O documento descreve a estrutura narrativa da "Jornada do Herói" de acordo com Joseph Campbell e Christopher Vogler. Apresenta as 12 etapas da jornada do herói com exemplos de obras como O Hobbit e Harry Potter.
O documento discute modelos probabilísticos para sistemas de recuperação de informação, introduzindo conceitos como probabilidade condicional, teorema de Bayes e independência binária. Ele fornece as bases para estimar a probabilidade de um documento ser relevante para uma consulta usando a distribuição de termos.
O documento discute como o tamanho de documentos afeta a similaridade entre eles. A similaridade do coseno ignora o tamanho, mas estudos mostraram que documentos maiores tendem a ser mais relevantes. Várias abordagens são discutidas para levar em conta o tamanho do documento de forma a melhor avaliar a similaridade, incluindo normalização pivotada.
O documento discute o feedback de relevância como uma técnica para refinar consultas em sistemas de recuperação de informação. Ele explica que o feedback de relevância usa documentos identificados como relevantes pelo usuário para modificar a consulta original e melhorar os resultados. Além disso, discute diferentes abordagens para implementar o feedback de relevância, como dividir a consulta em subconsultas e usar rankings congelados.
O documento apresenta um exemplo de modelo vetorial para recuperação de informação. Ele descreve três documentos, uma consulta e o cálculo das similaridades entre os documentos e a consulta usando produtos escalares. Os documentos são ranqueados de acordo com suas similaridades, com o Documento 2 no primeiro lugar.
O documento discute o modelo TF-IDF para pesos de termos em recuperação de informação. Explica como a frequência do termo (TF) e a frequência inversa de documento (IDF) são usadas para calcular pesos que representam a importância do termo para o documento na coleção. Também discute variações para TF e IDF.
BMT20231 100 100 Textos e Documentos.pdfGeraldo Xexéo
O documento discute os conceitos de texto e documento. Define texto como uma sequência estruturada de símbolos que registra uma informação de acordo com uma língua. Documento é definido como qualquer item que transmite informação ou fornece evidências, podendo ser criados como tal ou atribuídos. Aborda também os diferentes tipos de sistemas de escrita como logográficos, silábicos, abjads, abugidas e alfabéticos.
O documento apresenta o modelo do espaço vetorial para recuperação de informação, no qual documentos e consultas são representados como vetores em um espaço vetorial. O modelo permite calcular o grau de similaridade entre documentos e consultas usando o produto escalar ou o coseno do ângulo entre os vetores correspondentes.
O documento discute os conceitos básicos de recuperação de informação, incluindo tarefas puxadas e puxadas pelo usuário e sistema, respectivamente, e descreve ad hoc retrieval, filtragem, roteamento e perfil do usuário.
O documento discute modelos probabilísticos para sistemas de recuperação de informação, introduzindo conceitos como probabilidade condicional, teorema de Bayes e independência binária. Ele fornece as bases para estimar a probabilidade de um documento ser relevante para uma consulta usando a distribuição de termos.
O documento discute como o tamanho de documentos afeta a similaridade entre eles. A similaridade do coseno ignora o tamanho, mas estudos mostraram que documentos maiores tendem a ser mais relevantes. Várias abordagens são discutidas para levar em conta o tamanho do documento de forma a melhor avaliar a similaridade, incluindo normalização pivotada.
O documento discute o feedback de relevância como uma técnica para refinar consultas em sistemas de recuperação de informação. Ele explica que o feedback de relevância usa documentos identificados como relevantes pelo usuário para modificar a consulta original e melhorar os resultados. Além disso, discute diferentes abordagens para implementar o feedback de relevância, como dividir a consulta em subconsultas e usar rankings congelados.
O documento apresenta um exemplo de modelo vetorial para recuperação de informação. Ele descreve três documentos, uma consulta e o cálculo das similaridades entre os documentos e a consulta usando produtos escalares. Os documentos são ranqueados de acordo com suas similaridades, com o Documento 2 no primeiro lugar.
O documento discute o modelo TF-IDF para pesos de termos em recuperação de informação. Explica como a frequência do termo (TF) e a frequência inversa de documento (IDF) são usadas para calcular pesos que representam a importância do termo para o documento na coleção. Também discute variações para TF e IDF.
