O documento discute os motivos para jogar, divididos em três categorias: motivos gerais, funcionais e representacionais. Entre os motivos gerais estão o social, a busca por excitação e a curiosidade. Os motivos funcionais incluem a vitória, a solução de problemas, a sorte e a aquisição. E os motivos representacionais são a narrativa, o horror e o agenciamento.
O documento discute modelos probabilísticos para sistemas de recuperação de informação, introduzindo conceitos como probabilidade condicional, teorema de Bayes e independência binária. Ele fornece as bases para estimar a probabilidade de um documento ser relevante para uma consulta usando a distribuição de termos.
O documento discute como o tamanho de documentos afeta a similaridade entre eles. A similaridade do coseno ignora o tamanho, mas estudos mostraram que documentos maiores tendem a ser mais relevantes. Várias abordagens são discutidas para levar em conta o tamanho do documento de forma a melhor avaliar a similaridade, incluindo normalização pivotada.
O documento discute o feedback de relevância como uma técnica para refinar consultas em sistemas de recuperação de informação. Ele explica que o feedback de relevância usa documentos identificados como relevantes pelo usuário para modificar a consulta original e melhorar os resultados. Além disso, discute diferentes abordagens para implementar o feedback de relevância, como dividir a consulta em subconsultas e usar rankings congelados.
O documento apresenta um exemplo de modelo vetorial para recuperação de informação. Ele descreve três documentos, uma consulta e o cálculo das similaridades entre os documentos e a consulta usando produtos escalares. Os documentos são ranqueados de acordo com suas similaridades, com o Documento 2 no primeiro lugar.
O documento discute o modelo TF-IDF para pesos de termos em recuperação de informação. Explica como a frequência do termo (TF) e a frequência inversa de documento (IDF) são usadas para calcular pesos que representam a importância do termo para o documento na coleção. Também discute variações para TF e IDF.
BMT20231 100 100 Textos e Documentos.pdfGeraldo Xexéo
O documento discute os conceitos de texto e documento. Define texto como uma sequência estruturada de símbolos que registra uma informação de acordo com uma língua. Documento é definido como qualquer item que transmite informação ou fornece evidências, podendo ser criados como tal ou atribuídos. Aborda também os diferentes tipos de sistemas de escrita como logográficos, silábicos, abjads, abugidas e alfabéticos.
O documento apresenta o modelo do espaço vetorial para recuperação de informação, no qual documentos e consultas são representados como vetores em um espaço vetorial. O modelo permite calcular o grau de similaridade entre documentos e consultas usando o produto escalar ou o coseno do ângulo entre os vetores correspondentes.
O documento discute os conceitos básicos de recuperação de informação, incluindo tarefas puxadas e puxadas pelo usuário e sistema, respectivamente, e descreve ad hoc retrieval, filtragem, roteamento e perfil do usuário.
O documento discute modelos probabilísticos para sistemas de recuperação de informação, introduzindo conceitos como probabilidade condicional, teorema de Bayes e independência binária. Ele fornece as bases para estimar a probabilidade de um documento ser relevante para uma consulta usando a distribuição de termos.
O documento discute como o tamanho de documentos afeta a similaridade entre eles. A similaridade do coseno ignora o tamanho, mas estudos mostraram que documentos maiores tendem a ser mais relevantes. Várias abordagens são discutidas para levar em conta o tamanho do documento de forma a melhor avaliar a similaridade, incluindo normalização pivotada.
O documento discute o feedback de relevância como uma técnica para refinar consultas em sistemas de recuperação de informação. Ele explica que o feedback de relevância usa documentos identificados como relevantes pelo usuário para modificar a consulta original e melhorar os resultados. Além disso, discute diferentes abordagens para implementar o feedback de relevância, como dividir a consulta em subconsultas e usar rankings congelados.
O documento apresenta um exemplo de modelo vetorial para recuperação de informação. Ele descreve três documentos, uma consulta e o cálculo das similaridades entre os documentos e a consulta usando produtos escalares. Os documentos são ranqueados de acordo com suas similaridades, com o Documento 2 no primeiro lugar.
