Este documento resume a obra "Design para um Mundo Complexo" do autor Rafael Cardoso. Aborda como o design equilibra o real e o virtual em um mundo globalizado e redefinido, e a busca por um ciclo virtuoso no design a partir da ressignificação e do pós-uso.
1) O documento descreve uma pesquisa sobre a trajetória do design gráfico brasileiro de 1960 a 2000, com foco em apresentar o material de forma visual ao invés de apenas textual.
2) O projeto será um CD-ROM dividido em décadas, mostrando trabalhos representativos e suas características visuais, assim como o contexto político e cultural de cada período.
3) A pesquisa também aborda a introdução do computador e suas influências no design, bem como o debate sobre a existência de uma identidade visual brasileira.
O documento discute diversos usos inovadores do papelão, incluindo um computador feito de papelão, móveis e estruturas de escritórios feitos sem pregos ou cola. Também aborda a tendência de crowdsourcing, onde empresas buscam ideias de clientes, e valores familiares sendo resgatados por jovens. Por fim, fala sobre designs modernos para crianças e o retorno da tendência do corte de cabelo Bob.
1) O documento discute arquétipos, que são símbolos presentes no inconsciente coletivo da humanidade, como deuses e heróis.
2) Um exemplo de arquétipo discutido é a lâmpada Anglepoise, que tem sucesso por ser funcional, emocionalmente envolvente e sugerir esforço criativo.
3) Arquétipos podem ser manipulados por designers para criar novas percepções sobre quase qualquer objeto.
Instituto Faber-Ludens - Quem somos e pra onde vamosUTFPR
O documento descreve o Instituto Faber-Ludens de Design de Interação, incluindo sua história, objetivos, atividades de pesquisa e ensino, e princípios éticos de respeitar a diferença, aprender com a experiência e enxergar a tecnologia como neutra dependendo de seu uso.
O documento descreve o design de interação como uma profissão em formação. Apresenta os conceitos e princípios do design de interação, incluindo seu foco no usuário e na criação de experiências significativas através de produtos e serviços interativos. Também discute as habilidades, atividades e campos de atuação dos designers de interação.
Leitura internacional da América Latina no Brasil 2019fabiolamore
O documento discute os desafios da educação diante das visualidades e conexões dos sujeitos nos percursos de consumo na atualidade. Apresenta a Rede de Formação Docente, que realiza ações de formação com foco em narrativas, experiências e prática educativa como exercício da liberdade. Reflete sobre como as mudanças nas formas de narrar afetam a escola e quais articulações entre memória, tempo e narrativa emergem no contexto das visualidades compartilhadas.
1) O Instituto Paulista de Cidades Criativas e Identidades Culturais realizou uma pesquisa de três anos sobre a cidade de Ribeirão Preto e apresenta propostas para torná-la uma "cidade humana";
2) A pesquisa diagnosticou que Ribeirão Preto está atualmente na fase de "manutenção" e corre o risco de retroceder, por isso as propostas visam melhorar a relação dos cidadãos com a cidade;
3) As propostas incluem dez eixos estruturais em diferentes áreas e a
O documento descreve a Interaction Design Association (IxDA), uma organização voltada para a promoção do design de interação. A IxDA tem mais de 20.000 membros em 80 grupos ao redor do mundo e busca educar profissionais e o mercado sobre design de interação. O texto também discute a criação de um capítulo da IxDA em Vitória, ES, para promover o design de interação localmente.
1) O documento descreve uma pesquisa sobre a trajetória do design gráfico brasileiro de 1960 a 2000, com foco em apresentar o material de forma visual ao invés de apenas textual.
2) O projeto será um CD-ROM dividido em décadas, mostrando trabalhos representativos e suas características visuais, assim como o contexto político e cultural de cada período.
3) A pesquisa também aborda a introdução do computador e suas influências no design, bem como o debate sobre a existência de uma identidade visual brasileira.
O documento discute diversos usos inovadores do papelão, incluindo um computador feito de papelão, móveis e estruturas de escritórios feitos sem pregos ou cola. Também aborda a tendência de crowdsourcing, onde empresas buscam ideias de clientes, e valores familiares sendo resgatados por jovens. Por fim, fala sobre designs modernos para crianças e o retorno da tendência do corte de cabelo Bob.
1) O documento discute arquétipos, que são símbolos presentes no inconsciente coletivo da humanidade, como deuses e heróis.