BMT20231 100 100 Textos e Documentos.pdfGeraldo Xexéo
O documento discute os conceitos de texto e documento. Define texto como uma sequência estruturada de símbolos que registra uma informação de acordo com uma língua. Documento é definido como qualquer item que transmite informação ou fornece evidências, podendo ser criados como tal ou atribuídos. Aborda também os diferentes tipos de sistemas de escrita como logográficos, silábicos, abjads, abugidas e alfabéticos.
O documento apresenta o modelo do espaço vetorial para recuperação de informação, no qual documentos e consultas são representados como vetores em um espaço vetorial. O modelo permite calcular o grau de similaridade entre documentos e consultas usando o produto escalar ou o coseno do ângulo entre os vetores correspondentes.
O documento discute os conceitos básicos de recuperação de informação, incluindo tarefas puxadas e puxadas pelo usuário e sistema, respectivamente, e descreve ad hoc retrieval, filtragem, roteamento e perfil do usuário.
O documento discute stopwords, que são palavras funcionais como artigos e preposições que geralmente são removidas antes da análise de texto para recuperação de informação. Ele explica o que são stopwords e por que são removidas, lista exemplos de stopwords em inglês e português, e discute abordagens e desafios na remoção de stopwords.
O documento discute os quatro elementos fundamentais de design de jogos (mecânica, tecnologia, estética e história), o ciclo de jogabilidade e como esses conceitos se aplicam a jogos de tabuleiro versus jogos eletrônicos. Inclui exemplos como jogos de piratas e um jogo sobre pandas assassinos.
PJ20222 400 100 Introdução as Regras e Mecânicas.pdfGeraldo Xexéo
O documento discute as regras e mecânicas dos jogos, mencionando que as regras mais antigas conhecidas são da escrita cuneiforme em tabletes de argila e que os jogos evoluíram de jogos com 5 peças e apostas para regras mais complexas. Também discute características e tipos de regras, como regras constitutivas, operacionais e implícitas.
PJ20212 100 100 Introducao ao Curso de Jogos - 7 Mitos .pdfGeraldo Xexéo
Este documento apresenta uma introdução a um curso sobre jogos eletrônicos. Ele discute sete mitos comuns sobre jogos, incluindo que jogos são coisa de criança, que causam violência e não geram dinheiro. Também aborda tópicos como a demografia dos jogadores, a cadeia de valor da indústria de jogos e salários na área.
PJ20222 200 400 Emocoes e Instintos dillon 6-11.pdfGeraldo Xexéo
O documento discute um método para analisar jogos em termos das emoções e instintos subjacentes, chamado de Método 6-11. Ele apresenta seis emoções e onze instintos que podem ser ativados em jogos e discute como projetar mecânicas de jogo para proporcionar experiências imersivas aos jogadores.
O documento descreve conceitos fundamentais de jogos, como árvores de estados, máquinas de estados, tokens e propriedades. Explica como tokens interagem através de eventos e como máquinas de estados modelam comportamentos complexos em jogos como Pac-Man.
O documento discute o conflito entre história e jogabilidade em jogos. Histórias são lineares e experienciadas da mesma forma, enquanto jogos são não-lineares e cada sessão é diferente. Vários projetos tentaram combinar as duas, como livros-jogos, aventuras gráficas e RPGs, mas nenhum conseguiu equilibrar perfeitamente história e jogabilidade.
O documento discute elementos e estruturas narrativas em jogos. Apresenta motivação para histórias em jogos e fatores que afetam narrativas. Explora estruturas como a estrutura de três atos, elementos da narrativa e enredos. Fornece exemplos de pontos memoráveis em histórias e compara filmes e jogos.
PJ20222 200 300 Elementos do Projeto de Jogos .pdfGeraldo Xexéo
O documento discute os elementos fundamentais que compõem um jogo, incluindo ambientes, componentes, regras, objetivos, mecânicas, temas, jogadores e contexto. Explica que jogos podem ser entendidos como sistemas dinâmicos de informação cujos elementos interagem de acordo com conjuntos de regras.
O documento discute regras de jogos, incluindo jogos do tipo m,n,k onde dois jogadores colocam peças alternadamente até formar uma linha reta de k peças. Também discute tipos de regras como regras constitutivas, operacionais e implícitas, e como as regras definem a identidade formal de um jogo.
