Notas da Oficina Processing e Arduino no I-Sigatec: Simpósio Internacional de Games, Mundos Virtuais e Tecnologias na Educação. Simpósio de Artes, Mídias Locativas e Tecnologias na Educação
Introdução à Programacao em Processing Jorge Cardoso
Este documento introduz conceitos básicos de programação, como:
1) Hardware de computadores, evolução das linguagens de programação e máquinas virtuais.
2) Estruturas básicas de programação em Processing, como variáveis, condições e ciclos.
3) Programação orientada a objetos em Processing, incluindo classes, objetos, herança e encapsulamento.
Processing é um ambiente de programação open-source utilizado para aprendizagem, prototipagem e produção que permite a construção de programas interativos 2D e 3D. Arduino é uma placa open-source com microcontrolador que permite a criação de projetos de computação física e interação homem-máquina. Este documento apresenta exemplos de programação utilizando Processing e Arduino individualmente e em conjunto, controlando um LED no Arduino através de botões na interface do Processing.
Processing é uma linguagem de programação gratuita e de código aberto para artes eletrônicas e projetos visuais. Foi iniciado em 2001 por Casey Reas e Ben Fry para ensinar programação de forma visual. Sua IDE inclui um sketchbook para organizar projetos e compila código para Java, permitindo desenvolver animações, interfaces gráficas e lidar com eventos do mouse de forma simples.
Introdução à Programação Gráfica com Processingelliando dias
As presentes notas servem como apoio para duas sessões de formação em introdução à programação gráfica com Processing na Audiência Zero. A formação consiste em: 1) explicar elementos fundamentais de programação como variáveis, funções e operadores; 2) apresentar exemplos de artistas conceituados; 3) propor desafios para criar aplicações interativas. O objetivo é fornecer as noções básicas de programação necessárias para que os participantes possam explorar sua criatividade através da programação.
Este documento apresenta um resumo de três frases ou menos:
O documento apresenta um curso introdutório de programação que inclui módulos sobre conceitos fundamentais de programação, programação orientada a objetos e programação para Android e iPhone, abordando tópicos como variáveis, operadores, condições e ciclos.
Introdução à programação em Android e iOS - Conceitos fundamentais de program...Luís Gustavo Martins
Este documento apresenta um resumo de três frases ou menos:
O documento apresenta um curso introdutório de programação que inclui módulos sobre conceitos fundamentais de programação, programação orientada a objetos e programação para Android e iPhone. É destacado que o curso não requer conhecimentos prévios de programação.
Técnicas de Prototipação II - Physical Computing - Aula 01Tiago Barros
O documento discute conceitos básicos de eletricidade, sistemas computacionais reativos, a plataforma Arduino e como prototipar interações físicas usando computação. Explica conceitos como corrente elétrica, resistência, circuitos elétricos e apresenta a arquitetura de sistemas computacionais reativos e a plataforma Arduino, incluindo hardware, programação e exemplos de código.
Slides do primeiro dia do Workshop (intensivo :) ) sobre Introdução à Programação de Dispositivos Móveis (Google Android, Apple iPhone, iPod Touch e iPad)
Introdução à Programacao em Processing Jorge Cardoso
Este documento introduz conceitos básicos de programação, como:
1) Hardware de computadores, evolução das linguagens de programação e máquinas virtuais.
2) Estruturas básicas de programação em Processing, como variáveis, condições e ciclos.
3) Programação orientada a objetos em Processing, incluindo classes, objetos, herança e encapsulamento.
Processing é um ambiente de programação open-source utilizado para aprendizagem, prototipagem e produção que permite a construção de programas interativos 2D e 3D. Arduino é uma placa open-source com microcontrolador que permite a criação de projetos de computação física e interação homem-máquina. Este documento apresenta exemplos de programação utilizando Processing e Arduino individualmente e em conjunto, controlando um LED no Arduino através de botões na interface do Processing.
Processing é uma linguagem de programação gratuita e de código aberto para artes eletrônicas e projetos visuais. Foi iniciado em 2001 por Casey Reas e Ben Fry para ensinar programação de forma visual. Sua IDE inclui um sketchbook para organizar projetos e compila código para Java, permitindo desenvolver animações, interfaces gráficas e lidar com eventos do mouse de forma simples.
Introdução à Programação Gráfica com Processingelliando dias
As presentes notas servem como apoio para duas sessões de formação em introdução à programação gráfica com Processing na Audiência Zero. A formação consiste em: 1) explicar elementos fundamentais de programação como variáveis, funções e operadores; 2) apresentar exemplos de artistas conceituados; 3) propor desafios para criar aplicações interativas. O objetivo é fornecer as noções básicas de programação necessárias para que os participantes possam explorar sua criatividade através da programação.
