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2 - Material feito de fã para fã - Guilherme Viana
Você está lendo um material feito de fã para fã, sem fins
lucrativos.
"Grande Savana" é um suplemento para Tormenta RPG
e Tormenta 20, criado por Guilherme Viana. É um
material baseado no mundo de Tormenta - todos os
direitos reservados aos seus criadores.
Todas as regras e descrições aqui presentes mostram
um ponto de vista diferente sobre o mundo de Arton.
Deuses possuem outros nomes e são interpretados de
maneira diferentes, a magia flui de outra forma e as raças
são únicas, diferentes das raças do resto de Tormenta.
Apesar disso, Grande Savana pode ser utilizado com
outros suplementos do cenário sem problemas.
As artes colocadas neste suplemento são apenas para
referência e melhor compreensão, além de harmonizar
com o texto. A origem destas imagens, assim como seus
autores, estão colocados logo abaixo de cada uma delas,
com link direto.
Boa leitura e bom jogo!
Bem-vindos à Savana!
Fonte da arte na capa:
https://www.artstation.com/artwork/D0Dky
Fonte: http://conceptartworld.com/artists/tara-rueping/
3 - Material feito de fã para fã - Guilherme Viana
Sumário
introdução
o povo dourado................................. 4
A Terra da Relva ............................................... 4
Terra de Tesouros ............................................. 5
Terra de Predadores ......................................... 5
CaPítulo 1
construção de
personagem............................................. 7
Raças........................................................... 7
Humano............................................................. 8
Aziza................................................................. 10
Chibamba ........................................................ 12
Farasi................................................................ 14
Gnoll................................................................. 16
Nujoka.............................................................. 18
Obiah................................................................ 20
Tuma ................................................................ 22
Classes....................................................... 24
Idã..................................................................... 26
CaPítulo 2
Localizações da
Savana.......................................................... 31
Kumbali .................................................... 31
Os cinco clãs de Kumbali .............................. 37
Tairobi....................................................... 40
Wameno.................................................... 44
Kabamba................................................... 48
CaPítulo 3
Cidadelas Douradas.................... 52
O Povo Esquecido .......................................... 52
Novo Material Especial - Kinjali .................. 52
Construção de uma Cidadela ....................... 53
Motivações ...................................................... 53
Encontrando uma entrada ............................ 53
Criando uma masmorra................................ 54
As Cidadelas.................................................... 54
Os Isokan......................................................... 55
A Cidadela do Norte ...................................... 56
CaPítulo 4
equipamentos ..................................... 58
Manejo de Armas ........................................... 58
Novas Armas................................................... 60
Novos Itens...................................................... 62
CaPítulo 4
o orum ..................................................... 64
Os Deuses de Arton................................. 65
Asili (Allihanna) ............................................ 65
Juá (Azgher) ................................................... 65
Mufulá (Grande Oceano)............................. 65
Inani (Hyninn)............................................... 65
Xagu (Keenn).................................................. 65
Odô (Khalmyr) .............................................. 66
Maisha (Lena) ................................................ 66
Nyoka (Lin-Wu) ............................................ 66
Nishati (Marah) ............................................. 66
Ijoko (Megalokk)........................................... 67
Zimu (Nimb).................................................. 67
Majelê (Sszzaas) ............................................. 67
Hekima (Tanna-Toh) .................................... 67
Giza (Tenebra) ............................................... 67
Unabi (Thyatis) .............................................. 68
Maedê (Valkaria) ........................................... 68
Uchawa (Wynna) ........................................... 68
CaPítulo 5
Monstros ............................................... 69
4 - Material feito de fã para fã - Guilherme Viana
No mundo de Arton localiza-se um gigantesco
bioma, ao Norte do Reinado. Essa é uma área
marcada pelo Sol e pela relva, por feras que caçam
a todo instante e por povos que viveram o horror
da guerra e agora desfrutam de impérios quase
desconhecidos pelo povo cinzento - como eles
chamam o resto de Arton.
Esses povos aprenderam a sobreviver como nenhum
outro. Acostumados ao Sol escaldante e à imensidão
solitária,oshomensemulheresdasavanaaprenderam
a aproveitar cada gota d'água, cada peça de prata
e cada período de paz. É por isso que, atualmente,
alguns estão comemorando, visto que o período de
conflitos terminou - pelo menos por enquanto.
A Grande Savana já foi uma área erma, onde tribos
disputavam território e ao mesmo tempo tentavam
sobreviver aos monstros que assolavam as planícies.
Essa dispersão de forças apenas facilitava que
exploradores do Império de Tauron viessem buscar
escravos. Além disso, os conflitos enfraqueciam os
elos da savana, causando miséria e doenças.
Um homem chamado Chaka entrou em uma
empreitada épica pela savana, formando alianças e
mostrando que eles poderiam ser mais. Tudo isso
resultou na construção de um reino feito por um
consulado e no maior preparo contra todos os perigos
— tanto os internos quanto os externos.
Com o passar dos anos a Savana — mais
especificamente a parte de reino — tornou-se uma
potência. Muitos aventureiros são contratados para
conseguirem realizar algum tipo de diplomacia.
Aqueles que chegam à savana e sobrevivem se
deparam com um mundo à parte, com gente que vive
de maneira muito díspar do costume cinzento do Sul.
Aqui os homens e mulheres entoam cânticos para
deuses presentes, conhecem tecnologia e se enxergam
como pertencentes ao território, e não como dono
deles. Nestas terras perigosas, homens e mulheres
vestem dourado e têm a pele escura como o céu
noturno.
A terra da relva
A Grande Savana é horizontalmente extensa, quase
tão grande quanto o Reinado. Ao Sul, faz fronteira
com reinos como Namalkah e Sckharshantallas. Esse
espaço é entrecortado pelo Rio dos Deuses. Ao Norte,
compete espaço com o Deserto da Perdição. Duas
áreas de Tormenta infestam a savana, sendo uma a
Oeste e outra no Sudeste, na fronteira de Trebuck.
Um aventureiro que resolve desbravar a savana se
depara com um ambiente tão amplo que pode ser
desesperador. Não há nada no horizonte além de
vegetação rasteira, mosquitos e Sol intenso. É fato
de que os primeiros dias em uma incursão à savana
podem ser tediosos e muito desconfortáveis para
quem não está habituado.
O real desafio encontra os viajantes em algum
momento. De dentro de uma relva, uma matilha
de gafanhotos-tigre aparece com garras capazes de
decapitar em um piscar de olhos. Uma manada de
Grootangas estoura de alguma lagoa, pisoteando a
tudo com suas patas de elefante e atacando a tudo
com suas trombas em forma de víbora. E ainda assim,
os visitantes teriam sorte.
Caso um Ninkinanka, um dragão dos rios, apareça
das águas, é bom rezar pela sua vida.
E mesmo que um viajante não encontre nenhum
perigo, ainda há um problema: a imensidão da savana
pode despedaçar o emocional dos despreparados.
Depois de viajar durante dias, semanas ou até mesmo
meses pela relva quente e sem nenhuma perspectiva
de mudança, a savana acaba vencendo pelo cansaço.
Os povos originários chamam essa emoção de Ukali,
uma imensa tristeza causada pelo vazio, pela vastidão,
pela ansiedade diante do aparente infinito. Entretanto
existe um prêmio para aqueles que conseguem ter a
perseverança como guia.
Para quem consegue enxergar além, a savana é imensa
e muito, muito rica.
Povo Dourado
5 - Material feito de fã para fã - Guilherme Viana
Fonte: www.afrikaiswoke.com/2019/10/15/warrior-women-ancient-world
Terra de Tesouros Terra de Predadores
Já houve, na Grande Savana, a existência de um
povo poderoso, que dominava ciência, magia,
artes e filosofia. Ninguém sabe dizer como eram
esses seres, mas foram extintos sem ninguém
saber a razão. Alguns dizem que entraram em
guerra e se extinguiram, enquanto outros falam de
doenças ou maldições. Independente de todo esse
mistério, eles construíram impérios subterrâneos,
verdadeiras cidadelas feitas de ouro e diamante,
com uma arquitetura que chega a confundir o mais
sábio dos engenheiros.
O povo da Grande Savana chama esse povo antigo
de Isokan. E eles foram os responsáveis pelas
construções das Cidadelas Douradas.
Existe somente uma Cidadelas Douradas
reconhecida na Grande Savana. Ela é protegida por
zumbis feitos de ouro, guerreiros feitos de palha
e outras criaturas bizarras. As lendas dizem que
existem salões de tesouro gigantescos, com mais
ouro do que um nobre de Valkaria poderia ver por
toda a sua vida.
Montes de campanhas são feitas, seja por membros
da savana ou por aventureiros estrangeiros,
criando grupos de aventureiros e companhias para
a exploração. Os sábios dizem que esse ouro não é
amaldiçoado, porém é muito seletivo e não aceita
ser confiscado por pessoas mal-intencionadas.
Ainda existe a teoria de que os Isokan estão
vivos, nas camadas mais profundas das Cidadelas
Douradas, talvez apenas desafiando aventureiros,
talvez esperando por resgate, talvez apenas
inertes, ignorantes do mundo exterior. Motivados
pela curiosidade, dinheiro ou sede de emoção,
aventureiros estão sempre adentrando nas
Cidadelas Douradas.
E nenhum até hoje voltou.
Gafanhotos-tigre são o menor dos problemas da
Grande Savana. Eles são apenas presas de criaturas
muito mais perigosas, que por sua vez servem de
alimento para algo ainda maior.
Fora das aldeias e reinos, os bandoleiros e monstros
tomam conta das planícies. Uma vida nos ermos
da savana é sempre marcada por mortes repentinas
após um bote voraz. Até mesmo o caminho para
uma aventura é perigoso. Os poucos trajetos de
paz da savana são as rotas comerciais e a maioria
delas se dá através dos rios.
6 - Material feito de fã para fã - Guilherme Viana
Fonte: artstation.com/artwork/autumn-winds-8ba111c9-0763-43f8-b290-72e381155e14
7 - Material feito de fã para fã - Guilherme Viana
Em uma região tão vasta quanto a savana, os
humanos não são os únicos a povoar e governar.
Outros seres colorem estas terras, como homens-
zebra, fadas companheiras e mortos que retornaram
à vida.
Os humanos compõem o povo mais comum da
savana, dividido em seus clãs e seus múltiplos
pontos de vista. Entretanto, outras sete raças são
apresentadas neste capítulo, cada uma delas com
sua personalidade e cultura. Enquanto os Obiah
são soturnos e apavorantes, as Azizas são alegres
e adoram companhia. Naturalmente um membro
de uma raça não precisa seguir o padrão de
comportamento. Podem existir Azizas rabugentas,
dependendo da escolha do jogador. Nenhuma
combinação é proibida.
Raças estrangeiras
Anões, Elfos, Sirenos. Povos de reinos distantes,
acostumados a outro modo de viver, podem ser
encontrados na savana, embora sejam mais raros.
Namaioriadasvezesserãoaventureiros,criminosos
ou nobres interessados nas promessas de ouro das
Cidadelas Douradas.
Os povos da savana não estão acostumados ao
estrangeiro. De fato, a maioria deles nunca viu um
elfo na vida. Apesar disso, não costumam odiar
aqueles que vem de fora, pois a filosofia geral
diz que a terra recebe bem os visitantes de boa
intenção. Em algumas ocasiões é possível ver um
grupo de aventureiros no Reino de Kumbali em
busca de material para equipamentos, ou tentando
conseguir alguma informação nas ruas sinistras do
Reino de Tairobi. De qualquer forma, a planície é
uma boa anfitriã na maioria das vezes, para aqueles
que sobrevivem aos perigos dos ermos.
Essa ideia do povo da savana vale também para
aqueles mal-intencionados. Caso algum estrangeiro
pereçadiantedosperigosdasplanícies,elesafirmam
que a terra não quis recebê-los e não irão lamentar
por isso.
Construção de personagem
Raças
Este é um resumo do que significa cada campo na
descrição de cada raça.
Personalidade. É o comportamento padrão da raça.
É explicado um pouco da cultura desse povo.
Descrição Física. As principais características que
um membro dessa raça possui, além de uma breve
explicação sobre sua biologia.
Relações. O modo como se relacionam entre si e
a forma como mantém alianças e inimizades com
outras raças.
Terras. Caso a raça possua reinos, aldeias ou clãs,
aqui será descrito um resumo de como funcionam
os fundamentos dos locais.
Religião. As crenças e filosofias espirituais que os
membros da raça costumam aderir e cultuar.
Nomes. A forma como a raça geralmente nomeia
seus iguais.
Aventuras. As motivações que levam o membro
de uma raça a sair de seu lar e enfrentar perigos
assim como as classes que os membros dessa raça
geralmente escolhem.
Habilidades de Raça. As características que
um membro dessa raça deve anotar na ficha de
personagem.
Ajustes de Habilidades
Humano: +2 em duas habilidades
Aziza: Car +4, Des +2, For -2
Chibamba: For +4, Con +2, Sab -2
Farasi: Des +4, Con +2, Int -2
Gnoll: Con +4, Sab +2, Car -2
Obiah: Int +4, Car +2, Des -2
Nujoka: Sab +4, For +2, Con -2
Tuma: +2 em duas habilidades
8 - Material feito de fã para fã - Guilherme Viana
Humano
Humanos da savana possuem modos diferentes
de enxergar a vida em relação ao povo cinzento
do Reinado. Não existe, na savana, o embate
entre natureza e o progresso — entre eles, não há
diferença. Além disso, a ciência é tão respeitada
quanto a magia.
