogos da Superinteressante sobre política e filosofia.
NewsGames - Demarcando um novo modelo de Jornalismo Online - Novembro de 2008aBlog NewsGames
1) O documento discute a emergência dos Newsgames como um novo modelo de jornalismo online.
2) Os Newsgames combinam características do jornalismo na web com elementos lúdicos de jogos, transformando notícias em narrativas interativas.
3) Diferentemente do jornalismo tradicional, os Newsgames não se concentram em novidade, mas sim em temas de interesse público segmentado.
Este documento analisa como a internet possibilitou a colaboração entre jovens por meio de casos como Harry Potter e The Sims. A internet aproximou pessoas com interesses comuns que produziram conteúdo relacionado às histórias, gerando inteligência coletiva. Os jovens puderam contemplar seus interesses e colaborar para objetivos comuns.
Este documento apresenta o resumo de três frases ou menos do seguinte documento:
1) O documento introduz um livro sobre jogos eletrônicos, comunicação e experiência social, dividido em três partes que examinam a interface entre jogos e redes sociais, jogos e experiência urbana, e mundos virtuais massivos.
2) A primeira parte analisa como os jogos se relacionam com as redes sociais online através de estudos de caso sobre jogos populares no Facebook.
3) A segunda parte examina jogos que
Jogos e o Fluxo de Capital Simbólico no Facebook: Um Estudo dos Casos Farmvil...Marcel Ayres
1) O documento analisa como jogos eletrônicos são apropriados em redes sociais como o Facebook e como isso modifica o fluxo de capital simbólico nessas redes.
2) Os jogos Farmville e Bejeweled Blitz são estudados especificamente para entender como a essência do jogo e a circulação de capital simbólico são modificadas em cada caso.
3) Teorias sobre capital social, jogos e redes sociais são revisadas para fornecer um arcabouço conceitual e analisar como esses jogos apro
Resenha de capítulos específicos do livro "Cultura da Convergência" para a disciplina "Estética da Comunicação" do curso Comunicação Social - Jornalismo da Universidade Federal de Alagoas.
Este documento discute a possível união entre o webjornalismo e jogos eletrônicos em um gênero chamado newsgames. Apresenta as teorias da mídiamorfose e cibercultura para analisar esta fusão e sugere um projeto de game design para testar a ideia de informar os leitores por meio de jogos.
Henry Jenkins é um professor que estuda a convergência cultural entre mídias. Ele descreve a convergência como a mistura de conteúdos entre plataformas, a cooperação entre indústrias de mídia e o comportamento do público que consome conteúdo em múltiplos canais. Jenkins também discute inteligência coletiva e cultura participativa como conceitos centrais na era da convergência.
“UM PANORAMA GERAL DA CONVERGÊNCIA MIDIÁTICA”Rodrigo Galhano
Este trabalho tem como objetivo elaborar um panorama geral sobre a convergência midiática e seus desdobramentos, tais como o impacto nas empresas e no público, as formas de apropriação das novas tecnologias. Os desafios e as possibilidades das narrativas transmidiáticas também são abordadas. Como principal suporte teórico foi usado o livro Cultura da Convergência, do professor de Estudos de Mídia Comparada da MIT (Massachussets Institute of Technology), Henry Jenkins.
NewsGames - Demarcando um novo modelo de Jornalismo Online - Novembro de 2008aBlog NewsGames
1) O documento discute a emergência dos Newsgames como um novo modelo de jornalismo online.
2) Os Newsgames combinam características do jornalismo na web com elementos lúdicos de jogos, transformando notícias em narrativas interativas.
3) Diferentemente do jornalismo tradicional, os Newsgames não se concentram em novidade, mas sim em temas de interesse público segmentado.
Este documento analisa como a internet possibilitou a colaboração entre jovens por meio de casos como Harry Potter e The Sims. A internet aproximou pessoas com interesses comuns que produziram conteúdo relacionado às histórias, gerando inteligência coletiva. Os jovens puderam contemplar seus interesses e colaborar para objetivos comuns.
Este documento apresenta o resumo de três frases ou menos do seguinte documento:
1) O documento introduz um livro sobre jogos eletrônicos, comunicação e experiência social, dividido em três partes que examinam a interface entre jogos e redes sociais, jogos e experiência urbana, e mundos virtuais massivos.
2) A primeira parte analisa como os jogos se relacionam com as redes sociais online através de estudos de caso sobre jogos populares no Facebook.
3) A segunda parte examina jogos que
Jogos e o Fluxo de Capital Simbólico no Facebook: Um Estudo dos Casos Farmvil...Marcel Ayres
1) O documento analisa como jogos eletrônicos são apropriados em redes sociais como o Facebook e como isso modifica o fluxo de capital simbólico nessas redes.
2) Os jogos Farmville e Bejeweled Blitz são estudados especificamente para entender como a essência do jogo e a circulação de capital simbólico são modificadas em cada caso.
3) Teorias sobre capital social, jogos e redes sociais são revisadas para fornecer um arcabouço conceitual e analisar como esses jogos apro
Resenha de capítulos específicos do livro "Cultura da Convergência" para a disciplina "Estética da Comunicação" do curso Comunicação Social - Jornalismo da Universidade Federal de Alagoas.
Este documento discute a possível união entre o webjornalismo e jogos eletrônicos em um gênero chamado newsgames. Apresenta as teorias da mídiamorfose e cibercultura para analisar esta fusão e sugere um projeto de game design para testar a ideia de informar os leitores por meio de jogos.
Henry Jenkins é um professor que estuda a convergência cultural entre mídias. Ele descreve a convergência como a mistura de conteúdos entre plataformas, a cooperação entre indústrias de mídia e o comportamento do público que consome conteúdo em múltiplos canais. Jenkins também discute inteligência coletiva e cultura participativa como conceitos centrais na era da convergência.
“UM PANORAMA GERAL DA CONVERGÊNCIA MIDIÁTICA”Rodrigo Galhano
Este trabalho tem como objetivo elaborar um panorama geral sobre a convergência midiática e seus desdobramentos, tais como o impacto nas empresas e no público, as formas de apropriação das novas tecnologias. Os desafios e as possibilidades das narrativas transmidiáticas também são abordadas. Como principal suporte teórico foi usado o livro Cultura da Convergência, do professor de Estudos de Mídia Comparada da MIT (Massachussets Institute of Technology), Henry Jenkins.
Aula 4 - Produção Editorial em Hipermídia
Curso de Comunicação Social - Produção Editorial - UFSM
Professora LIliane Dutra Brignol
Tema: Cultura da convergência
O documento discute a cultura da convergência, definida como a convergência dos meios de comunicação, a cultura participativa e a inteligência coletiva. A cultura da convergência permite que os consumidores interajam com conteúdo de mídia de maneiras novas através de vários dispositivos.