O documento discute o modelo TF-IDF para pesos de termos em recuperação de informação. Explica como a frequência do termo (TF) e a frequência inversa de documento (IDF) são usadas para calcular pesos que representam a importância do termo para o documento na coleção. Também discute variações para TF e IDF.
BMT20231 100 100 Textos e Documentos.pdfGeraldo Xexéo
O documento discute os conceitos de texto e documento. Define texto como uma sequência estruturada de símbolos que registra uma informação de acordo com uma língua. Documento é definido como qualquer item que transmite informação ou fornece evidências, podendo ser criados como tal ou atribuídos. Aborda também os diferentes tipos de sistemas de escrita como logográficos, silábicos, abjads, abugidas e alfabéticos.
O documento apresenta o modelo do espaço vetorial para recuperação de informação, no qual documentos e consultas são representados como vetores em um espaço vetorial. O modelo permite calcular o grau de similaridade entre documentos e consultas usando o produto escalar ou o coseno do ângulo entre os vetores correspondentes.
O documento discute os conceitos básicos de recuperação de informação, incluindo tarefas puxadas e puxadas pelo usuário e sistema, respectivamente, e descreve ad hoc retrieval, filtragem, roteamento e perfil do usuário.
O documento discute stopwords, que são palavras funcionais como artigos e preposições que geralmente são removidas antes da análise de texto para recuperação de informação. Ele explica o que são stopwords e por que são removidas, lista exemplos de stopwords em inglês e português, e discute abordagens e desafios na remoção de stopwords.
O documento discute os quatro elementos fundamentais de design de jogos (mecânica, tecnologia, estética e história), o ciclo de jogabilidade e como esses conceitos se aplicam a jogos de tabuleiro versus jogos eletrônicos. Inclui exemplos como jogos de piratas e um jogo sobre pandas assassinos.
PJ20222 400 100 Introdução as Regras e Mecânicas.pdfGeraldo Xexéo
O documento discute as regras e mecânicas dos jogos, mencionando que as regras mais antigas conhecidas são da escrita cuneiforme em tabletes de argila e que os jogos evoluíram de jogos com 5 peças e apostas para regras mais complexas. Também discute características e tipos de regras, como regras constitutivas, operacionais e implícitas.
PJ20212 100 100 Introducao ao Curso de Jogos - 7 Mitos .pdfGeraldo Xexéo
Este documento apresenta uma introdução a um curso sobre jogos eletrônicos. Ele discute sete mitos comuns sobre jogos, incluindo que jogos são coisa de criança, que causam violência e não geram dinheiro. Também aborda tópicos como a demografia dos jogadores, a cadeia de valor da indústria de jogos e salários na área.
PJ20222 200 400 Emocoes e Instintos dillon 6-11.pdfGeraldo Xexéo
O documento discute um método para analisar jogos em termos das emoções e instintos subjacentes, chamado de Método 6-11. Ele apresenta seis emoções e onze instintos que podem ser ativados em jogos e discute como projetar mecânicas de jogo para proporcionar experiências imersivas aos jogadores.
O documento descreve conceitos fundamentais de jogos, como árvores de estados, máquinas de estados, tokens e propriedades. Explica como tokens interagem através de eventos e como máquinas de estados modelam comportamentos complexos em jogos como Pac-Man.
O documento discute o conflito entre história e jogabilidade em jogos. Histórias são lineares e experienciadas da mesma forma, enquanto jogos são não-lineares e cada sessão é diferente. Vários projetos tentaram combinar as duas, como livros-jogos, aventuras gráficas e RPGs, mas nenhum conseguiu equilibrar perfeitamente história e jogabilidade.
O documento discute elementos e estruturas narrativas em jogos. Apresenta motivação para histórias em jogos e fatores que afetam narrativas. Explora estruturas como a estrutura de três atos, elementos da narrativa e enredos. Fornece exemplos de pontos memoráveis em histórias e compara filmes e jogos.
PJ20222 200 300 Elementos do Projeto de Jogos .pdfGeraldo Xexéo
O documento discute os elementos fundamentais que compõem um jogo, incluindo ambientes, componentes, regras, objetivos, mecânicas, temas, jogadores e contexto. Explica que jogos podem ser entendidos como sistemas dinâmicos de informação cujos elementos interagem de acordo com conjuntos de regras.