2) Um exemplo de arquétipo discutido é a lâmpada Anglepoise, que tem sucesso por ser funcional, emocionalmente envolvente e sugerir esforço criativo.
3) Arquétipos podem ser manipulados por designers para criar novas percepções sobre quase qualquer objeto.
Instituto Faber-Ludens - Quem somos e pra onde vamosUTFPR
O documento descreve o Instituto Faber-Ludens de Design de Interação, incluindo sua história, objetivos, atividades de pesquisa e ensino, e princípios éticos de respeitar a diferença, aprender com a experiência e enxergar a tecnologia como neutra dependendo de seu uso.
O documento descreve o design de interação como uma profissão em formação. Apresenta os conceitos e princípios do design de interação, incluindo seu foco no usuário e na criação de experiências significativas através de produtos e serviços interativos. Também discute as habilidades, atividades e campos de atuação dos designers de interação.
Leitura internacional da América Latina no Brasil 2019fabiolamore
O documento discute os desafios da educação diante das visualidades e conexões dos sujeitos nos percursos de consumo na atualidade. Apresenta a Rede de Formação Docente, que realiza ações de formação com foco em narrativas, experiências e prática educativa como exercício da liberdade. Reflete sobre como as mudanças nas formas de narrar afetam a escola e quais articulações entre memória, tempo e narrativa emergem no contexto das visualidades compartilhadas.
1) O Instituto Paulista de Cidades Criativas e Identidades Culturais realizou uma pesquisa de três anos sobre a cidade de Ribeirão Preto e apresenta propostas para torná-la uma "cidade humana";
2) A pesquisa diagnosticou que Ribeirão Preto está atualmente na fase de "manutenção" e corre o risco de retroceder, por isso as propostas visam melhorar a relação dos cidadãos com a cidade;
3) As propostas incluem dez eixos estruturais em diferentes áreas e a
O documento descreve a Interaction Design Association (IxDA), uma organização voltada para a promoção do design de interação. A IxDA tem mais de 20.000 membros em 80 grupos ao redor do mundo e busca educar profissionais e o mercado sobre design de interação. O texto também discute a criação de um capítulo da IxDA em Vitória, ES, para promover o design de interação localmente.
O documento discute os espaços de produção em rede e como a sociedade da informação impacta as práticas acadêmicas. Propõe a leitura de dois textos de Canclini sobre criatividade e convergência digital, analisando como a vivência em rede se traduz na produção intelectual. Apresenta questões para problematizar a leitura, incluindo como desfazer o divórcio entre educação e mídias digitais.
O documento discute os conceitos de remediação apresentados no livro "Remediation: Understanding New Media" de Jay Bolter e Richard Grusin. Segundo o documento, remediação é uma prática cultural lógica onde novas mídias rapidamente adaptam mídias tradicionais. Além disso, novas e antigas mídias invocam lógicas de imediatismo e hipermediacia buscando apagar e realçar traços de mediação.
Este documento discute conceitos e tecnologias de redes sociais e sua aplicação em bibliotecas escolares. Ele define redes sociais, explora ferramentas da Web 2.0 como blogs e Facebook, e destaca vantagens como acesso rápido à informação e novas formas de aprendizagem colaborativa. O documento conclui que bibliotecas escolares devem aproveitar as potencialidades das redes sociais para divulgação e complementar práticas de ensino, apesar dos riscos como violação de direitos autorais.
Este documento descreve um curso sobre produção de conteúdo e novas narrativas para meios digitais. O curso aborda tópicos como estratégias de leitura e construção de textos para ambientes digitais interativos, origem e desenvolvimento da noção de hipertexto, e impactos da leitura não linear e da interatividade na comunicação. Inclui atividades práticas de produção de conteúdos digitais.
Redes e comunidades - ensino-aprendizagem pela internetRenata de Sousa
1. O documento discute as culturas e valores do ciberespaço, que surgiu com a interconexão mundial dos computadores e suas memórias, criando um novo espaço de comunicação.
2. O ciberespaço é onde se situam as redes e comunidades virtuais de aprendizagem, tema central do documento.
3. O documento aborda o ciberespaço como uma tecnologia que pode ampliar a comunicação humana e estimular a aprendizagem colaborativa, reconhecendo o desenvolvimento de uma nova cultura
Relações Entre Design e Antropologia no Brasil: Discussões a Partir de uma Tr...+ Aloisio Magalhães
1) A autora discute as relações entre design e antropologia a partir de sua própria trajetória profissional como designer e estudos em antropologia.