A unificação de cinco clãs no reino de Kumbali
não diminuiu a pluralidade. Humanos entram
em conflito com frequência, cada um orgulhoso
de seu povo, mas estão dispostos a se unir para
enfrentar um mal maior.
Personalidade. Humanos
possuem comportamentos e atitudes
variadas. Do mais obstinado ao mais
recluso, são multifacetados, difíceis
de se resumirem em
apenas um conjunto de
conceitos.
A única característica
que talvez seja aplicada à
raça como um todo é a sua
ambição.
Descrição Física. Um típico
humano da savana conserva
algumas características, como a pele
negra e os cabelos crespos. A maioria
possui traços como nariz arredondado
e lábios grossos. Plurais como são, os
humanos mudam dependendo de sua
origem. Os humanos do clã Nyoke, por
exemplo, costuma utilizar piercings de
madeira nas orelhas, enquanto uma mulher
Nyamba pinta parte do corpo com tinta
branca, simbolizando status.
Às vezes surgem humanos com a pele mais
clara, mais próxima do bege, fruto de
miscigenação entre a savana e o povo
cinzento.
Relações. Humanos da savana são adeptos
da diversidade de povos, gostam de conhecer
outros costumes, mas ao mesmo tempo muito
desconfiados quanto à cultura de fora. Preferem
manter seus aspectos tradicionais para si. É
necessário que o estrangeiro prove seu valor antes
de poder desfrutar da cultura local, e isso é válido
para quase todos os clãs. Todos os povos da savana
vão lidar com um humano em algum momento,
indicando que estão em todos os lugares e que,
como povo, se relacionam com todos.
A unificação de cinco clãs no reino de Kumbali
não diminuiu a pluralidade. Humanos entram
em conflito com frequência, cada um orgulhoso
de seu povo, mas estão dispostos a se unir para
enfrentar um mal maior.
Humanos
possuem comportamentos e atitudes
variadas. Do mais obstinado ao mais
recluso, são multifacetados, difíceis
de se resumirem em
apenas um conjunto de
A única característica
que talvez seja aplicada à
raça como um todo é a sua
Descrição Física. Um típico
humano da savana conserva
algumas características, como a pele
negra e os cabelos crespos. A maioria
possui traços como nariz arredondado
e lábios grossos. Plurais como são, os
humanos mudam dependendo de sua
origem. Os humanos do clã Nyoke, por
exemplo, costuma utilizar piercings de
madeira nas orelhas, enquanto uma mulher
Nyamba pinta parte do corpo com tinta
branca, simbolizando status.
Às vezes surgem humanos com a pele mais
clara, mais próxima do bege, fruto de
miscigenação entre a savana e o povo
como povo, se relacionam com todos.
Fontes: https://br.pinterest.com/pin/372532200428470789
e https://www.pinterest.de/pin/587719820096619435/
9 - Material feito de fã para fã - Guilherme Viana
Terras dos Humanos. Kumbali é a magnífica
nação criada pela união de cinco clãs. Unindo
magia, ciência e economia avançada, é ponto de
referência de toda a região.
No passado, havia muita fome e desigualdade na
savana. Um guerreiro sagrado, escolhido da deusa
Maedê (Valkaria) conseguiu unificar os clãs e criar
omaiorEstadodaSavana.Obstinadoscomosão,os
humanos são o povo mais influente das planícies.
Ainda existem povos humanos em locais isolados,
visto que nem todos os clãs decidiram se unir a
Kumbali. A maioria vive de costumes antigos.
Outros ainda possuem rancor por não terem
sido chamados para dividir a liderança da nação
e planejam vingança. E ainda existem humanos
vivendo em aldeias pequeninas, indiferentes às
disputas por território.
Religião. A deusa Maedê é a criadora da raça. Em
sua interpretação dourada, o destino dos humanos
é crescer e e progredir como o povo mais sagaz
que existe. Maedê apoia cultos diferentes à sua
divindade e é uma deusa guerreira: os humanos
são inquietos e farão de tudo para deixarem sua
marca no mundo, seja através da ambição ou da
guerra. Ainda assim, humanos costumam orar
para uma grande variedade de deuses.
Nomes. Os humanos da savana se dividem
principalmente entre seis clãs. Cada um deles tem
um jeito de nomear seus membros.
Chinma: Nomes de no máximo três letras, como
Oya, Ida (femininos); Fla, Jio (masculinos).
Kyoga: Nomes com até três sílabas simples, como
Makena, Tanisha (femininos); Dakara, Hasani
(masculinos).
Mgozi: Nomes com sílabas e consoantes mudas,
como Mpumelele, Tyhka (femininos); Tsemedime,
Madzi (masculinos)
Nyamba: Nomes fluidos e leves, como Shair, Diara
(femininos); Daudi, Faizen (masculinos).
Nyoké: Nomes curtos e com acentos, como Makelé,
Núbia, (femininos); Matundê, Obi (masculinos)
Timbala: Nomes longos e geralmente terminando
comaletrai,comoJamilabi,Manatashi(femininos);
Kenantabi, Jemadari (masculinos).
Aventura. Movidos pela ambição de serem
melhores ou para conquistar e explorar, humanos
percorrem a savana - e toda Arton - em busca de
aventuras. Tais empreitadas são encaradas como
mais um degrau na longa subida até o auge de suas
capacidades. A maioria dos aventureiros da savana
são humanos.
De fato, homens e mulheres das planícies são
resilientes. Dificilmente vão sucumbir a perigos e
não irão desistir até alcançar seus objetivos. Eles
ergueram reinos inteiros apenas com essa força
de vontade, e utilizam a mesma determinação
para se aventurar em meio aos perigos das relvas e
Cidadelas de Ouro.
Humanos seguem diversas carreiras e gostam de se
destacar no que quer que façam.
Traços Raciais
• +2 em dois atributos diferentes. Filhos de
Maedê, humanos são versáteis e seguem caminhos
variados.
• Sagacidade. Humanos da Grande Savana estão
acostumados à vida difícil e ao esforço diário
exigido na região. Você recebe +2 em Testes de
Fortitude, Reflexos e Vontade.
•Versátil.Vocêsetornatreinadoemduasperíciasà
sua escolha. Como uma opção, você pode escolher
um dos clãs no Capítulo 2 - Localizações da Savana
e receber um traço exclusivo.
10 - Material feito de fã para fã - Guilherme Viana
Aziza
A savana é extensa. Por mais que o território seja
contestado por tantos povos e monstros, também
há a solidão. As Azizas são fadas, criaturas feitas
dos desejos por companhia.
É dito que a Yabá da Magia, Uchawa, as criou
com lágrimas de tristeza dos seres solitários.
Independente de sua origem real, as Azizas voam
alegremente pelas pradarias, oferecendo ajuda a
quem precisa (e também a quem não anseia por
isso).
Personalidade. Azizas são solícitas, o que nem
sempre é uma boa atitude: o excesso de solicitude
pode torná-las inconvenientes. Na savana é normal
que as pessoas digam que alguém está “azizando”,
no sentido de atazanar. Ironicamente, isso faz com
que muitas delas sejam carentes de atenção. Ainda
assim, a maioria é muito querida pelos outros.
Apesar de terem ojeriza à solidão, as azizas podem
ser manipuladoras, usando de seu charme natural
e aparência infantil para conseguir o que querem.
Estas são mais raras porém perigosas, visto que
quase ninguém duvida de uma aziza.
Descrição Física. Em meio a uma multidão, uma
aziza poderia se passar por uma criança humana
com aproximadamente seis anos de idade. O que
discerne a espécie são seus traços feéricos: orelhas
pontudas e cabelos encaracolados e salpicados de
folhas e flores, que brotam magicamente na cabeça.
Os machos, apesar de raros, são levemente mais
altos, mas nenhuma aziza ultrapassa um metro de
altura.
Relações. Fora da savana, uma aziza poderia ser
facilmente confundida com uma das centenas de
espécies feéricas de Arton. Porém, em seu habitat,
são seres únicos e que possuem boas relações
com reinos e povos em geral, embora não fiquem
confortáveis na presença de mortos-vivos. Uma
aziza típica não despreza nem cria desavenças, e
evitaoqueforcontrárioàsuanaturezabenevolente.
É um costume comum das azizas de se afeiçoarem
às tradições de onde estiverem. Em locais onde isso
não é considerado desrespeito, as fadas se engajam
e vivem como os locais, passando uma postura de
humildade.
Terra das Azizas. Incapazes de procriar, as azizas
não formam comunidades muito grandes. A
maioria delas vive entre os reinos e tribos da
savana. Kumbali, principalmente, abriga um
número significativo de membros da raça.
As Azizas que vivem juntas se agrupam em
conclaves e viajam pela savana com intenções
diversas, mas geralmente são benéficas: gostam
de ajudar estrangeiros perdidos e pessoas
desamparadas.
Religião. Uchawa, a deusa da magia, é a patrona
da raça. A maioria das azizas chama a deusa
de "Mama", um dialeto para "Mamãe". Apesar
disso, algumas fadas são afins da natureza e do
conhecimento, por isso também prestam louvores
à Asili e Hekima. Esporadicamente, azizas que
sejam inescrupulosas fazem orações a Majelê,
Deus da Traição.
Nomes. Como as Azizas não possuem pais,
escolhem os próprios nomes ou apenas aceitam
algum apelido bonitinho que alguém imaginou.
Nomes como Lala, Dadai, Pimbo, Momo são
comuns. Azizas que vivem entre outros povos
podem pegar emprestado suas formas de dar
nomes, caso tenham permissão para tal.
Aventuras. Azizas detestam ficar sozinhas. A
perspectiva de viajar por locais perigosos e
enfrentar monstros ao lado de companheiros
enchem os olhos delas, principalmente se o desejo
de estar junto for recíproco. Como não possuem
uma sociedade sólida, é normal que sejam aceitas
em comitivas, companhias e outros grupos que
decidam explorar locais distantes.
Apesar de subestimadas, as Azizas possuem grande
senso de direção e adoram se arriscar por aqueles
que amam.
A maioria das Azizas aventureiras são Arcanistas,
11 - Material feito de fã para fã - Guilherme Viana
por sua afinidade mágica. Outras se arriscam como
Bardas, devido sua alegria e vontade de ajudar os
outros através da arte. Azizas ladinas podem ser
perigosas mestras da manipulação e furtividade.
Traços Raciais
• Carisma +4, Destreza +2, Força -2. Azizas são
encantadoras e possuem ótimos reflexos, mas
deixam a desejar em vigor físico.
• Altura de Criança. Seu tamanho é Pequeno.
Seu deslocamento é de 6m. Você recebe +2 em
Enganação.
• Asas Mágicas de Uchawa. Com uma ação livre,
você pode gastar 1PM para criar asas translúcidas
nas costas. Seu deslocamento se torna 12m (vôo)
até o final da cena.
• Força Companheira. Azizas foram criadas para
exterminarem a solidão e por isso se alimentam
do companheirismo. Quando você utiliza alguma
habilidade que cure ou dê algum bônus a algum
aliado, você pode gastar 1PM extra para recuperar
2 PVs de si mesmo ou do companheiro.
Fontes: https://prinnay.tumblr.com/post/126215466116/african-violet
12 - Material feito de fã para fã - Guilherme Viana
Chibamba
Viventes dos ermos, não existe na savana povo
mais belicoso e guerreiro do que os Chibambas.
Sempre prontos para provar seu valor, os
grandalhões e costumam testar seus limites ao
máximo.
NemtodosospovosentendemosChibambas,mas
eles parecem não se importar com a interpretação
alheia. O que interessa a um Chibamba é um bom
desafio, principalmente se for um combate.
Personalidade. Um Chibamba típico é um
amante dos prazeres da vida. Gostam de beber,
amar, brigar e acima de tudo provar para si que
são vigorosos, fortes ou pelo menos capazes.
É comum que um Chibamba prefira resolver
qualquer conflito através de uma disputa física,
e em seguida todo o problema se
acabou e ele fez um novo amigo. É
muito difícil impedí-los de tomar
alguma atitude precipitada, mas
é fácil criar amizades com
eles. A questão é "amigo"
para um Chibamba
pode se resumir a
um companheiro
de luta ou um rival
respeitoso.
Essa falta
de rancor
é aliada
com a imensa
distração que
a maioria dos
membros da
raça possui. É muito
difícil manter a atenção
de um Chibamba.
Descrição Física. De
longe já é possível ver como
um Chibamba aparenta. Costumam
terpoucomaisdedoismetrosdealturaecostumam
ser pesados de músculos. A pele tem textura de
madeira e os olhos são dourados, profundos,
estampados num rosto quadrado. As fêmeas são
levemente mais baixas e possuem cabelos acima
das folhas, lembrando fios de palha. Muitos deles
usam máscaras como enfeite.
A principal característica de um Chibamba é o
conjunto de folhas de bananeira que crescem na
sua cabeça até a cintura. Para eles, o formato dessas
folhas, bem como seu brilho, é um referencial de
beleza, e eles fazem pequenos cortes nelas por
estética e status. Folhas mais pontudas são para
guerreiros vorazes, enquanto as arredondadas são
para os conselheiros, os raros sábios.