Articulando ideias nos/com os Softwares SociaisAlice Costa
Este documento discute as possibilidades educacionais dos softwares sociais como Facebook, Orkut e blogs. Resume que esses softwares ampliam a circulação de informações entre redes sociais e viabilizam o aprendizado fora da escola. Também argumenta que eles permitem novas formas de pensar e construir conhecimento de forma colaborativa.
Convergência midiática e comunicação:cenários, atores e práticasGrupo COMERTEC
1. O documento discute a convergência midiática e as práticas de comunicação em diferentes cenários, atores e contextos.
2. Ele é composto por uma série de artigos escritos por pesquisadores que analisam temas como redes sociais, política, movimentos sociais, jornalismo, narrativa transmídia e novas tecnologias.
3. O livro visa estimular debates sobre como as práticas comunicativas e a produção cultural são afetadas pelo cenário de apropriação social, econômica e política das tecnologias.
Jogos e o fluxo de capital simbolico no Facebook - um estudo dos casos Farmvi...Tarcízio Silva
1) O documento analisa como jogos eletrônicos são apropriados em redes sociais como o Facebook e como isso modifica o fluxo de capital simbólico nessas redes.
2) Os autores estudam especificamente os jogos Farmville e Bejeweled Blitz no Facebook para entender como a essência do jogo e o capital simbólico são modificados nesses casos.
3) Eles realizam uma revisão teórica sobre jogos, capital social e redes sociais para apoiar sua análise.
Gamification: o conceito de jogo na rede social FoursquareCarolina Cruz
Este documento analisa a influência do conceito de jogo na rede social Foursquare através de três objetivos: 1) conhecer a mecânica do Foursquare como um jogo, 2) analisar o engajamento nos jogos, e 3) relacionar filosofia antiga com novas tecnologias. A pesquisa será descritiva e comparativa, observando o Foursquare à luz da teoria dos jogos de Huizinga para identificar elementos lúdicos.
A cultura de convergência é um conceito onde os velhos meios de comunicação passivos "colidem" com os novos meios interativos, resultando em conteúdos distribuídos em várias plataformas e usuários que produzem e difundem informação, provocando mudanças tecnológicas, culturais, econômicas e sociais.
Resumo do livro "Cultura da Convergência", de Henry JenkinsWilson Ferreira
O documento resume o livro "Cultura da Convergência" de Henry Jenkins, discutindo como a convergência de mídias levou a uma cultura participativa onde consumidores se envolvem ativamente na criação e distribuição de conteúdo. Exemplos como Survivor, Matrix e Harry Potter ilustram como as narrativas se espalham por várias plataformas.
Cultura da Convergência - Henry Jenkins [resenha]Tarcízio Silva
O documento resume o livro "Cultura da Convergência" de Henry Jenkins, que discute como a convergência dos meios de comunicação, cultura participativa e inteligência coletiva estão transformando a produção e consumo de mídia. O autor analisa como franquias como Survivor, Matrix e Guerra nas Estrelas usam múltiplas plataformas para engajar fãs e como isso afeta a publicidade e narrativas. Ele também discute como novas tecnologias permitem que o público crie e distribua conteúdo de forma mais democrática
Aula sobre a Cultura da Convergência, conceito do estudioso de mídias Henry Jenkins. Disciplina Mídia II, Escola de Comunicação Social / Publicidade e Propaganda - Facha (RJ). Prof. Luiz Agner.
O documento apresenta os conceitos de cultura da convergência desenvolvidos por Henry Jenkins, incluindo: (1) a convergência dos meios de comunicação, (2) a cultura participativa e (3) a inteligência coletiva como pilares da convergência. Ilustra esses conceitos com exemplos como o caso de um estudante que criou uma montagem que se espalhou mundialmente e influenciou protestos.
O documento discute a obra "Convergência Cultural" de Henry Jenkins. Resume que o livro explora como as mídias tradicionais e novas estão convergindo, onde a cultura corporativa e alternativa se cruzam de maneiras imprevisíveis. Também discute como a convergência está mudando as indústrias midiáticas e os comportamentos dos consumidores, levando a uma cultura mais participativa.
Webjornalismo a sobrevivãªncia dos jornais digitais frente ã aplicativos c...Rafael Rodrigues
Este documento analisa a funcionalidade dos jornais digitais versus o aplicativo Flipboard. Discute como os jornais online podem se manter relevantes com o crescimento das "revistas sociais" como o Flipboard, focando em exclusividade de conteúdo, coberturas ao vivo e remix cultural.
Cultura convergencia upe antropologia geografiaItalo Alan
1. O documento discute a convergência de mídias segundo Henry Jenkins, incluindo a cultura participativa e a inteligência coletiva emergentes.
2. A convergência cultural refere-se à mudança na lógica da cultura com ênfase no fluxo de conteúdo entre canais midiáticos.
3. A inteligência coletiva se refere à capacidade das comunidades virtuais de alavancar conhecimentos compartilhados.
Transmídia storytelling é o processo de contar uma história através de múltiplas plataformas de mídia, com cada plataforma contribuindo de forma única para a narrativa geral. O documento discute conceitos como crossmídia, multimídia e transmídia e apresenta sete técnicas de Henry Jenkins para o planejamento de estratégias transmidiáticas.
O documento discute os conceitos de interatividade seletiva e interatividade comunicativa no jornalismo digital. A interatividade seletiva refere-se à capacidade do leitor de selecionar e controlar os conteúdos recebidos, enquanto a interatividade comunicativa permite que o leitor produza e compartilhe conteúdos com outros, como comentários e publicações. O autor argumenta que esses dois tipos de interatividade devem ser analisados separadamente e que meios de comunicação podem oferecer diferentes níveis em cada um.
O documento resume três capítulos de um livro sobre a pedagogia da autonomia de Paulo Freire. O capítulo 1 discute como o ensino e aprendizagem são processos recíprocos entre professor e aluno. O capítulo 2 explica que ensinar não é simplesmente transferir conhecimento, mas criar possibilidades para sua construção. O capítulo 3 argumenta que a educação é uma característica humana que intervém no mundo.
Aula 4 - Produção Editorial em Hipermídia
Curso de Comunicação Social - Produção Editorial - UFSM
Professora LIliane Dutra Brignol
Tema: Cultura da convergência
O documento discute a cultura da convergência, definida como a convergência dos meios de comunicação, a cultura participativa e a inteligência coletiva. A cultura da convergência permite que os consumidores interajam com conteúdo de mídia de maneiras novas através de vários dispositivos.
Articulando ideias nos/com os Softwares SociaisAlice Costa
Este documento discute as possibilidades educacionais dos softwares sociais como Facebook, Orkut e blogs. Resume que esses softwares ampliam a circulação de informações entre redes sociais e viabilizam o aprendizado fora da escola. Também argumenta que eles permitem novas formas de pensar e construir conhecimento de forma colaborativa.