O documento discute regras de jogos, incluindo jogos do tipo m,n,k onde dois jogadores colocam peças alternadamente até formar uma linha reta de k peças. Também discute tipos de regras como regras constitutivas, operacionais e implícitas, e como as regras definem a identidade formal de um jogo.
O documento discute o modelo MDA (Mecânica, Dinâmica, Estética) para design de jogos. Ele explica as relações entre designers, jogadores e componentes de jogos como mecânicas, dinâmicas e emoções. Também lista oito formas de diversão em jogos e fatores importantes para designers considerarem.
O documento discute as características e definições de quests em jogos. Apresenta diferentes perspectivas sobre o que constitui uma quest, incluindo objetivos, estruturas narrativas e mecânicas. Também discute os significados que podem ser criados através das quests e suas interações com os elementos espaciais, de atores e desafios dos jogos.
PJ20222 500 200 Variantes e Mutadores.pdfGeraldo Xexéo
O documento discute variantes e mutadores de jogos. Ele define variantes como qualquer conjunto de regras com as quais um jogo pode ser jogado e mutadores como conceitos que quando aplicados a um jogo produzem uma nova variante. O documento fornece exemplos de variantes e mutadores de xadrez e discute como mutadores podem ser aplicados e combinados para gerar novas variantes de jogos.
PJ20222 200 500 Jogo da Velha Melhorado.pdfGeraldo Xexéo
O documento discute o jogo da velha e suas variações. Apresenta estatísticas sobre os 255.168 jogos únicos possíveis no jogo da velha tradicional e os resultados mais comuns. Também menciona duas variações do jogo da velha, chamadas "Tic Tac Toss" e "Tic Tac Ten".
O documento discute várias definições e conceitos de jogos apresentados por diferentes autores ao longo do tempo. São apresentadas visões sobre o que constitui um jogo, quais são suas características essenciais e o que pode ou não ser considerado um jogo. Não há consenso sobre uma definição única, mas aspectos como regras, incerteza, sistema, objetivos, agência dos jogadores e recompensas psicológicas são comumente citados.
O documento descreve a estrutura narrativa da "Jornada do Herói" de acordo com Joseph Campbell e Christopher Vogler. Apresenta as 12 etapas da jornada do herói com exemplos de obras como O Hobbit e Harry Potter.
O documento descreve regras e mecânicas para um jogo de simulação de criação de gado. As três principais informações são:
1) O objetivo do jogo é ganhar dinheiro vendendo gado magro ou gordo.
2) O gado pode ser alimentado para ficar gordo e produzir filhotes, ou ficar magro e morrer se não for alimentado.
3) Existe um limite de alimento disponível que cresce com o pasto, e o jogo acaba se o jogador ficar sem gado ou dinhe
Este documento discute o framework Machinations para modelagem de sistemas dinâmicos, incluindo recursos, nós, conexões e scripts. É apresentado um guia básico para modelar fluxos de recursos entre depósitos e exemplos como basquete para ilustrar padrões com feedback.
O documento discute stopwords, que são palavras funcionais como artigos e preposições que geralmente são removidas antes da análise de texto para recuperação de informação. Ele explica o que são stopwords e por que são removidas, lista exemplos de stopwords em inglês e português, e discute abordagens e desafios na remoção de stopwords.
O documento discute os quatro elementos fundamentais de design de jogos (mecânica, tecnologia, estética e história), o ciclo de jogabilidade e como esses conceitos se aplicam a jogos de tabuleiro versus jogos eletrônicos. Inclui exemplos como jogos de piratas e um jogo sobre pandas assassinos.
PJ20222 400 100 Introdução as Regras e Mecânicas.pdfGeraldo Xexéo
O documento discute as regras e mecânicas dos jogos, mencionando que as regras mais antigas conhecidas são da escrita cuneiforme em tabletes de argila e que os jogos evoluíram de jogos com 5 peças e apostas para regras mais complexas. Também discute características e tipos de regras, como regras constitutivas, operacionais e implícitas.
