O documento discute variantes e mutadores de jogos. Ele define variantes como qualquer conjunto de regras com as quais um jogo pode ser jogado e mutadores como conceitos que quando aplicados a um jogo produzem uma nova variante. O documento fornece exemplos de variantes e mutadores de xadrez e discute como mutadores podem ser aplicados e combinados para gerar novas variantes de jogos.
O documento discute regras de jogos, incluindo jogos do tipo m,n,k onde dois jogadores colocam peças alternadamente até formar uma linha reta de k peças. Também discute tipos de regras como regras constitutivas, operacionais e implícitas, e como as regras definem a identidade formal de um jogo.
O documento descreve conceitos fundamentais de jogos, como árvores de estados, máquinas de estados, tokens e propriedades. Explica como tokens interagem através de eventos e como máquinas de estados modelam comportamentos complexos em jogos como Pac-Man.
O documento descreve regras e mecânicas para um jogo de simulação de criação de gado. As três principais informações são:
1) O objetivo do jogo é ganhar dinheiro vendendo gado magro ou gordo.
2) O gado pode ser alimentado para ficar gordo e produzir filhotes, ou ficar magro e morrer se não for alimentado.
3) Existe um limite de alimento disponível que cresce com o pasto, e o jogo acaba se o jogador ficar sem gado ou dinhe
PJ20222 200 300 Elementos do Projeto de Jogos .pdfGeraldo Xexéo
O documento discute os elementos fundamentais que compõem um jogo, incluindo ambientes, componentes, regras, objetivos, mecânicas, temas, jogadores e contexto. Explica que jogos podem ser entendidos como sistemas dinâmicos de informação cujos elementos interagem de acordo com conjuntos de regras.
PJ20222 400 100 Introdução as Regras e Mecânicas.pdfGeraldo Xexéo
O documento discute as regras e mecânicas dos jogos, mencionando que as regras mais antigas conhecidas são da escrita cuneiforme em tabletes de argila e que os jogos evoluíram de jogos com 5 peças e apostas para regras mais complexas. Também discute características e tipos de regras, como regras constitutivas, operacionais e implícitas.
O documento discute o conflito entre história e jogabilidade em jogos. Histórias são lineares e experienciadas da mesma forma, enquanto jogos são não-lineares e cada sessão é diferente. Vários projetos tentaram combinar as duas, como livros-jogos, aventuras gráficas e RPGs, mas nenhum conseguiu equilibrar perfeitamente história e jogabilidade.
O documento discute modelos probabilísticos para sistemas de recuperação de informação, introduzindo conceitos como probabilidade condicional, teorema de Bayes e independência binária. Ele fornece as bases para estimar a probabilidade de um documento ser relevante para uma consulta usando a distribuição de termos.
O documento discute como o tamanho de documentos afeta a similaridade entre eles. A similaridade do coseno ignora o tamanho, mas estudos mostraram que documentos maiores tendem a ser mais relevantes. Várias abordagens são discutidas para levar em conta o tamanho do documento de forma a melhor avaliar a similaridade, incluindo normalização pivotada.
O documento discute regras de jogos, incluindo jogos do tipo m,n,k onde dois jogadores colocam peças alternadamente até formar uma linha reta de k peças. Também discute tipos de regras como regras constitutivas, operacionais e implícitas, e como as regras definem a identidade formal de um jogo.
O documento descreve conceitos fundamentais de jogos, como árvores de estados, máquinas de estados, tokens e propriedades. Explica como tokens interagem através de eventos e como máquinas de estados modelam comportamentos complexos em jogos como Pac-Man.
O documento descreve regras e mecânicas para um jogo de simulação de criação de gado. As três principais informações são:
1) O objetivo do jogo é ganhar dinheiro vendendo gado magro ou gordo.
2) O gado pode ser alimentado para ficar gordo e produzir filhotes, ou ficar magro e morrer se não for alimentado.