Convergência midiática e comunicação:cenários, atores e práticasGrupo COMERTEC
1. O documento discute a convergência midiática e as práticas de comunicação em diferentes cenários, atores e contextos.
2. Ele é composto por uma série de artigos escritos por pesquisadores que analisam temas como redes sociais, política, movimentos sociais, jornalismo, narrativa transmídia e novas tecnologias.
3. O livro visa estimular debates sobre como as práticas comunicativas e a produção cultural são afetadas pelo cenário de apropriação social, econômica e política das tecnologias.
Jogos e o fluxo de capital simbolico no Facebook - um estudo dos casos Farmvi...Tarcízio Silva
1) O documento analisa como jogos eletrônicos são apropriados em redes sociais como o Facebook e como isso modifica o fluxo de capital simbólico nessas redes.
2) Os autores estudam especificamente os jogos Farmville e Bejeweled Blitz no Facebook para entender como a essência do jogo e o capital simbólico são modificados nesses casos.
3) Eles realizam uma revisão teórica sobre jogos, capital social e redes sociais para apoiar sua análise.
Gamification: o conceito de jogo na rede social FoursquareCarolina Cruz
Este documento analisa a influência do conceito de jogo na rede social Foursquare através de três objetivos: 1) conhecer a mecânica do Foursquare como um jogo, 2) analisar o engajamento nos jogos, e 3) relacionar filosofia antiga com novas tecnologias. A pesquisa será descritiva e comparativa, observando o Foursquare à luz da teoria dos jogos de Huizinga para identificar elementos lúdicos.
A cultura de convergência é um conceito onde os velhos meios de comunicação passivos "colidem" com os novos meios interativos, resultando em conteúdos distribuídos em várias plataformas e usuários que produzem e difundem informação, provocando mudanças tecnológicas, culturais, econômicas e sociais.
Resumo do livro "Cultura da Convergência", de Henry JenkinsWilson Ferreira
O documento resume o livro "Cultura da Convergência" de Henry Jenkins, discutindo como a convergência de mídias levou a uma cultura participativa onde consumidores se envolvem ativamente na criação e distribuição de conteúdo. Exemplos como Survivor, Matrix e Harry Potter ilustram como as narrativas se espalham por várias plataformas.
Cultura da Convergência - Henry Jenkins [resenha]Tarcízio Silva
O documento resume o livro "Cultura da Convergência" de Henry Jenkins, que discute como a convergência dos meios de comunicação, cultura participativa e inteligência coletiva estão transformando a produção e consumo de mídia. O autor analisa como franquias como Survivor, Matrix e Guerra nas Estrelas usam múltiplas plataformas para engajar fãs e como isso afeta a publicidade e narrativas. Ele também discute como novas tecnologias permitem que o público crie e distribua conteúdo de forma mais democrática
Aula sobre a Cultura da Convergência, conceito do estudioso de mídias Henry Jenkins. Disciplina Mídia II, Escola de Comunicação Social / Publicidade e Propaganda - Facha (RJ). Prof. Luiz Agner.
O documento apresenta os conceitos de cultura da convergência desenvolvidos por Henry Jenkins, incluindo: (1) a convergência dos meios de comunicação, (2) a cultura participativa e (3) a inteligência coletiva como pilares da convergência. Ilustra esses conceitos com exemplos como o caso de um estudante que criou uma montagem que se espalhou mundialmente e influenciou protestos.
O documento discute a obra "Convergência Cultural" de Henry Jenkins. Resume que o livro explora como as mídias tradicionais e novas estão convergindo, onde a cultura corporativa e alternativa se cruzam de maneiras imprevisíveis. Também discute como a convergência está mudando as indústrias midiáticas e os comportamentos dos consumidores, levando a uma cultura mais participativa.
Webjornalismo a sobrevivãªncia dos jornais digitais frente ã aplicativos c...Rafael Rodrigues
Este documento analisa a funcionalidade dos jornais digitais versus o aplicativo Flipboard. Discute como os jornais online podem se manter relevantes com o crescimento das "revistas sociais" como o Flipboard, focando em exclusividade de conteúdo, coberturas ao vivo e remix cultural.
Cultura convergencia upe antropologia geografiaItalo Alan
1. O documento discute a convergência de mídias segundo Henry Jenkins, incluindo a cultura participativa e a inteligência coletiva emergentes.
2. A convergência cultural refere-se à mudança na lógica da cultura com ênfase no fluxo de conteúdo entre canais midiáticos.
3. A inteligência coletiva se refere à capacidade das comunidades virtuais de alavancar conhecimentos compartilhados.
Transmídia storytelling é o processo de contar uma história através de múltiplas plataformas de mídia, com cada plataforma contribuindo de forma única para a narrativa geral. O documento discute conceitos como crossmídia, multimídia e transmídia e apresenta sete técnicas de Henry Jenkins para o planejamento de estratégias transmidiáticas.
O documento discute os conceitos de interatividade seletiva e interatividade comunicativa no jornalismo digital. A interatividade seletiva refere-se à capacidade do leitor de selecionar e controlar os conteúdos recebidos, enquanto a interatividade comunicativa permite que o leitor produza e compartilhe conteúdos com outros, como comentários e publicações. O autor argumenta que esses dois tipos de interatividade devem ser analisados separadamente e que meios de comunicação podem oferecer diferentes níveis em cada um.
O documento resume três capítulos de um livro sobre a pedagogia da autonomia de Paulo Freire. O capítulo 1 discute como o ensino e aprendizagem são processos recíprocos entre professor e aluno. O capítulo 2 explica que ensinar não é simplesmente transferir conhecimento, mas criar possibilidades para sua construção. O capítulo 3 argumenta que a educação é uma característica humana que intervém no mundo.
Este documento discute a estrutura e organização de parágrafos em textos. Explica que um parágrafo deve desenvolver uma ideia completa e que é importante ordenar as frases de maneira coerente para garantir a compreensão do leitor. Também fornece exemplos de parágrafos retirados de diferentes textos para análise e discussão.
1) Os cristãos não devem levar suas disputas aos tribunais seculares, mas sim resolverem internamente na igreja.
2) Paulo lembra que os injustos não herdarão o Reino de Deus e especifica dez tipos de pecadores.
3) Os corpos dos cristãos pertencem a Cristo, por isso devem se afastar da impureza sexual e glorificar a Deus com seus corpos.
O documento discute a importância de levar a arte e a cultura, como a orquestra, para todas as classes sociais. Aponta como a Venezuela, ao promover a educação musical para os mais humildes, descobriu talentos como Gustavo Dudamel. Defende que todos têm direito à experiência humana em todos os níveis, incluindo o erudito.
O documento discute newsgames, que combinam entretenimento e informação jornalística. Newsgames podem estimular pensamento crítico e tomada de decisão ao simular experiências reais. Embora ofereçam potencial para engajar novos públicos, newsgames enfrentam desafios como a necessidade de equilíbrio entre diversão e imparcialidade, e dependência de conhecimento prévio do assunto.