O documento discute o modelo MDA (Mecânica, Dinâmica, Estética) para design de jogos. Ele explica as relações entre designers, jogadores e componentes de jogos como mecânicas, dinâmicas e emoções. Também lista oito formas de diversão em jogos e fatores importantes para designers considerarem.
O documento discute as características e definições de quests em jogos. Apresenta diferentes perspectivas sobre o que constitui uma quest, incluindo objetivos, estruturas narrativas e mecânicas. Também discute os significados que podem ser criados através das quests e suas interações com os elementos espaciais, de atores e desafios dos jogos.
PJ20222 500 200 Variantes e Mutadores.pdfGeraldo Xexéo
O documento discute variantes e mutadores de jogos. Ele define variantes como qualquer conjunto de regras com as quais um jogo pode ser jogado e mutadores como conceitos que quando aplicados a um jogo produzem uma nova variante. O documento fornece exemplos de variantes e mutadores de xadrez e discute como mutadores podem ser aplicados e combinados para gerar novas variantes de jogos.
PJ20222 300 100 Motivos Estéticos de Jogar - Bateman.pdfGeraldo Xexéo
O documento discute os motivos para jogar, divididos em três categorias: motivos gerais, funcionais e representacionais. Entre os motivos gerais estão o social, a busca por excitação e a curiosidade. Os motivos funcionais incluem a vitória, a solução de problemas, a sorte e a aquisição. E os motivos representacionais são a narrativa, o horror e o agenciamento.
PJ20222 200 500 Jogo da Velha Melhorado.pdfGeraldo Xexéo
O documento discute o jogo da velha e suas variações. Apresenta estatísticas sobre os 255.168 jogos únicos possíveis no jogo da velha tradicional e os resultados mais comuns. Também menciona duas variações do jogo da velha, chamadas "Tic Tac Toss" e "Tic Tac Ten".
O documento discute várias definições e conceitos de jogos apresentados por diferentes autores ao longo do tempo. São apresentadas visões sobre o que constitui um jogo, quais são suas características essenciais e o que pode ou não ser considerado um jogo. Não há consenso sobre uma definição única, mas aspectos como regras, incerteza, sistema, objetivos, agência dos jogadores e recompensas psicológicas são comumente citados.
O documento descreve regras e mecânicas para um jogo de simulação de criação de gado. As três principais informações são:
1) O objetivo do jogo é ganhar dinheiro vendendo gado magro ou gordo.
2) O gado pode ser alimentado para ficar gordo e produzir filhotes, ou ficar magro e morrer se não for alimentado.
3) Existe um limite de alimento disponível que cresce com o pasto, e o jogo acaba se o jogador ficar sem gado ou dinhe
Este documento discute o framework Machinations para modelagem de sistemas dinâmicos, incluindo recursos, nós, conexões e scripts. É apresentado um guia básico para modelar fluxos de recursos entre depósitos e exemplos como basquete para ilustrar padrões com feedback.
O documento discute stopwords, que são palavras funcionais como artigos e preposições que geralmente são removidas antes da análise de texto para recuperação de informação. Ele explica o que são stopwords e por que são removidas, lista exemplos de stopwords em inglês e português, e discute abordagens e desafios na remoção de stopwords.
O documento discute os quatro elementos fundamentais de design de jogos (mecânica, tecnologia, estética e história), o ciclo de jogabilidade e como esses conceitos se aplicam a jogos de tabuleiro versus jogos eletrônicos. Inclui exemplos como jogos de piratas e um jogo sobre pandas assassinos.
PJ20222 400 100 Introdução as Regras e Mecânicas.pdfGeraldo Xexéo
O documento discute as regras e mecânicas dos jogos, mencionando que as regras mais antigas conhecidas são da escrita cuneiforme em tabletes de argila e que os jogos evoluíram de jogos com 5 peças e apostas para regras mais complexas. Também discute características e tipos de regras, como regras constitutivas, operacionais e implícitas.
