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INSTITUTO FEDERAL DE SANTA CATARINA
CAMPUS FLORIANÓPOLIS
CURSO SUPERIOR DE TECNOLOGIA EM DESIGN DE PRODUTO
SEMIÓTICA – PROFª. LURDETE – MÓDULO III
DANIELLA MACEDO SGROTT
GABRIELA ANTUNES
NATHANYE GODINHO
SEMINÁRIO: O DESIGN E SEUS ARQUÉTIPOS
Arquétipo: É um conceito da psicologia que se refere aos símbolos presentes em nosso
inconsciente coletivo, que são comuns a toda a humanidade. A teoria do inconsciente coletivo
– criada pelo psiquiatra e psicólogo suíço Carl Gustav Jung (1875- 1961) – afirma que todo ser
humano nasce com um conhecimento que é resultado de experiências já vividas pela espécie.
Jung formulou essa teoria após constatar que alguns de seus pacientes tinham alucinações
com mitos que desconheciam. Dessas constatações, Jung desenvolveu e definiu a idéia dos
arquétipos, que são os elementos principais na formação das mitologias de um povo e
compõem os temas e personagens mitológicos recorrentes em lendas das mais diversas
culturas e épocas. A crença na existência de um ser superior e onipotente, por exemplo, é
compartilhada pela maioria das pessoas. “O comportamento religioso e a imagem de Deus são
representações arquetípicas”, diz a psicóloga junguiana Denise Ramos, da Pontifícia
Universidade Católica de São Paulo. Outro exemplo de um arquétipo muito comum à
humanidade é o mito do herói, que já foi representado pelos guerreiros espartanos e hoje é
simbolizado pelos ídolos do esporte.
Dentre os inúmeros objetos existentes, se há algo, além de uma cadeira,
em que todo designer deseja colocar o próprio nome no mínimo uma vez em
sua carreira é numa luminária articulada. Isso ocorre devido ao fato deste
produto oferecer muitas variáveis com que se trabalhar. Fazer uma luminária
articulada corretamente exige talento técnico e ambição artística, tecnologia e
invenção. Além disso, luminárias de sucesso permanecem muito tempo em
produção, diferentemente dos celulares, por exemplo, que são superados a
cada seis meses. A primeira lâmpada articulada, a Anglepoise, continua em
produção depois de 75 anos, sendo sua última versão muito parecida com a
original.
Percebe-se com isso, que a história do design é medida por um
número desproporcional de cadeiras e luminárias. O que dá a estes objetos um
interesse especial para o designer talvez seja o fato de ser uma oportunidade
de modificar um arquétipo, possivelmente criando um novo.
Surge então, a seguinte dúvida: por que a Anglepoise faz tanto sucesso?
Ela é um objeto modesto que executa uma tarefa prática, é escultural e
atraente que não possui uma única forma – o modo como se usa um objeto é
um aspecto estético do design tão importante quanto o visual. É funcional e
oferece a promessa de um envolvimento emocional para seus usuários, pois
sua presença sobre uma mesa transmite a idéia de concentração e esforço
criativo. Conclui-se com isso, que os objetos não existem no vácuo, eles fazem
parte de uma complexa coreografia de intenções. Os objetos, em suas diversas
formas determinam a maneira como nos relacionamos, como comemos, como
nos sentamos e como olhamos uns para os outros.
As características compreendidas numa Anglepoise podem ser
manipuladas por um designer para formar percepções de quase qualquer
objeto, que pode ser desenhado de modo a sugerir uma personalidade, de
fornecer pistas de como usá-los e tirar o melhor de seu potencial tátil. Todos
eles, porém, dependem do modo como a decoração, a cor, a forma, por
exemplo, são manipulados. A criação de um arquétipo, entretanto, não
depende só de seu aspecto visual, e sim de uma forma capaz de
transmitir rapidamente o que ele faz e como funciona. Desta forma, ele
nunca será um arquétipo se tiver um longo manual de instruções. Seguindo
isso, depois de o objeto ter tomado forma, é comum surgir a impressão de ser
algo óbvio, entretanto, este óbvio nunca havia sido feito antes.
Alguns arquétipos têm histórias milenares, com geração após geração
produzindo suas interpretações particulares de um determinado produto. Esses
são arquétipos que, de tão universais, se tornaram invisíveis, cada versão
avançando a partir das precedentes para renovar os parâmetros básicos.