Este documento apresenta um resumo de três frases ou menos:
O documento apresenta um curso introdutório de programação que inclui módulos sobre conceitos fundamentais de programação, programação orientada a objetos e programação para Android e iPhone, abordando tópicos como variáveis, operadores, condições e ciclos.
Introdução à programação em Android e iOS - Conceitos fundamentais de program...Luís Gustavo Martins
Este documento apresenta um resumo de três frases ou menos:
O documento apresenta um curso introdutório de programação que inclui módulos sobre conceitos fundamentais de programação, programação orientada a objetos e programação para Android e iPhone. É destacado que o curso não requer conhecimentos prévios de programação.
Técnicas de Prototipação II - Physical Computing - Aula 01Tiago Barros
O documento discute conceitos básicos de eletricidade, sistemas computacionais reativos, a plataforma Arduino e como prototipar interações físicas usando computação. Explica conceitos como corrente elétrica, resistência, circuitos elétricos e apresenta a arquitetura de sistemas computacionais reativos e a plataforma Arduino, incluindo hardware, programação e exemplos de código.
Slides do primeiro dia do Workshop (intensivo :) ) sobre Introdução à Programação de Dispositivos Móveis (Google Android, Apple iPhone, iPod Touch e iPad)
O documento discute programação em Java, incluindo o que é Java, suas edições principais (J2SE, J2ME, J2EE), e ferramentas como JVM, JRE, JDK e IDEs. Também aborda desenvolvimento em Java independente de IDEs usando Maven.
Este capítulo apresenta como escrever o primeiro programa NXC para controlar um robô Lego Mindstorms NXT. Ele ensina como construir o robô Tribot, iniciar o Bricx Command Center para escrever programas, escrever um programa simples para mover o robô para frente e para trás por alguns segundos, compilar e enviar o programa para o robô, e como lidar com possíveis erros. Além disso, mostra como alterar a velocidade dos motores modificando um parâmetro no programa.
Este documento fornece uma introdução ao Arduino, incluindo:
1) Uma explicação do que é o Arduino e suas principais características;
2) Detalhes sobre o ambiente de desenvolvimento e como escrever programas;
3) Exemplos de como usar portas digitais e analógicas.
O documento apresenta um mini-curso sobre programação paralela utilizando OpenMP. Ele introduz os palestrantes e seus backgrounds, objetivos do curso, e um roteiro que inclui a evolução dos microprocessadores, programação paralela, OpenMP e desafios futuros.
O documento apresenta um mini-curso sobre programação paralela utilizando OpenMP. Resume os objetivos do curso como apresentar técnicas de programação paralela com OpenMP, teoria e prática, além de desafios futuros para a área. Também introduz os palestrantes e suas experiências com OpenMP.
Introdução para iniciantes sobre a plataforma Arduino.
Nessa introdução eu mostro alguns esquemas elétricos básicos para você ir montando na protoboard e ir acompanhando os exemplos que são mostrados.
Você pode acompanhar a leitura desse slide no youtube: https://www.youtube.com/watch?v=Xv-oT41FIRQ
O documento apresenta uma introdução sobre a linguagem C, abordando seu histórico, características, aplicações e tipos de dados básicos. É descrita a estrutura de um programa em C e os principais operadores, incluindo atribuição, aritméticos, relacionais, lógicos e de bits.
Técnicas de Prototipação II - LEGO Aula 05Tiago Barros
O documento descreve os blocos de programação disponíveis no software Mindstorms NXT para trabalhar com sensores, manipulação de dados e variáveis. Ele explica como cada bloco funciona, quais portas e valores podem ser conectados e o que cada bloco representa ou faz. Além disso, pede perguntas sobre os blocos descritos.
O documento discute a linguagem de programação NXT-G para o Lego Mindstorms NXT. Em três frases:
A nova versão da linguagem NXT-G suporta cálculos com números decimais. Vários blocos de programação são discutidos, incluindo blocos de movimento e sensores. Programas devem fornecer instruções específicas para as máquinas executarem corretamente.
[ PHPFC V / DarkMiraTour ] - Controlando Php com arduino - Easy WayVinícius Feitosa
Este documento descreve como controlar um Arduino usando PHP. Explica que é possível enviar e receber dados de um Arduino conectado via porta USB usando funções PHP como fopen() e file_put_contents(). Fornece exemplos básicos de código PHP e Arduino para esta comunicação.
O documento descreve a linguagem assembly, incluindo:
1) Assembly é uma abstração simbólica da linguagem de máquina, mapeada diretamente em instruções de hardware.
2) Cada comando em assembly corresponde a uma instrução de máquina e permite acesso a todas as características do hardware.
3) Assembly é usado quando é necessário alto desempenho ou acesso direto ao hardware, como em drivers e partes críticas de aplicações.
1) O documento apresenta notas de aula sobre linguagem e técnicas de programação ministradas na FATEC de Santo André.
2) As aulas abordam tópicos como lógica de programação, algoritmos, estruturas de controle e repetição, variáveis e tipos de dados na linguagem C.