3) Existe um limite de alimento disponível que cresce com o pasto, e o jogo acaba se o jogador ficar sem gado ou dinhe
PJ20222 200 300 Elementos do Projeto de Jogos .pdfGeraldo Xexéo
O documento discute os elementos fundamentais que compõem um jogo, incluindo ambientes, componentes, regras, objetivos, mecânicas, temas, jogadores e contexto. Explica que jogos podem ser entendidos como sistemas dinâmicos de informação cujos elementos interagem de acordo com conjuntos de regras.
PJ20222 400 100 Introdução as Regras e Mecânicas.pdfGeraldo Xexéo
O documento discute as regras e mecânicas dos jogos, mencionando que as regras mais antigas conhecidas são da escrita cuneiforme em tabletes de argila e que os jogos evoluíram de jogos com 5 peças e apostas para regras mais complexas. Também discute características e tipos de regras, como regras constitutivas, operacionais e implícitas.
O documento discute o conflito entre história e jogabilidade em jogos. Histórias são lineares e experienciadas da mesma forma, enquanto jogos são não-lineares e cada sessão é diferente. Vários projetos tentaram combinar as duas, como livros-jogos, aventuras gráficas e RPGs, mas nenhum conseguiu equilibrar perfeitamente história e jogabilidade.
O documento discute modelos probabilísticos para sistemas de recuperação de informação, introduzindo conceitos como probabilidade condicional, teorema de Bayes e independência binária. Ele fornece as bases para estimar a probabilidade de um documento ser relevante para uma consulta usando a distribuição de termos.
O documento discute como o tamanho de documentos afeta a similaridade entre eles. A similaridade do coseno ignora o tamanho, mas estudos mostraram que documentos maiores tendem a ser mais relevantes. Várias abordagens são discutidas para levar em conta o tamanho do documento de forma a melhor avaliar a similaridade, incluindo normalização pivotada.
O documento discute o feedback de relevância como uma técnica para refinar consultas em sistemas de recuperação de informação. Ele explica que o feedback de relevância usa documentos identificados como relevantes pelo usuário para modificar a consulta original e melhorar os resultados. Além disso, discute diferentes abordagens para implementar o feedback de relevância, como dividir a consulta em subconsultas e usar rankings congelados.
O documento apresenta um exemplo de modelo vetorial para recuperação de informação. Ele descreve três documentos, uma consulta e o cálculo das similaridades entre os documentos e a consulta usando produtos escalares. Os documentos são ranqueados de acordo com suas similaridades, com o Documento 2 no primeiro lugar.
O documento discute o modelo TF-IDF para pesos de termos em recuperação de informação. Explica como a frequência do termo (TF) e a frequência inversa de documento (IDF) são usadas para calcular pesos que representam a importância do termo para o documento na coleção. Também discute variações para TF e IDF.
BMT20231 100 100 Textos e Documentos.pdfGeraldo Xexéo
O documento discute os conceitos de texto e documento. Define texto como uma sequência estruturada de símbolos que registra uma informação de acordo com uma língua. Documento é definido como qualquer item que transmite informação ou fornece evidências, podendo ser criados como tal ou atribuídos. Aborda também os diferentes tipos de sistemas de escrita como logográficos, silábicos, abjads, abugidas e alfabéticos.
O documento apresenta o modelo do espaço vetorial para recuperação de informação, no qual documentos e consultas são representados como vetores em um espaço vetorial. O modelo permite calcular o grau de similaridade entre documentos e consultas usando o produto escalar ou o coseno do ângulo entre os vetores correspondentes.
O documento discute os conceitos básicos de recuperação de informação, incluindo tarefas puxadas e puxadas pelo usuário e sistema, respectivamente, e descreve ad hoc retrieval, filtragem, roteamento e perfil do usuário.
O documento discute stopwords, que são palavras funcionais como artigos e preposições que geralmente são removidas antes da análise de texto para recuperação de informação. Ele explica o que são stopwords e por que são removidas, lista exemplos de stopwords em inglês e português, e discute abordagens e desafios na remoção de stopwords.
O documento discute os quatro elementos fundamentais de design de jogos (mecânica, tecnologia, estética e história), o ciclo de jogabilidade e como esses conceitos se aplicam a jogos de tabuleiro versus jogos eletrônicos. Inclui exemplos como jogos de piratas e um jogo sobre pandas assassinos.
