Neuromancer de William Gibson catalisou a cibercultura ao introduzir o conceito de ciberespaço e influenciar a ficção científica e cultura pop. A obra descreve um futuro distópico dominado por megacorporações e tecnologia, antecipando tendências que se tornaram realidade. Neuromancer lançou o gênero cyberpunk e influenciou diversos meios como cinema, música e moda.
Aula Mestrado PPGC/UFPB walter benjamin - 29 abril 2014 - Claudio C Paivaclaudiocpaiva
AULA DO MESTRADO EM COMUNICAÇÃO e CULTURAS MIDIÁTICAS.
TEORIA DA COMUNICAÇÃO E CULTURA MIDIÁTICA - Terça 29/04
Textos de apoio:
- Walter Benjamin e a Imaginação Cibernética
Cláudio Cardoso de Paiva, 1999. In: BOCC - Biblioteca on line de Ciências da Comunicação. http://migre.me/iYCId
- A obra de arte na era de sua reprodutibilidade técnica (1936). In: Walter Benjamin. Obras Escolhidas. vol. 1 [Texto completo em PDF; Disponível em: http://migre.me/iYD12]
Este artigo faz uma reflexão sobre o surgimento e o desenvolvimento dos jogos eróticos.
Nesse contexto se discute a criação de um gamearte em ambiente virtual tridimensional de conteúdo adulto. CyberSexGame tem por objetivo simular alguns aspectos da vida real e da
comunicação entre humanos, máquinas e outras espécies. Ao enfatizar a produção de
símbolos imagéticos, sonoros e hápticos reais/virtuais construídos colaborativamente,
permitem ao usuário, manter inter-relações afetivas e/ou sexuais com demais pessoas por meio da Internet, em tempo real.
Aula Mestrado PPGC/UFPB walter benjamin - 29 abril 2014 - Claudio C Paivaclaudiocpaiva
AULA DO MESTRADO EM COMUNICAÇÃO e CULTURAS MIDIÁTICAS.
TEORIA DA COMUNICAÇÃO E CULTURA MIDIÁTICA - Terça 29/04
Textos de apoio:
- Walter Benjamin e a Imaginação Cibernética
Cláudio Cardoso de Paiva, 1999. In: BOCC - Biblioteca on line de Ciências da Comunicação. http://migre.me/iYCId
- A obra de arte na era de sua reprodutibilidade técnica (1936). In: Walter Benjamin. Obras Escolhidas. vol. 1 [Texto completo em PDF; Disponível em: http://migre.me/iYD12]
Este artigo faz uma reflexão sobre o surgimento e o desenvolvimento dos jogos eróticos.
Nesse contexto se discute a criação de um gamearte em ambiente virtual tridimensional de conteúdo adulto. CyberSexGame tem por objetivo simular alguns aspectos da vida real e da
comunicação entre humanos, máquinas e outras espécies. Ao enfatizar a produção de
símbolos imagéticos, sonoros e hápticos reais/virtuais construídos colaborativamente,
permitem ao usuário, manter inter-relações afetivas e/ou sexuais com demais pessoas por meio da Internet, em tempo real.
A Pós Modernidade é um conceito de sociologia que designa a condição sócio-cultural e estética prevalente no capitalismo após a queda do Muro de Berlim em 1989. Também é provida de um nome com mudanças ocorridas nas ciências, nas artes e sociedade desde 1950. Pós-modernidade representa a culminação desse processo em que mudanças constantes se tornaram status, e uma noção de progresso obsoleta.
Uma dramática transcrição de uma suposta entrevista que afinal pouco importa, se realmente ocorreu ou não. Importa o incômodo proporcionado com a nua e crua realidade apresentada.
E agora?
O termo Cyberpunk ou Ciberpunk foi cunhado por Bruce Bethke, amigo de Gibson cujo computador havia sido alvo de ataques de hackers a quem ele chamou de cyberpunks, numa analogia entre o ato cibernética e o ato punk de detonar com tudo. Não poderia ter sido melhor. A premissa geral do subgênero ganhou força em outras mídias como as Hqs e o cinema, nos quais houve muitos desdobramentos além da Literatura, bem como a criação de novos conceitos até o surgimento de pós-Cyberpunk nos últimos anos do século XX com obras como a trilogia Matrix que copia na cara dura o termo utilizado por Gibson para se referir ao Cyberespaço, o mundo Virtual de Neuromancer.