3) A bibliografia utilizada inclui livros sobre a linguagem C de autores como Luis Damas e Herbert Schildt.
Java.ino - Plataforma de Programação para Arduino com JavaNewton Gomes
O documento descreve uma arquitetura de software proposta para permitir a programação orientada a objetos de projetos na plataforma Arduino usando Java. A arquitetura envolve componentes de software em computadores conectados ao Arduino via comunicação para controlar sensores e atuadores. Uma prova de conceito implementou parcialmente a arquitetura para projetos simples de LED piscante e semáforo. Os resultados demonstraram os benefícios da abstração de objetos para a flexibilidade e manutenibilidade do código.
O documento discute a linguagem de programação Erlang, que suporta concorrência, distribuição e tolerância a falhas. O Erlang é usado principalmente para sistemas de telecomunicações robustos e confiáveis. Apresenta exemplos de programação funcional em Erlang e discute como a linguagem facilita a programação concorrente e distribuída através de processos e mensagens.
Este documento apresenta um projeto de um robô Lego programado em Java usando a plataforma LeJOS. O documento discute a programação do robô com sensores e motores usando Java, e também uma aplicação desktop para comunicação Bluetooth com o robô e visualização de dados.
Grupo de Robótica do Instituto Federal de São PauloHenrique Dória
Este documento descreve vários projetos relacionados a robótica desenvolvidos por alunos, incluindo a organização de aulas e competições da Olimpíada Brasileira de Robótica, o uso do robô educacional Robotino, e o desenvolvimento de projetos como um peixe robô, controle remoto de aeromodelos e robôs de combate de diferentes categorias de peso.
Técnicas de Prototipação II - Physical Computing - Aula 02Tiago Barros
O documento resume conceitos sobre sensores e atuadores sonoros e eletrônicos utilizados na plataforma Arduino. Inclui instruções para conectar e controlar microfones, buzzer, motores DC e displays de 7 segmentos, além de comunicação serial para enviar dados para o PC.
O documento descreve a plataforma Arduino, que é open-source para prototipagem eletrônica. Ela possui hardware e software de fácil uso para estudantes, desenvolvedores e qualquer pessoa interessada em criar objetos interativos. O Arduino utiliza um microcontrolador Atmel e possui diversos modelos como Duemilanove, Mini e MegaPro.
Este documento apresenta o plano de disciplina para o curso de Programação 2 utilizando a linguagem C. Ele contém 4 módulos com um total de 60 horas/aula. O Módulo 1 introduz conceitos básicos da linguagem C em 15 horas. O Módulo 2 ensina estruturas de controle e modularização em 15 horas. O Módulo 3 ensina armazenamento de dados em vetores, registros e arquivos em 15 horas. E o Módulo 4 ensina comandos avançados em 15 horas. O documento forne
O documento apresenta uma introdução à programação embarcada com Arduino. Resume os principais tópicos da palestra, incluindo uma introdução aos sistemas embarcados, as características do hardware e software da plataforma Arduino e exemplos de projetos como acender um LED, controlar um motor e criar um sensor de estacionamento.
TDC2014 - Internet das Coisas - Arduino & OpenDeviceRicardo Rufino
O documento discute a Internet das Coisas e apresenta a plataforma Arduino. Apresenta exemplos de uso de sensores e shields com Arduino, além de projetos como automação residencial. Por fim, discute alternativas de comunicação entre dispositivos como Arduino, Raspberry Pi e Android utilizando a plataforma OpenDevice.
O documento discute programação em Java, incluindo o que é Java, suas edições principais (J2SE, J2ME, J2EE), e ferramentas como JVM, JRE, JDK e IDEs. Também aborda desenvolvimento em Java independente de IDEs usando Maven.
Este capítulo apresenta como escrever o primeiro programa NXC para controlar um robô Lego Mindstorms NXT. Ele ensina como construir o robô Tribot, iniciar o Bricx Command Center para escrever programas, escrever um programa simples para mover o robô para frente e para trás por alguns segundos, compilar e enviar o programa para o robô, e como lidar com possíveis erros. Além disso, mostra como alterar a velocidade dos motores modificando um parâmetro no programa.
Este documento fornece uma introdução ao Arduino, incluindo:
1) Uma explicação do que é o Arduino e suas principais características;
2) Detalhes sobre o ambiente de desenvolvimento e como escrever programas;
3) Exemplos de como usar portas digitais e analógicas.
O documento apresenta um mini-curso sobre programação paralela utilizando OpenMP. Ele introduz os palestrantes e seus backgrounds, objetivos do curso, e um roteiro que inclui a evolução dos microprocessadores, programação paralela, OpenMP e desafios futuros.
O documento apresenta um mini-curso sobre programação paralela utilizando OpenMP. Resume os objetivos do curso como apresentar técnicas de programação paralela com OpenMP, teoria e prática, além de desafios futuros para a área. Também introduz os palestrantes e suas experiências com OpenMP.