Um bebê Chibamba nasce sem folhas e elas vão
crescendo conforme a criança amadurece. Os
velhos possuem folhas secas, o que é sinal de
muito respeito entre eles. Arrancar u m a
qualquer conflito através de uma disputa física,
e em seguida todo o problema se
acabou e ele fez um novo amigo. É
muito difícil impedí-los de tomar
alguma atitude precipitada, mas
é fácil criar amizades com
eles. A questão é "amigo"
para um Chibamba
pode se resumir a
um companheiro
de luta ou um rival
raça possui. É muito
difícil manter a atenção
De
longe já é possível ver como
um Chibamba aparenta. Costumam
muito respeito entre eles. Arrancar u m a
Fontes: https://www.picomico.com/p/2164171350565760822 e
https://www.picomico.com/p/2167167036552477799
13 - Material feito de fã para fã - Guilherme Viana
folha de um Chibamba contra a sua vontade
é considerado um ato hediondo! Até mesmo
Chibambas rivais vão tomar as dores para si e investir
contra o criminoso como se ele fosse a pior das feras.
Relações. Não existe relação neutra quando se trata
dos Chibambas e nenhum reino consegue manter
boa diplomacia por muito tempo com os eles, visto
que sua cultura não combina com a paz. Entretanto,
em épocas de guerra, o povo Chibamba assume as
linhas de frente e se tornam aliados valiosos ou
inimigos formidáveis. Alguns povos tentam manter
boas relações com os Chibambas pois não querem
ser afetados quando eles resolverem atropelar a tudo
com seus tambores e porretes gigantes.
Terra dos Chibambas. Chibambas são amantes
da vida nômade. Podem criar pequenas aldeias e
vilarejos, mas preferem viver em caravanas. A única
aldeia conhecida é Kabamba, localizada ao Oeste da
Grande Savana. É um local de muita festa e famoso
por convidar estrangeiros para combates sazonais.
A maioria dos Chibambas encara o local como um
território sagrado, visto que guarda a maior bênção
de sua cultura: a luta.
Religião. Nyoka é o Deus da Honra e os Chibamba
prestam vários ritos a ele, com muita música e
agitação. De fato, Chibambas precisam passar por
uma peregrinação para alcançar a maioridade, um
rito considerado muito honrado entre eles: os líderes
espirituais de seu povo envolvem as pernas deles com
fitas brancas e eles precisam marchar pela Grande
Savana por cerca de cinco dias. Após sobreviverem
a toda essa marcha, uma festa gigantesca acontece
- o que para eles significa muita comida, bebida e
pancadaria.
Chibambas também costumam prestar ritos a Odô e
Xagu, deuses da Justiça e da Guerra.
Nomes. Um Chibamba possui um nome de infância e
um nome de Honra. Entre as crianças, os nomes são
muito simples, como Taimi, Pog (femininos); Bira-
bira, Lit (masculinos).
Os Nomes de Honra são dados apenas quando
alcançada a maioridade e geralmente são nomes
fortes como Wachako, Minabá (femininos); Djeveni,
Hogbá (masculinos). Um Chibamba considera
ofensivo se for chamado de seu nome de infância,
caso já seja adulto.
Aventuras. Não há nada mais apropriado para um
Chibamba do que enfrentar monstros, trucidar
sacerdotes cruéis e explorar cavernas cheias de
desafios. Chibambas gostam de passar boa parte do
tempo sonhando com a vitória no campo de batalha,
então uma vida de aventureiro é comum para eles.
Como era de se esperar, Chibambas são guerreiros
temerosos.Outros,maisreclusos,tornam-sebárbaros
capazes de aguentar ferimentos que seriam mortais
para outros seres. Ainda existem Chibambas capazes
de esmagar inimigos com as mãos nuas, então a
carreira de Lutador pode ser interessante para muitos
deles. Por incrível que pareça, existe uma quantidade
significativa de Chibambas bardos, que utilizam os
tambores de guerra para animar seus companheiros
para mais uma batalha.
Traços Raciais
• Força +4, Constituição +2, Sabedoria -2.
Chibambas são vigorosos, mas muito imprudentes.
• Corpo Compacto. Chibambas sobrevivem para
viver outro dia. Você recebe +2 na perícia Fortitude e
+4 contra efeitos de encantamento.
• Manto de folhas. Sua pele é dura como uma árvore
e seu corpo é revestido com folhas de bananeira que
dificultam os ataques inimigos. Você recebe +3 na
Defesa, porém sua anatomia não permite o uso de
armaduras pesadas.
• Viver no Limite. Um Chibamba fica feliz por entrar
em combate e adquirir ferimentos. Sempre que você
receber dano o suficiente para ficar com menos de
0PV, pode gastar 1PM e se estabilizar, parando de
perder vida e ficando com exatamente 0PV.
14 - Material feito de fã para fã - Guilherme Viana
Farasi
É muito contada uma lenda onde Asili, a Deusa
da Natureza, criou os primeiros raios e trovões
da savana. A partir desses raios surgiu o primeiro
dos Farasi, os batedores e exploradores dos
perigos das planícies.
Os Farasi são uma raça reclusa e misteriosa. Há
quem diga que eles guardam segredos terríveis,
enquanto outros apenas dizem que são tímidos
demais para partilhar informação.
Personalidade. Silêncio é uma palavra que é muito
presente na mente de um Farasi. Diferente de seus
primos das florestas, eles são mais centrados e
pacíficos, apesar de adorarem a ação de um campo
de batalha. São tímidos e, ao perceber um perigo
que não podem superar, não hesitam em fugir.
Um Farasi típico, inclusive, não odeia carregar
pessoas nas costas. De fato, acham nobre poder
ajudar quem está precisando de uma carona.
Muitas vezes o povo-zebra encontra aventureiros
e visitantes ingênuos que acabaram cedendo ao
perigo da savana e acabam resgatando os coitados,
colocando-os nas costas e levando-os até algum
lugar seguro.
Descrição Física. Um Farasi se assemelha aos seus
primos centauros, com a parte superior de um
torso humano e a parte inferior de um animal, mas
as semelhanças param por aí: um Farasi possui a
parte inferior de uma zebra, e a parte superior de
um homem ou mulher negra.
Ariscos, os Farasi tem olhos atentos e reflexos
incríveis. Por isso, eles se movem com uma
agilidade nem sempre apropriada e podem assustar
aqueles que são desacostumados.
O símbolo de honra para um Farasi são seus
cabelos. Chefes de guerra possuem longas tranças
cheias de acessórios como penas e presas de
animais caçados.
Relações. Os Farasi possuem problemas para se
relacionarcomtudooquevemdefora.Podemfazer
conversas formais e curtas, mas não costumam ser
bons com o relacionamento entre raças. Um Farasi
típico não compreende como os outros povos
precisam falar tanto para se comunicar.
Essa reclusão acaba tornando os Farasi excluídos
de acordos comerciais e alianças que poderiam
ser importantes. Um dos únicos modos de obter o
apoioouinimizadedessaraçaéquandooassuntose
torna o território. Humanos já tiveram problemas
no passado por causa da construção de aldeias em
ambientes onde os Farasi não aprovavam, apesar
do Rei Chaka ter conseguido realizar um acordo
de paz e oferecido um território extenso a eles.
TerrasdosFarasi.Viajantes e amantes das corridas,
osFarasiassumemquetodaasavanaéseuterritório.
De acordo com eles, não existe propriedade de
terra e toda a briga que participam é para que a
parte em questão seja livre de qualquer dono.
Isso é tão verdade que, mesmo quando vencem
conflitos, deixam o solo para que a vida selvagem
tome conta. Não exigem que nenhum outro povo
pague tributo, mas é comum vê-los brigando por
testemunharem algum desrespeito à terra.
Religião. É difícil encontrar um Farasi que não
respeite Asili. Eles consideram ser filhos do
espectro furioso da natureza e por isso nunca
deixam de seguir a ideia de proteger o território.
Para os Farasi, nada é mais sagrado do que a terra,
que seria a própria deusa Asili manifestada como a
base de toda a vida.
É raro ver um Farasi prestando devoção a outros
deuses, mas alguns poucos louvam Juá, Deus do
Sol, por fornecer luz necessária para a vida na
savana.
Nomes. Os Farasi possuem nomes curtos e não
utilizam sobrenomes. É comum que todos se
considerem parte da mesma família, mesmo que
se deparem com um desconhecido. Exemplos de
nomes são Ayá, Nay, Kia (femininos); Ketu, Owa,
Moje (masculinos).
Aventuras. A vida de um Farasi já é perigosa o
15 - Material feito de fã para fã - Guilherme Viana
suficiente, apesar deles apreciarem esse tipo de
emoção. A maior dificuldade de um homem-zebra
é socializar com outros povos, então pode ser mais
difícil que eles montem grupos de aventureiros
com Chibambas, Obiah ou Gnolls. Ainda assim,
caso os interesses estiverem alinhados, um Farasi
pode se esforçar e, apesar de muita desconfiança,
fazer parte de uma equipe. Eles brandem suas tão
queridas lanças e partem para o ataque.
A carreira de Caçador é quase um fluxo natural
para a raça, graças à sua afinidade com exploração
e habilidades de batedor. Farasi também dão
ótimos guerreiros e bárbaros. Não é incomum ver
um Farasi druida, venerando Asili e guardando
santuários naturais.
Traços Raciais
• Destreza +4, Constituição +2, Inteligência -2.
Os Farasi são rápidos como o vento e de vigor
admirável, mas lhes falta o intelecto de outras
raças.
• Espírito Livre. Você recebe +4 em testes contra
efeitos que restringem seus movimentos, como
magias, a manobra agarrar e armadilhas. Os Farasi
só aceitam ser domados pela própria terra da
savana.
• Galope Veloz. Seu deslocamento é de 16m. Farasi
são os relâmpagos de Asili.
• Lança do Trovão. Farasi usam lanças como
extensões de seus corpos. Seu dano com lanças
aumenta em um passo.
Fontes: https://br.pinterest.com/pin/683280574689333808
e https://menofcolorinfantasyart.tumblr.com/image/153929661137
16 - Material feito de fã para fã - Guilherme Viana
Gnoll
Voracidade, violência, intimidação. Esses são os
elementos que poderiam resumir um Gnoll da
savana. O povo-hiena criou fileiras de guerreiros
vorazes e corajosos, muito diferente do que um
aventureiro está acostumado a enfrentar.
Famosos por coletarem presas dos inimigos
e ostentarem como adornos, os Gnolls tem a
ferocidade como combustível de suas vidas.
Personalidade. Gnolls das planícies são sisudos.
Não costumam gostar de outras raças e na verdade
entram em conflito até mesmo entre si. Dentro de
seus acampamentos, essa desconfiança é encarada
como uma demonstração de honra, visto que
nenhum Gnoll quer ser confiado com facilidade -
para eles, confiança é coisa rara. Em geral, Gnolls
são pessimistas natos e preferem pensar que serão
traídos em algum momento. Não há valor mais
importante para eles que a confiança e isso é
concedido para pouquíssimos.
Um Gnoll vê o próximo como um inimigo. A maioria
deles vive sempre em disputa, seja para ocupar
posições políticas ou se mostrarem como bons
partidos para relacionamentos. Até demonstrações
de afeto são motivos para competição entre os Gnolls.
Uma característica inesquecível para quem conhece
um Gnoll é a sua risada. Muito parecido com um
choro de cachorro, os Gnolls costumam rir de
deboche ou nervoso
Descrição Física. Chegando a quase um metro e
oitenta de altura, Gnolls são humanóides com pelos
e cabeça de hiena. Diferente de seus primos das
florestas, muitos Gnolls da savana possuem a pele
avermelhada, com manchas pretas e amareladas.
Possuem dentes poderosos e as lendas dizem que eles
são capazes de rasgar aço com uma mordida. Estes
dentes estão sempre à mostra, como se estivessem
prestes a rir.
Fontes: https://i.pinimg.com/originals/48/7b/7d/487b7d8d6af9749aea46f9ab9ab1fc4f.png
e https://kotaku.com/keep-your-cool-man-1820419813
nenhum Gnoll quer ser confiado com facilidade -
para eles, confiança é coisa rara. Em geral, Gnolls
são pessimistas natos e preferem pensar que serão
traídos em algum momento. Não há valor mais
são capazes de rasgar aço com uma mordida. Estes
dentes estão sempre à mostra, como se estivessem
prestes a rir.
17 - Material feito de fã para fã - Guilherme Viana
OdismorfismosexualentreosGnollsémaismarcante:
as fêmeas são visivelmente maiores e possuem braços
mais musculosos.
Relações. Mais do que odiados, os Gnolls da savana
são temidos. Não costumam possuir aliados. Há
décadas que não existe conflito aberto entre os gnolls
e outras raças, mas isso é porque os outros preferiram
manter distância.
Eles costumam viver bem entre si - visto que suas
intrigas e conflitos são características positivas
dentro da própria cultura - mas não demoram a criar
inimizade com qualquer diplomata que tente a sorte
em seu território. Os Gnolls possuem um tratado
com os Nujoka para rotas comerciais, assim eles
obtém matéria prima para poder bélico, mas isso é o
máximo que eles se permitem.
Terras dos Gnolls. Wameno é o território dos Gnolls,
no sudoeste da savana. É um local árido, onde a Chefe
de Guerra Presa-vermelha lidera com punho de ferro.
Eles se dividem em acampamentos que prestam
contas com a líder e esses próprios clãs entram em
conflitos com frequência.
Em geral, o povo Gnoll é regido por uma sociedade
matriarcal. As fêmeas costumam ocupar o que seria
equivalente ao grau nobre da sociedade, enquanto os
machos são soldados e clérigos.
