O documento analisa como a internet possibilitou a colaboração entre jovens através dos casos Harry Potter e The Sims. Estes exemplos demonstraram como fãs se reuniram online para continuar as histórias, produzir conteúdo juntos e exercer a inteligência coletiva.
1. A COLABORAÇÃO ENTRE JOVENS VIABILIZADA PELA INTERNET: ANÁLISE DOS CASOS HARRY POTTER E THE SIMS ERICK FORMAGGIO MARIANA OLIVEIRA
2. OBJETIVO Realizar uma descrição dos casos Harry Potter e TheSims Possibilidades que os jovens têm de contemplar seus interesses ao colaborar entre si Identificar o impacto destes na cultura jovem Análise bibliográfica com base em autores como: Jenkins, Burke, Lévy, Castells e Lemos para conceituar a colaboração, inteligência coletiva, internet e os casos @erickformaggio @marianarrpp
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4. Do ponto de vista da web, a colaboração é o ato de permitir que o usuário de Internet participe das etapas e processos relacionados a algum tipo de atividade Colaboração COLABORAÇÃO Inteligência Coletiva @erickformaggio @marianarrpp
5. COLABORAÇÃO Segundo Lévy, na Internet as pessoas podem subordinar sua expertise individual a objetivos e fins comuns As informações geradas neste processo são ativos importantes no processo de comunicação Proporciona que pessoas com interesses comuns se reúnam em um ambiente online para produzir conteúdo e expressar suas opiniões @erickformaggio @marianarrpp
6. INTELIGÊNCIA COLETIVA A inteligência coletiva pode ser vista como uma fonte alternativa do poder midiático Ambiente WEB Produtos, serviços, conceitos, conteúdo Pessoas @erickformaggio @marianarrpp
7. AS HISTÓRIAS Contar histórias e repassá-las adiante Na civilização grega, assim como em outras culturas orais, canções e histórias tinham forma mais fluida do que fixa, e a criação era coletiva Estas características: compartilhamento de histórias e auto-organização por meio da inteligência coletiva, encontram na Internet uma ferramenta que torna mais ágil e efetiva a condução destes processos @erickformaggio @marianarrpp
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9. INTERNET Origem militar (ARPA), com os quatro primeiros pontos entre universidades americanas À medida que novos membros tinham acesso à rede, a utilização da Internet como meio de compartilhar informação modificou as relações e os processos de comunicação Esta origem colaborativa da Internet, aliada à crescente expansão tecnológica, permitiu seu crescimento em escala global @erickformaggio @marianarrpp
12. INTERNET Acelerou um processo de aproximação de interesses Proporcionou uma troca de conhecimento mútuo Gerou ferramentas que simplificaram a produção de conteúdo pelo usuário De que maneira a Internet e as redes sociais on-line impactam a cultura jovem por meio da produção de conteúdo inserido em um contexto transmidiático? @erickformaggio @marianarrpp
14. HARRY POTTER Os livros que contam as histórias de Harry Potter, romance da escritora J.K. Rowling, envolvem um menino-bruxo, filho de um casal ligado à magia Os livros trazem grande entusiasmo no que diz respeito à produção de ficções baseadas nos personagens (fanfiction) escritas pela imaginação de jovens do mundo todo @erickformaggio @marianarrpp
15. HARRY POTTER Aos 14 anos, HeatherLawver encontrou na Internet uma maneira de difundir a cultura Harry Potter e conhecer outras pessoas que compartilhavam dos mesmos interesses, e assim fundou o site “O Profeta Diário”, extensão para o jornal fictício da história de Harry Potter Continuação das histórias; Produção de conteúdo; Movimento de fanfiction; @erickformaggio @marianarrpp
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17. THE SIMS É uma franquia de games onde o usuário pode customizar seu personagem conforme o seu foco no jogo (persona) Dessa forma, é possível para o usuário ditar os rumos do jogo e seu personagem Concebido com a colaboração de fãs que contribuíram com a modificação de cenários e objetos, personalidade dos personagens @erickformaggio @marianarrpp
18. THE SIMS Há uma legião de fãs que participam ativamente do processo de construção do jogo A empresa responsável pelo jogo, a EletronicArts (EA), percebeu que se aliar a esta comunidade de fãs do jogo é uma maneira de mantê-los fiéis e produzindo conteúdo Grande parte dos recursos e objetos disponíveis nas versões subsequentes de TheSims se basearam em ideias que surgiram nos sites de fãs @erickformaggio @marianarrpp
19. Site oficial do TheSims no Brasil Reconhecimento dos fã-sites
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22. CONSIDERAÇÕES A Internet ganha destaque na aproximação de interesses e colaboração mútua Os fãs que desejam participar da história se reúnem em comunidades virtuais e ambientes on-line para discutir, criar e produzir conteúdo relacionado ao enredo original @erickformaggio @marianarrpp
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24. CONSIDERAÇÕES É possível concluir algumas características comuns entre os dois casos: Internet como via de aproximação entre fãs com os mesmos interesses; continuação da história original em outros meios; produção de conteúdo colaborativo pelos fãs; comunidades articuladas visando um objetivo comum; e utilização da inteligência coletiva para criar novas abordagens do enredo principal. @erickformaggio @marianarrpp