Introdução para iniciantes sobre a plataforma Arduino.
Nessa introdução eu mostro alguns esquemas elétricos básicos para você ir montando na protoboard e ir acompanhando os exemplos que são mostrados.
Você pode acompanhar a leitura desse slide no youtube: https://www.youtube.com/watch?v=Xv-oT41FIRQ
O documento apresenta uma introdução sobre a linguagem C, abordando seu histórico, características, aplicações e tipos de dados básicos. É descrita a estrutura de um programa em C e os principais operadores, incluindo atribuição, aritméticos, relacionais, lógicos e de bits.
Técnicas de Prototipação II - LEGO Aula 05Tiago Barros
O documento descreve os blocos de programação disponíveis no software Mindstorms NXT para trabalhar com sensores, manipulação de dados e variáveis. Ele explica como cada bloco funciona, quais portas e valores podem ser conectados e o que cada bloco representa ou faz. Além disso, pede perguntas sobre os blocos descritos.
O documento discute a linguagem de programação NXT-G para o Lego Mindstorms NXT. Em três frases:
A nova versão da linguagem NXT-G suporta cálculos com números decimais. Vários blocos de programação são discutidos, incluindo blocos de movimento e sensores. Programas devem fornecer instruções específicas para as máquinas executarem corretamente.
[ PHPFC V / DarkMiraTour ] - Controlando Php com arduino - Easy WayVinícius Feitosa
Este documento descreve como controlar um Arduino usando PHP. Explica que é possível enviar e receber dados de um Arduino conectado via porta USB usando funções PHP como fopen() e file_put_contents(). Fornece exemplos básicos de código PHP e Arduino para esta comunicação.
O documento descreve a linguagem assembly, incluindo:
1) Assembly é uma abstração simbólica da linguagem de máquina, mapeada diretamente em instruções de hardware.
2) Cada comando em assembly corresponde a uma instrução de máquina e permite acesso a todas as características do hardware.
3) Assembly é usado quando é necessário alto desempenho ou acesso direto ao hardware, como em drivers e partes críticas de aplicações.
1) O documento apresenta notas de aula sobre linguagem e técnicas de programação ministradas na FATEC de Santo André.
2) As aulas abordam tópicos como lógica de programação, algoritmos, estruturas de controle e repetição, variáveis e tipos de dados na linguagem C.
3) A bibliografia utilizada inclui livros sobre a linguagem C de autores como Luis Damas e Herbert Schildt.
Java.ino - Plataforma de Programação para Arduino com JavaNewton Gomes
O documento descreve uma arquitetura de software proposta para permitir a programação orientada a objetos de projetos na plataforma Arduino usando Java. A arquitetura envolve componentes de software em computadores conectados ao Arduino via comunicação para controlar sensores e atuadores. Uma prova de conceito implementou parcialmente a arquitetura para projetos simples de LED piscante e semáforo. Os resultados demonstraram os benefícios da abstração de objetos para a flexibilidade e manutenibilidade do código.
O documento discute a linguagem de programação Erlang, que suporta concorrência, distribuição e tolerância a falhas. O Erlang é usado principalmente para sistemas de telecomunicações robustos e confiáveis. Apresenta exemplos de programação funcional em Erlang e discute como a linguagem facilita a programação concorrente e distribuída através de processos e mensagens.
Este documento apresenta um projeto de um robô Lego programado em Java usando a plataforma LeJOS. O documento discute a programação do robô com sensores e motores usando Java, e também uma aplicação desktop para comunicação Bluetooth com o robô e visualização de dados.
Grupo de Robótica do Instituto Federal de São PauloHenrique Dória
Este documento descreve vários projetos relacionados a robótica desenvolvidos por alunos, incluindo a organização de aulas e competições da Olimpíada Brasileira de Robótica, o uso do robô educacional Robotino, e o desenvolvimento de projetos como um peixe robô, controle remoto de aeromodelos e robôs de combate de diferentes categorias de peso.
Técnicas de Prototipação II - Physical Computing - Aula 02Tiago Barros
O documento resume conceitos sobre sensores e atuadores sonoros e eletrônicos utilizados na plataforma Arduino. Inclui instruções para conectar e controlar microfones, buzzer, motores DC e displays de 7 segmentos, além de comunicação serial para enviar dados para o PC.
O documento descreve a plataforma Arduino, que é open-source para prototipagem eletrônica. Ela possui hardware e software de fácil uso para estudantes, desenvolvedores e qualquer pessoa interessada em criar objetos interativos. O Arduino utiliza um microcontrolador Atmel e possui diversos modelos como Duemilanove, Mini e MegaPro.