Religião. Gnolls são filhos de Ijoko, Deus dos
Monstros. É dele que vem a cultura de adquirir presas
dos inimigos. Muitos rituais de sacrifício e oferendas
de presas são feitas à Ijoko.
Apesar disso, os Gnolls podem venerar outros deuses,
como Xagu e Zimu, deuses da Guerra e do Caos.
Nomes. Os Gnolls não possuem nomes próprios.
Quando crianças, são chamados de apelidos, ou
simplesmente "filhotes". Assim que crescem, vão para
suas primeiras lutas reais contra os muitos inimigos
do Gnolls. É a partir dali que recebem um epíteto, um
título pelo qual ficarão conhecidos pelo resto da vida.
Esses nomes dos Gnolls nem sempre são gloriosos ou
expressam características positivas. Muitas vezes o
jovem Gnoll recebe algum nome vergonhoso, como
Bicho-manco, Presa-quebrada ou Pouca-sombra.
Outras vezes os nomes são exagerados e fantasiosos,
mas o suficiente para assustar inimigos, como Mão-
de-aço, Boca-sangrenta ou Monstro-que-devora.
Aventuras. Gnolls se aventuram em busca de glória,
sangue ou vingança. Geralmente fazem parte de
companhias de mercenários que tratam aventuras
como oportunidades para ganhar dinheiro e fama
e não valorizam tanto o companheirismo entre os
membros do grupo.
Ainda existem aqueles que foram expulsos do
acampamento, seja por traição ou porque possuem
valores muito díspares do resto de seu povo - um
Gnoll amistoso é visto como a mais indecente das
criaturas!
Gnolls costumam seguir carreiras de combatentes,
mesmo entre as fêmeas da nobreza. Dão ótimos
guerreiros, bárbaros e lutadores. Ainda assim existem
Gnolls visionários que são muito respeitados por
seus rituais de vidência, então as carreiras de clérigo
e druida são comuns a eles.
Traços Raciais
• Constituição +4, Sabedoria +2, Carisma -2.
Gnolls da savana são vigorosos e possuem sentidos
apurados, porém não são nada simpáticos
• Faro. Seu focinho fornece um senso de olfato
apurado. Você não fica desprevinido e sofre apenas
camuflagem (em vez de camuflagem total) contra
inimigos que não possa ver.
• Presas de Ijoko. Você recebe um ataque natural de
mordida (1d8, crítico x2, corte). Quando usa a ação
de ataque, pode gastar 1 PM para fazer um ataque
corpo a corpo extra com a mordida.
• Talismã de Ijoko. O Deus Ijoko, criador da raça,
favorece aqueles que carregam presas de inimigos
consigo. Você recebe um bônus de +2 em jogadas de
ataque sempre que derrotar um adversário e retirar
dele sua presa (se houver). Retirar uma presa gasta
uma ação de movimento. Esse bônus dura por uma
cena.
18 - Material feito de fã para fã - Guilherme Viana
Nujoka
Considerados um tipo de dragão dos rios, os
Ninkinanka são criaturas impressionantes: parecem
crocodilos gigantescos de couraça azulada. São
capazes de feitos mágicos inimagináveis e muitas
vezes se apaixonam por mortais que se interessam
pelo seu poder divino. Dessa forma, os dragões
se tornam seres humanóides e se relacionam com
outros humanóides.
Os Nujoka são, muitas vezes, o fruto dessas relações.
Essa alta quantidade de casos acabou gerando
muitas proles, que acabaram se organizando ao
longo da Grande Savana.
Personalidade. Atendendo à natureza mágica de seus
pais, Nujoka são contemplativos e muito focados.
Geralmente são pacíficos e preferem investir seu
tempo em atividades que exigem certo nível de
detalhismo, como confecção de armas, artes plásticas
e áreas com cálculos. Outros gostam simplesmente
de aproveitar a paisagem, como se o dia de amanhã
nunca fosse chegar.
Às vezes esse perfeccionismo inerente da raça acaba
causando desavenças, pois eles exigem muito dos
outros e quase sempre se decepcionam. Ainda assim,
são adeptos do perdão e acreditam na mudança das
pessoas.
muitas proles, que acabaram se organizando ao
longo da Grande Savana.
Fontes: https://www.deviantart.com/azraelion/art/Drift-Dungns-and-Dragons-722604829
e https://www.deviantart.com/puddingpack/art/Samaka-499632077
19 - Material feito de fã para fã - Guilherme Viana
Descrição Física. O sangue Ninkinanka é muito
poderoso para outras criaturas e o corpo mortal não
está acostumado a tê-lo nas suas veias. Por isso, um
bebê Nujoka tende a nascer com a saúde debilitada.
Ainda assim, muitos deles tem aparência vigorosa,
herança de seus pais.
Os Nujoka trazem consigo traços dracônicos de seus
progenitores, como a pele azul-perolada e presas
inferiores protuberantes. Suas orelhas são pontudas.
Alguns deles possuem escamas nos braços e pernas
e todos possuem uma cauda que os auxilia no nado.
Eles adoram brincos, piercings e tatuagens, sendo
que este último é um símbolo de poder - os líderes
são cheio delas. Seus cabelos são crespos e presos em
muitas tranças, muitas vezes em cores como azul,
branco ou lilás.
Relações. Os Nujoka são os maiores mercadores da
Grande Savana. Como podem viver sob as águas
e possuem domínio das rotas fluviais, vivem do
transporte de mercadorias ao longo do território. É
por isso que todos os seres da savana lidam com os
Nujoka em algum momento da vida.
Terra dos Nujoka. Os Nujoka possuem um território
fixo e ao mesmo tempo flúido: os rios. Seja pelo Rio
dos Deuses ou o Rio Makena, ao Leste, os meio-
dragões da savana possuem uma área extensa e
dominada por eles, principalmente nas partes mais
agressivas que são habitat de monstros.
Em diversos pontos dos rios existem acampamentos e
aldeias Nujoka. Geralmente são liderados por grupos
de anciãos que formam um Conselho, e tais terras
não são contestadas por monstros ou outros povos.
Religião. Na Grande Savana, o conceito de "oceano"
é quase inexistente. Os rios são importantes fontes
de vida, saúde, transporte e são parte essencial na
economia. É por isso que o deus Mufulá rege os rios e
é amplamente louvado pelos Nujoka.
Apesar disso, muitos deles louvam Hekima, Deusa
do Conhecimento, ou até mesmo Uchawa, deusa da
Magia.
É raro que um Nujoka louve um deus mais belicoso,
mas em tempos difíceis alguns recorrem a Odô, Deus
da Justiça.
Nomes. É cultural entre os meio-dragões que os
nomes possuam pelo menos uma consoante repetida.
Isso para eles faz o nome soar mais refinado. Por isso,
são comuns nomes como Lizzue, Abatta, Kannanta
(femininos); Fallu, Aladde, Tumbbun (masculinos).
Aventuras. Acostumados às viagens fluviais mais do
que qualquer outro povo, os Nujoka não estranham
uma vida de aventuras. Muitas vezes um deles precisa
transportar algum item valioso até algum comprador,
enquanto outros partem em empreitadas pelos rios
em nome de sua religião. Ainda existem aqueles
mais altruístas que querem impedir que estrangeiros
criminosos invadam a savana. Geralmente a presença
de um Nujoka é muito desejada em um grupo de
aventureiros, principalmente porque em algum
momento eles terão que atravessar a rede fluvial da
Grande Savana.
É muito natural para os Nujoka a carreira de clérigo.
Eles não possuem ordens muito grandes, mas
realizam diversos cultos e festejos à beira do Rio dos
Deuses. Outros, mais reclusos, dão ótimos druidas,
capazes se simular a ferocidade das feras aquáticas,
mas também das grandes bestas da savana. Alguns
decidem pelo caminho do combate e se tornam
guerreiros, pois assim conseguem proteger seu povo
e seus companheiros nos perigos das viagens.
Traços Raciais
• Sabedoria +4, Força +2, Constituição -2. Os
Nujoka são espertos, atentos e possuem músculos
bem desenvolvidos. Entretanto, o sangue Ninkinanka
deixou instável a saúde desse povo.
• Corpo Fluvial. Você tem deslocamento aquático de
12m e pode respirar dentro de água doce.
• Costume Mercantil. Os Nujoka estão acostumado
à vida de mercador. Você utiliza seu modificador de
Sabedoria para a perícia Diplomacia.
• Sangue de Dragão. Escolha uma magia de 1º n ível
dentre as seguintes: Resistência à Energia, Névoa e
Área Escorregadia. Você pode lançar esta magia pelo
seu custo normal em pontos de mana. Caso aprenda
essa magia por uma habilidade de classe, o custo para
lançá-las diminui em 1PM.
20 - Material feito de fã para fã - Guilherme Viana
Obiah
Maedê, Deusa da Humanidade e da Ambição, quer
que seus filhos superem todos os obstáculos. Foi
por isso que ela fez um trato com Unabi, Deus da
Ressurreição e da Profecia. Assim, sempre que um
humano da Grande Savana morre, os dois deuses
dão a escolha dele voltar para realizar seus objetivos.
Entretanto, tal escolha tem um preço: voltarão como
mortos-vivos, com a pele para sempre marcada pela
decisão tomada.
Os Obiah existem para cumprir uma meta, chamada
de Segundo Destino, e são levados de volta para o
Orum quando o cumprem. A questão é que nem
sempre são motivos nobres...
Personalidade. Seres que viram o mundo dos mortos
de perto, os Obiah são soturnos e de presença
incômoda. Até mesmo as demonstrações de humor
de um Obiah são sarcásticas e cheias de mágoa.
Sempre que demonstram muitas emoções, causam
arrepios.
Uma característica marcante dos Obiah é a risada. A
gargalhada de um Obiah é carregada de uma energia
apavorante, capaz de desequilibrar qualquer um que
esteja despreparado.
Descrição Física. Um Obiah possui a mesma
compleição física que possuía quando vivo, mas
carrega no corpo as marcas de sua bênção/maldição:
todo o corpo é coberto por pinturas brancas que
imitam ossos, para lembrá-lo sempre de que está
morto e que está em Arton apenas para cumprir seu
objetivo - afinal esse foi o trato dos deuses.
Fonte: https://www.deviantart.com/porkbun/art/zita-teen-103799287
e https://www.deviantart.com/abd-illustrates/art/Dr-Facilier-the-Warlock-805724507
Fonte: https://www.deviantart.com/porkbun/art/zita-teen-103799287
e https://www.deviantart.com/abd-illustrates/art/Dr-Facilier-the-Warlock-805724507
21 - Material feito de fã para fã - Guilherme Viana
Essas marcas não podem ser removidas nem mesmo
por magia.
Como os Obiah são mortos-vivos, não precisam se
alimentar e também não envelhecem. Apesar disso,
eles possuem um corpo aparentemente comum.
Relações. A maioria das pessoas não se sente
confortável em ter um Obiah por perto. Ainda assim
são os primeiros a serem contatados quando questões
de além-vida entram em pauta. Eles são conhecedores
de mistérios que a maioria dos povos deseja conhecer
e por isso mantém relações tensas com outros povos -
principalmente com humanos, visto que sempre tem
assuntos pendentes.
As fadas Azizas costumam ter pavor dos Obiah,
enquanto os Gnoll os desprezam - de acordo com eles,
não vale à pena brigar com cadáveres ambulantes.
Ainda assim os Obiah precisam dos outros povos,
pois é certo que seus objetivos de vida, o Segundo
Destino, tem a ver com o resto da savana.
Terra dos Obiah. Apesar da segunda vida, os Obiah
sabem que pertencem ao mundo dos mortos. Assim
que o corpo mortal falece, eles convivem um pouco
com seus ancestrais no Orum e adquirem certo
conhecimento antes de voltar à Arton.
Ainda assim os Obiah possuem território próprio. O
reino de Tairobi é um local cinzento e de céu sempre
nublado. Os Obiah que vivem lá são liderados pelo
Regente Umbaki. Ninguém sabe qual pendência ele
deixou no mundo dos vivos e teme pelo dia em que
ele alcançá-la, visto que ele está há um século nesta
condição.
Religião. Por questões históricas, é comum que os
Obiah venerem Maedê e Unabi. Enquanto Maedê
concede a ambição para não desistirem de seu
Segundo Destino, Unabi dá conselhos e fala sobre
essa nova chance de viver.
Giza, a Deusa da Noite, também é amplamente
venerada, com direito a rituais e muitos festejos
sinistros dentro do território de Tairobi. Hekima,
Deusa do Conhecimento, também é adorada pelos
Obiah, principalmente por aqueles que desejam
aprender um pouco mais antes de voltar para o
mundo dos mortos.
Nomes. Geralmente os Obiah mantêm os nomes que
possuíamem vida. Outros decidem mudar com o
propósito de tornar-se pessoas diferentes, como uma
metáfora para uma nova chance.
Um Obiah que decida por um novo nome geralmente
abandona seu clã de quando era vivo, isso é, caso ele
fizesse parte de algum.
Aventuras. A maioria dos Obiah vivem aventuras
em alguma parte da segunda vida. Geralmente o
Segundo Destino envolve algo perigoso ou quase
impossível. Um Obiah vai se interessar em formar
grupos que se alinhem com sua meta ou que pelo
menos possam fornecer alguma ferramenta que os
auxilie na empreitada.