PJ20212 100 100 Introducao ao Curso de Jogos - 7 Mitos .pdfGeraldo Xexéo
Este documento apresenta uma introdução a um curso sobre jogos eletrônicos. Ele discute sete mitos comuns sobre jogos, incluindo que jogos são coisa de criança, que causam violência e não geram dinheiro. Também aborda tópicos como a demografia dos jogadores, a cadeia de valor da indústria de jogos e salários na área.
PJ20222 200 400 Emocoes e Instintos dillon 6-11.pdfGeraldo Xexéo
O documento discute um método para analisar jogos em termos das emoções e instintos subjacentes, chamado de Método 6-11. Ele apresenta seis emoções e onze instintos que podem ser ativados em jogos e discute como projetar mecânicas de jogo para proporcionar experiências imersivas aos jogadores.
O documento discute elementos e estruturas narrativas em jogos. Apresenta motivação para histórias em jogos e fatores que afetam narrativas. Explora estruturas como a estrutura de três atos, elementos da narrativa e enredos. Fornece exemplos de pontos memoráveis em histórias e compara filmes e jogos.
O documento discute o modelo MDA (Mecânica, Dinâmica, Estética) para design de jogos. Ele explica as relações entre designers, jogadores e componentes de jogos como mecânicas, dinâmicas e emoções. Também lista oito formas de diversão em jogos e fatores importantes para designers considerarem.
O documento discute as características e definições de quests em jogos. Apresenta diferentes perspectivas sobre o que constitui uma quest, incluindo objetivos, estruturas narrativas e mecânicas. Também discute os significados que podem ser criados através das quests e suas interações com os elementos espaciais, de atores e desafios dos jogos.
PJ20222 300 100 Motivos Estéticos de Jogar - Bateman.pdfGeraldo Xexéo
O documento discute os motivos para jogar, divididos em três categorias: motivos gerais, funcionais e representacionais. Entre os motivos gerais estão o social, a busca por excitação e a curiosidade. Os motivos funcionais incluem a vitória, a solução de problemas, a sorte e a aquisição. E os motivos representacionais são a narrativa, o horror e o agenciamento.
PJ20222 200 500 Jogo da Velha Melhorado.pdfGeraldo Xexéo
O documento discute o jogo da velha e suas variações. Apresenta estatísticas sobre os 255.168 jogos únicos possíveis no jogo da velha tradicional e os resultados mais comuns. Também menciona duas variações do jogo da velha, chamadas "Tic Tac Toss" e "Tic Tac Ten".
O documento discute várias definições e conceitos de jogos apresentados por diferentes autores ao longo do tempo. São apresentadas visões sobre o que constitui um jogo, quais são suas características essenciais e o que pode ou não ser considerado um jogo. Não há consenso sobre uma definição única, mas aspectos como regras, incerteza, sistema, objetivos, agência dos jogadores e recompensas psicológicas são comumente citados.
O documento descreve a estrutura narrativa da "Jornada do Herói" de acordo com Joseph Campbell e Christopher Vogler. Apresenta as 12 etapas da jornada do herói com exemplos de obras como O Hobbit e Harry Potter.
Este documento discute o framework Machinations para modelagem de sistemas dinâmicos, incluindo recursos, nós, conexões e scripts. É apresentado um guia básico para modelar fluxos de recursos entre depósitos e exemplos como basquete para ilustrar padrões com feedback.
O documento discute o feedback de relevância como uma técnica para refinar consultas em sistemas de recuperação de informação. Ele explica que o feedback de relevância usa documentos identificados como relevantes pelo usuário para modificar a consulta original e melhorar os resultados. Além disso, discute diferentes abordagens para implementar o feedback de relevância, como dividir a consulta em subconsultas e usar rankings congelados.
O documento apresenta um exemplo de modelo vetorial para recuperação de informação. Ele descreve três documentos, uma consulta e o cálculo das similaridades entre os documentos e a consulta usando produtos escalares. Os documentos são ranqueados de acordo com suas similaridades, com o Documento 2 no primeiro lugar.