Este documento apresenta o plano de disciplina para o curso de Programação 2 utilizando a linguagem C. Ele contém 4 módulos com um total de 60 horas/aula. O Módulo 1 introduz conceitos básicos da linguagem C em 15 horas. O Módulo 2 ensina estruturas de controle e modularização em 15 horas. O Módulo 3 ensina armazenamento de dados em vetores, registros e arquivos em 15 horas. E o Módulo 4 ensina comandos avançados em 15 horas. O documento forne
O documento apresenta uma introdução à programação embarcada com Arduino. Resume os principais tópicos da palestra, incluindo uma introdução aos sistemas embarcados, as características do hardware e software da plataforma Arduino e exemplos de projetos como acender um LED, controlar um motor e criar um sensor de estacionamento.
TDC2014 - Internet das Coisas - Arduino & OpenDeviceRicardo Rufino
O documento discute a Internet das Coisas e apresenta a plataforma Arduino. Apresenta exemplos de uso de sensores e shields com Arduino, além de projetos como automação residencial. Por fim, discute alternativas de comunicação entre dispositivos como Arduino, Raspberry Pi e Android utilizando a plataforma OpenDevice.
Este documento apresenta um mini curso sobre Arduino ministrado pelo professor Rodrigo Santa Maria. O curso inclui uma introdução ao Arduino, seus modelos, sensores, programação e projetos práticos.
O documento apresenta um workshop sobre Arduino ministrado por dois professores, Marcus Vinícius de Sousa Lemos e Francisco Marcelino Almeida. O workshop introduz conceitos básicos sobre microcontroladores, a plataforma Arduino e como programá-la usando exemplos simples como acender um LED.
Slides da palestra que ministrei online no Lab de Garagem, no dia 19 de julho de 2011 às 20h.
http://www.CursoDeArduino.com.br/
http://blog.justen.eng.br/
http://twitter.com/turicas
O documento descreve o que é o Arduino, uma plataforma de hardware e software livre para computação física. O Arduino permite que pessoas projetem objetos interativos usando microcontroladores de baixo custo. Ele é programável via IDE gratuita e pode se comunicar com sensores e atuadores para criar projetos de robótica, arte interativa e mais.
O documento descreve a plataforma Arduino, incluindo sua história, hardware, software e exemplos de projetos. Arduino surgiu em 2005 na Itália para ensinar eletrônica e programação a estudantes de design. É uma plataforma de código aberto baseada em hardware e software de fácil utilização para projetos interativos.
O impacto do arduino no mundo dos embarcados - TRILHA EMBEDDED - TDC2014Fabio Souza
A plataforma Arduino esta cada vez mais presente em projetos de sistemas embarcados, seja para estudo ou para aplicações comerciais. As placas arduino estão em constantes desenvolvimento e já deixou de ser um plataforma simples baseada apenas em microcontroladores de 8 bits. Hoje existe uma grande variedades de placas Arduino que vão desde microcontroladores de 8 bits a microcontroladores de 32 bits com núcleo ARM. Conhecer essa plataforma de hardware e software é de grande importância para o profissional da área de sistemas embarcados, onde é possível aprender e aplicar diversas tecnologias de uma forma fácil e divertida, além de participar da comunidade open source.
O documento introduz a plataforma Arduino, descrevendo que é uma plataforma de prototipagem eletrônica open-source usada para criar dispositivos interativos. O Arduino foi criado em 2005 para ser de fácil uso e aprendizado. Existem diferentes modelos de Arduino para diferentes tipos de projetos.
Oficina de introdução ao Arduino realizada no SENAC de Corumbá, pelo evento III Escola Regional de Informática do MS (ERI MS).
Uma oficina pratica sobre a utilização do Hardware Arduino.
O Arduino Hack Day foi realizado em Ilheus, Brasilia, Campo Grande e São Paulo. Uma iniciativa Globalcode e EletronLivre em conjunto com diversas pessoas e instituições locais. http://www.globalcode.com.br/noticias/ArduinoHackDay
O documento apresenta o Arduino, uma plataforma de prototipagem eletrônica de hardware livre. Detalha a história do Arduino, os tipos de placas existentes como Arduino Uno, Mega e Nano, e mostra exemplos básicos de código para acender LEDs e controlar intensidade de luz.
O documento apresenta uma agenda para um hackday sobre Internet das Coisas utilizando a plataforma Arduino. A agenda inclui introdução ao Arduino, motivação para o evento e exemplos de projetos como controle de persianas, aplicativos para Android e Chrome e controle via Kinect.
O documento introduz o Arduino, descrevendo que é uma plataforma para prototipagem de circuitos eletrônicos utilizando microcontroladores Atmel AVR. Também apresenta os principais tipos de placas Arduino, como a Arduino UNO, e explica conceitos básicos como programação, linguagem C++ e as funções setup() e loop() necessárias em programas para Arduino.