Rebelião das massas digitais à luz da Folkcomunicação: choques culturais na e...Marcelo Sabbatini
Reflexões sobre a favelização das mídias digitais, em redes sociais como Facebook e Orkut, utilizando referencial teórico da Folkcomunicação e da "Rebelião das Massas" de Ortega y Gasset para a análise de seu impacto sobre a cultura digital.
A Pós Modernidade é um conceito de sociologia que designa a condição sócio-cultural e estética prevalente no capitalismo após a queda do Muro de Berlim em 1989. Também é provida de um nome com mudanças ocorridas nas ciências, nas artes e sociedade desde 1950. Pós-modernidade representa a culminação desse processo em que mudanças constantes se tornaram status, e uma noção de progresso obsoleta.
Uma dramática transcrição de uma suposta entrevista que afinal pouco importa, se realmente ocorreu ou não. Importa o incômodo proporcionado com a nua e crua realidade apresentada.
E agora?
O termo Cyberpunk ou Ciberpunk foi cunhado por Bruce Bethke, amigo de Gibson cujo computador havia sido alvo de ataques de hackers a quem ele chamou de cyberpunks, numa analogia entre o ato cibernética e o ato punk de detonar com tudo. Não poderia ter sido melhor. A premissa geral do subgênero ganhou força em outras mídias como as Hqs e o cinema, nos quais houve muitos desdobramentos além da Literatura, bem como a criação de novos conceitos até o surgimento de pós-Cyberpunk nos últimos anos do século XX com obras como a trilogia Matrix que copia na cara dura o termo utilizado por Gibson para se referir ao Cyberespaço, o mundo Virtual de Neuromancer.
Rebelião das massas digitais à luz da Folkcomunicação: choques culturais na e...Marcelo Sabbatini
Reflexões sobre a favelização das mídias digitais, em redes sociais como Facebook e Orkut, utilizando referencial teórico da Folkcomunicação e da "Rebelião das Massas" de Ortega y Gasset para a análise de seu impacto sobre a cultura digital.
A performance como estratégia de visibilidade Romagaga no You TubeAdriana Amaral
Performances mediadas dos consumidores-personagens-fãs-webcelebridades: Romagaga e as estratégias de visibilidade no YouTube -
Com a Web 2.0, assiste-se à profusão de manifestações de consumidores sobre suas experiências associadas a marcas em plataformas diversas. Com o passar do tempo, observou-se desdobramentos desse quadro, identificável em apropriações variadas por parte das marcas e de seus públicos. Frente a isso, o tema desse estudo é a condição de performer do consumidor que, a partir de reclamação dirigida a marcas, negocia aspectos de sua identidade na web. Abordaremos as performances de “consumidores-personagens-fãs-webcelebridades” (doravante chamados de CPFW) e o que está em jogo a partir desse tipo de visibilidade, sobretudo, a partir de vídeos criados e compartilhados no YouTube. Nosso objetivo é investigar a performance de Romário Lima, mais conhecido como Romagaga - em seu canal no YouTube - em vídeos relativos às marcas Gol e TIM como processo de negociação de identidade, performatividade de gênero (BUTLER, 2007 ) e performance como estratégia de linguagem oral (ZUMTHOR, 2003). A escolha desse objeto de estudo deve-se aos seguintes critérios: 1) o crescimento das celebridades da web (LIESENBERG, 2012) e suas lógicas e dinâmicas de construção de ciberacontecimentos (HENN, 2013); 2) o processo de transformação de um fã em celebridade e em personagem, destacando a cultura dos fãs na gênese de diversos processos comunicacionais da internet; 3) a apresentação de um corpo queer em uma performatividade de gênero e representatividade possível em sites de redes sociais, já que, via de regra, a mídia massiva e a publicidade em geral ignoram esse tipo de consumidor (KRANBECK, 2012); 4) “estratégias de humor e do riso nas apropriações de conteúdos compartilhados” (BARBOSA;MONTE;LIESENBERG, 2013), como, por exemplo, o excesso de uso de bordões, características, também, de outros fenômenos da web como os “trolls” e os “fakes”(AMARAL; SANTOS, 2012). Em termos metodológicos, primeiramente tomamos o aporte conceitual da relação entre consumo digital e teoria da prática MONTARDO, 2013) e dos estudos de performance, sobretudo as performances mediadas, e, discutimos os estudos de fãs e celebridades em suas articulações com os fenômenos da web em um contexto macro. Em seguida, analisamos os vídeos pelos vieses apresentados e propomos alguns resultados preliminares, expandindo as noções de performance como “drama social” de Victor Turner (in: SCHECHNER, 2002) que não considerava a performance como algo à parte da vida social, mas como um lugar de negociação. Assim, no caso de Romagaga como CPFW, negocia-se a questão de gênero, muito mais do que apenas as reclamações dirigidas às empresas.