O documento discute o modelo TF-IDF para pesos de termos em recuperação de informação. Explica como a frequência do termo (TF) e a frequência inversa de documento (IDF) são usadas para calcular pesos que representam a importância do termo para o documento na coleção. Também discute variações para TF e IDF.
BMT20231 100 100 Textos e Documentos.pdfGeraldo Xexéo
O documento discute os conceitos de texto e documento. Define texto como uma sequência estruturada de símbolos que registra uma informação de acordo com uma língua. Documento é definido como qualquer item que transmite informação ou fornece evidências, podendo ser criados como tal ou atribuídos. Aborda também os diferentes tipos de sistemas de escrita como logográficos, silábicos, abjads, abugidas e alfabéticos.
O documento apresenta o modelo do espaço vetorial para recuperação de informação, no qual documentos e consultas são representados como vetores em um espaço vetorial. O modelo permite calcular o grau de similaridade entre documentos e consultas usando o produto escalar ou o coseno do ângulo entre os vetores correspondentes.
O documento discute os conceitos básicos de recuperação de informação, incluindo tarefas puxadas e puxadas pelo usuário e sistema, respectivamente, e descreve ad hoc retrieval, filtragem, roteamento e perfil do usuário.
O documento discute stopwords, que são palavras funcionais como artigos e preposições que geralmente são removidas antes da análise de texto para recuperação de informação. Ele explica o que são stopwords e por que são removidas, lista exemplos de stopwords em inglês e português, e discute abordagens e desafios na remoção de stopwords.
O documento discute os quatro elementos fundamentais de design de jogos (mecânica, tecnologia, estética e história), o ciclo de jogabilidade e como esses conceitos se aplicam a jogos de tabuleiro versus jogos eletrônicos. Inclui exemplos como jogos de piratas e um jogo sobre pandas assassinos.
PJ20212 100 100 Introducao ao Curso de Jogos - 7 Mitos .pdfGeraldo Xexéo
Este documento apresenta uma introdução a um curso sobre jogos eletrônicos. Ele discute sete mitos comuns sobre jogos, incluindo que jogos são coisa de criança, que causam violência e não geram dinheiro. Também aborda tópicos como a demografia dos jogadores, a cadeia de valor da indústria de jogos e salários na área.
PJ20222 200 400 Emocoes e Instintos dillon 6-11.pdfGeraldo Xexéo
O documento discute um método para analisar jogos em termos das emoções e instintos subjacentes, chamado de Método 6-11. Ele apresenta seis emoções e onze instintos que podem ser ativados em jogos e discute como projetar mecânicas de jogo para proporcionar experiências imersivas aos jogadores.
O documento discute elementos e estruturas narrativas em jogos. Apresenta motivação para histórias em jogos e fatores que afetam narrativas. Explora estruturas como a estrutura de três atos, elementos da narrativa e enredos. Fornece exemplos de pontos memoráveis em histórias e compara filmes e jogos.
O documento discute o modelo MDA (Mecânica, Dinâmica, Estética) para design de jogos. Ele explica as relações entre designers, jogadores e componentes de jogos como mecânicas, dinâmicas e emoções. Também lista oito formas de diversão em jogos e fatores importantes para designers considerarem.
O documento discute as características e definições de quests em jogos. Apresenta diferentes perspectivas sobre o que constitui uma quest, incluindo objetivos, estruturas narrativas e mecânicas. Também discute os significados que podem ser criados através das quests e suas interações com os elementos espaciais, de atores e desafios dos jogos.
PJ20222 300 100 Motivos Estéticos de Jogar - Bateman.pdfGeraldo Xexéo
O documento discute os motivos para jogar, divididos em três categorias: motivos gerais, funcionais e representacionais. Entre os motivos gerais estão o social, a busca por excitação e a curiosidade. Os motivos funcionais incluem a vitória, a solução de problemas, a sorte e a aquisição. E os motivos representacionais são a narrativa, o horror e o agenciamento.
PJ20222 200 500 Jogo da Velha Melhorado.pdfGeraldo Xexéo
O documento discute o jogo da velha e suas variações. Apresenta estatísticas sobre os 255.168 jogos únicos possíveis no jogo da velha tradicional e os resultados mais comuns. Também menciona duas variações do jogo da velha, chamadas "Tic Tac Toss" e "Tic Tac Ten".