O documento introduz o Arduino, descrevendo-o como uma placa para prototipagem de projetos eletrônicos usando um microcontrolador AVR. Explica como programar o Arduino usando uma IDE gratuita e transferir o programa para a placa via USB após compilação. Também mostra exemplos básicos de uso de saídas digitais para acionar LEDs e relés.
Minicurso introducao a plataforma arduino nathecia cunha e alcimar medeiros -...PotiLivre Sobrenome
Este documento apresenta um minicurso sobre introdução à plataforma Arduino. Ele começa apresentando os ministrantes e o sumário do curso. Em seguida, explica o que é o Arduino, seu funcionamento, eletrônica básica e a IDE. Por fim, apresenta seis exercícios práticos para aplicar os conceitos, como fazer um LED piscar, simular um semáforo e controlar um servo motor.
O documento introduz o Arduino, descrevendo seu hardware, software e aplicações. Explica como programá-lo usando a IDE Arduino e bibliotecas. Também apresenta hackerspaces como laboratórios comunitários para projetos eletrônicos e tecnológicos.
O documento descreve o que é o Arduino, uma plataforma de prototipagem eletrônica de baixo custo. O Arduino utiliza uma linguagem de programação baseada em C e possui portas analógicas e digitais. Shields podem ser adicionados para expandir suas funcionalidades. Transdutores convertem informações físicas em sinais elétricos e vice-versa. A programação do Arduino é feita no IDE utilizando funções como setup() e loop(). Fritzing é usado para criar esquemas e a porta serial permite debugar
O documento apresenta uma introdução à plataforma Franzininho, um Arduino de baixo custo desenvolvido no Brasil. Apresenta os palestrantes Eronides da Silva Neto e Rodrigo Alves Oliveira e explica conceitos básicos de eletrônica e programação com Arduino, incluindo atividades práticas com LEDs, buzzer e sensores.
O documento fornece informações sobre a criação de revistas digitais no Adobe InDesign. Resume as principais etapas para:
1) Formatos de publicação digital que combinam elementos gráficos e editoriais de mídia impressa com recursos digitais como áudio, vídeo e hipertexto;
2) Diagramação de revistas digitais no InDesign, adaptando elementos do impresso para o digital.
A arte contemporânea se caracteriza pela diversidade de lugares, meios e técnicas utilizados. As obras de arte ultrapassam as instituições e usam tecnologias digitais. Isso permite novas reflexões sobre os espaços, papéis e significados das obras, artistas e instituições.
Este documento discute o tema de User Experience (UX) e apresenta:
1) UX é sobre entender o problema a ser resolvido, para quem e como resolvê-lo de forma a criar experiências satisfatórias;
2) UX envolve tudo com o que o usuário pode interagir para realizar uma tarefa, incluindo interfaces digitais e não digitais;
3) Profissionais de UX como arquitetos de informação, designers de interação e pesquisadores ajudam a criar produtos fáceis de usar e que atendam
O documento discute os atributos e categorias de aplicações web, além dos processos e melhores práticas de engenharia web. Lista características como concentração em redes, concorrência, carga imprevisível e disponibilidade como atributos importantes. Também descreve categorias como informacional, de interação e orientada a transação.
O documento descreve os conceitos básicos de sistemas operacionais, incluindo: 1) O papel do sistema operacional em controlar o acesso aos recursos compartilhados entre usuários e programas; 2) Os serviços prestados pelo sistema operacional como execução de programas, armazenamento de arquivos e acesso a periféricos; 3) A organização do sistema operacional em kernel e programas de sistema.
1. O documento discute os conceitos fundamentais de bancos de dados, incluindo o que é um banco de dados, operações comuns, tipos de sistemas de banco de dados, e componentes como SGBD e usuários.
2. A arquitetura de banco de dados é explicada, com os níveis internos, conceituais e externos, mapeamentos entre eles e o papel do SGBD.
3. O modelo de entidade-relacionamento é introduzido como um modelo de dados conceitual para descrever dados e relações por me
Hyperbuilder: uma ferramenta para autoria de material didático estruturado pa...Daniel Paz de Araújo
1) O documento descreve a ferramenta HyperBuilder, que fornece recursos para a construção, visualização e disponibilização de materiais didáticos estruturados no ambiente WWW.
2) A ferramenta permite a autoria orientada de materiais didáticos através de modelos pré-definidos (templates) e gera automaticamente versões HTML para visualização no navegador.
3) O objetivo é estender a versão inicial da ferramenta para melhor apoiar a modelagem, autoria e apresentação de conteúdo didático na
Este documento discute o uso de mídias locativas em narrativas artísticas e culturais de maneira simples e de baixo custo, possibilitando interações híbridas no território físico e virtual. Ele analisa como produzir, distribuir e consumir informações através da mobilidade usando mídias locativas e apresenta exemplos de articulações entre obras de arte e tecnologia.