PJ20212 100 100 Introducao ao Curso de Jogos - 7 Mitos .pdfGeraldo Xexéo
Este documento apresenta uma introdução a um curso sobre jogos eletrônicos. Ele discute sete mitos comuns sobre jogos, incluindo que jogos são coisa de criança, que causam violência e não geram dinheiro. Também aborda tópicos como a demografia dos jogadores, a cadeia de valor da indústria de jogos e salários na área.
PJ20222 200 400 Emocoes e Instintos dillon 6-11.pdfGeraldo Xexéo
O documento discute um método para analisar jogos em termos das emoções e instintos subjacentes, chamado de Método 6-11. Ele apresenta seis emoções e onze instintos que podem ser ativados em jogos e discute como projetar mecânicas de jogo para proporcionar experiências imersivas aos jogadores.
O documento descreve conceitos fundamentais de jogos, como árvores de estados, máquinas de estados, tokens e propriedades. Explica como tokens interagem através de eventos e como máquinas de estados modelam comportamentos complexos em jogos como Pac-Man.
O documento discute o conflito entre história e jogabilidade em jogos. Histórias são lineares e experienciadas da mesma forma, enquanto jogos são não-lineares e cada sessão é diferente. Vários projetos tentaram combinar as duas, como livros-jogos, aventuras gráficas e RPGs, mas nenhum conseguiu equilibrar perfeitamente história e jogabilidade.
O documento discute elementos e estruturas narrativas em jogos. Apresenta motivação para histórias em jogos e fatores que afetam narrativas. Explora estruturas como a estrutura de três atos, elementos da narrativa e enredos. Fornece exemplos de pontos memoráveis em histórias e compara filmes e jogos.
PJ20222 200 300 Elementos do Projeto de Jogos .pdfGeraldo Xexéo
O documento discute os elementos fundamentais que compõem um jogo, incluindo ambientes, componentes, regras, objetivos, mecânicas, temas, jogadores e contexto. Explica que jogos podem ser entendidos como sistemas dinâmicos de informação cujos elementos interagem de acordo com conjuntos de regras.
O documento discute regras de jogos, incluindo jogos do tipo m,n,k onde dois jogadores colocam peças alternadamente até formar uma linha reta de k peças. Também discute tipos de regras como regras constitutivas, operacionais e implícitas, e como as regras definem a identidade formal de um jogo.
O documento discute o modelo MDA (Mecânica, Dinâmica, Estética) para design de jogos. Ele explica as relações entre designers, jogadores e componentes de jogos como mecânicas, dinâmicas e emoções. Também lista oito formas de diversão em jogos e fatores importantes para designers considerarem.
O documento discute as características e definições de quests em jogos. Apresenta diferentes perspectivas sobre o que constitui uma quest, incluindo objetivos, estruturas narrativas e mecânicas. Também discute os significados que podem ser criados através das quests e suas interações com os elementos espaciais, de atores e desafios dos jogos.
PJ20222 500 200 Variantes e Mutadores.pdfGeraldo Xexéo
O documento discute variantes e mutadores de jogos. Ele define variantes como qualquer conjunto de regras com as quais um jogo pode ser jogado e mutadores como conceitos que quando aplicados a um jogo produzem uma nova variante. O documento fornece exemplos de variantes e mutadores de xadrez e discute como mutadores podem ser aplicados e combinados para gerar novas variantes de jogos.
PJ20222 300 100 Motivos Estéticos de Jogar - Bateman.pdfGeraldo Xexéo
O documento discute os motivos para jogar, divididos em três categorias: motivos gerais, funcionais e representacionais. Entre os motivos gerais estão o social, a busca por excitação e a curiosidade. Os motivos funcionais incluem a vitória, a solução de problemas, a sorte e a aquisição. E os motivos representacionais são a narrativa, o horror e o agenciamento.
PJ20222 200 500 Jogo da Velha Melhorado.pdfGeraldo Xexéo
O documento discute o jogo da velha e suas variações. Apresenta estatísticas sobre os 255.168 jogos únicos possíveis no jogo da velha tradicional e os resultados mais comuns. Também menciona duas variações do jogo da velha, chamadas "Tic Tac Toss" e "Tic Tac Ten".
O documento discute várias definições e conceitos de jogos apresentados por diferentes autores ao longo do tempo. São apresentadas visões sobre o que constitui um jogo, quais são suas características essenciais e o que pode ou não ser considerado um jogo. Não há consenso sobre uma definição única, mas aspectos como regras, incerteza, sistema, objetivos, agência dos jogadores e recompensas psicológicas são comumente citados.