PJ20212 100 100 Introducao ao Curso de Jogos - 7 Mitos .pdfGeraldo Xexéo
Este documento apresenta uma introdução a um curso sobre jogos eletrônicos. Ele discute sete mitos comuns sobre jogos, incluindo que jogos são coisa de criança, que causam violência e não geram dinheiro. Também aborda tópicos como a demografia dos jogadores, a cadeia de valor da indústria de jogos e salários na área.
PJ20222 200 400 Emocoes e Instintos dillon 6-11.pdfGeraldo Xexéo
O documento discute um método para analisar jogos em termos das emoções e instintos subjacentes, chamado de Método 6-11. Ele apresenta seis emoções e onze instintos que podem ser ativados em jogos e discute como projetar mecânicas de jogo para proporcionar experiências imersivas aos jogadores.
O documento descreve conceitos fundamentais de jogos, como árvores de estados, máquinas de estados, tokens e propriedades. Explica como tokens interagem através de eventos e como máquinas de estados modelam comportamentos complexos em jogos como Pac-Man.
O documento discute o conflito entre história e jogabilidade em jogos. Histórias são lineares e experienciadas da mesma forma, enquanto jogos são não-lineares e cada sessão é diferente. Vários projetos tentaram combinar as duas, como livros-jogos, aventuras gráficas e RPGs, mas nenhum conseguiu equilibrar perfeitamente história e jogabilidade.
O documento discute elementos e estruturas narrativas em jogos. Apresenta motivação para histórias em jogos e fatores que afetam narrativas. Explora estruturas como a estrutura de três atos, elementos da narrativa e enredos. Fornece exemplos de pontos memoráveis em histórias e compara filmes e jogos.
PJ20222 200 300 Elementos do Projeto de Jogos .pdfGeraldo Xexéo
O documento discute os elementos fundamentais que compõem um jogo, incluindo ambientes, componentes, regras, objetivos, mecânicas, temas, jogadores e contexto. Explica que jogos podem ser entendidos como sistemas dinâmicos de informação cujos elementos interagem de acordo com conjuntos de regras.
O documento discute regras de jogos, incluindo jogos do tipo m,n,k onde dois jogadores colocam peças alternadamente até formar uma linha reta de k peças. Também discute tipos de regras como regras constitutivas, operacionais e implícitas, e como as regras definem a identidade formal de um jogo.
O documento discute o modelo MDA (Mecânica, Dinâmica, Estética) para design de jogos. Ele explica as relações entre designers, jogadores e componentes de jogos como mecânicas, dinâmicas e emoções. Também lista oito formas de diversão em jogos e fatores importantes para designers considerarem.
O documento discute as características e definições de quests em jogos. Apresenta diferentes perspectivas sobre o que constitui uma quest, incluindo objetivos, estruturas narrativas e mecânicas. Também discute os significados que podem ser criados através das quests e suas interações com os elementos espaciais, de atores e desafios dos jogos.
PJ20222 500 200 Variantes e Mutadores.pdfGeraldo Xexéo
O documento discute variantes e mutadores de jogos. Ele define variantes como qualquer conjunto de regras com as quais um jogo pode ser jogado e mutadores como conceitos que quando aplicados a um jogo produzem uma nova variante. O documento fornece exemplos de variantes e mutadores de xadrez e discute como mutadores podem ser aplicados e combinados para gerar novas variantes de jogos.
PJ20222 200 500 Jogo da Velha Melhorado.pdfGeraldo Xexéo
O documento discute o jogo da velha e suas variações. Apresenta estatísticas sobre os 255.168 jogos únicos possíveis no jogo da velha tradicional e os resultados mais comuns. Também menciona duas variações do jogo da velha, chamadas "Tic Tac Toss" e "Tic Tac Ten".
O documento discute várias definições e conceitos de jogos apresentados por diferentes autores ao longo do tempo. São apresentadas visões sobre o que constitui um jogo, quais são suas características essenciais e o que pode ou não ser considerado um jogo. Não há consenso sobre uma definição única, mas aspectos como regras, incerteza, sistema, objetivos, agência dos jogadores e recompensas psicológicas são comumente citados.