2) Ela argumenta que a formação em design carece de reflexividade sobre o papel social dos designers, levando-a a buscar estudos em antropologia.
3) A autora defende a interdisciplinaridade e a reflexividade como formas de expandir o escopo do pensamento em design.
O documento discute o livro "Falando da Sociedade: ensaios sobre as diferentes maneiras de representar o social" de Howard Becker. Becker analisa como as representações sociais são produzidas e usadas, e como isso depende da organização social. Ele argumenta que as representações são parciais e requerem trabalho interpretativo dos usuários. As habilidades para isso variam entre grupos sociais.
TCC Marcelo Fraiha - A Colaboração Social no Mundo dos Negócios e da Inovação...Marcelo Azevedo
Este documento discute a colaboração social no ambiente de negócios e inovação tecnológica. Apresenta o caso da Intel que criou uma plataforma para integrar seus funcionários globalmente, permitindo que qualquer pessoa participe de ideias, votações e debates. O documento analisa como a comunicação digital quebrou barreiras e como as empresas estão aproveitando o potencial colaborativo dos funcionários. Também discute como a Intel superou problemas iniciais e aumentou a participação dos funcionários em 90% com sua nova plataforma de colab
Corpo para-mostrar-o-autorretrato-nas-redes-sociaisArtetudo
O documento discute o autorretrato nas redes sociais. Analisa como os usuários se representam nas fotos postadas com o objetivo de serem vistos de forma favorável por outros. Também examina como os indivíduos se modelam física e digitalmente de acordo com padrões de beleza difundidos pela mídia para construírem uma imagem idealizada de si mesmos online.
Palestra ministrada como abertura da Arena Criativa 2014 – Semana Acadêmica dos cursos de Design, Jornalismo e Publicidade & Propaganda da Faculdade SATC, de Criciúma, Santa Catarina, no dia 06/10/2014.
O que é a profissão de designer de interação? Como ela está relacionada com as demais práticas de design? Quais são seus processos de trabalho, como é o mercado e o que o futuro reserva para este ofício? Estas e outras questões são aqui abordadas por um dos designers da equipe de UX da globo.com, com mais de 12 anos de especialização na profissão.
O documento discute as redes digitais e sociais contemporâneas, abordando tópicos como privacidade, impacto do comportamento e questões de segurança. Também apresenta um desafio sobre como utilizar essas redes para atender necessidades locais em Manaus.
O documento discute reflexões sobre redes, educação e sociedade. Aponta para uma visão de futuro onde as pessoas vivem interconectadas em rede, transcendendo fronteiras físicas e virtuais, e compartilham informações e criam de forma colaborativa.
Interfaces Convergentes - da Bauhaus ao design multimidiamfiorelli
Este documento discute as interfaces gráficas digitais na era da convergência midiática. Faz uma comparação entre o modelo de currículo circular da escola de arte alemã Bauhaus e o modelo de formação para profissionais de comunicação na era digital. Também traça a evolução histórica das interfaces, desde as primeiras gerações físicas até as interfaces gráficas digitais de hoje, onde ocorre a convergência de conteúdos.
[CESAR REPORTS] Depois da IoT, os produtos nunca mais serão os mesmosCESAR
O documento discute como design e filosofia podem trabalhar juntos no desenvolvimento de projetos de Internet das Coisas (IoT). Ele analisa o caso controverso dos uniformes inteligentes em uma escola na Bahia e argumenta que as implicações da tecnologia embutida não foram adequadamente consideradas. O autor propõe uma abordagem baseada na fenomenologia de Heidegger para projetar objetos de IoT que considerem melhor os impactos em todas as suas propriedades.
O documento discute o design de interação, definindo-o como a maneira como um produto proporciona ações entre pessoas e sistemas. Explora a história do design e objetivos do design de interação, como assegurar que produtos sejam usáveis, envolver usuários no processo de criação e criar sistemas que atendam às necessidades dos usuários. Também discute princípios e metas da usabilidade para criação de produtos interativos.
eBook Consumo: imaginário, estratégia e experiênciaPimenta Cultural
Os capítulos desta obra desafiam e abrem novas possibilidades de reflexão tanto para o mercado quanto para a academia. Pensar a relação de consumo das imagens, dos símbolos e dos produtos midiáticos como um todo é essencial uma vez que somos a todo momento interpelados e, de certa forma, também consumidos por eles.