A interatividade para revistas em tablets está relacionada principalmente à capacidade do leitor de clicar, arrastar e girar elementos dentro da publicação, como botões, textos e imagens. As revistas permitem algumas interações básicas como ampliar imagens, ativar vídeos e abrir links externos, mas raramente oferecem formas de interação mútua entre leitores e jornalistas.
As mídias sociais colocando em xeque o monopólio da fala dos grandes veículosFlávia Lopes
No atual ambiente sociotécnico, a informação tem ganhado novos suportes, ocasionando uma mudança de paradigmas na maneira como as pessoas produzem e buscam conteúdo noticioso na atualidade. Hoje não se pode falar em produtores e consumidores de mídia como ocupantes de papéis separados, mas como “participantes interagindo de acordo com um novo conjunto de regras”. A partir dessa percepção, torna-se oportuno analisar como as ferramentas de mídias sociais, em especial o Twitter, têm atuado na reconfiguração das relações de poder e na mudança do jogo de sentidos no qual imprensa se insere. O monopólio da fala dos grandes veículos parece ter sido colocado em xeque. A partir de casos como “Cala Boca Galvao”, o “erro na publicidade do Extra” e a “fala de Dilma” no Twitter, pretende-se avaliar como a população e mesmo os veículos de comunicação estão tendo a percepção de que “a imprensa está nua”.
Artigo - Os microblogs como ferramenta de comunicação organizacionalLaís Bueno
O documento discute o papel das mídias sociais, especialmente os microblogs, na comunicação organizacional. Apresenta como as organizações podem usar ferramentas como o Twitter para se conectar com públicos, obter feedback e influenciar decisões de compra. Também destaca desafios como a falta de controle sobre as informações e a necessidade de estratégias eficientes de engajamento.
Este documento discute como os jogos online e mundos virtuais estão se tornando cada vez mais integrados à vida das pessoas. Ele explora como as comunidades virtuais estão crescendo ao mesmo tempo que as comunidades reais diminuem, e como os jogos online podem combater o isolamento moderno. O documento também diferencia entre jogos sociais, MMOs e MMORPGs, e discute estudos sobre como esses jogos afetam a psicologia e a sociologia dos jogadores.
Newsgames que relação pode haver entre jogos e notícias.docNicolly Vimercate
Este documento discute as mudanças no jornalismo em decorrência da evolução da internet e do surgimento do ciberespaço. Isso porque mais pessoas passaram a ter a capacidade de produzir e compartilhar conteúdo, enquanto os leitores podem filtrar as informações que desejam receber. Uma forma encontrada pelo jornalismo para se adaptar a esse novo cenário e atrair o público foi a criação dos newsgames, que unem notícias e jogos em um mesmo formato.
Ultrasegmentada, convergente e múltipla a publicidade nas novas mídiasJanise Rafaela
1) O documento discute as transformações nas mídias e comunicação causadas pela digitalização e convergência tecnológica.
2) Isso levou a novas formas de consumo de informação e mídia, com o usuário assumindo um papel ativo e personalizando sua experiência.
3) As novas mídias exigem novas abordagens de publicidade, com segmentação mais refinada de públicos-alvo e mensagens personalizadas.
Este documento discute as relações entre o corpo, identidade e avatar no contexto dos jogos digitais e da cibercultura contemporânea. O autor argumenta que os jogos permitem novas formas de experiência corporal através da criação e customização de avatares, expandindo nossas noções de identidade.
Políticas de conduta em mídias sociais: atribuição de relações públicasLaís Bueno
[1] O documento discute as políticas de conduta que organizações adotam para as mídias sociais visando minimizar riscos à sua reputação. [2] Ele explora estudos de manuais de conduta reais disponíveis online. [3] Também discute como as mídias sociais alteraram a relação entre organizações, comunicadores e públicos, dando voz aos consumidores.
O documento apresenta uma análise de um grupo no Facebook chamado "Desapego Campo Grande" que permite a compra e venda de produtos e serviços. A pesquisa utilizou métodos quantitativos e qualitativos inspirados na antropologia digital para entender as práticas de comércio no grupo. Os resultados indicaram que as regras do grupo são simples e não abordam a complexidade das transações, e que as publicações de produtos são majoritariamente feitas por mulheres.
Este artigo faz uma reflexão sobre o surgimento e o desenvolvimento dos jogos eróticos.
Nesse contexto se discute a criação de um gamearte em ambiente virtual tridimensional de conteúdo adulto. CyberSexGame tem por objetivo simular alguns aspectos da vida real e da
comunicação entre humanos, máquinas e outras espécies. Ao enfatizar a produção de
símbolos imagéticos, sonoros e hápticos reais/virtuais construídos colaborativamente,
permitem ao usuário, manter inter-relações afetivas e/ou sexuais com demais pessoas por meio da Internet, em tempo real.
1) O documento analisa a narrativa multimídia "80 anos de FH" publicada pelo site O Globo, identificando elementos multimídia e características do jornalismo online como interatividade e hipertextualidade.
2) A narrativa multimídia é um gênero importante que integra informações por meio de diferentes formatos e permite caminhos variados de leitura, porém produtos disponibilizados ainda apresentam características do jornalismo online de forma tímida.
3) O jornalismo online deve ser imediato
FANSUB E SCANLATION: caminhos da cultura pop japonesa de fã para a fã via webpradorenata
Este artigo pretende analisar a produção e consumo da cultura pop japonesa por seus fãs sob a ótica da convergência midiática e da cultura de participação. Para isso, é tratado brevemente o surgimento dos primeiros mangás e animes no Japão, bem como a importância dos fansubers e scanlators para sua disseminação no ocidente, atualmente
através da internet em redes colaborativas. Entre a abordagem colaborativa de alguns
produtores e a postura proibicionista de outros, é avaliado o papel atual destes fãs, aqui considerados produsers, junto à mídia tradicional, assim como as transformações
possibilitadas pelos avanços tecnológicos.
A Utilização das Mídias Digitais nas Manifestações Ocorridas no Brasil em 201...Marina Amâncio
O documento descreve como as mídias digitais e redes sociais foram utilizadas para organizar e realizar as manifestações ocorridas no Brasil em 2013. Analisa o papel das mídias digitais durante a organização dos protestos, destacando que foi a primeira manifestação organizada inteiramente pela internet, diferentemente de outras ocorridas anteriormente no país. Explora como as características das mídias digitais permitiram a rápida disseminação de informações e convocação de participantes.
Este documento discute o poder crescente dos consumidores na era digital e a importância das interações entre empresas e consumidores nas redes sociais. A convergência de mídia e tecnologia faz com que os consumidores gerem conteúdo online e expressem opiniões livremente, aumentando seu poder. Isso força as empresas a monitorarem redes sociais para entenderem os consumidores e responderem rápido a comentários. O documento também analisa como os consumidores produzem conteúdo sem perceber que isso é uma forma de "trabalho imaterial", benefici
Este documento discute a narrativa transmídia como estratégia de comunicação da rede de lojas Magazine Luiza. Analisa como a personagem Lu flui entre os canais digitais da marca, incorporando a lógica transmídia proposta por Jenkins, na qual uma história se desenvolve através de múltiplas plataformas de mídia. Explora como essa abordagem pode ser incorporada nas estratégias de comunicação de marcas.