O documento descreve regras e mecânicas para um jogo de simulação de criação de gado. As três principais informações são:
1) O objetivo do jogo é ganhar dinheiro vendendo gado magro ou gordo.
2) O gado pode ser alimentado para ficar gordo e produzir filhotes, ou ficar magro e morrer se não for alimentado.
3) Existe um limite de alimento disponível que cresce com o pasto, e o jogo acaba se o jogador ficar sem gado ou dinhe
Este documento discute o framework Machinations para modelagem de sistemas dinâmicos, incluindo recursos, nós, conexões e scripts. É apresentado um guia básico para modelar fluxos de recursos entre depósitos e exemplos como basquete para ilustrar padrões com feedback.
O Que é Um Ménage à Trois?
A sociedade contemporânea está passando por grandes mudanças comportamentais no âmbito da sexualidade humana, tendo inversão de valores indescritíveis, que assusta as famílias tradicionais instituídas na Palavra de Deus.
Slides Lição 11, Central Gospel, Os Mortos Em CRISTO, 2Tr24.pptxLuizHenriquedeAlmeid6
Slideshare Lição 11, Central Gospel, Os Mortos Em Cristo, 1Tr24, Pr Henrique, EBD NA TV, Revista ano 11, nº 1, Revista Estudo Bíblico Jovens E Adultos, Central Gospel, 2º Trimestre de 2024, Professor, Tema, Os Grandes Temas Do Fim, Comentarista, Pr. Joá Caitano, estudantes, professores, Ervália, MG, Imperatriz, MA, Cajamar, SP, estudos bíblicos, gospel, DEUS, ESPÍRITO SANTO, JESUS CRISTO, Com. Extra Pr. Luiz Henrique, 99-99152-0454, Canal YouTube, Henriquelhas, @PrHenrique
2. /30
A Jornada do Herói – Monomito
Geraldo Xexéo - xexeo@ufrj.br Jornada do Herói
2
Joseph Campbell, O herói de mil faces, 1949
Adaptado por Vogler: A jornada do escritor
Pesquisa sobre a estrutura dos mitos
Mitos, lendas, fábulas
Histórias modernas, roteiros de filme
Existe sempre um herói
Ser humano
Grupo de pessoas
Animais
Figura mitológica
A Narrativa gira em torno das aventuras do herói
O Herói passa por 17 etapas
12 para Vogler
Observações
Nem toda história se encaixa perfeitamente modelo
Nem toda história tem todas as fases
Tem relação com a estrutura de 3 atos
3. /30
Partida, separação
Chamado à aventura
Recusa do Chamado
Encontro com o Mentor
Cruzando o Primeiro Portal
Barriga da baleia
Descida, Iniciação, Penetração
Estrada de Provas
Encontro com a Deusa
A Mulher como Tentação
Expiação com o Pai/Abismo
Apoteose
A Grande Conquista
Retorno
Recusa do Retorno
Vôo Mágico
Resgate
Travessia do Limiar de Retorno
Senhor de Dois mundos
Liberdade para Viver
O Herói de Mil Faces
Geraldo Xexéo - xexeo@ufrj.br Jornada do Herói
3
4. /30
Geraldo Xexéo - xexeo@ufrj.br Jornada do Herói
4
A Jornada do Herói - Vogler
https://4acc.com/article/erp-heros-journey/
5. /30
Passo 1 – Mundo Comum.
Geraldo Xexéo - xexeo@ufrj.br Jornada do Herói
5
Apresentação do herói
Vida comum do herói
3 atos: orientação
Pergunta que deve ser respondida
Quem é o protagonista?
Exemplos
O Hobbit
começa com a apresentação do Condado e de Bilbo em sua toca-casa..
Harry Potter
Harry nos é apresentando em sua vida comum, como um garoto morador de um porão
debaixo da escada. Ele convive com os seu primo e tios malucos.
1º Ato
6. /30
Passo 2 – Chamado à aventura
Geraldo Xexéo - xexeo@ufrj.br Jornada do Herói
6
Quebra da vida comum (rotina) do herói
Insólito
Incomum
Apresentação do Problema
3 atos: orientação
Qual a aventura?
