O objetivo do jogo é dominar o maior número de países no tabuleiro. Duas equipes com até 5 jogadores cada competem para conquistar países distribuindo botões de acordo com cartas retiradas. A equipe que dominar 11 países primeiro vence.
O documento apresenta um jogo de tabuleiro de multiplicação onde os jogadores escolhem um número na tabela, o multiplicam por 3 para encontrar a próxima posição, e marcam cada posição com tampinhas ou grãos, verificando no final se fizeram o mesmo percurso.
O documento apresenta um jogo de adição chamado "Tabuleiro da Adição", no qual os jogadores escolhem números de entrada e somam por 6 para encontrar a próxima posição no tabuleiro, procurando chegar a uma saída determinada. As regras incluem escolher uma entrada, somar por 6 para encontrar a próxima posição, e marcar cada posição durante o jogo.
Digital Entertainment World (DEW) is one of the largest aggregators, publishers and distributors of mobile entertainment content in Pakistan. DEW provides mobile value added services including text, ringtones, IVR, caller ringback tones, and wallpapers to major Pakistani telecom operators. DEW also has the largest digital video content library in Pakistan through partnerships with major TV networks and manages its own TV channel. It is also an exclusive partner for international music labels and distributes other Indian content in Pakistan.
Unit 104 worksheet_7_electrical_systemswirethehouse
Power supply systems and lighting systems are the two main electrical systems in buildings. Power supply systems provide electricity to power various equipment and appliances, while lighting systems illuminate interior and exterior areas. The effective performance of these electrical systems is important for the building's operation and occupant safety and comfort.
We at Quattrocento have 3 strictly followed codes when it comes to creating our products: QUALITY, RELEVANCE & AFFORDABILITY
The development process of each pair of our glasses takes place 100% in Italy, a country in which traditional craftsmanship starts to become a rarity.
We made it our goal to revive the power of true craftsmanship in the eyewear market through supporting local production and being completely transparent towards our customers.
After quickly performing extremely well in the Italian market, we want to be present in more European countries and experience opportunities and faccettes their market has to offer. Therefore, we precisely selected stores that we think have the ability to reflect our brand identity.
O documento apresenta um jogo de tabuleiro de multiplicação onde os jogadores escolhem um número na tabela, o multiplicam por 3 para encontrar a próxima posição, e marcam cada posição com tampinhas ou grãos, verificando no final se fizeram o mesmo percurso.
O documento apresenta um jogo de adição chamado "Tabuleiro da Adição", no qual os jogadores escolhem números de entrada e somam por 6 para encontrar a próxima posição no tabuleiro, procurando chegar a uma saída determinada. As regras incluem escolher uma entrada, somar por 6 para encontrar a próxima posição, e marcar cada posição durante o jogo.
Digital Entertainment World (DEW) is one of the largest aggregators, publishers and distributors of mobile entertainment content in Pakistan. DEW provides mobile value added services including text, ringtones, IVR, caller ringback tones, and wallpapers to major Pakistani telecom operators. DEW also has the largest digital video content library in Pakistan through partnerships with major TV networks and manages its own TV channel. It is also an exclusive partner for international music labels and distributes other Indian content in Pakistan.
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Power supply systems and lighting systems are the two main electrical systems in buildings. Power supply systems provide electricity to power various equipment and appliances, while lighting systems illuminate interior and exterior areas. The effective performance of these electrical systems is important for the building's operation and occupant safety and comfort.
We at Quattrocento have 3 strictly followed codes when it comes to creating our products: QUALITY, RELEVANCE & AFFORDABILITY
The development process of each pair of our glasses takes place 100% in Italy, a country in which traditional craftsmanship starts to become a rarity.
We made it our goal to revive the power of true craftsmanship in the eyewear market through supporting local production and being completely transparent towards our customers.
After quickly performing extremely well in the Italian market, we want to be present in more European countries and experience opportunities and faccettes their market has to offer. Therefore, we precisely selected stores that we think have the ability to reflect our brand identity.
