Desenvolver o raciocínio lógico;
Familiarizar o aluno com o modelo sequencial de computação;
Apresentar técnicas e linguagens para representação e construção de algoritmos simples;
Apresentar conceitos básicos de linguagens de programação;
Descritiva Narrativa (Lógica de Programação)Gercélia Ramos
Existem diversas formas de se representar um algoritmo, neste slide estaremos falando sobre a Descritiva Narrativa onde descrevemos o passo-a-passo de um algoritmo.[Aula para curso técnico]
Desenvolver o raciocínio lógico;
Familiarizar o aluno com o modelo sequencial de computação;
Apresentar técnicas e linguagens para representação e construção de algoritmos simples;
Apresentar conceitos básicos de linguagens de programação;
Descritiva Narrativa (Lógica de Programação)Gercélia Ramos
Existem diversas formas de se representar um algoritmo, neste slide estaremos falando sobre a Descritiva Narrativa onde descrevemos o passo-a-passo de um algoritmo.[Aula para curso técnico]
Hoje, o mercado está bem segmentado, com uma grande variedade de sistemas operacionais das quais o mais utilizado continua sendo o Windows. Contudo, a história nem sempre foi assim. Ao longo dos anos, diversas companhias desenvolveram sistemas para se adequar a diferentes tipos de usuários. Hoje, vamos falar um pouco dessas tantas plataformas.
Curso de Introdução à Lógica de Programação
Lógica
O que é lógica?
A lógica no cotidiano
Princípios da lógica clássica
Tipos de lógicas
Lógica de Programação
O que é lógica de programação?
Conceito de E/S e Processamento
Operadores Lógicos
Algoritmos
O que é algoritmo?
Características
Métodos para criação
Exercícios
Fluxograma
O que é um fluxograma?
Simbologia
Exemplo de diagrama
Linguagem de Programação
Um breve história
Como funciona uma Lprog
Tipos de Lprog
Programação funcional
Programação estruturada
Introdução
Variáveis e tipos de dados
Operadores
Estruturas de decisões
Estruturas de repetições
Programação orientada à objetos
Introdução
Criando e utilizando objetos
Técnicas de OO
Herança
Polimorfismo
Sobrecarga
Encapsulamento
Interfaces
Conceito de algoritmo
- Características
- Sequência lógica
- Instruções
- algoritmo é...
- Exemplos
- Regras para construção de um algoritmo
- Exercícios
- Etapas de desenvolvimento
- Etapas de um algoritmo
- Modos de representação
- Pseudocódigo
- Fluxograma
- Teste de mesa
Slide do hangout sobre Lógica de Programação para Iniciantes, exibido pelo LadyTalks.
Link do vídeo: https://www.youtube.com/watch?v=E-b-Vm7MEkY
Palestrante: Mariana Camargo (mundodama.com.br)
ColoraçãO De Mapas E O Problema Das Quatro Cores Desenvolvendo Um PuzzleJuliana Lilian de Souza
O Problema das Pontes de Königsberg, resolvido por Euler em 1736, foi o primeiro a envolver os conceitos do que viria a ser a Teoria dos Grafos. No segundo capítulo deste trabalho podemos verificar como Euler, através de seus teoremas, demonstrou a solução para o enigma das pontes.
A partir de então muitos problemas foram resolvidos utilizando a Teoria dos Grafos. Como, por exemplo, o Problema das Quatro Cores suscitado por Francis Guthrie em 1852.
Os jogos tiveram grande importância na solução de vários problemas matemáticos nos últimos tempos. O que nos mostra que os jogos podem ter desempenhado um papel evolutivo relevante. Por ser agradável a atividade intelectual, talvez o jogo facilite a aprendizagem das regras e do pensamento lógico.
Hoje, o mercado está bem segmentado, com uma grande variedade de sistemas operacionais das quais o mais utilizado continua sendo o Windows. Contudo, a história nem sempre foi assim. Ao longo dos anos, diversas companhias desenvolveram sistemas para se adequar a diferentes tipos de usuários. Hoje, vamos falar um pouco dessas tantas plataformas.
Curso de Introdução à Lógica de Programação
Lógica
O que é lógica?
A lógica no cotidiano
Princípios da lógica clássica
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Lógica de Programação
O que é lógica de programação?
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Fluxograma
O que é um fluxograma?
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Operadores
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Técnicas de OO
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Polimorfismo
Sobrecarga
Encapsulamento
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Conceito de algoritmo
- Características
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- Instruções
- algoritmo é...
- Exemplos
- Regras para construção de um algoritmo
- Exercícios
- Etapas de desenvolvimento
- Etapas de um algoritmo
- Modos de representação
- Pseudocódigo
- Fluxograma
- Teste de mesa
Slide do hangout sobre Lógica de Programação para Iniciantes, exibido pelo LadyTalks.
Link do vídeo: https://www.youtube.com/watch?v=E-b-Vm7MEkY
Palestrante: Mariana Camargo (mundodama.com.br)
ColoraçãO De Mapas E O Problema Das Quatro Cores Desenvolvendo Um PuzzleJuliana Lilian de Souza
O Problema das Pontes de Königsberg, resolvido por Euler em 1736, foi o primeiro a envolver os conceitos do que viria a ser a Teoria dos Grafos. No segundo capítulo deste trabalho podemos verificar como Euler, através de seus teoremas, demonstrou a solução para o enigma das pontes.
A partir de então muitos problemas foram resolvidos utilizando a Teoria dos Grafos. Como, por exemplo, o Problema das Quatro Cores suscitado por Francis Guthrie em 1852.