Alguns Obiah resolvem seguir a carreira que
trilhavam na sua primeira vida. Entretanto, a maioria
decide aproveitar os conhecimento obtidos por
seus ancestrais. O povo morto-vivo costuma seguir
pelo caminho dos Arcanistas. Outros dão ótimos
Inventores, buscando criar alguma arma ou item
mágico que se alinhe com seu Segundo Destino.
Obiah também costumam ser Bardos, capazes de
criar melodias e poesias assustadoras que arrasam
inimigos - e às vezes assustam aliados!
Traços Raciais
• Inteligência +4, Carisma +2, Destreza -2. Os
Obiah trazem do mundo dos mortos o conhecimento
e o magnetismo pessoal de seus ancestrais, mas seus
corpos não respondem mais aos reflexos de sua
primeira vida.
• Alma do Submundo. Você não precisa mais
beber, comer, respirar ou dormir (mas ainda precisa
descansar para recuperar PV e PM).
• Risada da Morte. Sua gargalhada traz uma força
mística do mundo dos mortos, assustando os
inimigos.Vocêpodegastarumaaçãolivree1PMpara
gargalhar. Isso aumenta a dificuldade para resistir
às suas magias, habilidades de classe e manobras de
combate em +2. Essa habilidade dura uma cena.
• Segundo Destino. Os Obiah recebem pequenas
ajudas do mundo dos mortos, sob a forma de
sussurros ou simples instinto. Você pode lançar a
magia Orientação. Caso aprenda novamente essa
magia, seu custo diminui em -1 PM.
22 - Material feito de fã para fã - Guilherme Viana
Tuma
Diz a lenda que o antigo povo Isokan construiu as
Cidadelas Douradas, obras-primas da arquitetura,
feitas do ouro Kinjali, nos subterrâneos da Grande
Savana. Já faz séculos que eles sumiram, deixando
as Cidadelas como um sonho para os gananciosos
e curiosos.
A existência dos Tuma prova que os Isokan não são
apenas uma lenda.
Bebês Tuma surgem no meio do solo da Grande
Savana, próximos a uma Cidadela Dourada,
trazendo uma parcela da essência subterrânea
consigo. Ninguém sabe como eles são gerados, mas
muitos encaram os Tuma como descendentes das
cidades perdidas dos Isokan.
Personalidade. Já que não possuem pais de sangue
e geralmente são adotados por outros povos, a
personalidadedosTumapodeestarmuitorelacionada
ao povo que os criou.
Ainda assim, uma atitude arrogante pode surgir em
um Tuma com mais frequência que nos outros povos.
Muitos deles acreditam ser escolhidos de alguma
profecia, enquanto outros tem certeza de que são uma
forma de vida superior que agora precisam defender
o povo frágil e oprimido.
Apesar desse orgulho que os Tuma podem impor,
eles são muito generosos. Detestam impunidade e
injustiça e sempre vão procurar pela opção menos
violenta possível para algum conflito. Eles não vão
hesitar, pois, caso precisem pegar em armas.
A principal característica dos Tuma é a sua vontade
cidades perdidas dos Isokan. A principal característica dos Tuma é a sua vontade
Fontes: https://imgur.com/gallery/sdUX5qI
e https://br.pinterest.com/pin/839991767973201456/
23 - Material feito de fã para fã - Guilherme Viana
de pertencer a algum lugar. Todo Tuma sente a
necessidade de encontrar outros de sua espécie, numa
espécie de eterna empreitada pela Grande Savana.
Descrição Física. Os Tuma lembram humanos da
savana, mas possuem pedaços de ouro como parte
do corpo. Alguns têm filetes dourados pelos braços
e pernas, enquanto outros possuem olhos que mais
parecem ouro derretido. Um número significativo de
Tumas possuem cabelos que brilham em um tom de
amarelo metálico.
Além de tais características, costumam usar roupas
leves que deixam à mostra seus traços dourados, num
sinal de orgulho. Às vezes as partes douradas brilham,
emitindo uma pequena amostra de sua herança.
Relações. A existência dos Tuma muitas vezes é
encarada como um bom presságio, ou até mesmo
um milagre. Existem relatos de que algumas famílias
adotaram uma criança Tuma e acabaram indo de
encontro à saúde e prosperidade.
Os povos gostam dos Tuma, principalmente porque
sua arrogância pode passar despercebida caso eles
resolvam demonstrar seus pontos positivos.
Terra dos Tuma. A única terra dos Tuma é aquela sob
seus pés. A maioria deles começa a viajar pela Grande
Savana quando alcançam a maioridade, em busca
de se entenderem como indivíduos e comunidade.
Mesmo convivendo nos reinos humanos, nos
acampamentos gnoll ou nos rios Nujoka, eles sentem
falta de pertencerem a um povo.
PorissoénormalqueosTumasejuntemempequenos
acampamentos, onde estão sempre buscando por
outros da mesma espécie. Talvez o fato de serem raros
dificulte a formação de uma aldeia ou algo maior.
Religião. Por causa dessa eterna busca por
compreensão, muitos Tuma louvam Hekima, deusa
do Conhecimento. É normal que outros louvem Juá,
deus do Sol, por acreditarem que são filhos diretos
dele e que de alguma forma o deus ajudou a criar as
Cidadelas Douradas.
Existem alguns Tuma pacifistas que preferem louvar
Nishati, deusa da Paz, e seguem em missões de união
ao longo da savana. Outros preservam os costumes
da região onde foram criados. É quase impossível ver
um Tuma veneranzo Giza, deusa da noite, de modo
que isso nunca foi visto por alguém.
Nomes. Os nomes dos Tuma costumam variar muito,
dependendo de onde foram criados. Alguns humanos
os criam como se fossem de sua espécie e por isso
muitos recebem nomes de clã, por exemplo.
Apesar disso, quando um Tuma decide viajar, pode
receber um nome de batismo de sua nova família.
Esses nomes utilizam fonemas com w, como Jangwa,
Pandwana(femininos);Nywota,Kukwi(masculinos).
Aventuras. De fato, raros são os Tuma que não
participam de aventuras. Muitos deles buscam as
Cidadelas Douradas por acreditarem que são o seu
local de origem e pensam que vão encontrar seus pais
verdadeiros, enquanto outros querem vingança por
não viverem desde sempre nos reinos lendários dos
Isokan. Ainda existem aqueles que estão somente
curiosos e querem saber mais sobre a própria vida.
Grande parte dos Tuma são paladinos. Eles têm a
nobreza e o estoicismo necessários para avançar por
essa carreira. Outros dão bons ladinos, especialistas
em desvendar os perigos das masmorras que levam
às Cidadelas. Outros dão bons guerreiros e bárbaros,
visto que a vida de nômade exige fibra para enfrentar
as dificuldades.
Os raros Tuma arcanistas são estudiosos que utilizam
a magia para se aproximar de sua origem Isokan.
Traços Raciais
• +2 em dois atributos diferentes. Os Tuma nascem
com uma grande capacidade de serem grandiosos em
algum caminho de sua vida.
• Afortunado. Você possui tendência a obter sucesso
em suas empreitadas, talvez por possuir um propósito
maior. Sempre que você rolar 1 em qualquer dado,
você pode rolar novamente. Você deve ficar com o
segundo resultado, mesmo que seja outro 1.
• Alma Brilhante. Seu corpo detém uma luz dourada
que é emitida quando desejar. Você pode gastar 1PM
e uma ação livre para emitir luz das partes de ouro de
seu corpo. Você fornece a iluminação de uma tocha
por uma cena.
• Elo Sísmico. Você é mais estável quando está
tocando no solo. Sempre que estiver com os dois pés
no chão, recebe +4 contra manobras de combate.
24 - Material feito de fã para fã - Guilherme Viana
Classes
As planícies recebem montes de aventureiros a
todo momento. Pessoas com cobiça por tesouros,
querendo obter conhecimento ou até mesmo
em busca de justiça ou vingança. Uma vida em
masmorras, guerrilhas e combates abertos é comum
na Grande Savana.
Arton possui diversos tipos de aventureiros, e a
Savana não é diferente nesse aspecto. Todas as
classes presentes no manual básico existem por aqui.
Algumas delas possuem diferentes nomenclaturas,
enquanto outras ainda possuem interpretações
diversas (como o clérigo e seu modo diferente de
expressar sua devoção ao seu deus). Apesar disso, as
regras são iguais para todas as classes.
Arcanista
O uso de magia arcana é difundido na Grande Savana.
Em aldeias mais isoladas — cada vez mais raras por
causa da unificação dos clãs humanos — a magia
pode ser encarada com temor, mas ainda assim é
respeitada.
Kumbali e Tairobi possuem academias próprias para
o aprendizado dos magos. Criaturas mágicas existem
aos montes nas planícies, podendo gerar feiticeiros.
Já os bruxos podem utilizar itens mágicos como
receptáculos de suas capacidades mágicas e a maioria
deles utiliza amuletos para tal.
Bárbaro
Antes maioria pelo território da savana, os bárbaros
representavam uma força feroz, famosos por sua
resistência e perícia com armas de arremesso. Ainda
existem muitos bárbaros na Grande Savana, inclusive
alguns vivendo em Kumbali, representantes no clã
Chinma.
Entre os Chibambas, o número de bárbaros é mais
significativo, ainda mais por causa do estilo de vida
nômade e inconsequente. A presença de um bárbaro
é sempre bem-vinda na Savana por causa das viagens
pela vastidão do território.
Bardo
Conhecidos pela Grande Savana como Olorins, os
Bardos são muito populares na savana. Tairobi, o
reino dos mortos-vivos, vive em festa, assim como
as azizas tem a arte e a dança como cultura inerente.
É sabido, no entanto, que os gnolls não encaram a
arte dessa forma: para eles, olorins perdem tempo
precioso contando historinhas.
Apesar disso, o desprezo pela música e contação de
histórias não é inerente dos guerreiros da savana: até
mesmo os Chibambas são apaixonados por canções
de guerra.
Bucaneiro
O Rio dos Deuses e o Rio Makena cortam as planícies.
Mais de uma vez, já foram vistos homens e mulheres
fora-da-lei, em navios piratas que atacam mercadores
fluviais. Alguns Nujoka já se arriscaram em uma
carreira de bucaneiro também, mas são poucos em
relação ao tamanho da savana.
Esgrimistas são raros e provavelmente estrangeiros
nas planícies. Armas de fogo, mais raras ainda. A
Obiah conhecida como 27 é a única pessoa conhecida
por lidar com pólvora na Grande Savana.
Caçador
A vida na savana pode ser intensa e predatória.
Apesar da civilização em diversos pontos no mapa,
a maior parte das planícies são povoadas de animais
selvagens, monstros e terrenos perigosos. Por isso,
caçadores são comuns em todo o território.
A vida de um patrulheiro é muito comum até mesmo
nos reinos da savana, para realizar a contenção de
monstros e reconhecimento do território.
Cavaleiro
A vida de um combatente da corte é algo tão raro na
savana que ninguém se lembra de algum cavaleiro
de renome. Essa tradição é mais comum ao homem
cinzento do Reinado. Quando surge um cavaleiro
da savana, aparece cavalgando em antílopes e gnus,
portando armaduras leves e lanças tsonga.
25 - Material feito de fã para fã - Guilherme Viana
Clérigo
Sacerdotes são parte essencial da cultura de todos os
povos da savana. A maioria das raças crê possuir uma
divindade criadora e acredita nos aspectos de outros
deuses.
Clérigos do Reinado podem estranhar as práticas e
crenças do povo da savana e vice-versa, o que pode
gerar conflitos, mesmo se prestarem devoção ao
mesmo deus. Em outras ocasiões, os clérigos podem
ficar curiosos e aprender mais sobreo estrangeiro.
Druida
Conhecidos como Alufás, os sacerdotes da natureza
existem por toda a savana. Sejam os companheiros
de animais selvagens ou os eremitas sábios, os Alufás
são os maiores conhecedores do território.
Diferente de outras culturas, os Alufás costumam
louvar a deusa Hekima, que é conhecida como Tanna-
Toh pelo povo cinzento. Isso se dá porque, para eles,
Hekima não odeia a vida selvagem, apenas deseja que
o conhecimento e o progresso não sejam inimigos da
natureza.
Guerreiro
Uma vida de combates é tão natural na grande
savana que há um bom mercado de armas e outros
equipamentos por todo o território.
O guerreiro da savana típico é veloz e sabe vencer
o oponente pelo cansaço. Ao invés de confiar em
armaduras pesadas, prefere aproveitar a própria
agilidade.
Inventor
Kumbali possui o maior centro de tecnologia de toda
a savana. É natural que inventores preencham as
fileiras dos barracões e do centro de ciências, trazendo
progressos na área a cada ano, principalmente na área
de alquimia.
As inovações implantadas por Zula e o clã Mgozi
inspiraram muitos ao longo da savana, e por isso
aspirantes a inventor podem ser encontrados por
todo o território. A própria Rainha costuma pagar
aos inventores que conseguirem trazer ingredientes
novos e pequenos avanços acadêmicos.
Ladino
A savana tem tesouros que atraem os mais cobiçosos
aventureiros, e muitas destas preciosidades estão
escondidas sob armadilhas e labirintos que levam às
Cidadelas Douradas.
O ladino da savana é um batedor e um porta-voz.
Muitas vezes é o ladino quem sabe lidar melhor
com os Gnolls ferozes e os sinistros Obiah. Além
disso os ladinos também se beneficiam da revolução
tecnológica de Kumbali.
Lutador
Homens e mulheres que lutam com os próprios
punhos são conhecidos na savana, mas tecnicamente
falando, poucos são lutadores. Nas planícies, existe
uma arte chamada Engolo, praticado pelos onija.