1) O documento discute o uso de filmes em sala de aula como recurso didático para ensinar história.
2) É relatada uma experiência em que filmes foram selecionados e exibidos para estudantes com o objetivo de melhorar o ensino e aprendizagem de conteúdos históricos.
3) Os resultados mostraram que os estudantes tiveram maior concentração, interesse e compreensão dos conteúdos quando ensinados também por meio de filmes.
JOGOS DIGITAIS NO ENSINO DE HISTÓRIA: ALIANDO OS GAMES ÀS PRÁTICAS DE ENSINO ...pibidhistoriaraulcordula
O documento discute o uso do jogo Valiant Hearts: The Great War para ensinar sobre a Primeira Guerra Mundial. Os alunos jogaram em grupos e depois escreveram cartas simulando estar nos campos de batalha. A maioria dos alunos não tinha tido aulas no laboratório de informática recentemente.
O documento discute como os alunos podem ser produtores de conhecimento através da interdisciplinaridade no ensino de história. Ele descreve uma experiência onde alunos criaram poemas e gravuras sobre personalidades históricas como Van Gogh e Otto Dix, demonstrando que é possível construir novos conceitos ao combinar diferentes saberes. A produção interdisciplinar estimula a criatividade e reflexão crítica dos estudantes.
Artigo - JOGOS NAS AULAS DE HISTÓRIA ATRAVÉS DO PIBID: UMA POSSIBILIDADE DE C...pibidhistoriaraulcordula
Este documento discute a importância do uso de jogos nas aulas de história para promover a construção de conhecimento e interação entre os alunos. Ele relata uma experiência aplicando jogos didáticos sobre o imperialismo em uma turma de 9o ano. Os resultados mostraram que os alunos se engajaram e aprenderam de forma descontraída, com melhoria nas relações sociais e construção significativa de conhecimento. Os jogos são uma ferramenta promissora para acompanhar as novas gerações e equilibrar o mundo real com
Este artigo discute o potencial das histórias em quadrinhos como recurso didático-pedagógico nas aulas de história. Ele apresenta como as HQs podem ser usadas para ensinar diferentes temas históricos de maneira envolvente e criativa, incentivando a imaginação e discussão dos estudantes. Além disso, fornece exemplos concretos de HQs que podem ser empregadas em sala de aula para abordar temas como a escravidão, a Segunda Guerra e a independência do Brasil.
Jogos Digitais no Ensino de História: Aliando os Games às Práticas de Ensino ...pibidhistoriaraulcordula
O documento discute o uso do jogo Valiant Hearts: The Great War para ensinar sobre a Primeira Guerra Mundial. Os alunos jogaram em grupos e depois escreveram cartas simulando estar nos campos de batalha. A maioria dos alunos não tinha tido aulas no laboratório de informática recentemente.
1. O documento fornece instruções para criar um jogo RPG no RPG Maker VX Ace sobre a ditadura militar no Brasil dos anos 1970.
2. As instruções incluem como criar um mapa-mundo do Brasil e adicionar principais cidades brasileiras da época como mapas separados.
3. Cada cidade no mapa-mundo levará a um novo mapa representando essa cidade, onde os jogadores poderão explorar personagens, casas e diálogos.
O documento descreve os principais acontecimentos políticos no Brasil entre 1930-1937, incluindo a Revolução de 1930 que levou Getúlio Vargas ao poder, a Revolução Constitucionalista de 1932, a Constituição de 1934 e o início do Estado Novo. Também discute os movimentos Integralista e Comunista que desafiaram o governo Vargas nesse período.
O documento descreve o golpe militar de 1964 no Brasil e a subsequente ditadura militar que durou até 1985. O golpe destituiu o presidente João Goulart e iniciou um período repressivo no qual os militares governaram o país através de Atos Institucionais que suspendiam direitos civis e democráticos. A ditadura foi marcada por perseguições, tortura e censura até a lenta redemocratização nos governos de Geisel e Figueiredo.