Ebook Blogs.com Estudos sobre blogs e comunicaçãoAdriana Amaral
Blogs.com. Estudos sobre blogs e comunicação Ebook organizado por mim, Raquel Recuero e Sandra Montardo. Ed. Momento Editorial, 2009
www.sobreblogs.com.br
Capa do livro Métodos de Pesquisa para Internet de Suely Fragoso, Raquel Recuero e Adriana Amaral - lançamento em fevereiro de 2011 pela Editora Sulina. Coleção Cibercultura
1. A potência do imaginário de Neuromancer nas origens da
cibercultura
I went out walking under an atomic sky
Where the ground won't turn and the rain it burns
Like the tears when I said goodbye.∗
Colapso do futuro no presente. Pós-humanidade. Obsolescência do humano.
Globalização. Megalópoles decadentes e sombrias. Pervasividade tecnológica cotidiana.
Orientalização do Ocidente. Domínio ostensivo das megacorporações. Espetáculo e
consumo. Vigilância eletrônica. Próteses e extensões. Território informacional. Roupas
de couro e vinil preto. Fusão do sintético com o orgânico. Faça Você Mesmo.
Biotecnologias. Subculturas juvenis. Hackers. Matrix. Linguagem e gírias das ruas. Eu
poderia continuar essa lista e ainda assim não encerraria a discussão sobre os efeitos
teórico-conceituais, sociológicos, antropológicos e filosóficos que Neuromancer catalisou
e constituiu a partir de seu lançamento na década de 1980.
Com Neuromancer, William Gibson rompeu as barreiras entre a chamada literatura
tradicional e o gueto do fandom típico da ficção-científica norte-americana, que permeou
os sonhos de muitos autores de gerações anteriores: sci-fi sem fronteiras. O conceito de
ciberespaço como matrix surgiu de sua prosa ácida e cinematográfica como um implante
Eu saí andando por um céu atômico / Onde a terra não dá frutos e a chuva queima / Como as lágrimas
quando eu disse adeus. (U2 – The wanderer – 1993)
1
2. metálico nas rodas acadêmicas. Por tudo isso, Gibson conquistou os prêmios Hugo
Award, Nebula Award e Philipp K. Dick Memorial Award.
No recém-nascido, obscuro e transdisciplinar campo da cibercultura, a inegável e
inseparável relação cultura e tecnologia, e as próprias representações da tecnologia em
todos os formatos midiáticos da cultura contemporânea, em suas interfaces com as teorias
literárias e culturais pós-modernas, são compreendidas como as redes de conexão entre
humanos e máquinas.
A geração dos autores texanos a que Gibson se refere no Prefácio (Bruce Sterling,
Pat Cadigan, John Shirley, entre outros) ganhou rapidamente o rótulo de “cyberpunk”,
unindo a cibernética das trocas de informações entre homem-máquina com a atitude punk
e niilista do Faça Você Mesmo, do cowboy cibernético que desafia as megacorporações
na solidão de seu próprio quarto, desestabilizando os sistemas informáticos a partir das
comunidades online do hacking de informações, além do termo ainda gerar mais
confusões, ao ser apropriado pela mídia de massa como um mero sinônimo de cracker
(“hacker do mal”) e não como gênero literário ou elemento estético.
A força do imaginário de Neuromancer, no entanto, encontra-se para além da
análise da narrativa e dos personagens. Ela reside na visão de mundo que a obra nos
delineia à medida que avançamos em seus mistérios técnicos e corporativos, através de
sua “prosa exemplar”: tecnológica e mecânica para alguns; e pós-moderna, vulgar e
irônica para outros em sua confluência de citações, intertextos, colagens e paródias da
cultura pop e da própria história da ficção-científica. Na prosa urbana e sem censura de
Neuromancer, Gibson nos convoca, de certa forma, como Lou Reed, uma de suas
grandes influências, a “dar uma volta no lado selvagem” da guerra das gangues pelo
domínio do ciberespaço.