A comunicação e tecnologias na era digitalmarluiz31
Este documento discute a digitalização da vida e da comunicação através da convergência entre a televisão e o computador com a chegada da televisão digital. A digitalização está transformando a sociedade em uma rede global onde as conexões entre pessoas e sistemas são mais importantes do que as fronteiras físicas. A televisão digital representa um encontro entre esses dois dispositivos que está mudando a forma como as narrativas e informações são compartilhadas.
Convergência infinita entre interagentes e conteúdo: um modelo de análise par...Emerson Campos
Com a sofisticação das formas narrativas e o surgimento das ferramentas pós-massivas nas redes sociais online, identifica-se a partir da primeira década do século XXI um crescimento significativo no interesse do público por seriados, sendo o advento da Web 2.0 responsável por modificar e/ou potencializar a maneira pela qual os indivíduos consomem, participam e criticam estes conteúdos audiovisuais quando presentes na rede. Tomando tal assertiva, este trabalho teve como objetivo principal propor um modelo de análise capaz de verificar a relação entre espectadores-interagentes e conteúdo nos diferentes pontos das narrativas transmidiáticas seriadas. Partindo de uma revisão bibliográfica dos principais conceitos sobre o tema, realizou-se um estudo inicial na série The Walking Dead a fim de verificar a eficiência do método proposto.
Este documento apresenta uma avaliação da usabilidade de aplicativos de notícias para tablets com base na interação por gestos. Discute o uso de gestos em interfaces digitais e analisa aspectos da produção e consumo de conteúdo jornalístico no aplicativo "O Globo A Mais" para iPad. Realizou entrevistas com profissionais que revelaram desafios na usabilidade como matérias com muito conteúdo que os leitores "passavam batido".
Semelhante a Newsgames navegabilidade e e o conceito de inter (20)
1. Intercom – Sociedade Brasileira de Estudos Interdisciplinares da Comunicação
XXXIV Congresso Brasileiro de Ciências da Comunicação – Recife, PE – 2 a 6 de setembro de 2011
Newsgames:
Navegabilidade e o conceito de interatividade no jornalismo online 1
Rodrigo Martins Aragão 2
Universidade Federal da Bahia, UFBA
Resumo
O presente artigo utiliza o conceito de newsgames como forma de introduzir questões de
transformação no jornalismo digital. Partindo de um cenário de mudanças culturais e
cognitivas, acredita-se que os jogos são hoje formas midiáticas provilegiadas, por
incentivar e permitir a navegação livre do indivíduo dentro de um sistema complexo,
porém normalmente fechado a transformações. Utiliza-se dessa característica da
navegação no universo dos jogos para problematizar o conceito d einteratividade no
jornalismo digital, estanque em uma distinção entre reações e participação ativa. Assim
também, considerando que o processo de construçaõ de sentido nos jogos se dá pelo
processo do jogo e privilegiando as dinâmica em lugar do exemplo isolado, questiona-se
a cristalização do jornalismo com base no fato único, em detrimento da discussão das
características gerais e universais dos mesmos.
Palavras-chave: Newsgames; Jornalismo Digital; Interatividade; Bases de dados.
A cultura participativa e o desafio do jornalismo
Jenkins (2008) afirma que vivemos hoje em uma cultura participativa, em que
consumidores de produtos culturais estão mais ativos e demandam um papel ativo no
tocante a seus produtos e formas de consumí-los. Shirky (2010) aponta que passamos
por uma mudança importante; deixamos de dedicar nossa atenção a formas de lazer nas
quais apenas consumimos – como ao assistir televisão – para buscar atividades em que
possamos ao mesmo tempo consumir, produzir e compartilhar.
Ao fim de seu livro, Cognitive Surplus, o autor conta uma anedota que
caracteriza bem seu pensamento: uma criança que, ao assistir um filme em casa, se
levanta do sofá e vai para trás da TV. perguntada pelo pai quanto ao que faz ali ela
responde; está procurando pelo mouse. (SHIRKY, 2010, 151).
1
Trabalho apresentado no GP Cibercultura, XI Encontro dos Grupos de Pesquisas em Comunicação, evento
componente do XXXIV Congresso Brasileiro de Ciências da Comunicação.
2
Rodrigo Martins Aragão é jornalista formado pela UFPE, cursa o mestrado no Póscom/UFBA e é membro do Grupo
de Pesquisa em Jornalismo Online. email: rodrigomaragao@yahoo.com.br
1
2. Intercom – Sociedade Brasileira de Estudos Interdisciplinares da Comunicação
XXXIV Congresso Brasileiro de Ciências da Comunicação – Recife, PE – 2 a 6 de setembro de 2011
Esse exemplo é interessante para ilustrar também o pensamento de Alejandro
Piscitelli (2009), segundo o qual a novas gerações, nascidas após a expansão e
popularização da tecnologia digital e da internet, e que desconhece o mundo sem as
mesmas – os chamados nativos digitais – desenvolvem uma forma de cognição distinta
daquela das gerações que as precederam. Na mesma linha, de Kercockhove (2010)
aponta para uma nova condição cognitiva a que chama Augmented Mind, advinda do
crescente uso de telas e da junção de interatividade, hipertextualidade e conectividade.
Esse novo perfil cognitivo – marcado pela navegação, imersão e participação,
mais que a simples leitura e acompanhamento – que torna os jovens leitores
protagonistas de uma aventura pessoal e única (PISCITELLI, 2009, p. 57) tem uma
influência do consumo de novos produtos midiáticos, como os programas televisivos
cada vez mais enredados em tramas complexas e principalmente dos videogames.
Se, como aponta Huang (2009), uma das possíveis razões para ao baixo
consumo de notícias por parte dos jovens (com idade menor que 28 anos) tem sido
justamente a impossibilidade de tornar mais pessoal a sua forma de acessar e processar
as informações, tornando-a mais interativa e seu leitor mais atuante, é imprescindível ao
jornalismo atentar para as novas formas de estruturação e apresentação do conteúdo
jornalístico de maneira que atenda essa demanda. Dessa forma, não só o jornalismo
digital se adéqua ao perfil de seu leitor, como também avança em seu desenvolvimento.
Principalmente se agora o jornalismo digital se encontra em um momento de
transição – após sair de um primeiro momento marcado pela transposição de conteúdos
da matriz impressa para um modelo de produção de conteúdos próprios do meio web
(MIELNICZUK, 2003) – para incorporar uma nova dinâmica baseada na matriz das
bases de dados (MACHADO, 2007) (BARBOSA, 2007), utilizadas na estruturação da
redação, da reportagem e na construção de novas formas narrativas.