O documento descreve a estrutura narrativa da "Jornada do Herói" de acordo com Joseph Campbell e Christopher Vogler. Apresenta as 12 etapas da jornada do herói com exemplos de obras como O Hobbit e Harry Potter.
O documento descreve regras e mecânicas para um jogo de simulação de criação de gado. As três principais informações são:
1) O objetivo do jogo é ganhar dinheiro vendendo gado magro ou gordo.
2) O gado pode ser alimentado para ficar gordo e produzir filhotes, ou ficar magro e morrer se não for alimentado.
3) Existe um limite de alimento disponível que cresce com o pasto, e o jogo acaba se o jogador ficar sem gado ou dinhe
Este documento discute o framework Machinations para modelagem de sistemas dinâmicos, incluindo recursos, nós, conexões e scripts. É apresentado um guia básico para modelar fluxos de recursos entre depósitos e exemplos como basquete para ilustrar padrões com feedback.
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Sistema de Bibliotecas UCS - Chronica do emperador Clarimundo, donde os reis ...Biblioteca UCS
A biblioteca abriga, em seu acervo de coleções especiais o terceiro volume da obra editada em Lisboa, em 1843. Sua exibe
detalhes dourados e vermelhos. A obra narra um romance de cavalaria, relatando a
vida e façanhas do cavaleiro Clarimundo,
que se torna Rei da Hungria e Imperador
de Constantinopla.
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2. /42
Agenda
Geraldo Xexéo - xexeo@cos.ufrj.br Por que jogamos?
2
Introdução
Motivos Gerais para Jogar
Motivos Funcionais para Jogar
Motivos Representacionais para Jogar
3. Introdução
Motivos Gerais para Jogar
Motivos Funcionais para Jogar
Motivos Representacionais para Jogar
Geraldo Xexéo - xexeo@cos.ufrj.br Por que jogamos?
3
Introdução
5. /42
Play vs Game
Geraldo Xexéo - xexeo@cos.ufrj.br Por que jogamos?
5
Bateman evita discutir a palavra game (jogo) e adota a palavra
play (jogar-brincar-atuar)
Why we play?
Uma posição/disposição para o indeterminado
A dispositional stance towards the indertaminate
Atitude Lusória
Jogos (games) buscam um estado específico
Orientados a objetivos
Bateman, Chris The Aesthetic Motives of Play
6. /42
Quadro 3
O jogo como contexto social e normal
Desejo por gerenciar uma situação social
Quadro 2
O jogo como experiência
Desejo por um jogo interessante
Jesper Juul
Quadro 1
O jogo como orientação ao
objetivo
Vontade de Vencer
Geraldo Xexéo - xexeo@cos.ufrj.br Por que jogamos?
6
7. /42
Aspectos do Jogar
Geraldo Xexéo - xexeo@cos.ufrj.br Por que jogamos?
7
Representacionais
Ficção
Funcionais
Regras
8. Introdução
Motivos Gerais para Jogar
Motivos Funcionais para Jogar
Motivos Representacionais para Jogar
Geraldo Xexéo - xexeo@cos.ufrj.br Por que jogamos?
8
Motivos Gerais para Jogar
9. /42
Motivos Gerais para Jogar
Geraldo Xexéo - xexeo@cos.ufrj.br Por que jogamos?
9
Social
Busca de Excitação
Thrill-Seeking
Curiosidade
Fascinação, Fiero?
3 Quadros de Jesper Jull
Vencer
Jogo Interessante
Interação Social
10. /42
O Motivo Social
Geraldo Xexéo - xexeo@cos.ufrj.br Por que jogamos?
10
Jogar é um fenômeno social
Alguns jogadores são fortemente
motivados pela socialização
Envolve representação e função
Schadenfreude: O prazer da tragédia dos
outros
Jogos de 1 jogador (videogames)
parecem evitar, porém os relatos mostram
que são usados para socialização
Oxitocina é o hormônio das motivações
sociais
11. /42
Epinefrima (adrenalina)
Identificado cedo, por Calois
(Ilinx – vertigo)
Excitação e Alívio nos
videogames
O Motivo da Busca de Excitação
Geraldo Xexéo - xexeo@cos.ufrj.br Por que jogamos?