Este documento resume um artigo acadêmico que discute as formas de consumo de design na era da hipermodernidade considerando paradigmas como hipermodernidade, complexidade e sustentabilidade. O artigo analisa como a tecnologia digital influenciou o design através de interfaces e ambientes virtuais e como isso afeta o consumo. Também discute a complexidade do lixo e do consumo sustentável.
O documento discute os espaços de produção em rede e como a sociedade da informação impacta as práticas acadêmicas. Propõe a leitura de dois textos de Canclini sobre criatividade e convergência digital, analisando como a vivência em rede se traduz na produção intelectual. Apresenta questões para problematizar a leitura, incluindo como desfazer o divórcio entre educação e mídias digitais.
O documento discute os conceitos de remediação apresentados no livro "Remediation: Understanding New Media" de Jay Bolter e Richard Grusin. Segundo o documento, remediação é uma prática cultural lógica onde novas mídias rapidamente adaptam mídias tradicionais. Além disso, novas e antigas mídias invocam lógicas de imediatismo e hipermediacia buscando apagar e realçar traços de mediação.
Este documento discute conceitos e tecnologias de redes sociais e sua aplicação em bibliotecas escolares. Ele define redes sociais, explora ferramentas da Web 2.0 como blogs e Facebook, e destaca vantagens como acesso rápido à informação e novas formas de aprendizagem colaborativa. O documento conclui que bibliotecas escolares devem aproveitar as potencialidades das redes sociais para divulgação e complementar práticas de ensino, apesar dos riscos como violação de direitos autorais.
Este documento descreve um curso sobre produção de conteúdo e novas narrativas para meios digitais. O curso aborda tópicos como estratégias de leitura e construção de textos para ambientes digitais interativos, origem e desenvolvimento da noção de hipertexto, e impactos da leitura não linear e da interatividade na comunicação. Inclui atividades práticas de produção de conteúdos digitais.
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1. O documento discute as culturas e valores do ciberespaço, que surgiu com a interconexão mundial dos computadores e suas memórias, criando um novo espaço de comunicação.
2. O ciberespaço é onde se situam as redes e comunidades virtuais de aprendizagem, tema central do documento.
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1) A autora discute as relações entre design e antropologia a partir de sua própria trajetória profissional como designer e estudos em antropologia.
2) Ela argumenta que a formação em design carece de reflexividade sobre o papel social dos designers, levando-a a buscar estudos em antropologia.
3) A autora defende a interdisciplinaridade e a reflexividade como formas de expandir o escopo do pensamento em design.
O documento discute o livro "Falando da Sociedade: ensaios sobre as diferentes maneiras de representar o social" de Howard Becker. Becker analisa como as representações sociais são produzidas e usadas, e como isso depende da organização social. Ele argumenta que as representações são parciais e requerem trabalho interpretativo dos usuários. As habilidades para isso variam entre grupos sociais.
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Este documento discute a colaboração social no ambiente de negócios e inovação tecnológica. Apresenta o caso da Intel que criou uma plataforma para integrar seus funcionários globalmente, permitindo que qualquer pessoa participe de ideias, votações e debates. O documento analisa como a comunicação digital quebrou barreiras e como as empresas estão aproveitando o potencial colaborativo dos funcionários. Também discute como a Intel superou problemas iniciais e aumentou a participação dos funcionários em 90% com sua nova plataforma de colab
Corpo para-mostrar-o-autorretrato-nas-redes-sociaisArtetudo
O documento discute o autorretrato nas redes sociais. Analisa como os usuários se representam nas fotos postadas com o objetivo de serem vistos de forma favorável por outros. Também examina como os indivíduos se modelam física e digitalmente de acordo com padrões de beleza difundidos pela mídia para construírem uma imagem idealizada de si mesmos online.
Palestra ministrada como abertura da Arena Criativa 2014 – Semana Acadêmica dos cursos de Design, Jornalismo e Publicidade & Propaganda da Faculdade SATC, de Criciúma, Santa Catarina, no dia 06/10/2014.
O que é a profissão de designer de interação? Como ela está relacionada com as demais práticas de design? Quais são seus processos de trabalho, como é o mercado e o que o futuro reserva para este ofício? Estas e outras questões são aqui abordadas por um dos designers da equipe de UX da globo.com, com mais de 12 anos de especialização na profissão.