Os jogos tiveram grande importância na solução de vários problemas matemáticos nos últimos tempos. O que nos mostra que os jogos podem ter desempenhado um papel evolutivo relevante. Por ser agradável a atividade intelectual, talvez o jogo facilite a aprendizagem das regras e do pensamento lógico.
LIVRO MPARADIDATICO SOBRE BULLYING PARA TRABALHAR COM ALUNOS EM SALA DE AULA OU LEITURA EXTRA CLASSE, COM FOCO NUM PROBLEMA CRUCIAL E QUE ESTÁ TÃO PRESENTE NAS ESCOLAS BRASILEIRAS. OS ALUNOS PODEM LER EM SALA DE AULA. MATERIAL EXCELENTE PARA SER ADOTADO NAS ESCOLAS
proposta curricular para educação de jovens e adultos- Língua portuguesa- anos finais do ensino fundamental (6º ao 9º ano). Planejamento de unidades letivas para professores da EJA da disciplina língua portuguesa- pode ser trabalhado nos dois segmentos - proposta para trabalhar com alunos da EJA com a disciplina língua portuguesa.Sugestão de proposta curricular da disciplina português para turmas de educação de jovens e adultos - ensino fundamental. A proposta curricular da EJa lingua portuguesa traz sugestões para professores dos anos finais (6º ao 9º ano), sabendo que essa modalidade deve ser trabalhada com metodologias diversificadas para que o aluno não desista de estudar.
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Caderno de Resumos XVIII ENPFil UFU, IX EPGFil UFU E VII EPFEM.pdfenpfilosofiaufu
Caderno de Resumos XVIII Encontro de Pesquisa em Filosofia da UFU, IX Encontro de Pós-Graduação em Filosofia da UFU e VII Encontro de Pesquisa em Filosofia no Ensino Médio
1. Percursos em Grafos
Alunos: Bruno dos Anjos Silveira, Pedro Casanova Viana
Unidade Curricular: Estrutura de Dados
Faculdade de Tecnologia Senac
Professor Dr. Paulo Roberto Gomes Luzzardi
2. Grafos
Grafos são uma das estruturas mais versáteis usadas em programação de computadores.
Grafos são estruturas de dados bem parecidas com árvores. Na verdade, em um sentido matemático,
uma árvore é um tipo de grafo. Porém, em programação de computadores grafos são usados de
maneiras diferentes de árvores.
Abaixo, dois exemplos de figuras de Grafos.
3. A figura acima define um exemplo de grafo com 6 vértices e 7 arestas.
O grafo de exemplo exibido acima é um grafo simples com o conjunto de vértices
V = {1,2,3,4,5,6} e um conjunto de arestas E = {{1,2}, {1,5}, {2,3}, {2,5}, {3,4}, {4,5}, {4,6}}.
Para entender melhor o exemplo: Vértices são os símbolos (neste caso, representados
por letras). Arestas, são as linhas conectadas aos vértices.
4. Percursos em Grafos
Percorrer o grafo, completo e sistematicamente.
O percurso pode se referir às mais variadas ações, como:
• Imprimir;
• Contar
• Etc.
Há dois principais algoritmos de percurso:
• Em Amplitude
• Em Profundidade
Em ambos os percursos parte-se de um nodo qualquer escolhido arbitrariamente e visita-se
este nodo. A seguir, considera-se cada um dos nodos adjacentes ao nodo escolhido.
5. Percurso em Amplitude ou Caminhamento em Amplitude:
1
23
4 6 5
a) Seleciona-se um vértice para iniciar o percurso.
b) Visitam-se os vértices adjacentes, marcando-os como visitados.
c) Coloca-se cada vértice adjacente em uma fila.
A figura ao lado representa um exemplo de
Caminhamento em Amplitude.
1º
2º3º
4º5º6º
6. Percurso em Profundidade ou Caminhamento em Profundidade
● Seleciona-se um vértice para iniciar o percurso;
● Visita-se um primeiro vértice adjacente, marcando-o como visitado.
● Coloca-se o vértice adjacente visitado numa pilha.
B
A
D
E
C
Neste exemplo da figura do grafo,
Percorre-se a, b, d, e, c
Nós já visitados são marcados.
7. Imagem das sete pontes de Königsberg – Polônia.
Um dos primeiros matemáticos a trabalhar com grafos foi Leonard Euler no início
do século XVIII. Ele resolveu um famoso problema lidando com as pontes na cidade
de Königsberg, Polônia. Essa cidade incluía uma ilha e sete pontes, como mostra
na figura acima.
As Sete Pontes de Königsberg
8. As Sete Pontes de Königsberg
O problema, muito discutido pelas pessoas da cidade, era encontrar uma
maneira de andar por todas as sete pontes sem cruzar de novo qualquer
uma delas. Como resultado, não há tal caminho. Porém, a chave para a
solução dele foi representar o problema como um grafo, com as áreas de
terra como nós e as pontes como arestas. Talvez, este seja o primeiro
exemplo de grafo sendo usado para representar um problema no mundo
real.
A D
C
B
Nó
Aresta
9. Referências:
● Estruturas de Dados em Java – Prof. Dr. Paulo Roberto Gomes Luzzardi
● Grafo - http://pt.wikipedia.org/wiki/Grafo
● Estruturas de Dados e Algoritmos em Java – Robert Lafore 2ª Edição
● Pontes de Königsberg - http://pt.wikipedia.org/wiki/Sete_pontes_de_K%C3%B6nigsberg