O artigo descreve a importância da utilização de jogos nos processos de aprendizagem, aplicados em treinamentos organizacionais, em uma proposta de interface de estética minimalista, focando unicamente o processo cognitivo do jogador com as atividades exigidas pela entidade empresarial. Diferentemente das interfaces elaboradas, a proposta minimalista, denominada aqui submerssiva, possibilita a interação do navegador diretamente com as regras estabelecidas, facilitando o processo cognitivo dos praticantes.
Artigo apresentado ao eixo temático “Educação, Processos de Aprendizagem e Cognição”, do IV Simpósio Nacional da Associação Brasileira de Cibercultura - ABCiber, nos dias 01, 02 e 03 de Novembro de 2010 na ECO/UFRJ – Rio de Janeiro, Brasil
Em um mundo cada vez mais digital, a segurança da informação tornou-se essencial para proteger dados pessoais e empresariais contra ameaças cibernéticas. Nesta apresentação, abordaremos os principais conceitos e práticas de segurança digital, incluindo o reconhecimento de ameaças comuns, como malware e phishing, e a implementação de medidas de proteção e mitigação para vazamento de senhas.
As classes de modelagem podem ser comparadas a moldes ou
formas que definem as características e os comportamentos dos
objetos criados a partir delas. Vale traçar um paralelo com o projeto de
um automóvel. Os engenheiros definem as medidas, a quantidade de
portas, a potência do motor, a localização do estepe, dentre outras
descrições necessárias para a fabricação de um veículo
PRODUÇÃO E CONSUMO DE ENERGIA DA PRÉ-HISTÓRIA À ERA CONTEMPORÂNEA E SUA EVOLU...Faga1939
Este artigo tem por objetivo apresentar como ocorreu a evolução do consumo e da produção de energia desde a pré-história até os tempos atuais, bem como propor o futuro da energia requerido para o mundo. Da pré-história até o século XVIII predominou o uso de fontes renováveis de energia como a madeira, o vento e a energia hidráulica. Do século XVIII até a era contemporânea, os combustíveis fósseis predominaram com o carvão e o petróleo, mas seu uso chegará ao fim provavelmente a partir do século XXI para evitar a mudança climática catastrófica global resultante de sua utilização ao emitir gases do efeito estufa responsáveis pelo aquecimento global. Com o fim da era dos combustíveis fósseis virá a era das fontes renováveis de energia quando prevalecerá a utilização da energia hidrelétrica, energia solar, energia eólica, energia das marés, energia das ondas, energia geotérmica, energia da biomassa e energia do hidrogênio. Não existem dúvidas de que as atividades humanas sobre a Terra provocam alterações no meio ambiente em que vivemos. Muitos destes impactos ambientais são provenientes da geração, manuseio e uso da energia com o uso de combustíveis fósseis. A principal razão para a existência desses impactos ambientais reside no fato de que o consumo mundial de energia primária proveniente de fontes não renováveis (petróleo, carvão, gás natural e nuclear) corresponde a aproximadamente 88% do total, cabendo apenas 12% às fontes renováveis. Independentemente das várias soluções que venham a ser adotadas para eliminar ou mitigar as causas do efeito estufa, a mais importante ação é, sem dúvidas, a adoção de medidas que contribuam para a eliminação ou redução do consumo de combustíveis fósseis na produção de energia, bem como para seu uso mais eficiente nos transportes, na indústria, na agropecuária e nas cidades (residências e comércio), haja vista que o uso e a produção de energia são responsáveis por 57% dos gases de estufa emitidos pela atividade humana. Neste sentido, é imprescindível a implantação de um sistema de energia sustentável no mundo. Em um sistema de energia sustentável, a matriz energética mundial só deveria contar com fontes de energia limpa e renováveis (hidroelétrica, solar, eólica, hidrogênio, geotérmica, das marés, das ondas e biomassa), não devendo contar, portanto, com o uso dos combustíveis fósseis (petróleo, carvão e gás natural).
A linguagem C# aproveita conceitos de muitas outras linguagens,
mas especialmente de C++ e Java. Sua sintaxe é relativamente fácil, o que
diminui o tempo de aprendizado. Todos os programas desenvolvidos devem
ser compilados, gerando um arquivo com a extensão DLL ou EXE. Isso torna a
execução dos programas mais rápida se comparados com as linguagens de
script (VBScript , JavaScript) que atualmente utilizamos na internet
1. I-Sigatec
Simpósio Internacional de Games, Mundos Virtuais e Tecnologias na Educação
Simpósio de Artes, Mídias Locativas e Tecnologias na Educação
Processing e Arduino
Daniel Paz de Araújo Hermes Renato Hildebrand
3. O que é?
● Criado em 2001
● Promove o aprendizado de desenvolvimento de
software
● Linguagem de programação
● Ambiente de desenvolvimento
● Comunidade online
4. Aplicações
Usado por:
Artistas
Designers
Hobbistas
● Para criar interatividade em ambientes
5. Como funciona
● Open Source: gratuito para uso e alteração
● Programação interativa com saída 2d, 3d, PDF.