A Lua pode ter se formado mais tarde do que se pensava, com base em novos estudos de rochas lunares. Já foram realizadas 6 missões Apollo que pousaram com sucesso na Lua. A Lua tem diferentes características em sua superfície como "terras altas" e "mares", e suas temperaturas variam muito, indo de -235°C a 125°C.
A Corrida Espacial começou com o lançamento do Sputnik I pela União Soviética em 1957, colocando-os na frente na competição com os Estados Unidos. Os soviéticos continuaram na liderança ao enviar o primeiro ser vivo, a cadela Laika, e o primeiro homem, Yuri Gagarin, ao espaço. No entanto, os Estados Unidos eventualmente ultrapassaram a União Soviética ao pousar os primeiros homens na Lua em 1969, marcando o fim da corrida espacial.
Esta aula abordará a corrida espacial entre EUA e URSS na década de 1960 por meio de um jogo de tabuleiro. Os alunos lerão textos introdutórios sobre o tema e participarão do jogo "Rota Lunar", respondendo perguntas e trabalhando em equipe para reviver os principais fatos da corrida espacial e do desenvolvimento de pesquisas sobre a Lua. A dinâmica do jogo visa avaliar o conhecimento dos alunos e fixar o conteúdo sobre este importante evento da Guerra Fria.
Este plano de aula aborda a Guerra Fria e tem como objetivo simular a disputa ideológica entre Estados Unidos e União Soviética durante esse período. Os alunos aprenderão sobre os principais eventos da Guerra Fria de forma lúdica, por meio de uma dinâmica sobre domínios territoriais entre as duas potências rivais.
O plano de aula aborda a Guerra Fria e como ela bipolarizou o mundo entre os blocos capitalista e socialista. Os alunos participarão de um jogo simulando a corrida armamentista entre EUA e URSS para entender melhor como ocorreu essa bipolarização e quais eram os principais acordos e nações de cada bloco.
Este plano de aula propõe uma oficina sobre revistas em quadrinhos para ensinar sobre a Guerra Fria. Os alunos assistirão a vídeos e lerão um texto introdutório sobre a história e produção de quadrinhos. Em seguida, serão divididos em grupos para criar suas próprias histórias em quadrinhos relacionando personagens e enredos à temática da Guerra Fria, colocando em prática o que aprenderam.
Este plano de aula aborda a Guerra Fria e como ela impactou as relações políticas e sociais no século XX. Os objetivos são visualizar os desafios e processos durante a Guerra Fria através de uma dinâmica interativa. Os recursos incluem livros didáticos, textos, imagens e um jogo educativo sobre a Guerra Fria.
Este documento descreve um plano de aula para estudantes do 9o ano sobre a corrida espacial entre a URSS e os EUA durante a Guerra Fria. O objetivo geral é desenvolver habilidades dos alunos associando tecnologias espaciais lançadas por cada país com o respectivo ano através de um jogo pedagógico. A metodologia inclui pesquisa na internet, uso do livro didático e aplicação do jogo "Carteado da Corrida Espacial".
Este plano de aula tem como objetivo ensinar aos alunos quais países compunham os blocos capitalista e socialista durante a Guerra Fria. A professora utilizará um texto introdutório e uma dinâmica de jogo para ajudar os alunos a reconhecerem as bandeiras desses países e associá-las aos respectivos blocos.
Este plano de aula aborda o governo de Getúlio Vargas na Era Vargas por meio da análise de caricaturas produzidas sobre ele. Os alunos irão jogar um jogo da memória com caricaturas de Vargas em diferentes anos e estados de humor para correlacionar os acontecimentos políticos com a expressão de Vargas. O objetivo é auxiliar na compreensão da dinâmica do governo Vargas de forma interativa.