Exemplos
Gandalf, o mago, aparece na porta de Bilbo e o convida para participar de
uma aventura.
Harry recebe uma avalanche de cartas trazidas por corujas, convidando-o a
estudar em Hogwarts.
1º Ato
7. /30
Passo 3 – Recusa ao chamado
Geraldo Xexéo - xexeo@ufrj.br Jornada do Herói
7
Recusa ou demora a aceitar o desafio ou aventura
Medo, acomodação
3A: Orientação
Exemplos
Bilbo recusa o convite de Gandalf, pois “não era respeitável para um
hobbit sair em busca de aventuras”.
O tio de Harry faz esse papel e o proíbe de ir para a escola de bruxos.
1º Ato
8. /30
Passo 4 – Encontro com o Mentor
Geraldo Xexéo - xexeo@ufrj.br Jornada do Herói
8
Pode ser tanto com alguém mais experiente ou com uma
situação que o force a tomar uma decisão.
Pode se colocar o ponto de virada aqui
Exemplos
Por influência de Gandalf e de instintos herdados de sua família, Bilbo
decide participar da aventura.
Harry recebe a visita de Hagrid, o meio-gigante responsável por,
digamos, escoltar Harry até Hogwarts.
1º Ato
9. /30
Passo 5 – Travessia do Umbral
Geraldo Xexéo - xexeo@ufrj.br Jornada do Herói
9
O herói decide ingressar num novo mundo.
Sua decisão pode ser motivada por vários fatores, entre eles
algo que o obrigue, mesmo que não seja essa a sua opção.
Aqui que termina o primeiro ato
Exemplos
Bilbo e seus companheiros de aventura se deparam com três trolls
numa floresta. Bilbo, como ladrão “designado” pelo grupo, arrisca-se
em descobrir mais sobre os trolls e até tenta roubá-los.
Harry atravessa a parede do bar, que dá acesso ao mundo dos bruxos
pelo beco diagonal.
1º Ato
10. /30
Passo 6 – Testes, aliados e inimigos
Geraldo Xexéo - xexeo@ufrj.br Jornada do Herói
10
A maior parte da história se desenvolve nesse ponto. No mundo
especial – fora do ambiente normal do herói – é que ele irá
passará por testes, receberá ajuda (esperada ou inesperada) de
aliados e terá que enfrentar os inimigos.
Exemplos
A aventura de Bilbo continua. Ele passa por Valfenda, a terra dos elfos,
atravessa as Montanhas Sombrias, a Floresta das Trevas e a Cidade do
Vale.
Passam-se os primeiros dias em que Harry está na sua nova escola, num
mundo diferente. Faz amigos e inimigos e descobre sobre a existência da
pedra filosofal.
2º Ato
11. /30
Passo 7 – Aproximação do objetivo
Geraldo Xexéo - xexeo@ufrj.br Jornada do Herói
11
O herói se aproxima do objetivo de sua missão, mas o nível de
tensão aumenta e tudo fica indefinido.
Exemplos
Bilbo chega, finalmente, à Montanha Solitária, o covil de Smaug, o
dragão.
Harry e seus amigos passam por Fofo, atravessam a sala de chaves,
vencem o Xadrez de Bruxo. Harry encontra o Professor Quirrell e
Voldermort.
2º Ato
12. /30
Passo 8 – Provação máxima
Geraldo Xexéo - xexeo@ufrj.br Jornada do Herói
12
Auge da crise
Exemplo
Bilbo, sozinho, enfrenta o dragão, num diálogo no qual ele tenta
descobrir as fraquezas do monstro.
Apesar de ser um bruxo muito jovem, Harry enfrenta Quirrell com a
magia de proteção que lhe havia sido imposta pela sua falecida mãe.
2º Ato
13. /30
Passo 9 – Conquista da recompensa
Geraldo Xexéo - xexeo@ufrj.br Jornada do Herói
13
Passada a provação máxima, o herói conquista a recompensa.
Exemplo
Bilbo consegue retirar o dragão da Montanha Solitária e os homens da
Cidade do Lago matam o monstro.
Harry encontra a pedra filosofal e derrota Quirrell. Voldemort,
enfraquecido, precisa se esconder novamente.