11
12. /42
Curiosidade
Geraldo Xexéo - xexeo@cos.ufrj.br Por que jogamos?
12
Não plenamente reconhecido como uma emoção, porém o
resultado da curiosidade, como fascinação (wonder) aparece
É possível que esteja muito presente, mas ofuscada por outras
emoções, sendo difícil de detectar
13. Introdução
Motivos Gerais para Jogar
Motivos Funcionais para Jogar
Motivos Representacionais para Jogar
Geraldo Xexéo - xexeo@cos.ufrj.br Por que jogamos?
13
Motivos Funcionais para Jogar
14. /42
Motivos Funcionais para Jogar
Geraldo Xexéo - xexeo@cos.ufrj.br Por que jogamos?
14
Vitória
Solução de Problemas
Sorte
Aquisição
15. /42
Vitória
Geraldo Xexéo - xexeo@cos.ufrj.br Por que jogamos?
15
Todos gostam de vencer, mas alguns jogadores são especificamente
motivados para vencer sempre que jogam
Alguns jogadores são motivados pelo desafio: Nem tão difícil, nem tão fácil
Busca do Fiero
Fracasso -> frustração -> raiva -> vitória -> FIERO!
Triunfo sobre a adversidade
Conqueror/Hard Fun/Agon/Frustrarion Endurance/Victory Aesthetic
Resistência a frustração (Frustation Endurance)
Testosterona
Motivação principal nos esportes
17. /42
Solução de Problemas
Geraldo Xexéo - xexeo@cos.ufrj.br Por que jogamos?
17
Vitórias, buscas cerebrais
Confusion Endurance (Resistência a confusão)
Pensamento cuidadoso
Manager/Mastermind/Problem Aesthetic
Gostar de quebra-cabeças, text adventures, tabletop
wargames...
Formluar o quebra-cabeça a ser resolvido é parte do prazer da
solução
18. /42
Sorte
Geraldo Xexéo - xexeo@cos.ufrj.br Por que jogamos?
18
Todos tem chance de ganhar
É uma forma de gerar variedade em jogos de outros tipos
Mundos variados de Minecraft
Alea
A falha não é responsabilidade do jogador
19. /42
Aquisição
Geraldo Xexéo - xexeo@cos.ufrj.br Por que jogamos?
19
Prazer de juntar – coletar - colecionismo?
Pode ter um baixo efeito positivo
Pode gerar Flow
Também pode ser importante Completar
Achiever
Boredom Endurance
Resitência ao tédio
20. Introdução
Motivos Gerais para Jogar
Motivos Funcionais para Jogar
Motivos Representacionais para Jogar
Geraldo Xexéo - xexeo@cos.ufrj.br Por que jogamos?
20
Motivos Representacionais para
Jogar
22. /42
Narrativa
Geraldo Xexéo - xexeo@cos.ufrj.br Por que jogamos?
22
Criação de mundos ficcionais
Narrativas estão fortemente ligadas a forma humana de obter emoções
Empatia e identificação com os protagonistas
Mimicry
Engajamento
23. /42
Prazer em emoções
aparentemente ruins
Medo e desgosto
Quase medo?
Belief e Alief
Alief é uma forma mais primitiva de belief
Apesar de saber que está seguro, você
não consegue evitar alief que está em
perigo
Horror
Geraldo Xexéo - xexeo@cos.ufrj.br Por que jogamos?
23
24. /42
Agenciamento
Geraldo Xexéo - xexeo@cos.ufrj.br Por que jogamos?
24
Papel ativo na história
Que não tem na narrativa tradicional
Interatividade, liberdade
Ter um impacto reconhecível
25. /42
Solução de Problemas
Geraldo Xexéo - xexeo@cos.ufrj.br Por que jogamos?
25
Mais cerebral
Confusion Endurance
Manager/Mastermind/Problem Aesthetic
26. Geraldo Xexéo
PESC/COPPE – DCC/IM
Universidade Federal do Rio de Janeiro
xexeo@cos.ufrj.br
http://ludes.cos.ufrj.br
http://xexeo.net
Geraldo Xexéo - xexeo@cos.ufrj.br Por que jogamos?
26
FIM
28. xexeo@ufrj.br
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