O plano de aula propõe uma dinâmica para simular o percurso de um industrialista durante a Era Vargas no Brasil. Os alunos irão participar de um jogo onde precisarão comprar, alugar ou vender propriedades para se tornarem os jogadores mais ricos, deparando-se com facilidades e obstáculos da época como a legislação trabalhista. A atividade será avaliada pela leitura de um texto introdutório e participação na dinâmica proposta.
1) O documento discute o uso de filmes em sala de aula como recurso didático para ensinar história.
2) É relatada uma experiência em que filmes foram selecionados e exibidos para estudantes com o objetivo de melhorar o ensino e aprendizagem de conteúdos históricos.
3) Os resultados mostraram que os estudantes tiveram maior concentração, interesse e compreensão dos conteúdos quando ensinados também por meio de filmes.
JOGOS DIGITAIS NO ENSINO DE HISTÓRIA: ALIANDO OS GAMES ÀS PRÁTICAS DE ENSINO ...pibidhistoriaraulcordula
O documento discute o uso do jogo Valiant Hearts: The Great War para ensinar sobre a Primeira Guerra Mundial. Os alunos jogaram em grupos e depois escreveram cartas simulando estar nos campos de batalha. A maioria dos alunos não tinha tido aulas no laboratório de informática recentemente.
O documento discute como os alunos podem ser produtores de conhecimento através da interdisciplinaridade no ensino de história. Ele descreve uma experiência onde alunos criaram poemas e gravuras sobre personalidades históricas como Van Gogh e Otto Dix, demonstrando que é possível construir novos conceitos ao combinar diferentes saberes. A produção interdisciplinar estimula a criatividade e reflexão crítica dos estudantes.
Artigo - JOGOS NAS AULAS DE HISTÓRIA ATRAVÉS DO PIBID: UMA POSSIBILIDADE DE C...pibidhistoriaraulcordula
Este documento discute a importância do uso de jogos nas aulas de história para promover a construção de conhecimento e interação entre os alunos. Ele relata uma experiência aplicando jogos didáticos sobre o imperialismo em uma turma de 9o ano. Os resultados mostraram que os alunos se engajaram e aprenderam de forma descontraída, com melhoria nas relações sociais e construção significativa de conhecimento. Os jogos são uma ferramenta promissora para acompanhar as novas gerações e equilibrar o mundo real com
Este artigo discute o potencial das histórias em quadrinhos como recurso didático-pedagógico nas aulas de história. Ele apresenta como as HQs podem ser usadas para ensinar diferentes temas históricos de maneira envolvente e criativa, incentivando a imaginação e discussão dos estudantes. Além disso, fornece exemplos concretos de HQs que podem ser empregadas em sala de aula para abordar temas como a escravidão, a Segunda Guerra e a independência do Brasil.
Jogos Digitais no Ensino de História: Aliando os Games às Práticas de Ensino ...pibidhistoriaraulcordula
O documento discute o uso do jogo Valiant Hearts: The Great War para ensinar sobre a Primeira Guerra Mundial. Os alunos jogaram em grupos e depois escreveram cartas simulando estar nos campos de batalha. A maioria dos alunos não tinha tido aulas no laboratório de informática recentemente.
1. O documento fornece instruções para criar um jogo RPG no RPG Maker VX Ace sobre a ditadura militar no Brasil dos anos 1970.
2. As instruções incluem como criar um mapa-mundo do Brasil e adicionar principais cidades brasileiras da época como mapas separados.
3. Cada cidade no mapa-mundo levará a um novo mapa representando essa cidade, onde os jogadores poderão explorar personagens, casas e diálogos.
O documento descreve os principais acontecimentos políticos no Brasil entre 1930-1937, incluindo a Revolução de 1930 que levou Getúlio Vargas ao poder, a Revolução Constitucionalista de 1932, a Constituição de 1934 e o início do Estado Novo. Também discute os movimentos Integralista e Comunista que desafiaram o governo Vargas nesse período.