NEWSGAMES: casos brasileiros
Newsgames: Journalism at Play, livro de Ian Bogost, Simon Ferrari e Bobby
Schweizer (2010), apresenta um bom compêndio tanto de formas de apresentação como
de funções e características do uso de jogos no jornalismo. Como indicam os autores, as
relações entre jornalismo e jogos não são novas, nem mesmo são fruto do
desenvolvimento das tecnologias digitais. Como os autores destacam em um dos
2
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capítulos do livro, há décadas os periódicos impressos chegam às casas de seus leitores
com os tradicionais jogos de palavras: as palavras-cruzadas.
No entanto, destaca-se que o termo newsgames é melhor aplicado àqueles jogos
que dialogam com temas recentes da agenda midiática ou temas documentais, ou
aqueles incorporados ao conteúdo editorial e informativo de uma publicação. Destacam-
se no livro as seguintes formas: jogos de temas correntes; infográficos; jogos de função
documental; quebra-cabeças como palavras-cruzadas ou quizzes; e jogos de grupos,
como os Alternate Reality Games – ARGs; além de jogos que trabalham com a própria
atuação e função do jornalismo e o desenvolvimento de plataformas que imbriquem a
produção noticiosa com a sua jogabilidade.
No Brasil, pode-se destacar algumas experiências com a utilização de jogos
como parte de seu conteúdo editorial online. Entre os pioneiros – apresentado também
como exemplo no livro de Bogost (2010) – são os jogos da sustentabilidade 3, do Estado
de S. Paulo, publicados no início de 2009 como parte de um especial sobre o tema, cuja
matéria principal tratava do uso de jogos como forma de educação para a
sustentabilidade.
Figura 1: Jogos da sustentabilidade do Estadão
3
http://www.estadao.com.br/especiais/jogos-da-sustentabilidade,54937.htm
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O mesmo veículo lançou em julho deste ano um jogo #dicionárioveredas4em
comemoração aos 55 anos do Grande Sertão: Veredas de José Guimarães Rosa. Neste,
os leitores são convidados a propor (via sites de redes sociais) definições para os
neologismos do autor presentes na obra. As definições seriam em uma segunda fase do
jogo votadas pelo próprio público para compor um dicionário do livro.
Entre outros a revista Superinteressante5 tem se destacado com a utilização
recorrente dos jogos em seus especiais no site – com grande presença dos jogos de
memória, em que o leitor precisa associar autores com suas invenções, ou diretores com
seus filmes, gadgets tecnológicos com seus anos de invenção – e uma seção exclusiva
com newsgammes. Destes, merecem atenção dois jogos: a Corrida Eleitoral6, em que o
jogador pode selecionar um dos candidatos à presidência em 2010 e tentar chegar ao fim
dão período eleitoral escapando de obstáculos como bocas de urna, e o recente
Filosofighters7, em personagens da história do pensamento humano se enfrentam em
batalhas, cada qual utilizando golpes que levam os nomes de frase ou teorias célebres
destes mesmos filósofos – como o “penso, logo existo” de Descartes ou o mito da
caverna de Platão.
Imagem 2: Platão usa o “mito da caverna” contra Descartes em Filosofighters
4
http://www.estadao.com.br/especiais/jogo-dicionarioveredas,142424.htm
5
http://super.abril.com.br/arquivo/file2011.shtml
6
http://www.estadao.com.br/especiais/jogos-da-sustentabilidade,54937.htm
7
http://super.abril.com.br/multimidia/filosofighters-631063.shtml
4
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Ainda que os newsgames estejam se incorporando às práticas jornalísticas é
interessante discutir algumas de suas características, e também as formas como essa
produção se relaciona com o novo paradigma do jornalismo digital acima citado, se
integrando ao mesmo e ajudando a moldá-lo.
Jogabilidade e formação de sentido
Após discutir definições que consideram os jogos atividades livres, externas à
vida cotidiana, incertas e não-produtivas, Bogost e seus companheiros (2010) tomam
emprestado dos game designers Katie Salen e Eric Zimmerman aquela que considera a
melhor definição para o ato de jogar: “a livre movimentação dentro de uma estrutura
mais rígida”8 (SALEN, ZIMMERMAN, 2003 apud BOGOST et al, 2010, p. 47).
Esse conceito é consonante com a proposta de Gonzalo Frasca (2011) de
identificar dimensões que constituem e comunicam as idéias e os valores de um jogo. O
autor destaca o playworld, a mecânica de jogo e a playformance (FRASCA, 2011, p.
82), que representam a construção do universo do jogo em suas particularidades; as
dinâmicas presentes neste universo, ou seja, suas permissões e impossibilidades; e, por
fim – ainda que o autor destaque a movimentação física, como em jogos sensíveis ao
movimento, como o Nintendo Wii (FRASCA, 2011, p. 86) – as movimentações e a
trajetória do jogador neste universo, regido por essas normas.
Ou seja, considera como dimensões principais de um jogo a possibilidade de
movimento (playformance) dentro de uma estrutura mais rígida (as mecânicas internas
de um playworld determinado).
Considerando essas caracteísitcas, Bogost et al (2010) declaram que há jogo –
ou jogabilidade (playability) – quando um determinado produto cultural consegue
“encorajar a manipulação de informações para que se jogue novamente, permitir um
engajamento aprazível com o sistema ou convidar à sua exploração”9 (2010, p. 47).
Esse engajamento prazeroso e a possibilidade de exploração livre (ainda que
dentro de sistemas um tanto fechadas) caracterizam o protagonismo e a experiância
imersiva e participativa que experimentam os nativos digitais. Uma vez que eles – que
primeiro fazem e depois se perguntam –, abraçam com facilidade “a possibilidade de
8
Tradução de “free movement within a more rigid structure.”
9
Tradução de “to encourage the manipulation of information for replayability, to allow presurable engagement with
a system, or to invite exploration.”
5
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co-produzir e participar, o convite a interagir e ser parte da formação de novos
formatos”10 (PISCITELLI, 2009, p. 55). Como indica Frasca (2011), ao discutir o ato de
jogar, de maneira mais ampla (fora das especificidades dos newsgames) “o jogador
colabora diretamente com o game designer, manipulando e ordenando mundos
fictíticos”11 (FRASCA, 2011, p. 81).
No entanto, ainda que se aceite e compreenda o papel ativo do jogador ao se
movimentar (na medida do possível) livremente pelo universo do jogo, agindo primeiro
e perguntando depois (PISCITELLI, 2009, p. 46), é importante discutir de que maneira
se dá a formação de sentido nesse processo, uma vez que as respostas não são
encontradas em uma explicação a priori, mas durante a ação do jogo.