Além disso, lutadores da savana costumam praticar
uma variante do boxe - arte marcial que é mais
difundida no Reinado.
Nobre
Existe toda uma casta social de nobreza na Grande
Savana, mas a maioria dela é formada por guerreiros
aposentados, magos e até mesmo paladinos. A
unificação de Kumbali é relativamente recente e não
há uma tradição de corte ou semelhantes.
Dessa forma, o nobre é visto com desconfiança no
território, e alguns podem até mesmo desprezá-lo,
subestimando sua capacidade física — e às vezes
intelectual. Cabe a eles provarem o contrário.
Paladino
Também chamados de Takatan, os guerreiros
sagrados existem na savana em um número razoável.
A maioria deles são Tumas em eternas cruzadas para
proteger os oprimidos, ou humanos que levam a
vontade de Maedê adiante.
Ainda assim existem Takatans dos mais variados
povos da savana, do Chibamba inconsequente ao
Nujoka compenetrado.
A excessão fica com o povo Obiah. Pouquíssimas
pessoas já viram um morto-vivo paladino, mas nada
impede que o povo de Tairobi lute pela causa do
heroísmo.
26 - Material feito de fã para fã - Guilherme Viana
IDÃ
Nova Classe
Ninkinankas, os lendários dragões que são como
uma manifestação dos rios. Isokan, os criadores
das Cidadelas Douradas. Lordes da Tormenta. A
Grande Savana abriga montes de seres com poderes
inimagináveis, dispostos a oferecer uma parcela de
seu poderio em troca de lealdade.
O idã é a pessoa que decidiu aceitar essa oferta.
Conhecido como Bruxo ou Warlock pelo povo
cinzento, o idã é alguém que realizou um pacto
com uma entidade poderosa. Enquanto arcanistas
conseguem seu poderio mágico através de estudo ou
com uma linhagem sanguínea, o idã obtém poder
arcano através desse acordo.
Esse pacto sempre resulta em um relacionamento
complicado. O idã não tem obrigações como um
devoto, pois a entidade não é um deus. Apesar disso,
para continuar com seu poder mágico, o idã precisa
realizar serviços para os propósitos de seu patrono.
Aventuras. A partir do momento em que alguém
realiza um pacto, está fadado a realizar missões para
seu mestre. Enquanto esse dever está em andamento,
o idã pode viajar por Arton, procurando por
ferramentas para alcançar seu objetivo, ou utilizando
o poder adquirido para realizar suas metas pessoais.
Muitas vezes, os desejos de ambos, idã e patrono, são
os mesmos.
Religião. A relação de um idã com seu patrono pode
lembrar a relação de um clérigo com sua divindade,
mas nem sempre é desse jeito. Alguns tem relação
de mestre e aprendiz, enquanto outros idãs são
apaixonados por seus patronos, desenvolvendo um
amor platônico. Existe até mesmo aqueles que são
inimigos da entidade, mas foram chantageados de
inimigos da entidade, mas foram chantageados de
Fontes: https://www.artstation.com/artwork/kKw3z
e https://www.artstation.com/artwork/KaWqYB
27 - Material feito de fã para fã - Guilherme Viana
alguma forma. Sendo assim, é muito difícil que um
idã busque louvar a um deus.
Histórico. Muitos idãs são levados pelo acaso,
descobrindo o contato acidental com a criatura.
Outros se empenharam em uma jornada obscura e
perigosa, até conseguir se comunicar. De qualquer
forma, nem todo idã forma pacto com uma entidade
corrompida e maligna. Algumas vezes um arqueólogo
acabou indo longe demais na sua busca e acabou se
deparandocomumIsokan,quelheofereceuumpacto
para realizar seus objetivos obscuros. Independente
de sua origem, os idãs são movidos pelo desejo por
poder e conhecimento. Esses desejos podem ser
próprios ou do patrono.
Raças. Ambiciosos como são, os humanos acabam
firmando pactos com mais facilidade do que outros
povos. Azizas podem apreciar a relativa companhia
que um patrono pode oferecer. Alguns Nujoka
sentem-se à vontade em firmar contratos com os
Ninkinanka. Para os Obiah, a ideia de firmar um
pacto em prol de um objetivo é algo perfeitamente
aceitável, visto que eles existem a partir de uma ideia
parecida. Os raros Tuma Idãs são conhecidos por
seus contatos com segredos infindáveis sobre o chão
que pisam. É raro que Chibambas, Farasis e Gnolls
optem por essa carreira.
Outras Classes. Idãs e Feiticeiros costumam se dar
bem, encarando-se como amigos e rivais, sempre
dispostos a se desafiarem. Por seus meios sinistros
de obter força, é difícil que um idã se relacione bem
com figuras como paladinos e alguns clérigos. Porém,
quando o grupo se acostuma ao seu jeito soturno e
seus métodos obscuros, um idã oferece um poderio
único ao trabalho de equipe.
CARACTERÍSTICAS DE CLASSE
Pontos de Vida. Um idã começa com 8 pontos de
vida(+ modificador de Constituição) e ganha 2 PV (+
mod. Con) por nível seguinte.
Pontos de Mana. 3 PM por nível.
Perícias. Escolha 2 entre Conhecimento (Int),
Iniciativa (Des), Misticismo (Int), Ofício (Int),
Percepção(Sab) e Vontade (Sab).
Proficiências. Nenhuma.
HABILIDADES DE CLASSE
Magia de Pacto. Você lança magias arcanas através
de um contrato, um pacto com um patrono poderoso
que lhe concede poder mágico.
Escolha três escolas de magia. Uma vez feita, essa
escolha não pode ser mudada. Você pode lançar
magias arcanas de 1º círculo que pertençam a essas
escolas. A cada quatro níveis, você pode lançar magias
de um círculo maior (2º círculo no 5º nível, 3º círculo
no 9º nível e assim por diante).
Você começa com três magias de 1° círculo. A cada
nível, aprende uma magia de qualquer círculo que
possa lançar.
Seu atributo-chave para lançar magias é Carisma.
Você soma seu bônus de Carisma no seu total de PM.
IDÃ
Nível Habilidades de Classe
1 º Pacto, magia de pacto (1º círculo)
2º Poder de Idã
3º Poder de Idã
4º Poder de Idã
5º Magia de pacto (2º círculo), poder de Idã
6º Poder de Idã
7º Poder de Idã
8º Poder de Idã
9º Magia de pacto (3º círculo), poder de Idã
10º Poder de Idã
11º Poder de Idã
12º Poder de Idã
13º Magia de pacto (4º círculo), poder de Idã
14º Poder de Idã
15º Poder de Idã
16º Poder de Idã
17º Magia de pacto (5º círculo), poder de Idã
18º Poder de Idã
19º Poder de Idã
20º Poder de Idã
28 - Material feito de fã para fã - Guilherme Viana
Contrato. O modo como você selou seu pacto lhe
fornece algumas vantagens. Escolha um dos tipos de
contrato abaixo. Uma vez feita, essa escolha não pode
ser mudada.
• A Marca. A maneira como formalizou seu pacto
deixou uma terrível marca em seu corpo, seja ela
uma mancha, uma queimadura na pele ou uma
tatuagem intrincada, dentre outros. Mesmo que
essa deformidade esteja oculta, ainda provoca mal
estar ao seu redor. A Marca causa uma penalidade
de -2 em testes de Perícia que envolvam o atributo
Carisma (menos Intimidação), porém ela cria
um elo maior com o patrono, concedendo maior
poderio mágico. Você é sempre considerado
dormindo no mínimo em condições confortáveis
quando recupera seus Pontos de Mana.
• O Flagelo. Seu patrono lhe concedeu uma arma
corpo-a-corpo como símbolo do pacto. Escolha
uma arma: você se torna proficiente com ela. Você
pode gastar uma ação de movimento e 1PM para
invocar essa arma a qualquer momento. Essa arma
pode ser roubada por inimigos ou ser destruída,
mas você pode gastar uma ação completa para
fazê-la retornar magicamente à sua mão. Ela
permanece com você pela duração de uma cena.
• O Tomo. Através de um livro escrito com magia,
seu pacto foi realizado. Você sempre carrega esse
livro e não pode se livrar dele - caso seja queimado
ou jogado fora, por exemplo, ele reaparece entre
seus pertences em poucos minutos.
Esse livro contém inscrições que extendem seu
repertório de magias. Você pode aprender magias
de todas as escolas.
Poder de Idã. No 2º nível, e a cada nível seguinte,
você escolhe um dos poderes a seguir.
• Aprimoramento. Você recebe +1 em um atributo
à sua escolha. Você pode escolher este poder
quantas vezes quiser.
• Beleza Alienígena. Tem algo em você que desperta
fascínio ou pavor: as pessoas querem acreditar em
você. Quando inimigos alvos de suas magias de
Encantamento e Ilusão precisarem fazer testes,
rolam dois dados e escolhem o pior valor. Pré-
requisito: 7º nível de Idã, Escolas de Encantamento
e Ilusão.
• Comunicação Mental. Você pode gastar 1PM e
se comunicar telepaticamente com uma criatura
voluntária qualquer que possa ver em alcance
curto. Você não precisa compreender os idiomas
conhecidos pelo outro. Esse contato dura uma
cena.
• Convocação dos Lacaios. Você consegue invocar
seres menos poderosos que também servem ao
seu patrono, através da magia Conjurar Monstro.
Quanto utilizar essa magia, você pode invocar
uma criatura a mais na mesma ação, sem gastar
PMs extras. Você pode gastar uma ação padrão
para dar ordens aos dois ao mesmo tempo. As
ordens podem ser diferentes, mas nunca mais de
uma ordem para cada lacaio. Pré-requisito: Magia
Conjurar Monstro.
• Criatura Mística. Seu patrono concede uma
criatura parceira que lhe auxilia. Você recebe o
poder Parceiro Animal, porém pode escolher
somente entre os tipos ajudante, curandeiro
ou vigilante. Essa criatura pode ter a aparência
que você desejar, mas geralmente se assemelha
a um animal de pequeno porte com algumas
características que lembrem o seu patrono
(como olhos brilhantes, asas translúcidas ou uma
coloração dourada). Pré-requisito: 5º nível de idã.
• Influência Misteriosa. Seu patrono consegue lhe
oferecer pequenas ajudas no dia-a-dia. Talvez ele
tenha enviado lacaios previamente para facilitar
sua passagem, ou algumas coisas começam a
acontecer por “coincidência”. Você gasta 1PM
para que seu patrono realize uma tarefa muito
simples (CD = seu nível) ou 2PM para tarefas
mais difíceis (CD = seu nível +5). Considere um
sucesso automático num teste de perícia à sua
escolha ao usar esse poder.
29 - Material feito de fã para fã - Guilherme Viana
• Laço de Sangue. Você amaldiçoa um inimigo,
fazendo com que ele sofra o mesmo que seu corpo
sofrer. Você gasta uma ação de movimento e 3PM
para marcar um inimigo em alcance curto. Até
o fim da cena, quando esse inimigo causar dano
a você, receberá metade desse dano causado aos
próprios PVs. Pré-requisito: 12° nível de idã.
• Manto entrópico. Você recebe uma indumentária
mágica de seu patrono que lhe deixa embaçado
na visão dos inimigos. Você pode gastar uma ação
padrão e 1 PM e invocar a vestimenta. Sempre
que um inimigo atacar você, vai ter que rolar dois
dados e ficar com o pior. Dura uma cena.
• Ordens do Chefe. Você utiliza a influência sinistra
de seu patrono para conseguir o que quer,
tornando-se envolvente. Você se torna treinado
em todas as perícias baseadas em Carisma.
• Parasita Mágico. Você e seu patrono se alimentam
do poder mágico alheio. Sempre que um oponente
gastar PM por causa de uma habilidade de classe,
poder ou magia, você pode fazer um teste de
Misticismo (CD atributo-chave do oponente). Se
tiver sucesso, você recebe metade dos PMs gastos
pelo inimigo, arredondado para cima. Utilizar
esse poder deixa sua saúde debilitada: você perde
PV à mesma quantidade de PM que ganhar.
• Presença Afiada. Quando utiliza sua arma de
pacto, você pode usar seu bônus de Carisma em
testes de ataque e rolagens de dano (em vez do
modificador padrão). Pré-requisito: O Flagelo.
• Regeneração Mística. Sua recuperação com sua
habilidade A Marca também funciona para os
Pontos de Vida. Pré-requisito: A Marca.
• Segredos Ocultos. Palavras novas surgem nas
páginas de seu livro. Sempre que você puder
aprender uma magia nova, poderá escolher uma
magia divina do círculo que possa lançar. Você
gasta 1PM a mais para lançar magias aprendidas
dessa forma. Pré-requisito: O Tomo.
• Sorvedouro de Almas. Quando você reduzir a 0
os PVs de algum inimigo, você pode gastar 1PM
e recuperar uma quantidade de PVs igual ao seu
bônus de Carisma, limitado pelo seu nível.
Aparição Final. No 20º nível, você consegue invocar
seu patrono por um curto período de tempo. A
presença do patrono é tão aterradora que estremece
o mais corajoso dos inimigos.
Você gasta 15PM e uma ação completa para realizar
um ritual que abre um portal em alcance curto.
Escolha três Condições. Os inimigos que estiverem
em alcance médio devem passar em um teste de
Vontade (CD Car) ou sofrem das Condições que
você escolheu. Note que algumas combinações de
Condições podem se contrapor (como Em Chamas
e Petrificado) e caso sejam usadas em conjunto, o
mestre vai decidir qual delas irá prevalecer.