O documento discute várias definições e conceitos de jogos apresentados por diferentes autores ao longo do tempo. São apresentadas visões sobre o que constitui um jogo, quais são suas características essenciais e o que pode ou não ser considerado um jogo. Não há consenso sobre uma definição única, mas aspectos como regras, incerteza, sistema, objetivos, agência dos jogadores e recompensas psicológicas são comumente citados.
O documento descreve a estrutura narrativa da "Jornada do Herói" de acordo com Joseph Campbell e Christopher Vogler. Apresenta as 12 etapas da jornada do herói com exemplos de obras como O Hobbit e Harry Potter.
Este documento discute o framework Machinations para modelagem de sistemas dinâmicos, incluindo recursos, nós, conexões e scripts. É apresentado um guia básico para modelar fluxos de recursos entre depósitos e exemplos como basquete para ilustrar padrões com feedback.
Sistema de Bibliotecas UCS - Chronica do emperador Clarimundo, donde os reis ...Biblioteca UCS
A biblioteca abriga, em seu acervo de coleções especiais o terceiro volume da obra editada em Lisboa, em 1843. Sua exibe
detalhes dourados e vermelhos. A obra narra um romance de cavalaria, relatando a
vida e façanhas do cavaleiro Clarimundo,
que se torna Rei da Hungria e Imperador
de Constantinopla.
Slides Lição 11, Central Gospel, Os Mortos Em CRISTO, 2Tr24.pptxLuizHenriquedeAlmeid6
Slideshare Lição 11, Central Gospel, Os Mortos Em Cristo, 1Tr24, Pr Henrique, EBD NA TV, Revista ano 11, nº 1, Revista Estudo Bíblico Jovens E Adultos, Central Gospel, 2º Trimestre de 2024, Professor, Tema, Os Grandes Temas Do Fim, Comentarista, Pr. Joá Caitano, estudantes, professores, Ervália, MG, Imperatriz, MA, Cajamar, SP, estudos bíblicos, gospel, DEUS, ESPÍRITO SANTO, JESUS CRISTO, Com. Extra Pr. Luiz Henrique, 99-99152-0454, Canal YouTube, Henriquelhas, @PrHenrique
PP Slides Lição 11, Betel, Ordenança para exercer a fé, 2Tr24.pptxLuizHenriquedeAlmeid6
Slideshare Lição 11, Betel, Ordenança para exercer a fé, 2Tr24, Pr Henrique, EBD NA TV, 2° TRIMESTRE DE 2024, ADULTOS, EDITORA BETEL, TEMA, ORDENANÇAS BÍBLICAS, Doutrina Fundamentais Imperativas aos Cristãos para uma vida bem-sucedida e de Comunhão com DEUS, estudantes, professores, Ervália, MG, Imperatriz, MA, Cajamar, SP, estudos bíblicos, gospel, DEUS, ESPÍRITO SANTO, JESUS CRISTO, Comentários, Bispo Abner Ferreira, Com. Extra Pr. Luiz Henrique, 99-99152-0454, Canal YouTube, Henriquelhas, @PrHenrique
Atividades de Inglês e Espanhol para Imprimir - AlfabetinhoMateusTavares54
Quer aprender inglês e espanhol de um jeito divertido? Aqui você encontra atividades legais para imprimir e usar. É só imprimir e começar a brincar enquanto aprende!
Atividade letra da música - Espalhe Amor, Anavitória.Mary Alvarenga
A música 'Espalhe Amor', interpretada pela cantora Anavitória é uma celebração do amor e de sua capacidade de transformar e conectar as pessoas. A letra sugere uma reflexão sobre como o amor, quando verdadeiramente compartilhado, pode ultrapassar barreiras alcançando outros corações e provocando mudanças positivas.