Em Textual Poachers (1992), Jenkins discute o conceito de reapropriação da
narrativa de produtos midiáticos por seus fãs. Apoiado no conceito de textual poaching,
de de Certeau (1984), que caracteriza o leitor como um navegador ou desbravador, que
toma para si alguma autoridade sobre o texto para lê-lo da forma que achar melhor,
Jenkins indica que essa leitura da obra midiática se dá de forma mais livre e ativa, na
qual se “apreende apenas aquilo que considera útil ou agradável” 12 (1992, p. 24).
Diferentemente, Bogost (et al, 2010) destaca que, nos jogos, a formação de
sentido se dá de maneira processual13; ou seja, é pelo próprio processo que se dá
apreende as informações sobre o jogo. Isso porque os jogos exploram a dinâmica de
uma situação, tornando necessário que o jogador se pergunte antes como isso funciona?
em lugar de um simples o que é isso? (BOGOST et al, 2010, p. 75).
Bons exemplos dessa forma de cognição estão presentes nos jogos
desenvolvidos por Gonzalo Frasca na Newsgaming.com14: September 12th, que trata dos
bombardeios estadunidenses ao Oriente Médio após os ataques de 11 de setembro, e
Madrid, uma homenagem às vítimas dos ataques terroristas a esta e outras cidades.
Sobre September 12th, Frasca discorre:
En este caso, las reglas del juego están pensadas para que el jugador
rápidamente infiera que el bombardeo solamente produce más terrorismo.
Como el bombardeo es la única herramienta de la que dispone el juego,
la conclusión probable es que simplemente no se debe jugar. El juego se
10
Tradução de “la posibilidad de co-producir y participar, la propuesta de interactuar”
11
Tradução de “el jugador colabora directamente con el diseñador, manipulando y ordenando mundos ficticios.”
12
Tradução de “takes away only those things that are useful or helpful to the reader”
13
Os autores chamam a essa forma de conhecimento do mundo de procedural. Processual foi forma mais próxima
encontrada em dicionários para a ideia que se quer passar.
14
http://newsgaming.com
6
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transforma en un sistema que, a través de sus reglas de comportamiento,
invita –o directamente manipula, según cómo se mire– al jugador a llegar
a determinada conclusión, idéntica al precepto bíblico de “la violencia
genera violencia” pero explicado a través de la participación en el juego
y no de la literatura. (FRASCA, 2011, p. 84)
Como complementa Bogost, para frisar a importância dessa forma de cognição
processual, ainda que para entender como uma coisa funciona possam ser utilizados
exemplos, descrições e argumentos verbais e visuais, o modelo processual, ao simular
determinadas ações ou situações revelam ao leitor/jogador os comportamentos dos
agentes envolvidos e as dinâmicas do sistema em que se insere (BOGOST et al, 2010).
Essa forma de compreender mais amplamente o universo em que se desenrola
uma determinada situação ou em que se insere um fato específico modifica a maneira de
os jogadores assimilarem informações, uma vez que estes “passam a entender não
apenas os fatos e resultados de um acontecimento, mas também as dinâmicas do sistema
que o causaram”15 (BOGOST et al, 2010, p. 71).
Assim, além de representar um novo processo de formação de sentido – que se
dá pelo processo, e não pela explicação textual – os jogos representam também uma
mudança quanto ao objeto central do texto jornalístico, tradicionalmente cristalizado em
torno do evento singular em detrimento de suas características universais (GENRO
FILHO, 1987).
Como resume Bogost, “Colunas de jornais, postagens em blogs, ou vídeos
podem apenas contar uma notícia, uma única instância de um sistema mais amplo”; e
completa que, “em contraste, o desenho de jogos põe o sistema dinâmico em primeiro
lugar permitindo que exemplos específicos se sobressaiam durante à medida que se joga
contínuamente”16 (BOGOST et al, 2010, p. 126).
Compreendendo então essas características dos newsgames – e dos jogos, de
maneira geral – pode-se discutir sua aproximação com o jornalismo (digital), tal qual
este se apresenta no cenário atual.
15
Tradução de “would come to understand not only the facts and outcomes of a story but also the underlying systems
that caused it to come pass”
16
Tradução de “newspaper columns, blog posts, or vídeo segments can only tell a story, a single instance of a larger
system […] By contrast, game design puts system dynamics first, alloing specific examples to emerge from repeated
plays”
7
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Navegação e interatividade no jornalismo digital
A abertura do texto informativo e noticiosos à navegação por parte do leitor é
uma marca do jornalismo online. Pode-se elencar ao menos duas de suas seis
características17 (MIELNICZUK, 2003) (PALACIOS, 2003) que a tornam visível e
possível: a hipertextualidade e a interatividade.
É próprio do hipertexto e do meio web – ele mesmo formado por ligações entre
páginas –, que a leitura de um texto se dê de forma não-linear. Como destaca Salaverría
(1999), é ele que permite ao jornalismo extrapolar o esquema tradicional da pirâmide
invertida e desenvolver narrativas mais complexas que são costuradas por links e
construída pelo percurso próprio do leitor. Considerando, entretanto, que esta
construção só é possível devido a um caráter interativo imbuído no hipertexto mesmo,
dá-se aqui um destaque à discussão sobre a segunda característica.
No jornalismo, costuma-se descrever a interatividade como a capacidade de o
leitor sentir-se integrado ao processo jornalístico principalmente pela possibilidade de
diálogo com o jornalista e com o veículo. Exemplos tradicionais são os comentários em
notícias, emails, enquetes, chats e outras formas de participação mais ou menos diretas.
No entanto, tem-se destacado que é possível identificar uma multi-interatividade
no jornalismo digital, uma vez que – além do diálogo e participação no processo
produtivo de uma publicação – é permitida também ao leitor a interação com a máquina
e com o veículo online através do hipertexto (PALACIOS, 2003).
Em uma discussão sobre o estado da arte do conceito de interatividade, Diaz
Noci (2006) apresenta algumas definições, entre as quais se destacam alguns pontos
comuns. Primeiramente, considera-se que “é necessária uma intervenção efetiva do
usuário, além da opção sim/não. Sua intervenção deve poder modificar o discurso
hipertextual, por exemplo, ou a informação que recebe 18” (DIAZ NOCI, 2006, p. 10)
Também é interessante perceber as distinções realizadas entre duas formas
principais de interatividade: uma primeira, que permite apenas a escolher entre
alternativas pré-detemrinadas; e outra, em que o leitor participa da construção de
sentido e controla a dinâmica do hipertexto. Essa diferenciação se aproxima daquela
17
Segundo Mielniczuk (2003) e Palacios (2003) as seis características do jornalismo online são: a hipertextualidade,
a interatividade, a personalização, a multimidialidade, a atualização contínua e a memória.
18
Tradução de “se precisa una intervención efectiva del usuario, más allá de la opción sí/no. Su intervención debe
poder modificar el discurso hipertextual, por ejemplo, o la información que recibe”
8
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proposta por Primo (2003) entre interação reativa, que seria mais programada e
determinística, e mútua, que inclui bidirecionalidade, diálogo e permuta.