Como outra opção, você pode clamar para que seu
patrono participe de uma batalha ao seu lado. Ele
pode enviar um avatar ou simplesmente atacar a
partir do portal, que sempre fica adjacente ao seu
personagem.
No início de seu turno, todos os inimigos em alcance
médio devem passar em um teste de Reflexos (CD
Car) ou sofrem 20d6 pontos de dano.
Essa versão da habilidade dura por um número de
rodadas igual ao seu bônus de Carisma.
30 - Material feito de fã para fã - Guilherme Viana
Fonte: https://thewagaduchronicles.com
31 - Material feito de fã para fã - Guilherme Viana
Localizações da savana
Kumbali
Liderança: Rei Chaka e Rainha Zula W'Tabi
População: Humanos (90%), Azizas (8%), outros
(2%)
Religião: Hekima (Tanna-Toh), Asili (Allihanna) e
Maedê (Valkaria).
Kumbali é um milagre. Construída no meio de uma
região perigosa onde a miséria e a criminalidade
eram presentes, o reino trouxe fortes mudanças ao
modo de vida da região.
Antes da formação da maior nação da Grande Savana,
as cidadelas douradas eram invadidas e saqueadas.
Monstros perambulavam a região, causando morte
e destruição. Os clãs humanos viviam em guerras
entre si, conflitos complexos que atravessavam
gerações. Apenas quando o jovem Chaka partiu em
uma aventura é que a savana teve um vislumbre de
mudança: Os clãs fizeram tréguas e reorganizaram
o território, criando uma aliança sob a liderança do
jovem aventureiro.
Esse é o reino de Kumbali, uma nação de suor e
sangue. Um milagre das planícies.
O governo de Chaka e Zula
Chaka é um guerreiro sagrado, e nada é mais sagrado
para ele do que o combate, a luta, o conflito. É com essa
linha de pensamento que Kumbali se desenvolveu como
uma nação bélica, preparada para conflitos. Existem
muitos motivos para que o reino esteja sempre pronto
para iniciar uma guerra e as duas áreas de Tormenta são
o maior problema.
É por isso que todo homem e mulher de Kumbali pode
se juntar ao exército do reino. Chaka fez questão de
pluralizar suas fileiras, incluindo conjuradores arcanos e
divinos, combatentes de todo tipo e até mesmo unidades
de espiões e bardos de guerra.
Todo cidadão tem direito de construir seu próprio
negócio ou participar dos empreendimentos já existentes,
que podem ir de compra e venda de poções até grupos de
filósofos e arquitetos. O conhecimento é muito prezado
e a rainha Zula não mede esforços quando vê o potencial
científico vindo de algum grupo do reino.
Sendo um reino distante, é raro que muitos aventureiros
apareçam. A maioria morre para as provações da savana.
Ainda assim, aqueles que conseguem são aceitos,
independente de sua orientação religiosa ou raça.
32 - Material feito de fã para fã - Guilherme Viana
Conhecendo Kumbali
Uma praça com chafariz no topo de uma escadaria de
ouro, onde grandes mercadores fazem suas ofertas de
itens mágicos, criaturas perigosas e artefatos alquímicos.
Foi a partir daqui que o reino foi construído e é marcado
pelo comércio intenso. É o ponto alto do comércio de
Kumbali, onde os maiores negociantes possuem um
ponto de venda. Entre eles está Nefet (Aziza Inventor 7),
um Aziza que vende ingredientes exóticos como presas de
animais mortos, gordura de Ninkinanka (ele jura que é de
verdade!), e Pongba, um Farasi que vende produtos dos
homens cinzentos (como armaduras pesadas e espadas
longas).
O comerciante mais importante do Marco Zero se chama
Tabe, um Nujoka misterioso que trabalha na surdina,
vendendo itens que apenas os mais safos conseguiriam
pagar. É de conhecimento das ruas que Tabe pertence
a um grupo seleto de mercadores mais peculiares, que
vendem itens que poderiam ser considerados proibidos
no reino. Existem boatos de que o Nujoka comercializa
peças corrompidas pelas Áreas de Tormenta que existem
na savana. Outros ainda dizem que Tabe está se deixando
levar pela energia antinatural da Tormenta e deseja que
pessoas destemidas se corrompam também, pois apenas
assim poderiam pertencer ao seu círculo comercial.
Caso o protetorado do reino descobrisse tais absurdos,
Sifuri Ya poderia se tornar o palco de um combate aberto.
Os mercadore que possuem essa informação permanecem
em silêncio justamente para evitar o prejuízo, mas não se
sabe até quando essa verdade vai se esconder debaixo dos
panos...
Embora com forte apelo religioso, Kumbali não
possui igrejas. Seus ritos e procedimentos divinos são
relacionados a festas e caridade, principalmente o último.
A Casa das Yabás é a maior de todas as instalações com
esses intuitos em todo o reino.
A liderança da Casa é sempre feminina, e é dividida em
diversas castas e funções, indo do sacrifício de animais
para as festas até os ritos funerais. As deusas (Yabás)
veneradas costumam ser Asili, Hekima e Maedê, mas
outras também fazem parte dos festejos. Em Kumbali
não existem ordens para deuses específicos, de modo
que quase todos são louvados. Apesar de todo o avanço
científico, Kumbali não possui conflitos de ciência versus
religião. As questões espirituais não são impostas para a
população, de modo que alguns grupos preferem se abster
da Casa.
A atual frente da Casa é liderada por Shanika (Humana
Clériga 16). Rígida e impaciente, Shanika se incomoda
com a chegada de estrangeiros ao reino, principalmente
se forem do povo cinzento do Reinado. De acordo com
ela, o excesso de pessoas inseridas na cultura Kumbaliana
pode prejudicar a pureza dos ritos.
Riquezas mil
Sendo um dos maiores reinos humanos fora do
Reinado, Kumbali consolidou sua economia dentro
da própria savana. O planejamento da rainha
Zula concedeu rotas de livre comércio, além de
uma economia baseada na tecnologia e progresso.
Construída nas ruínas de uma cidadela de ouro, o
Reino possui o capital para esse desenvolvimento.
Kumbali possui um setor de alquimia e infusão,
além de um centro de magia arcana e uma fábrica de
armamentos feitos com o ouro especial Kinjali.
Sifuri Ya (Marco Zero)
A Casa das Yabás
As antigas aldeias da savana viviam em conflito. Fosse por
disputa de território, riquezas ou por questões religiosas,
cada povo da savana se aprimorou no campo da alquimia,
trazendo soluções das mais variadas funções, desse o
fogo que não se apaga à poção que parece ser milagrosa,
tamanha a eficiência.
Chaka e Zula unificaram os povos e criaram um imenso
laboratório próximo do castelo principal, rodeado de
guardas e cheio de proteções. É o ponto mais delicado e
protegido do reino, ainda mais do que os aposentos reais.
Todo o progresso da alquimia passa pelo olhar rigoroso
da Rainha Zula, que trabalha ativamente nos laboratórios.
Dona de um repertório mágico impecável, Zula consegue
unir a magia à tecnologia, criando aparatos e arquitetando
planosparaobem-estardapopulação,comoosaneamento
básico e o desenvolvimento sustentável. Toda a ala médica
também trabalha no setor da ciência.
Setor de Ciência
33 - Material feito de fã para fã - Guilherme Viana
Além da tecnologia e poderio soberano, Kumbali possui a
fama do Kinjali, uma espécie de ouro que se torna muito
afiado ao receber luz direta do Sol. O Rei Chaka percebeu
essa propriedade e investiu na ideia, produzindo assim os
Barracões. Os maior símbolo de status entre os ferreiros
da Savana é poder trabalhar com Kinjali.
Existe interesse de alguns nobres de Valkaria pelo
metal, mas existem muitos obstáculos para que ele seja
comercializado para fora. É de vontade da Rainha Zula
que o resto do Reinado tenha relações diplomáticas
e comerciais, então é comum que aventureiros sejam
contratados para exportar Kinjali. Poucos são os que
conseguem sobreviver à jornada árida.
Não existe uma liderança soberana entre os ferreiros. Eles
são uma espécie de sindicato, onde um grupo de cinco
deles tomam as decisões.
O grupo de conselheiros do Rei se esforçam para que
ele ouça, mas é mais complexo do que parece: Chaka é
expansivo e deseja unificar a Grande Savana inteira.
Enquanto isso, Zula almeja o maior contato com o
Reinado. Tais ideias deixam os conselheiros preocupados
e o castelo Kumbali é o palco para todas essas discussões.
Os povos humanos foram unificados, mas não perderam
o poder: abaixo de Chaka existe uma liderança de cinco
chefes de aldeia, cada um responsável por um setor:
religião, ciência, artes, economia e guerra. Diariamente
ocorrem reuniões no castelo, principalmente quando o
antigo grupo de aventureiros de Chaka aparece para fazer
uma visita. As duas Áreas de Tormenta da Grande Savana
são assuntos recorrentes.
Barracões de Kinjali
Castelo Kumbali
Rio Makena
Fonte: deviantart.com/nerinfox/art/comm-Skyy-521841030
Fonte: primevalthule.tumblr.com/post/169735850621/elder-scrolls-legends-card-art
O principal caminho para chegar a Kumbali se dá pelo
rio. Mercadores, aventureiros e até mesmo diplomatas
possuem o melhor acesso pelo porto, sempre protegido
pela guarda do reino.
Não é raro que monstros tentem invadir o território pelo
mesmo caminho, por isso parte do exército é colocado
para proteger o porto.
34 - Material feito de fã para fã - Guilherme Viana
Humano Paladino
Idade: 50 anos
O Rei Chaka é um ídolo, que somente não é venerado
como um deus por cumprir seu compromisso com
Maedê. Sendo um guerreiro sagrado, Chaka precisa
dividir seu tempo entre as responsabilidades do reino e
os problemas de sua família. Antes de ser rei, Chaka foi
um jovem guerreiro envolvido nos conflitos entre os clãs.
Quase se tornou escravo do clã inimigo, mas foi salvo por
Makena, sua atual General de Guerra. Foi ali que recebeu
sua maior benção.
ChakafoiescolhidopelasYabásparacorrerpelasplanícies,
se tornar o que o povo cinzento chama de Paladino. É
capaz de incorporar aspectos de Maedê, e por isso seus
olhos são eternamente dourados. Sua maior missão
atualmente é buscar uma forma de unificar a savana
inteira, para acabar de vez com os problemas de miséria e
roubo das riquezas pelos povos estrangeiros.
Humana Inventora/Arcanista
Idade: 47 anos
A maior mente de Kumbali é também sua liderança. Zula
concilia magia e tecnologia em seus estudos, mas também
entra em conflitos pessoais: seu lado materno a fez adotar
quase dez crianças, todas vivendo sob os cuidados do
castelo. De acordo com ela, isso é um aspecto de Babah, a
deusa da paz e da fertilidade.
Zulajáfoiumamoçaperdida,aúltimasobreviventedeuma
aldeia saqueada por bandoleiros. Os bandidos pouparam
sua vida quando perceberam a mente brilhante da
menina. Obrigaram-na arquitetar um forte poderoso para
o bando, mas ela planejou um passo a mais: no momento
em que eles fossem se proteger, todas as construções
explodiram com efeitos alquímicos e ela conseguiu fugir.
No meio dessas explosões encontrou Chaka ferido, visto
que ele havia atacado o forte para salvar inocentes que
ainda estivessem por ali. Zula utilizou toda essa vivência
para arquitetar o reino mais próspero e poderoso que
conseguia imaginar.
Fonte: http://cynthia-sheppard.squarespace.com/aries/
Fonte: artstation.com/artwork/VddvRb
Personalidades de Kumbali
Rainha Zula W'Tabi
Rei Chaka W'Tabi
35 - Material feito de fã para fã - Guilherme Viana
Fonte: https://br.pinterest.com/pin/552605816771989395
Lefou Bárbara/Caçadora
Idade: Desconhecido
A General do exército de Kumbali é uma Lefou, uma
mulher tocada pela Tormenta: existe algo de incômodo
naqueles olhos vermelhos e na voz rouca.
Makena tinha uma vida de açoite e espancamento no clã
onde vivia, sendo considerada uma aberração. Quando
conseguiu fugir dessa vida, encontrou Chaka como
prisioneiro e o libertou. Desde então ela se tornou a
pessoa em quem ele mais confia.
Atualmente Makena treina as tropas de Kumbali e tenta
conciliar essa responsabilidade com o treinamento da
filha mais nova do Rei.
Humana Caçadora
Idade: 18 anos
A mais nova Princesa de Kumbali não quer seguir os
caminhos do pai. Ashanti deseja ser uma caçadora, uma
patrulheira da vegetação rasteira da savana. Apesar de
nascer em ótimas condições, Ashanti se vê sob a sombra
de gigantes.
Ousada, agitada e muito"moleca", acabou de completar a
maioridade e deseja tornar-se poderosa por conta própria.
Ashanti não vê a hora de sair em sua própria aventura — o
que gera certa preocupação em seus pais.
Fonte: artstation.com/artwork/lqglO
General Makena
Princesa Ashanti W'Tabi
36 - Material feito de fã para fã - Guilherme Viana
Humana Barda
Idade: 25 anos
JáfazumbomtempoqueKumbalinãovêafilhamaisvelha
do Rei. Kiara é uma aventureira que utiliza os tambores de
guerra Kumbalianos para auxiliar seus companheiros de
aventura.