3. /28
Variantes
Ludes Geraldo Xexéo - xexeo@cos.ufrj.br
3
Jogos relacionados ou inspirados em outros jogos
O jogo original pode ser reconhecido de alguma forma
Alteração das regras de um jogo
Jogar Super Smash Bros sem itens é variante
Jogar sem som não é variante
Trocar uma regra muda o jogo
5. /28
Questões
Ludes Geraldo Xexéo - xexeo@cos.ufrj.br
5
Visibilidade da variante perante o jogo original
Clareza dos objetivos e outras regras
Variantes não devem confundir
Deve valer no início do jogo
Nâo é justo (fair) que o jogador mude o jogo no meio do jog
6. /28
Formas de Variação
Ludes Geraldo Xexéo - xexeo@cos.ufrj.br
6
Tabuleiro diferente
Adição, remoção ou substituição de peças
Adição, remoção ou substituição de regras
Mudança no número de jogadores
Hibridização com outro jogo
Nova Arte
Nova História
8. /28
Motivos de Variação
Ludes Geraldo Xexéo - xexeo@cos.ufrj.br
8
Ancestral comum
Novas regras e velhas regras
Variações regionais
Chaturanga
Variações em busca de novos desafios
Xadrez960
Posição inicial das peças é aleatória
Diminui a influência do conhecimento de aberturas
9. /28
Tipos de Variação em Video Games
Ludes Geraldo Xexéo - xexeo@cos.ufrj.br
9
Variantes Oficiais
Mods
Jogos Customizáveis
Alternativas para Achievements
Variantes de Marketing
10. /28
Variantes Oficiais
Ludes Geraldo Xexéo - xexeo@cos.ufrj.br
10
Formas diferentes de jogar o mesmo jogo, fornecidas pelo
desenvolvedor
Modo do Jogo
Variações diferentes em cada jogo
Qual o verdadeiro jogo?
Cuidado com o esforço de fazer cada jogo
Cuidado com as variantes ruins
11. /28
Variantes Oficiais (2)
Ludes Geraldo Xexéo - xexeo@cos.ufrj.br
11
Opções
Tecnicamente, cada combinação de opções é um novo jogo
Certas combinações podem acabar sendo péssimos jogos
Opções de Servidor (Server Settings)
Modos de dificuldade
Deixe claro o jogo oficial
12. /28
Variantes Oficiais – o que pode dar errado?
Ludes Geraldo Xexéo - xexeo@cos.ufrj.br
12
Jogos desbalanceados
Não reconhecimento da forma normal do jogo
Não existe o nível normal de dificuldade
Jogos frustrantes
Efeito 100-jogos-em-1, e nenhum realmente bom
Opções que perdem as intenções do jogo original
13. /28
Mods
Ludes Geraldo Xexéo - xexeo@cos.ufrj.br
13
Mods são bons, porém...
Podem ser um desastre para o jogo
O jogo original pode ficar perdido
Difícil somar conteúdo continuamente ao jogo
Principalmente amador
Um mod muito bom pode ser adicionado oficialmente ao jogo
14. /28
Mods (2)
Ludes Geraldo Xexéo - xexeo@cos.ufrj.br
14
Devem ser fáceis de criar
Devem ser muito fáceis de colocar no jogo
O projeto do jogo deve ficar protegido das influências do mod,
de forma que o jogo original esteja sempre acessível
O que não acontece com Minecraft, por exemplo
15. /28
Jogos Customizáveis
Ludes Geraldo Xexéo - xexeo@cos.ufrj.br
15
Jogos assimétricos
StarCraft, ...