2º Ato
14. /30
Passo 10 – Caminho de volta
Geraldo Xexéo - xexeo@ufrj.br Jornada do Herói
14
É a parte mais curta da história – em algumas, nem sequer
existem. Após ter conseguido seu objetivo, ele retorna ao
mundo anterior.
Exemplo
Bilbo se prepara para voltar para casa.
Harry se recupera em Hogwarts e prepara-se para retornar ao mundo
dos trouxas.
3º Ato
15. /30
Passo 11 – Depuração
Geraldo Xexéo - xexeo@ufrj.br Jornada do Herói
15
Aqui o herói pode ter que enfrentar uma trama secundária não
totalmente resolvida anteriormente.
Dica: faça ser uma surpresa absoluta.
Exemplos
Um exército de Orcs e Lobos Selvagens ataca os anões da Montanha,
elfos da Floresta e os homens da Cidade. Acontece a Batalha dos
Cinco Exércitos.
Harry e seus amigos, pelos seus últimos feitos em auxílio à Hogwarts,
somam pontos à casa Grifinória e vencem a disputa entre as casas.
3º Ato
16. /30
Passo 12 – Retorno transformado
Geraldo Xexéo - xexeo@ufrj.br Jornada do Herói
16
É a finalização da história. O herói volta ao seu mundo, mas
transformado – já não é mais o mesmo.
Exemplos
Finalmente, Bilbo retorna ao lar. Escreve um livro sobre suas
aventuras, e se torna o estranho hobbit que gosta de aventuras.
Após o primeiro ano na escola de magia, ansiosos para se
encontrarem no ano seguinte, os alunos se despedem de Harry, que
retorna ao mundo dos trouxas, onde a convivência com os seus tios
nunca mais será a mesma.
3º Ato
17. Geraldo Xexéo - xexeo@ufrj.br Jornada do Herói
17
https://app.novel-factory.com/Roadmap
20. /30
Paradigma de Disney – Actantes
Geraldo Xexéo - xexeo@ufrj.br Jornada do Herói
20
PROTAGONISTA
ANTAGONISTA
PAR DO(A) PROTAGONISTA
AMIGO(s) DO PROTAGONISTA
LACAIO ou AJUDANTE(s) DO ANTAGONISTA
MASCOTE(s)
AUTORIDADE MORAL
PERSONAGEM COLETIVO
21. /30
Paradigma de Disney – Funções Narrativas (I)
Geraldo Xexéo - xexeo@ufrj.br Jornada do Herói
21
Abertura: apresentação do contexto (espaço-tempo); origens do
Protagonista e seu mundo; prólogo para a trama: o Status Quo do mundo é
pré-colocado.
O Antagonista aparece pela primeira vez e expõe claramente, para o
público, o seu objetivo. Não há nada velado nem dissimulado nessa
exposição. A apresentação do Status Quo do mundo é concluída.
O Protagonista é exibido em trecho do seu cotidiano, e as dificuldades que
enfrenta (aqui, o Protagonista já demonstra sinais de cansaço, bem no
início).
A pretexto dessas dificuldades, o Protagonista expõe o seu desejo de
mudança, derivado de uma sensação de inconformidade com seu mundo.
Sente-se deslocado.
22. /30
Paradigma de Disney – Funções Narrativas (II)
Geraldo Xexéo - xexeo@ufrj.br Jornada do Herói
22
Imediatamente em seguida, aparece o elemento ou ocorre a circunstância
que o fará tomar o rumo da mudança. Não por acaso, o Protagonista torna-
se um empecilho entre o Antagonista e seu objetivo.
Primeiro contato Protagonista x Antagonista. Mesmo que involuntariamente,
o Antagonista empurra o Protagonista para seu objetivo; faz com que ele
fique mais próximo do seu novo mundo/desejo/Par.
É aí que o Protagonista encontra seu Amigo/Ajudante, e com ele sela o
compromisso de chegarem ao objetivo.
Primeira vitória parcial do Protagonista: ganha respeito/fama/poder de seu
mundo e entra em contato com seu Par.
O Ápice do Protagonista: momento romântico e/ou de aceitação social.