2
3. Neuromancer é a primeira parte do projeto de uma trilogia – a segunda e a terceira
partes, respectivamente Count Zero e Mona Lisa Overdrive, serão lançados em breve pela
Aleph - de um designer de palavras habilidoso que utiliza imagens, descrições e
sensações narrativas como ferramenta de observação da sociedade contemporânea e que
soube perceber a efervescência de um período histórico visceral – o início dos anos 1980
- no qual a cultura da microinformática começou a se popularizar, desenhado a partir de
diversas contraculturas – de um 1968 que volta em looping eterno - e subculturas nas
quais os personagens mergulham.
Em uma trama intrincada e noir, Neuromancer apresenta o que alguns autores
anglo-saxões chamam de Social (Science) Fiction, ou seja, Ficção (Científica) Social que
nos oferece uma espécie de quadro fenomenológico para uma possível compreensão da
cultura tecnológica, sua sociedade, comportamentos, usos e apropriações. Usos esses que
se tornaram tão triviais vinte e cinco anos após o lançamento do livro, mas que na década
de 1980 ostentavam um caráter imaginativo e visionário.
Em vez de descrever e acreditar num mundo perfeito, um paraíso tecnológico, com
computadores garantindo o bem-estar e ajudando na resolução de problemas das pessoas,
Neuromancer nos aponta o lado negro que os avanços podem ocasionar -
megacorporações substituindo a soberania dos governos, trazendo toda a sorte de
corrupção, aniquilação social e das relações interpessoais. À margem do permitido, só
resta incorporar-se a sintonia de um canal morto, o que é o próprio comportamento
cyberpunk, mesmo que se deixe de ser humano e se torne um ser mutilado.
Assim, o impacto e a atração de Neuromancer perduram em um âmbito que
extrapola o literário e entra na areia movediça dos fluxos de influência e das
representações na cultura pop, tendo se disseminado em comerciais publicitários,
histórias em quadrinhos, games, filmes, moda, música e, até mesmo, no comportamento
3
4. das gerações que já nasceram em um mundo científico-ficcional e no qual as distinções
entre a vida real e virtual são cada vez mais tênues e se confundem a cada momento, para
além do bem e do mal.
Sem Neuromancer, talvez, os Wachowski não teriam levado a trilogia Matrix para
o cinema; as drogas sintéticas não chamariam a atenção nos telejornais; o cientista Kevin
Warwick e seu implante robótico no braço não nos pareceria tão “déjà vu”; talvez
elementos eletrônicos não fossem misturados as guitarras; usar óculos escuros à noite,
jaquetas de couro e máscara de gás não nos remeteria aos bares de Shiba City; assistir à
“verdadeira vingança dos nerds” como Bill Gates e Steve Jobs, agora pastores
milionários do rebanho informático, não seria tão interessante e divertido; a cultura
juvenil japonesa talvez não tivesse se retroalimentado e praticamente apagado as suas
origens ocidentais, ao ponto de quase esquecermos de onde veio parte da estética
cyberpunk, das roupas e visuais de muitos otakus (fãs/colecionadores japoneses de
cultura pop juvenil como mangás, animes, bonecos etc.); e até uma banda como U2 não
teria composto uma música como The wanderer (O andarilho) um blues/country
eletrônico cujo vocal é do eterno cowboy fora-da-lei dark Johnny Cash e cuja letra foi
inspirada pela leitura do livro.
No percurso de constituição da cibercultura há muitas origens, rupturas e
reconfigurações, todas elas possíveis e “reais”; no entanto, a versão ficcional presente em
Neuromancer ainda ressoa como a de fruição estética mais potente.
Adriana Amaral
maio de 2008
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5. Adriana Amaral é jornalista e doutora em comunicação social pela PUC-RS com estágio de doutorado pelo
Boston College, EUA (com bolsa do CNPq). É autora de “Visões perigosas: uma arque-genealogia do
cyberpunk” (Editora Sulina, 2006). Pesquisadora e professora do Mestrado em Comunicação e Linguagens
da UTP-PR. Conselheira Científica da ABCiber – Associação Brasileira dos Pesquisadores em Cibercultura
(2007-2009).
5