Customizáveis (CCG-Jogos de Cartas Colecionáveis - Decks de
Magic)
Permite a criação de personagens únicos
Depende de conteúdo
Dificulta o balanço
WoW e StarCraft até hoje corrigem o balanço
16. /28
Jogos Customizáveis (2)
Ludes Geraldo Xexéo - xexeo@cos.ufrj.br
16
Importante em jogos onde a socialização é mais importante que
o jogo
Qual a cor do seu chapéu
Monetização
Podem atrapalhar a imagem do jogo
17. /28
Alternativas para Achievements
Ludes Geraldo Xexéo - xexeo@cos.ufrj.br
17
Alterar o conjunto de achievements
O jogador passa a jogar as achievements
Considerar que um achievement só é conquistado quando o
jogador ativamente a persegue
18. /28
Variantes de Marketing
Ludes Geraldo Xexéo - xexeo@cos.ufrj.br
18
Modos não aleatórios
Formas “quebra-cabeça”
Se o seu jogo não permite criar “quebra-cabeças” talvez não tenha
profundidade
Campanhas com histórias e episódios
DLC
19. Precisa ser melhorado, mas a ideia é interessante e vale a pena discutir
http://www.di.fc.ul.pt/~jpn/cv/mutators.htm
https://www.di.fc.ul.pt/~jpn/cv/
João Pedro Neto
Claude Chaunier, Torben Mogensen, Bill Taylor
Ludes Geraldo Xexéo - xexeo@cos.ufrj.br
19
MUTADORES
20. /28
Mutators - Mutadores
Ludes Geraldo Xexéo - xexeo@cos.ufrj.br
20
Variantes de um jogo (Xadrez) podem ser criadas a partir de
diferentes conceitos
Um mutador é hm conceito bem definido e razoável que
quando aplicado a um jogo G produz um jogo G[M]
Podemos aplicar outro mutador M´ em G[M], resultado me G[M][M´]
Uma variante é o resultado de aplicar n mutadores M1,M2,..Mn
21. /28
Alguma discussão
Ludes Geraldo Xexéo - xexeo@cos.ufrj.br
21
Um mutador é aplicável a um jogo G sss G[M] é um jogo
Um mutador é idempotente em um jogo G se G[M]=G[M][M]
Mutadores M e M’ são comutativos se G[M][M’]= G[M’][M]
Um mutador M é atômico se não existe dois mutadores M’ e M’’
tais que G[M]=G[M’][M’’]
22. /28
Mais discussão
Ludes Geraldo Xexéo - xexeo@cos.ufrj.br
22
Um mutador que não é atômico é composto
Um mutador é parametrizável se precisa de argumentos
M(param1,...,paramn)
SE G[M][M’] e G[M’][M] não são jogos, M e M’ são
incompatíveis
23. /28
Alguns mutadores (Xadrez)
Ludes Geraldo Xexéo - xexeo@cos.ufrj.br
23
NIL
Nada muda
Pass
Um jogador pode passar a jogada
Take-all
Um jogador vence apenas se tomar todas as peças adversárias
Bad-advice
O jogador oferece duas alternativas ao oponente, que escolhe a
jogada para ele
24. /28
Mais mutadores - Xadrez
Ludes Geraldo Xexéo - xexeo@cos.ufrj.br
24
Misere – ganha quem perde
Must Capture
Must Move
No Capture(set) – não pode capturar um tipo de peças
Limit(N) – número máximo de turnos
Kriegspiel – o jogador não pode ver as peças do oponente
Exhaustion(turn|jogo) – todas as peças tem que ser movidas para
que uma possa ser movida de novo
Protean – peças não reais assumem o movimento da peça que
tomarem7
25. /28
Mutadores que só funcionam a partir de certo
momento
Ludes Geraldo Xexéo - xexeo@cos.ufrj.br
25
Turn rel-op N
Board rel-op N
Players(s)
Pieces in set
FIDE::turn>40[Misere] – Xadrez FIDE, depois do turno 40 o
perdedor ganha
26. /28
Mais mudanças avançadas
Ludes Geraldo Xexéo - xexeo@cos.ufrj.br
26
FIDE:[Handicap({a8,h8},{})::white[Limit(35)][Stalemate(loss)
Preto começa sem torres
Branco tem 35 jogadas para ganhar
27. /28
Mutadores de alta ordem
Ludes Geraldo Xexéo - xexeo@cos.ufrj.br
27
Mudam os mutadores
Compose(mutators)
Limit(mutator)
Remove(Mutator)
28. Geraldo Xexéo
PESC/COPPE – DCC/IM
Universidade Federal do Rio de Janeiro
xexeo@cos.ufrj.br
http://ludes.cos.ufrj.br
http://xexeo.net
Ludes Geraldo Xexéo - xexeo@cos.ufrj.br
28
FIM
29. xexeo@ufrj.br
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