O documento discute as redes digitais e sociais contemporâneas, abordando tópicos como privacidade, impacto do comportamento e questões de segurança. Também apresenta um desafio sobre como utilizar essas redes para atender necessidades locais em Manaus.
O documento discute reflexões sobre redes, educação e sociedade. Aponta para uma visão de futuro onde as pessoas vivem interconectadas em rede, transcendendo fronteiras físicas e virtuais, e compartilham informações e criam de forma colaborativa.
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Este documento discute as interfaces gráficas digitais na era da convergência midiática. Faz uma comparação entre o modelo de currículo circular da escola de arte alemã Bauhaus e o modelo de formação para profissionais de comunicação na era digital. Também traça a evolução histórica das interfaces, desde as primeiras gerações físicas até as interfaces gráficas digitais de hoje, onde ocorre a convergência de conteúdos.
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O documento discute como design e filosofia podem trabalhar juntos no desenvolvimento de projetos de Internet das Coisas (IoT). Ele analisa o caso controverso dos uniformes inteligentes em uma escola na Bahia e argumenta que as implicações da tecnologia embutida não foram adequadamente consideradas. O autor propõe uma abordagem baseada na fenomenologia de Heidegger para projetar objetos de IoT que considerem melhor os impactos em todas as suas propriedades.
O documento discute o design de interação, definindo-o como a maneira como um produto proporciona ações entre pessoas e sistemas. Explora a história do design e objetivos do design de interação, como assegurar que produtos sejam usáveis, envolver usuários no processo de criação e criar sistemas que atendam às necessidades dos usuários. Também discute princípios e metas da usabilidade para criação de produtos interativos.
eBook Consumo: imaginário, estratégia e experiênciaPimenta Cultural
Os capítulos desta obra desafiam e abrem novas possibilidades de reflexão tanto para o mercado quanto para a academia. Pensar a relação de consumo das imagens, dos símbolos e dos produtos midiáticos como um todo é essencial uma vez que somos a todo momento interpelados e, de certa forma, também consumidos por eles.
Este documento resume um artigo acadêmico que discute as formas de consumo de design na era da hipermodernidade considerando paradigmas como hipermodernidade, complexidade e sustentabilidade. O artigo analisa como a tecnologia digital influenciou o design através de interfaces e ambientes virtuais e como isso afeta o consumo. Também discute a complexidade do lixo e do consumo sustentável.
2. Resenha.
Neste estudo vocês acompanharão a interlocução da obra do designer brasileiro,
Rafael Cardoso, com outros conceitos e concepções em torno do mote principal
da obra, design para um mundo complexo.
Uma parceria entre Rafael Oliveira, Leandro Pierucci e Diogo Ferreira.
3. O autor Rafael Cardoso nasceu no ano de
1964 no Rio de Janeiro, graduado em
sociologia pela Johns Hopkins University,
mestre em artes visuais pela
Universidade Federal do Rio de Janeiro e
doutor em história da arte pela University
of London. O mesmo não se considera
um designer, mas é atualmente um dos
grandes nomes na construção de uma
bibliografia para o design brasileiro.
4. Leio, logo penso.
Design para um Mundo Complexo é dividido em cinco
capítulos. Logo no início da obra, encontramos um
apelo, onde Rafael Cardoso diz que a leitura hoje em dia
está cada vez mais em desuso. Ele elogia diretamente
os leitores que ainda insistem em pegar um livro e se
aprofundar em um tema, mantendo viva a nossa cultura.
5. Nesta obra, Nicholas Carr afirma que as
pessoas estão ficando mais burras, e que a
culpa é da internet. Segundo ele, as pessoas
têm acesso quase ilimitado à informações na
grande rede, mas perdem a capacidade de
focar em apenas um assunto. A mente do
internauta está caótica, poluída, impaciente e
sem rumo, e Carr faz um manifesto
destacando a importância da calma e do
foco.
6. Mundo globalizado.
Mundo redefinido.
No decorrer da leitura, o autor se refere bastante à globalização e ao impacto que
esta tem no design — desde a fabricação, a distribuição e o consumo — bem como
a sua complexidade, que diz ser:
“um sistema composto por muitos elementos, camadas e estruturas, cujas inter-
relações condicionam e redefinem continuamente o funcionamento do todo.”
7. "Pode algo ser belo para qualquer outro
propósito a não ser aquele para o qual
é belo que seja usado?"
Sócrates, 400 A.C.