23. /30
Paradigma de Disney – Funções Narrativas (III)
Geraldo Xexéo - xexeo@ufrj.br Jornada do Herói
23
Reviravolta do Antagonista: ele agora toma a disputa como pessoal,
e parte para a “guerra de eliminação” que, não por acaso, também
facilitará/permitirá o alcance do seu objetivo. É nesse momento que
o Antagonista passa a “precisar” eliminar o Protagonista. O
Antagonista só conhece soluções drásticas.
O mundo/comunidade do Protagonista é agora
ameaçado/tomado/manipulado pelo Antagonista. A “massa” está à
sua mercê.
O Antagonista afasta o Protagonista, ou confina-o em algum lugar
que o neutralize.
24. /30
Paradigma de Disney – Funções Narrativas (IV)
Geraldo Xexéo - xexeo@ufrj.br Jornada do Herói
24
O Protagonista, agora rebaixado, tem que dar a volta por cima, nas
seguintes condições:
está sujeito às regras impostas pelo Antagonista, que está em posição superior;
conta com a ajuda (geralmente inesperada e esforçada) do Amigo e dos Mascotes;
as armas e valores que pode utilizar são aquelas que aprendeu no seu processo
anterior de amadurecimento;
provando ao seu Par, à Autoridade e à Massa (comunidade) o seu valor e mérito.
Confronto final Protagonista x Antagonista; e sub-confronto Amigo x Lacaio;
o Lacaio é geralmente poupado no final. NOTA: O Antagonista nunca morre:
ele desaparece (abismo, sombra etc.).
Epílogo e novo Status Quo: o Protagonista em melhor situação, encontra
seu mundo e ganha seu Par.[1]
25. /30
“O Paradigma de Disney” por Sean Weitner, Flak
Geraldo Xexéo - xexeo@ufrj.br Jornada do Herói
25
“(_PROTAGONISTA_), que é voluntarioso(a) e ingênuo(a), foi criado(a) sem mãe e é um(a)
(_DEFINIÇÃO_) (_ADJETIVO1_) e (_ADJETIVO2_), e por isso é visto(a) como inferior pelo
resto de sua comunidade. Ele(a) entra em contacto com (_GRUPO SUPERIOR_), dos quais
um é seu objeto de afeição, (_PAR_), e outro é o vilão, (_ANTAGONISTA_), que é motivado
por cobiça e orgulho. (_PROTAGONISTA_), egged on por um (_AMIGO_), um
(_MASCOTE_) e uma musiquinha animada, quer [win favor] aos olhos tanto de sua
comunidade quanto dos (_GRUPO SUPERIOR_), e portanto precisa amadurecer e se
assimilar a eles. Ele(a) consegue se superar e amadurece, mas fica tão acomodado(a) no
novo ambiente que (_ANTAGONISTA_) acaba conseguindo (_O DANO PROVOCADO_) e
ameaça toda a (_COMUNIDADE ORIGINAL_). Usando as lições de seu amaturecimento,
(_PROTAGONISTA_) deixa de lado os frutos da inclusão social para combater o mal. Com
uma ajuda nada pequena dos (_AMIGO E MASCOTE_)/(_COMUNIDADE ORIGINAL_), que
acabaram se dando conta que o amadurecimento de (_PROTAGONISTA_) foi em resposta à
sua incapacidade de (_O DEFEITO DELES_), (_ANTAGONISTA_) é derrotado(a).
(_PROTAGONISTA_) se eleva a uma posição de respeito e poder em relação a sua
comunidade original, e ele(a) termina junto com (_PAR_).
28. Geraldo Xexéo
PESC/COPPE – DCC/IM
Universidade Federal do Rio de Janeiro
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Colaborações de Martha Werneck - EBA/Pintura
Geraldo Xexéo - xexeo@ufrj.br Jornada do Herói
28
FIM
29. /30
Bibliografia
Geraldo Xexéo - xexeo@ufrj.br Jornada do Herói
29
VOGLER, Christopher. The Writer's Journey: Mythic Structure
For Writers. Studio City, EUA: Michael Wiese Productions, 1998.
Campbell, Joseph. The Hero with a Thousand
Faces. Princeton: Princeton University Press, 1968, p. 30 /
Novato, Califórnia: New World Library, 2008, p. 23.
30. xexeo@ufrj.br
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Geraldo Xexéo
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