O documento descreve o golpe militar de 1964 no Brasil e a subsequente ditadura militar que durou até 1985. O golpe destituiu o presidente João Goulart e iniciou um período repressivo no qual os militares governaram o país através de Atos Institucionais que suspendiam direitos civis e democráticos. A ditadura foi marcada por perseguições, tortura e censura até a lenta redemocratização nos governos de Geisel e Figueiredo.
A Lua pode ter se formado mais tarde do que se pensava, com base em novos estudos de rochas lunares. Já foram realizadas 6 missões Apollo que pousaram com sucesso na Lua. A Lua tem diferentes características em sua superfície como "terras altas" e "mares", e suas temperaturas variam muito, indo de -235°C a 125°C.
A Corrida Espacial começou com o lançamento do Sputnik I pela União Soviética em 1957, colocando-os na frente na competição com os Estados Unidos. Os soviéticos continuaram na liderança ao enviar o primeiro ser vivo, a cadela Laika, e o primeiro homem, Yuri Gagarin, ao espaço. No entanto, os Estados Unidos eventualmente ultrapassaram a União Soviética ao pousar os primeiros homens na Lua em 1969, marcando o fim da corrida espacial.
Esta aula abordará a corrida espacial entre EUA e URSS na década de 1960 por meio de um jogo de tabuleiro. Os alunos lerão textos introdutórios sobre o tema e participarão do jogo "Rota Lunar", respondendo perguntas e trabalhando em equipe para reviver os principais fatos da corrida espacial e do desenvolvimento de pesquisas sobre a Lua. A dinâmica do jogo visa avaliar o conhecimento dos alunos e fixar o conteúdo sobre este importante evento da Guerra Fria.
Este plano de aula aborda a Guerra Fria e tem como objetivo simular a disputa ideológica entre Estados Unidos e União Soviética durante esse período. Os alunos aprenderão sobre os principais eventos da Guerra Fria de forma lúdica, por meio de uma dinâmica sobre domínios territoriais entre as duas potências rivais.
O plano de aula aborda a Guerra Fria e como ela bipolarizou o mundo entre os blocos capitalista e socialista. Os alunos participarão de um jogo simulando a corrida armamentista entre EUA e URSS para entender melhor como ocorreu essa bipolarização e quais eram os principais acordos e nações de cada bloco.
Este plano de aula propõe uma oficina sobre revistas em quadrinhos para ensinar sobre a Guerra Fria. Os alunos assistirão a vídeos e lerão um texto introdutório sobre a história e produção de quadrinhos. Em seguida, serão divididos em grupos para criar suas próprias histórias em quadrinhos relacionando personagens e enredos à temática da Guerra Fria, colocando em prática o que aprenderam.
Este plano de aula aborda a Guerra Fria e como ela impactou as relações políticas e sociais no século XX. Os objetivos são visualizar os desafios e processos durante a Guerra Fria através de uma dinâmica interativa. Os recursos incluem livros didáticos, textos, imagens e um jogo educativo sobre a Guerra Fria.
Este documento descreve um plano de aula para estudantes do 9o ano sobre a corrida espacial entre a URSS e os EUA durante a Guerra Fria. O objetivo geral é desenvolver habilidades dos alunos associando tecnologias espaciais lançadas por cada país com o respectivo ano através de um jogo pedagógico. A metodologia inclui pesquisa na internet, uso do livro didático e aplicação do jogo "Carteado da Corrida Espacial".
Este plano de aula tem como objetivo ensinar aos alunos quais países compunham os blocos capitalista e socialista durante a Guerra Fria. A professora utilizará um texto introdutório e uma dinâmica de jogo para ajudar os alunos a reconhecerem as bandeiras desses países e associá-las aos respectivos blocos.
Este plano de aula aborda o governo de Getúlio Vargas na Era Vargas por meio da análise de caricaturas produzidas sobre ele. Os alunos irão jogar um jogo da memória com caricaturas de Vargas em diferentes anos e estados de humor para correlacionar os acontecimentos políticos com a expressão de Vargas. O objetivo é auxiliar na compreensão da dinâmica do governo Vargas de forma interativa.