Forma e função
8. A relação entre o tempo e a forma.
O autor afirma que a “forma” pode ser vista de
diferentes ângulos, mas sempre remete à primeira
impressão, ou àquilo que a nossa mente guarda com o
primeiro contato visual. A “forma” é inconstante e
alterável, e o seu significado é adaptável, ligando
diretamente a experiência do utilizador e aquilo que o
nosso olhar alcança. Com o passar do tempo,
mudamos a nossa percepção das coisas. Muitas vezes
o que nos agrada agora, pode não nos agradar algum
tempo depois.
9. "O olhar é uma
construção social e cultural,
circunscrito pela especificidade histórica
do seu contexto"
Baxandall, 1991.
10.
11. O design equilibra
o real e o virtual.
O autor afirma que as mídias como internet e celulares estão influenciando
completamente o mundo de hoje. Pessoas confundem o significado de coisas
materiais e imateriais, além da velocidade intensa em que as informações têm
chegado até os consumidores das mesmas.
A conclusão então é que o papel do Design tem sido de “ajustar conexões entre
coisas antes desconexas” — O contraste existente dentro de um espaço tão
pequeno .
12. Em Hooked, Nir Eyal usa o Instagram
como exemplo de aplicação do Design de
uma ferramenta do mundo digital
moderno pensada para influenciar o
comportamento humano. Ele inclui o
desenvolvimento do uso da ferramenta
em seu método Hook, onde o
comportamento é impulsionado para um
ciclo infinito de quatro fases: gatilho,
ação, recompensa e investimento.
16. Logo no início do livro, o autor disserta sobre
criação de identidades visuais, e como a memória
influencia diretamente na “experiência do
usuário”.
“a memória é um processo de reconstituição
do passado pelo confronto com o presente e
pela comparação com outras experiências
paralelas.”
Por isso, algumas marcas preferem manter alguns
elementos primordiais de sua identificação. Pois
mantém sua familiaridade e valores com seus
usuários.
17. O valor da marca bem trabalhada.
“todo artefato material possui
também uma dimensão
imaterial de informação”
Seguindo essa linha de raciocínio, Rafael Cardoso apresenta exemplos de marcas
como Casio, Rolex e Swatch. No mundo moderno, a função do relógio mudou.
Agora, é como um acessório. Entretanto, apesar de possuírem a mesma
funcionalidade, a marca Rolex possui mais valor atribuído, pois agrega outros
significados como poder, luxo e exclusividade.
18. O posicionamento começa com um
produto. Uma mercadoria, um serviço,
uma companhia, uma instituição ou
mesmo uma pessoa. Talvez, você
mesmo. Mas o posicionamento não é
aquilo que você faz com um produto.
Posicionamento é aquilo que você
provoca na mente do cliente potencial.
Em outras palavras, você posiciona o
produto na mente do cliente potencial.
RIES, A (2002)
21. A busca por um ciclo virtuoso a partir do design.
O valor atribuído aos artefatos varia de pessoa para
pessoa, e a busca pelo consumo e identificação com os
mesmos reflete diretamente no design atual. Fazendo
assim com que a mídia invista incansavelmente para
mudar os padrões estéticos, para que os consumidores
desejem os novos bens.
Rafael Cardoso aborda também questões de descarte,
ressignificação e pós uso. Faz pensar que não só as
áreas do design, mas também da indústria, pense
ciclicamente no processo produtivo, e não mais
linearmente.
22. Caiu na rede, é pixel.
Ao tentar explicar a complexidade da rede virtual de computadores, a web,
Rafael Cardoso exemplifica com um diálogo imaginário com um viajante no
tempo para demonstrar o quão abrangente é a quantidade de informações a
que temos acesso instantaneamente hoje em dia. E o que nós fazemos com
ela? Como lidamos com isso? Por trás das redes existem pessoas, governos,
sistemas… muitas informações que devemos usufruir ao nosso favor.
23. Concluindo o que
está no início.
Na conclusão do livro o autor expõe as falhas no ensino de design no Brasil. Fala
que desde a década de 60 o Brasil copia sem muitas adaptações o ensino e
diretrizes de escolas do design internacional. Talvez pela falta de experiência
daqueles primeiros professores que se aventuraram no ensino do design na
época, que aceitavam tudo como verdades absolutas e questionavam pouco. No
livro, Rafael Cardoso recomenda o pensamento crítico, a manutenção da
curiosidade e a transformação do aprendizado num processo contínuo.