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ROTEIRO - TABUADA



        Profª Drª Ana Marli Bulegon
Título: Pife da Tabuada
Objetivo: Memorizar a tabuada por meio do entendimento
   da multiplicação.
Conteúdos trabalhados: Propriedades da multiplicação.
Série: Todas as séries do Ensino Fundamental e Médio, a
   partir da 5ª série
Tempo Estimado: De 15 a 20 minutos por aula, duas ou
   três vezes por semana, durante todo o ano, revezando
   as atividades.
Material Necessário: Papel cartão ou cartolina brancos,
   caneta hidrográfica preta e tesoura (baralho do pife).
Procedimento: Com a cartolina, faça dois baralhos para
  cada grupo de alunos, conforme o modelo abaixo:



           2=    2x     4




As cartas devem conter os seguintes símbolos:

  2=, 3=, 4=, 5=, 6=, 7=, 8=, 9=,
  2x, 3x, 4x, 5x, 6x, 7x, 8x, 9x,
  4, 6, 8, 9, 10, 12, 14, 15, 16, 18, 20, 21, 24, 25,
  27, 28, 30, 32, 35, 36, 40, 42, 45, 48, 49, 54, 56,
  63, 64, 72, 81.
Regras do Jogo:
1. -Distribuir seis cartas para cada jogador e deixar o
   restante no centro da mesa.

2. -O primeiro compra uma carta do monte, analisa se é
   possível combinar com as que tem na mão e formar
   uma operação matemática de multiplicação (exemplos:
   3x, 4+ 12; 6x, 2=, 12).

3. -Em caso positivo, ele baixa o jogo. Se não, descarta e
   passa a vez para o próximo.

4. -O jogador seguinte pega o descarte se lhe interessar
   ou arrisca uma carta do monte. Depois de verificar as
   possíveis combinações, segue o mesmo procedimento.
5 -Ainda que as cartas se acumulem na mesa, só será
     possível comprar o último descarte.

6 -Quem ficar com três cartas na mão pode acabar a
    partida com qualquer descarte mesmo não sendo sua
    vez.

7 -Caso a carta sirva para mais de um participante, a
    prioridade é de quem estiver na frente na ordem de
    jogar.

8 -Vence quem baixar primeiro todas as cartas com as
    operações matemáticas corretas.
Orientações para o professor:
 -Divida a turma em grupos de dois, três ou quatro alunos.

 -O objetivo do jogo é combinar três cartas: duas de parcelas
  (as que têm os sinais x e =) e uma de resultados. Além de
  memorizá-los, os alunos entenderão que há várias
  combinações possíveis para chegar a eles.

 -Circule pela sala, observando as combinações feitas pelos
  estudantes. As primeiras partidas vão servir de atividade
  diagnóstica: observe os trios de cartas que eles combinam
  com mais segurança e quais ainda apresentam dúvidas para
  planejar outras intervenções. Se alguém formar um trio
  errado, questione o raciocínio realizado.

                                   Fonte: Revista Nova Escola, jan/08

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Roteiro tabuada 19.08.08

  • 1. ROTEIRO - TABUADA Profª Drª Ana Marli Bulegon
  • 2. Título: Pife da Tabuada Objetivo: Memorizar a tabuada por meio do entendimento da multiplicação. Conteúdos trabalhados: Propriedades da multiplicação. Série: Todas as séries do Ensino Fundamental e Médio, a partir da 5ª série Tempo Estimado: De 15 a 20 minutos por aula, duas ou três vezes por semana, durante todo o ano, revezando as atividades. Material Necessário: Papel cartão ou cartolina brancos, caneta hidrográfica preta e tesoura (baralho do pife).
  • 3. Procedimento: Com a cartolina, faça dois baralhos para cada grupo de alunos, conforme o modelo abaixo: 2= 2x 4 As cartas devem conter os seguintes símbolos: 2=, 3=, 4=, 5=, 6=, 7=, 8=, 9=, 2x, 3x, 4x, 5x, 6x, 7x, 8x, 9x, 4, 6, 8, 9, 10, 12, 14, 15, 16, 18, 20, 21, 24, 25, 27, 28, 30, 32, 35, 36, 40, 42, 45, 48, 49, 54, 56, 63, 64, 72, 81.
  • 4. Regras do Jogo: 1. -Distribuir seis cartas para cada jogador e deixar o restante no centro da mesa. 2. -O primeiro compra uma carta do monte, analisa se é possível combinar com as que tem na mão e formar uma operação matemática de multiplicação (exemplos: 3x, 4+ 12; 6x, 2=, 12). 3. -Em caso positivo, ele baixa o jogo. Se não, descarta e passa a vez para o próximo. 4. -O jogador seguinte pega o descarte se lhe interessar ou arrisca uma carta do monte. Depois de verificar as possíveis combinações, segue o mesmo procedimento.
  • 5. 5 -Ainda que as cartas se acumulem na mesa, só será possível comprar o último descarte. 6 -Quem ficar com três cartas na mão pode acabar a partida com qualquer descarte mesmo não sendo sua vez. 7 -Caso a carta sirva para mais de um participante, a prioridade é de quem estiver na frente na ordem de jogar. 8 -Vence quem baixar primeiro todas as cartas com as operações matemáticas corretas.
  • 6. Orientações para o professor:  -Divida a turma em grupos de dois, três ou quatro alunos.  -O objetivo do jogo é combinar três cartas: duas de parcelas (as que têm os sinais x e =) e uma de resultados. Além de memorizá-los, os alunos entenderão que há várias combinações possíveis para chegar a eles.  -Circule pela sala, observando as combinações feitas pelos estudantes. As primeiras partidas vão servir de atividade diagnóstica: observe os trios de cartas que eles combinam com mais segurança e quais ainda apresentam dúvidas para planejar outras intervenções. Se alguém formar um trio errado, questione o raciocínio realizado. Fonte: Revista Nova Escola, jan/08