Apesar disso, certamente há outros arquétipos que sobrevivem há séculos: o
mostrador de relógio, a torneira e a chave, por exemplo. A Anglepoise, como
arquétipo é relativamente novata. Ela não tem a mesma ressonância cultural
universal da garrafa de vinho francês tradicional, por exemplo, que teve séculos
para penetrar na consciência mundial com profundidade.
Inúmeros objetos com finalidades muito diferentes usam sua forma, não
só sua cor, como por exemplo, a pistola, que é capaz de sugerir potência e
poder. Usando um gatilho, mesmo fazendo parte de algo que não seja mais
letal do que uma pistola de cola ou um cano de aspirador, o usuário pode
adquirir a idéia de estar no comando de algo que transmite autoridade e exige
respeito. É um artifício que comunica sua finalidade sem necessidade de
explicar-s com mais detalhes.
Os arquétipos podem proporcionar associações assim como o gatilho
faz. Mas também podem oferecer o conforto menos específico de uma
lembrança, e as complexas atrações de uma idéia de familiaridade.
Trabalhando dentro de uma estrutura de arquétipos, é possível também levar
alguma profundidade psicológica e emocional para o design de objetos. Mesmo
que se substituam continuamente os objetos do dia a dia, os “designs” que
evocam arquétipos dão uma idéia de continuidade.
O design tem envolvido continuamente a criação e a organização de
arquétipos para novas categorias de objetos. Juntos, eles vêm a ser a base de
uma nova lexicografia de objetos para o mundo moderno. A obra de um
designer quase sempre se baseia na exploração e na manipulação de
arquétipos existentes. Foi isso que o grupo de arquitetos e designers que
definiu o conceito de pós modernismo nos anos 1980 começou a explorar, pois
achavam que a modernidade não podia simplesmente abolir a história e a
memória.
Atualmente, há um grupo de designers que acham que a invenção
constante de formas novas é uma distração quando há tantas formas antigas
poderosas ainda com tanta vida. Eles preferem dar aplicabilidade
contemporânea aos arquétipos, aperfeiçoando-a. Mas apesar disso, há outras
categorias de objetos para as quais está para ser criado um arquétipo.
O elemento de diversão pode certamente ser um aspecto de um
arquétipo. Muitos brinquedos tentam apresentar a visão de mundo de uma
criança como uma série de arquétipos: a casa é reduzida a um desenho, ou
carros e canhões ficam reduzidos a diagramas. Outros usos de qualidade
lúdica em objetos concebidos para adultos vêm do encanto de uma escala
miniaturizada. Trata-se de uma atração que bem pode ter origens
antropomórficas, do mesmo modo que somos geneticamente programados
para reagir a bebês, que não são simplesmente adultos em escala menor, mas
também tem proporções diferentes. O rosto e os olhos são muito maiores,
relação de proporção que maximiza o envolvimento emocional do contato
visual, de que adultos – presumivelmente mais aptos a cuidar de si mesmos –
não necessitam tanto. Temos como exemplo a Apple, que tratou o primeiro
iBook como um brinquedo para adultos. Usando linhas suaves, fizeram um
equipamento profissional parecer divertido através do uso propositalmente
surrealista de uma linguagem visual inesperada. Tais produtos precisam
oferecer pelo menos a possibilidade de um nível de interação lúdica, como por
exemplo, interruptores que piscam quando acionados para cima ou para baixo.
Essas relíquias, porém, da era mecânica já estão passando, elas tem seus
equivalentes no mundo da tela. À medida que as máquinas usam menos peças
móveis e desenvolvem menos sistemas operacionais mecânicos, esses antigos
aspectos dos objetos são introduzidos de maneiras novas e diferentes.
O design é considerado uma linguagem principalmente visual. Usa-se a
cor para sugerir brincadeira e o formato para envolver os usuários nas funções
ou informá-los a respeito delas. Mas o design é muito mais que isso: o design
usa todos os sentidos. O cheiro de couro, madeira ou tinta transforma nossas
reações a um carro, a um interior ou a um livro recém-saído da gráfica. As
fragrâncias são preparadas com habilidade de gerações de especialistas para
transmitir um amplo leque de mensagens, contando com mensagens baseadas
na memória. O toque suave do tecido ou a frieza do metal, por exemplo,
também começaram a adquirir características simbólicas que são avaliadas e
manipuladas como qualquer signo visual. Preparar comida e fazer vinho
geralmente não são considerados design, mas tem muita relação com isso. E
nosso sentido do paladar determina nossas respostas a muitos objetos.
Os “designs” mais brilhantes são os que usam simultaneamente todas
essas características e fazem isso “conscientes” do que podem fazer.