O plano de aula propõe uma dinâmica para simular o percurso de um industrialista durante a Era Vargas no Brasil. Os alunos irão participar de um jogo onde precisarão comprar, alugar ou vender propriedades para se tornarem os jogadores mais ricos, deparando-se com facilidades e obstáculos da época como a legislação trabalhista. A atividade será avaliada pela leitura de um texto introdutório e participação na dinâmica proposta.
PP Slides Lição 11, Betel, Ordenança para exercer a fé, 2Tr24.pptxLuizHenriquedeAlmeid6
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Slides Lição 11, CPAD, A Realidade Bíblica do Inferno, 2Tr24.pptxLuizHenriquedeAlmeid6
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REGULAMENTO DO CONCURSO DESENHOS AFRO/2024 - 14ª edição - CEIRI /UREI (ficha...Eró Cunha
XIV Concurso de Desenhos Afro/24
TEMA: Racismo Ambiental e Direitos Humanos
PARTICIPANTES/PÚBLICO: Estudantes regularmente matriculados em escolas públicas estaduais, municipais, IEMA e IFMA (Ensino Fundamental, Médio e EJA).
CATEGORIAS: O Concurso de Desenhos Afro acontecerá em 4 categorias:
- CATEGORIA I: Ensino Fundamental I (4º e 5º ano)
- CATEGORIA II: Ensino Fundamental II (do 6º ao 9º ano)
- CATEGORIA III: Ensino Médio (1º, 2º e 3º séries)
- CATEGORIA IV: Estudantes com Deficiência (do Ensino Fundamental e Médio)
Realização: Unidade Regional de Educação de Imperatriz/MA (UREI), através da Coordenação da Educação da Igualdade Racial de Imperatriz (CEIRI) e parceiros
OBJETIVO:
- Realizar a 14ª edição do Concurso e Exposição de Desenhos Afro/24, produzidos por estudantes de escolas públicas de Imperatriz e região tocantina. Os trabalhos deverão ser produzidos a partir de estudo, pesquisas e produção, sob orientação da equipe docente das escolas. As obras devem retratar de forma crítica, criativa e positivada a população negra e os povos originários.
- Intensificar o trabalho com as Leis 10.639/2003 e 11.645/2008, buscando, através das artes visuais, a concretização das práticas pedagógicas antirracistas.
- Instigar o reconhecimento da história, ciência, tecnologia, personalidades e cultura, ressaltando a presença e contribuição da população negra e indígena na reafirmação dos Direitos Humanos, conservação e preservação do Meio Ambiente.
Imperatriz/MA, 15 de fevereiro de 2024.
Produtora Executiva e Coordenadora Geral: Eronilde dos Santos Cunha (Eró Cunha)
Leis de Mendel - as ervilhas e a maneira simples de entender.ppt
Regras do Jogo - Domínios na Guerra Fria
1. REGRAS DO JOGO
OBJETIVO – Dominar o maior número de países;
JOGADORES – Devem jogar duas equipes com até 5 jogadores;
PEÇAS DISPONÍVEIS –
15 cartas azuis
15 cartas vermelhas
3 cartas coringas
40 botões azuis
40 botões vermelhos
1 tabuleiro com um mapa indicando 21 países
REGRAS –
1. Distribuir os botões vermelhos para a equipe que representa a URSS e os botões
azuis para a equipe que representa o EUA;
2. Põem-se os dois baralhos virados em cima da mesa, e cada equipe vai retirando
uma carta por jogada;
3. A pontuação indicada na carta deve ser distribuída entre os países do mapa
usando-se, desproporcionalmente, os botões;
4. As equipes podem dividir até 4 países;
5. Para dominar um país é preciso preencher o espaço com os botões da mesma
cor;
6. A cada cinco jogadas, a equipe que estiver presente em mais países ganha o
direito de retirar uma carta coringa;
7. Ganha a equipe que conseguir dominar 11 países primeiro;