● Integração com OpenGL para aceleração gráfica
● Para GNU/Linux, Windows e MacOS
● Mais de 100 bibliotecas extendidas
6. PDE
● Processing Development Environment
● Um programa é chamado de sketch
● Sketches podem criar desenhos em 2 ou 3 dimensões
● Existem bibliotecas para tratar entrada e saída de
áudio e vídeo.
● Os sketches são armazenados no Sketchbook que é um
diretório no computador
10. O que é?
● Criado por Massimo Banzi na Itália
● Plataforma de prototipagem com hardware e software
open source
● Permite "sentir" e "controlar" objetos e ambientes
● Busca complementar o ensino de programação,
computação física e gráfica
● O hardware pode ser construído ou comprado
● Download em: www.arduino.cc
11. Aplicações
● Usado por:
○ Artistas
○ Designers
○ Hobbistas
● Para criar interatividade em:
○ Objetos
○ Ambientes
12. Como funciona?
● Plataforma baseada em Atmel
● IDE baseada em Processing
● Linguagem Arduino baseada em Wiring
● Oferece bibliotecas de alto nível
● Transferência de firmware via USB
● Microcontrolador com Bootloader
13. MCU AtMega328
● Plataforma RISC
● 20 MIPS (Milhões de instruções por segundo)
● 32kb flash (2kb para bootloader)
● 1kb EEPROM
● Clock 16MHz
● 14 portas digitais (6 PWM)
● 6 portas analógicas
● Voltagem de entrada: 7 - 12 V
14. Arduino UNO
USB
Energia
Entradas e saídas digitais
Microcontrolador
Pinos de Alimentação Entradas analógicas
Reset
16. Protoboard
● Matriz de contato ou placa de ensaio
● Placa com furos e conexões condutoras
● substitui a soldagem
● Variam de 80 a 6000 furos
● Possui conexões verticais e horizontais.
22. Métodos básicos
● setup: executado ao ligar a placa
void setup(){
}
● loop: executado infinitamente
void loop(){
}
23. Portas
● Os componentes são conectados nas portas digitais e
analógicas
● As portas são manipuladas por:
○ pinMode(<porta>, <modo>)
○ digitalWrite(<porta>), 0 ou 1)
○ digitalRead(<porta>)
○ analogRead(<porta>)
○ analogWrite(<porta>, <valor>)
24. piMode(<porta>, <modo>)
● Normalmente fica no método setup()
● Configura uma porta digital para ENTRADA ou SAÍDA
● Exemplos:
pinMode(11, INPUT);
pinMode(12, OUTPUT);
25. digitalWrite(<porta>, 0 ou 1)
● Escreve 0 ou 1 na porta digital
● Exemplos:
digitalWrite(11, 1); // ~5V
digitalWrite(11, 0);
30. LED
● LED: Light Emitting Diode = Diodo Emissor de Luz
● Permite ou impede a passagem de corrente elétrica
● Os pólos podem ser identificados visualmente
31. LED
● Sua voltagem varia de acordo com a cor:
○ Vermelho: 1.6 V
○ Verde: 2.1 V
○ Amarelo: 2.1 V
○ Laranja: 2.2 V
○ Azul: 4 - 5 V
32. Resistor
● Resistência elétrica
○ oposição à passagem de corrente elétrica
○ medida em ohms: Ω
● Transforma energia elétrica em energia térmica
● Limita a quantidade de corrente elétrica
33. Resistor
● O valor da resistência de um resistor pode ser
identificado de acordo com as cores de sua cápsula
36. Experimento 1
● Resitor:
○ Saída Arduino: 5 V
○ LED Vermelho: 1.6 V
○ Corrente do LED: ~20 mA
● Lei de Ohm:
○ U = R * i
○ R = U / i
R = (5 - 1,6) / 0,02
R = 3,4 / 0,02
R = 170 ohms
37. Experimento 1
● Objetivo: piscar um LED
● Materiais:
○ Arduino
○ Protoboard
○ Fios de conexão
○ LED
○ Resistor (>= 170 ohm)
41. Processing e Arduino
Preparar Arduino:
● Conectar a placa Arduino
● Executar a IDE Arduino
● Abrir:
Examples > Firmata > StandardFirmata
● Subir o StandardFirmadata para a placa Arduino
42. Processing e Arduino
Preparar Processing:
● Baixar a biblioteca Arduino para Processing:
http://playground.arduino.cc/interfacing/processing
● Instalar a biblioteca Arduino no Processing
● Abrir o exemplo ARDUINO_INPUT
43. Processing e Arduino
Executar Processing com o Arduino
● Rodar exemplo ARDUINO_INPUT
● Tocar com a mão na parte de trás das portas da placa
Arduino
● Verificar se os desenhos no Processing foram
alterados