Vê-se portanto, uma distinção – por vezes até valorativa – entre o interação
exploratória, limitada pela estrutura do texto (ou hipertexto) e aquela que se mais se
aproxima da comunicação face-a-face, em que os interagentes atuam de maneira mais
livre, autônoma e dialógica.
No entanto, é interessante trazer a contribuição de Machado (2007), que destaca
a navegação em jogos e bases de dados como berço de uma nova forma narrativa, multi-
linear – que permite a cada leitor desvendar seus caminhos dentro das informações
disponíveis e o torna parte do processo de formação de sentido. Ou seja, ainda que um
jogo ou base de dados seja limitado, e portanto, as opções de movimento dentro dos
mesmos, é possível identificar alguma liberdade e agência ativa na formação de sentido
do texto a partir da navegação dentro desses universos.
Como apresenta Borràs, mencionado por Diaz Noci,
la oferta de exploración, guiada por el principio de placer, de los contenidos
diseñados y transmitidos en un formato hipertextual por un emisora [al que] en
un segundo nivel es necesario incorporar la capacidad del usuario […] para
controlar el material hipermedia objeto de su reflexión desde sus propias reglas
internas, a saber, la fragmentación y la no linealidad, en un medio de
comunicación asincrónico (BORRÀS apud DIAZ NOCI, 2006, p. 13)
Ressalta-se aqui algumas características dessa definição que dialogam com
aquela apresentada anteriormente para o jogo. Principalmente ao indicar que a
exploração seja guiada pelo prazer, assim como que e a reflexão e o controle do usuário
sobre o universo (material hipermídia) se dá a partir das regras internas do mesmo.
Assim, pode-se pensar que a anterior distinção entre a interatividade
exploratória, que relaciona o usuário com o sistema da informação e aquela
participativa, que o incorpora como agente da formação de sentido do texto, acaba por
perder sua força. Uma vez que nos jogos, é essa navegação – ou seja, as escolhas de
movimento dentro de um universo de regras rígidas – que torna o jogador parte do
processo (BOGOST et al, 2010) (FRASCA, 2011) (PISCITELLI, 2009).
Ainda, como aponta Briggs (2009), falando das bases de dados publicadas por
veículos online estadunidenses que permitem a livre navegação dos seus usuários, além
de ajudar na compreensão da reportagem do jornal, acrescentando aprofundamento e
personalização de leitura. Além disso, é possível que os trajetos desenvolvidos pelos
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usuários da página destaquem novas tendências, informações relevantes não incluídas
no texto jornalístico inicial, o que contribui para o crescimento do produto jornalístico,
acrescentando ele novas visões assim como uma maior densidade informativa.
Essa ampliação de visões e aprofundamento da reportagem condizem, inclusive
com uma das propostas de Genro Filho (1987), segundo o qual o jornalismo – cada vez
mais global e interligado – necessita ultrapassar a barreira do singular, realizando as
ligações dos fatos e notícias com suas redes de pertencimento, chegando assim à análise
de questões particulares e mesmo universais que neles subjazem.
Por fim, é importante perceber que, além de desenvolver produtos próprios do
meio digital, que se dissociem da lógica tradicional dos veículos impressos
(MIELNICZUK, 2003), o jornalismo se encontra hoje em outro momento de transição,
fundado na utilização de bases de dados como forma de ampliar seu desenvolvimento e
sua experimentação (BARBOSA, 2007).
Nesse novo momento, que incorpora das bases de dados como forma
tecnocultural básica da contemporaneidade e forma estruturadora dos novos produtos
midiáticos (MANOVICH, 2001), estruturação, produção e apresentação do produto e do
conteúdo noticiosos são modificados (BARBOSA, 2007). O mesmo ocorre com sua
leitura, que, mais livre, se torna mais personalizada e participativa, devido à
interatividade da navegação dentro do universo de referências e informações de que são
compostas as bases de dados (MACHADO, 2007). Um processo que em muito dialoga
com a navegação do usuário no jogo, com o livre movimento dentro de uma estrutura
rígida, que o transforma em co-autor do texto (BOGOST et al, 2010) (FRASCA, 2011).
Considerações finais
A lógica de interação e formação de sentido nos jogos é uma das marcas de um
novo modelo cognitivo (PISCITELLI, 2009) (DE KERCOCKHOVE, 2010) e de uma
nova cultura, participativa e interativa (JENKINS, 2008) (SHIRKY, 2010). O
jornalismo, também em processo de transformação se vê na necessidade incorporar
novas práticas para continuar em movimento (BARBOSA, 2007). Assim, a
incorporação dos jogos ao produto jornalístico – os newsgames – representa uma
modificação no próprio jornalismo. Identifica-se dois pontos principais em que essas
mudanças podem ser mais perceptíveis: a interatividade e a formação de sentido.
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A participação do jogador é imprescindível para que o jogo aconteça. Sua ação –
movimento livre dentro de uma estrutura rígida – é responsável pela costura da
narrativa, por criar um percurso dentro do universo que compõe o jogo (BOGOST et al,
2010). Ainda que nesse movimento, interaja apenas com o sistema – a interface, a
máquina – e não seja possível modificar a estrutura do jogo – sua mecânica e seu
universo, o playworld –, sua atuação é efetiva para a construção da narrativa do jogo ,
tornando-o colaborador ativo do processo (FRASCA, 2011).
Essa forma de interação aponta a necessidade de se revisar o conceito de
interatividade no jornalismo digital, ao imbuir uma importância maior ao livre ato de
navegar dentro de um universo – seja ele textual ou multimidiático, impresso ou online,
jogo ou jornal. Os newsgames são uma forma híbrida, em que a interação, ainda que
limitada, reativa, é chave para uma participação ativa de construção de sentido. Crê-se
que, melhor que interatividade, a idéia de navegabilidade – Bogost (2010) utiliza
jogabilidade, ou playability –, descreva melhor esse processo, podendo ser aplicado não
apenas aos jogos, mas às bases de dados e infográficos e especiais multimídia, que hoje
se proliferam no jornalismo digital, além do próprio hipertexto.
Adjacente a essa questão, está outra mudança, de forma e conteúdo do produto
jornalístico, que também está associada ao processo de formação de sentido. A
apropriação de formatos próprios da cultura e do ambiente digital são marcas da
evolução do jornalismo online (MIELNICZUK, 2003).
Assim, a incorporação da lógica do jogo ao jornalismo se mostra profícua a esse
processo. Isso pela adequação e adaptação do jornalismo a um modelo mais aberto e
adaptado à uma nova cultura e a um novo perfil cognitivo, que possa atrair um novo
público formado por nativos digitais (PISCITELLI, 2009). Também pelo movimento
que esse novo processo cognitivo incorpora, de sair do relato singular dos fatos para se
concentrar em dinâmicas e sistemas, que empurra o jornalismo a uma lógica menos
factual e mais universal (GENRO FILHO, 1987).
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