REFERÊNCIA:
SUDJIC, Deyan. A linguagem das coisas. Tradução: Adalgisa Campos da
Silva. Rio de Janeiro: Intrínseca, 2010.

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Design e seus arquétipos

  • 1. INSTITUTO FEDERAL DE SANTA CATARINA CAMPUS FLORIANÓPOLIS CURSO SUPERIOR DE TECNOLOGIA EM DESIGN DE PRODUTO SEMIÓTICA – PROFª. LURDETE – MÓDULO III DANIELLA MACEDO SGROTT GABRIELA ANTUNES NATHANYE GODINHO SEMINÁRIO: O DESIGN E SEUS ARQUÉTIPOS Arquétipo: É um conceito da psicologia que se refere aos símbolos presentes em nosso inconsciente coletivo, que são comuns a toda a humanidade. A teoria do inconsciente coletivo – criada pelo psiquiatra e psicólogo suíço Carl Gustav Jung (1875- 1961) – afirma que todo ser humano nasce com um conhecimento que é resultado de experiências já vividas pela espécie. Jung formulou essa teoria após constatar que alguns de seus pacientes tinham alucinações com mitos que desconheciam. Dessas constatações, Jung desenvolveu e definiu a idéia dos arquétipos, que são os elementos principais na formação das mitologias de um povo e compõem os temas e personagens mitológicos recorrentes em lendas das mais diversas culturas e épocas. A crença na existência de um ser superior e onipotente, por exemplo, é compartilhada pela maioria das pessoas. “O comportamento religioso e a imagem de Deus são representações arquetípicas”, diz a psicóloga junguiana Denise Ramos, da Pontifícia Universidade Católica de São Paulo. Outro exemplo de um arquétipo muito comum à humanidade é o mito do herói, que já foi representado pelos guerreiros espartanos e hoje é simbolizado pelos ídolos do esporte. Dentre os inúmeros objetos existentes, se há algo, além de uma cadeira, em que todo designer deseja colocar o próprio nome no mínimo uma vez em sua carreira é numa luminária articulada. Isso ocorre devido ao fato deste produto oferecer muitas variáveis com que se trabalhar. Fazer uma luminária articulada corretamente exige talento técnico e ambição artística, tecnologia e invenção. Além disso, luminárias de sucesso permanecem muito tempo em produção, diferentemente dos celulares, por exemplo, que são superados a cada seis meses. A primeira lâmpada articulada, a Anglepoise, continua em
  • 2. produção depois de 75 anos, sendo sua última versão muito parecida com a original. Percebe-se com isso, que a história do design é medida por um número desproporcional de cadeiras e luminárias. O que dá a estes objetos um interesse especial para o designer talvez seja o fato de ser uma oportunidade de modificar um arquétipo, possivelmente criando um novo. Surge então, a seguinte dúvida: por que a Anglepoise faz tanto sucesso? Ela é um objeto modesto que executa uma tarefa prática, é escultural e atraente que não possui uma única forma – o modo como se usa um objeto é um aspecto estético do design tão importante quanto o visual. É funcional e oferece a promessa de um envolvimento emocional para seus usuários, pois sua presença sobre uma mesa transmite a idéia de concentração e esforço criativo. Conclui-se com isso, que os objetos não existem no vácuo, eles fazem parte de uma complexa coreografia de intenções. Os objetos, em suas diversas formas determinam a maneira como nos relacionamos, como comemos, como nos sentamos e como olhamos uns para os outros. As características compreendidas numa Anglepoise podem ser manipuladas por um designer para formar percepções de quase qualquer objeto, que pode ser desenhado de modo a sugerir uma personalidade, de fornecer pistas de como usá-los e tirar o melhor de seu potencial tátil. Todos eles, porém, dependem do modo como a decoração, a cor, a forma, por exemplo, são manipulados. A criação de um arquétipo, entretanto, não depende só de seu aspecto visual, e sim de uma forma capaz de transmitir rapidamente o que ele faz e como funciona. Desta forma, ele nunca será um arquétipo se tiver um longo manual de instruções. Seguindo isso, depois de o objeto ter tomado forma, é comum surgir a impressão de ser algo óbvio, entretanto, este óbvio nunca havia sido feito antes. Alguns arquétipos têm histórias milenares, com geração após geração produzindo suas interpretações particulares de um determinado produto. Esses são arquétipos que, de tão universais, se tornaram invisíveis, cada versão avançando a partir das precedentes para renovar os parâmetros básicos. Apesar disso, certamente há outros arquétipos que sobrevivem há séculos: o mostrador de relógio, a torneira e a chave, por exemplo. A Anglepoise, como arquétipo é relativamente novata. Ela não tem a mesma ressonância cultural
  • 3. universal da garrafa de vinho francês tradicional, por exemplo, que teve séculos para penetrar na consciência mundial com profundidade. Inúmeros objetos com finalidades muito diferentes usam sua forma, não só sua cor, como por exemplo, a pistola, que é capaz de sugerir potência e poder. Usando um gatilho, mesmo fazendo parte de algo que não seja mais letal do que uma pistola de cola ou um cano de aspirador, o usuário pode adquirir a idéia de estar no comando de algo que transmite autoridade e exige respeito. É um artifício que comunica sua finalidade sem necessidade de explicar-s com mais detalhes. Os arquétipos podem proporcionar associações assim como o gatilho faz. Mas também podem oferecer o conforto menos específico de uma lembrança, e as complexas atrações de uma idéia de familiaridade. Trabalhando dentro de uma estrutura de arquétipos, é possível também levar alguma profundidade psicológica e emocional para o design de objetos. Mesmo que se substituam continuamente os objetos do dia a dia, os “designs” que evocam arquétipos dão uma idéia de continuidade. O design tem envolvido continuamente a criação e a organização de arquétipos para novas categorias de objetos. Juntos, eles vêm a ser a base de uma nova lexicografia de objetos para o mundo moderno. A obra de um designer quase sempre se baseia na exploração e na manipulação de arquétipos existentes. Foi isso que o grupo de arquitetos e designers que definiu o conceito de pós modernismo nos anos 1980 começou a explorar, pois achavam que a modernidade não podia simplesmente abolir a história e a memória. Atualmente, há um grupo de designers que acham que a invenção constante de formas novas é uma distração quando há tantas formas antigas poderosas ainda com tanta vida. Eles preferem dar aplicabilidade contemporânea aos arquétipos, aperfeiçoando-a. Mas apesar disso, há outras categorias de objetos para as quais está para ser criado um arquétipo. O elemento de diversão pode certamente ser um aspecto de um arquétipo. Muitos brinquedos tentam apresentar a visão de mundo de uma criança como uma série de arquétipos: a casa é reduzida a um desenho, ou carros e canhões ficam reduzidos a diagramas. Outros usos de qualidade lúdica em objetos concebidos para adultos vêm do encanto de uma escala
  • 4. miniaturizada. Trata-se de uma atração que bem pode ter origens antropomórficas, do mesmo modo que somos geneticamente programados para reagir a bebês, que não são simplesmente adultos em escala menor, mas também tem proporções diferentes. O rosto e os olhos são muito maiores, relação de proporção que maximiza o envolvimento emocional do contato visual, de que adultos – presumivelmente mais aptos a cuidar de si mesmos – não necessitam tanto. Temos como exemplo a Apple, que tratou o primeiro iBook como um brinquedo para adultos. Usando linhas suaves, fizeram um equipamento profissional parecer divertido através do uso propositalmente surrealista de uma linguagem visual inesperada. Tais produtos precisam oferecer pelo menos a possibilidade de um nível de interação lúdica, como por exemplo, interruptores que piscam quando acionados para cima ou para baixo. Essas relíquias, porém, da era mecânica já estão passando, elas tem seus equivalentes no mundo da tela. À medida que as máquinas usam menos peças móveis e desenvolvem menos sistemas operacionais mecânicos, esses antigos aspectos dos objetos são introduzidos de maneiras novas e diferentes. O design é considerado uma linguagem principalmente visual. Usa-se a cor para sugerir brincadeira e o formato para envolver os usuários nas funções ou informá-los a respeito delas. Mas o design é muito mais que isso: o design usa todos os sentidos. O cheiro de couro, madeira ou tinta transforma nossas reações a um carro, a um interior ou a um livro recém-saído da gráfica. As fragrâncias são preparadas com habilidade de gerações de especialistas para transmitir um amplo leque de mensagens, contando com mensagens baseadas na memória. O toque suave do tecido ou a frieza do metal, por exemplo, também começaram a adquirir características simbólicas que são avaliadas e manipuladas como qualquer signo visual. Preparar comida e fazer vinho geralmente não são considerados design, mas tem muita relação com isso. E nosso sentido do paladar determina nossas respostas a muitos objetos. Os “designs” mais brilhantes são os que usam simultaneamente todas essas características e fazem isso “conscientes” do que podem fazer. REFERÊNCIA: SUDJIC, Deyan. A linguagem das coisas. Tradução: Adalgisa Campos da Silva. Rio de Janeiro: Intrínseca, 2010.