Apesar de manter contato com a família, ela nasceu para
viver fora do conforto do Reino. Disciplinada e obstinada,
Kiara não tem interesse em assumir o trono de Kumbali.
Da última vez que virou notícia, Kiara estava em uma
aventura para libertar escravos das profundezas — dizem
que ela desceu até os profundos reinos dos Finntrolls.
Nujoka Nobre
Idade: 40 anos
Não se sabe como Tabbe conseguiu se meter em negócios
tão sórdidos, mas sua reputação de maior mercador de
Kumbali procede. Ele é o tipo de pessoa que se dá bem
com o estrangeiro, a ponto de se assimilar a eles (Tabbe
limou as presas inferiores e utilizou magia para alisar os
cabelos) e por isso há a suspeita de que ele vende peças de
matéria vermelha da Tormenta.
Ninguém até hoje teve coragem de perguntar isso na cara
dele, afinal Tabbe anda com sujeitos tão sinistros quanto
ele. Como representante dos mercadores mais discretos, o
Nujoka faz seus negócios debaixo do nariz do Rei, o que
preocupa os outros mercadores que não desejam que o
Marco Zero seja interditado.
Diante de tudo isso, Tabbe sorri. É como se nada pudesse
pará-lo e seus bolsos estão cada vez mais cheios.
Fonte: instagram.com/p/B3-5SHHhV5h/
Fonte: twitter.com/spacecaptainz/status/1004392409361473536
Princesa Kiara W'Tabi
Tabbe
37 - Material feito de fã para fã - Guilherme Viana
Os cinco clãs de Kumbali
Antes rivais em disputa por território, suprimentos
e moral, agora os cinco clãs estão unidos em um
único governo em Kumbali. Chaka conseguiu criar
um consenso entre os povos humanos da savana,
contanto que eles pudessem formar um Consulado,
onde os líderes são indiretamente escolhidos pelo
povo, apesar do poder real continuar sendo de Chaka.
A Rainha Zula organizou as diretrizes de cada clã e
os distribuiu de acordo com suas maiores vocações e
tradições.
Cada clã é responsável por um ministério: Guerra,
Ciência, Artes, Economia e Religião. Dessa forma,
os clãs ainda possuem cultura própria mesmo
dentro de Kumbali, mantendo alguns padrões de
comportamento e estética.
O setor do clã determina algumas características, mas
ele não obriga o seu personagem a seguir determinada
classe. Um membro do clã Chinma, conhecido por
formar como guerreiros valorosos, pode ser um
Arcanista se assim desejar.
Caso você tenha escolhido ser um Humano, tem
direito a um traço racial exclusivo ao invés do traço
Versátil.
38 - Material feito de fã para fã - Guilherme Viana
O Clã Chinma
Líder: Tai Podudu (Humano Caçador)
Setor responsável: Guerra
Símbolo: Um escudo colorido com uma lança
paralela
O clã Chinma era um dos maiores responsáveis
pelos conflitos por território. Sua visão de mundo
sempre circula a ideia de morrer com honra em
combate. Até mesmo os Chinma que não pegam
em armas agem dessa forma em todos os âmbitos
de sua vida.
Valorosos em Kumbali, são os primeiros a serem
perguntados sobre estratégias de combate, e
compõem a maior parte do exército do reino.
É normal que um membro do clã utilize pinturas
faciais compostas por vários pontos brancos no
rosto e nos braços. Membros da alta patente do clã
fazem pinturas variadas no rosto.
Condicionamento Físico. Todo Chinma está
acostumado a treinar para o combate. Você recebe
proficiência com uma arma exótica à sua escolha.
Além disso, você aumenta seu deslocamento em 3
metros.
O Clã Mgozi
Líder: Shanika Mlake (Humana Inventora)
Setor responsável: Ciência
Símbolo: Um asterisco púrpura
Sendo o clã com menos membros, os Mgozi são
valorosos por sua perícia com novas tecnologias
e magia arcana. Eles foram os responsáveis pelos
projetos que estudaram como temperar o kinjali.
Um membro dos Mgozi é metódico e desconfiado,
mas acima de tudo generoso: o clã pensa no
progresso dos seus, para aprimorar a sociedade
como um todo.
É fácil encontrar um Mgozi em meio à multidão:
utilizam cabelos em penteados intrincados, de
cores incomuns como azul, verde ou roxo.
Teórico Nato. Você pode fazer qualquer teste de
perícia, mesmo sem treinamento.
O Clã Nyamba
Líder: Thaish Lianda (Humano Feiticeiro)
Setor responsável: Artes
Símbolo: Um chocalho
A cultura de Kumbali se preserva através do clã
Nyamba. Eles não cuidam apenas de sus própria
cultura, mas asseguram que todos os clãs possam
expressar sua pluralidade. Os Nyamba organizam
e promovem os eventos tradicionais de Kumbali,
desde festivais até funerais importantes.
É esperado que um Nyamba seja festivo e intenso,
com certa tendência a tagarelar e dar opiniões
mesmo quando o assunto está fora de sua alçada.
Um traço estético comum dos Nyamba são as
roupas: quase todos usam indumentárias cheias de
estampas coloridas.
Bagagem Cultural. Você aprende três idiomas
adicionais, falados em Arton. Além disso, outros
personagens sempre tem uma categoria de atitude
a mais quando falam com você (um personagem
com atitude indiferente, será amistoso com você,
por exemplo).
O Clã Nyoké
Líder: Nayê Otunde (Humano Nobre)
Setor responsável: Economia
Símbolo: Uma seta inscrita em uma moeda
Os Nyoké lidam com um assunto delicado. Tudo
o que é relacionado à administração de recursos e
outros fatores são de seus desígnios.
Os membros do clã costumam ser ensimesmados
e calados, apaixonados por resolverem problemas.
Muito ativos, não gostam de ficar parados e se
incomodam com marasmo e conformismo.
Como um símbolo de orgulho, os Nyoké utilizam
turbantes, kufias - uma espécie de quepe - e outros
tipos de tecido envolvendo a cabeça.
Mente Prática: Você gosta de resolver problemas.
Você pode gastar 1PM para somar +1d4 em
qualquer teste que for realizar. Você deve usar essa
habilidade antes de rolar o dado.
39 - Material feito de fã para fã - Guilherme Viana
O Clã Timbala
Líder: Aladamari Gonogosi (Humana Clériga)
Setor responsável: Religião
Símbolo: Um elo dourado
Sendo o mais espiritualizado dos clãs, o setor de
religiãopossuiadifíciltarefadeconciliarosfestejos
e rodas para os deuses do Orum. Antigamente os
Timbala eram os únicos capazes de incorporar,
mas difundiram a prática após a construção do
reino.
Um Timbala típico é muito rígido e encara a tudo
com uma seriedade que nem sempre se encaixa.
São pessoas práticas e apaixonadas pelo que fazem.
A característica principal de um Timbala são seus
piercings: a maioria deles possui alargadores nas
orelhas ou argolas que se ligam através de pequenas
correntes.
Irradiação. Você realiza uma oração e recebe
uma parcela da energia do Orum, curando-se de
ferimentos. Com uma ação de movimento, Você
pode gastar 1 PM para recuperar 1d4 PVs.
O Clã Kyoga
Líder: Hasani Tinashe (Humano Idã)
Setor responsável: Nenhum
Símbolo: Duas presas de elefante
Este clã não pertence à Kumbali, pois seus
membros consideram injusto que os clãs precisem
lidar com as tradições dos outros clãs apenas para
criarem um reino juntos. Eles também acreditam
que Chaka e Zula não deveriam estar acima das
lideranças de cada clã.
Um membro do clã Kyoga é raro, visto que eles
acabaram se separando e vivendo em pequenos
grupos pela savana. Alguns nem se chamam de clã.
Ainda assim, eles preservam um rancor ancestral
por terem sido enfraquecidos após a unificação
dos outros clãs.
Um membro dos Kyoga geralmente utilizam presas
de animais como brincos.
RancorAncestral:OsmembrosdoclãKyoganunca
se esquecem. Você pode memorizar um conjunto
de informações complexas. Com uma ação
completa, você retém uma página de informação.
A informação memorizada é permanente, mas só
pode ser acessada com um teste bem-sucedido de
inteligência (CD 15)
40 - Material feito de fã para fã - Guilherme Viana
Liderança: Lorde Umbaki
População: Obiah (80%), outros (4%).
Religião: Giza (Tenebra), Hekima (Tanna-Toh) e Uchawa
(Wynna).
Tairobi
A Grande Savana é um lugar de Sol. Mesmo quando a
noite cai, o metal dourado Kinjali ainda brilha e as estrelas
deixam claro que o céu está limpo, pronto para o dia
seguinte.
Tairobi é uma exceção nublada.
Construída por pessoas que decidiram voltar dos mortos,
a cidadela é a parte sombria da Grande Savana e não é só
pela paisagem.
Tairobi é o local onde os mortos não descansam. E essa
decisão foi tomada por eles mesmos.
Existe uma lógica, um procedimento padrão quando um
Obiah ressurge dos mortos: ele precisa conhecer Umbaki,
o líder de Tairobi, e ser batizado pelos ritos. A tradição
se trata de banhar o morto-vivo em sangue de cabra e
banhá-lo com água quente logo em seguida. Os outros
Obiah jogam moedas de ouro no corpo nu do batizado
e então ele é reconhecido como um cidadão de Tairobi.
É após esse festejo que Lorde Umbaki tem sua conversa
particular com o Obiah ressurgido. Tairobi possui poucas
leis e uma das principais é que o líder deve saber sobre
todos os objetivos de cada morto-vivo. Umbaki não
costuma julgar, ajudar nem atrapalhar esse caminho do
neófito, mas pode dar alguns conselhos.
Tais objetivos podem ser até mesmo homicidas ou
criminosos, e serão aceitos.
O Batismo de Sangue
Fonte: artstation.com/artwork/05Gb8
Fonte: instaimg.top/tag/ghede
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  • 2. 2 - Material feito de fã para fã - Guilherme Viana Você está lendo um material feito de fã para fã, sem fins lucrativos. "Grande Savana" é um suplemento para Tormenta RPG e Tormenta 20, criado por Guilherme Viana. É um material baseado no mundo de Tormenta - todos os direitos reservados aos seus criadores. Todas as regras e descrições aqui presentes mostram um ponto de vista diferente sobre o mundo de Arton. Deuses possuem outros nomes e são interpretados de maneira diferentes, a magia flui de outra forma e as raças são únicas, diferentes das raças do resto de Tormenta. Apesar disso, Grande Savana pode ser utilizado com outros suplementos do cenário sem problemas. As artes colocadas neste suplemento são apenas para referência e melhor compreensão, além de harmonizar com o texto. A origem destas imagens, assim como seus autores, estão colocados logo abaixo de cada uma delas, com link direto. Boa leitura e bom jogo! Bem-vindos à Savana! Fonte da arte na capa: https://www.artstation.com/artwork/D0Dky Fonte: http://conceptartworld.com/artists/tara-rueping/
  • 3. 3 - Material feito de fã para fã - Guilherme Viana Sumário introdução o povo dourado................................. 4 A Terra da Relva ............................................... 4 Terra de Tesouros ............................................. 5 Terra de Predadores ......................................... 5 CaPítulo 1 construção de personagem............................................. 7 Raças........................................................... 7 Humano............................................................. 8 Aziza................................................................. 10 Chibamba ........................................................ 12 Farasi................................................................ 14 Gnoll................................................................. 16 Nujoka.............................................................. 18 Obiah................................................................ 20 Tuma ................................................................ 22 Classes....................................................... 24 Idã..................................................................... 26 CaPítulo 2 Localizações da Savana.......................................................... 31 Kumbali .................................................... 31 Os cinco clãs de Kumbali .............................. 37 Tairobi....................................................... 40 Wameno.................................................... 44 Kabamba................................................... 48 CaPítulo 3 Cidadelas Douradas.................... 52 O Povo Esquecido .......................................... 52 Novo Material Especial - Kinjali .................. 52 Construção de uma Cidadela ....................... 53 Motivações ...................................................... 53 Encontrando uma entrada ............................ 53 Criando uma masmorra................................ 54 As Cidadelas.................................................... 54 Os Isokan......................................................... 55 A Cidadela do Norte ...................................... 56 CaPítulo 4 equipamentos ..................................... 58 Manejo de Armas ........................................... 58 Novas Armas................................................... 60 Novos Itens...................................................... 62 CaPítulo 4 o orum ..................................................... 64 Os Deuses de Arton................................. 65 Asili (Allihanna) ............................................ 65 Juá (Azgher) ................................................... 65 Mufulá (Grande Oceano)............................. 65 Inani (Hyninn)............................................... 65 Xagu (Keenn).................................................. 65 Odô (Khalmyr) .............................................. 66 Maisha (Lena) ................................................ 66 Nyoka (Lin-Wu) ............................................ 66 Nishati (Marah) ............................................. 66 Ijoko (Megalokk)........................................... 67 Zimu (Nimb).................................................. 67 Majelê (Sszzaas) ............................................. 67 Hekima (Tanna-Toh) .................................... 67 Giza (Tenebra) ............................................... 67 Unabi (Thyatis) .............................................. 68 Maedê (Valkaria) ........................................... 68 Uchawa (Wynna) ........................................... 68 CaPítulo 5 Monstros ............................................... 69
  • 4. 4 - Material feito de fã para fã - Guilherme Viana No mundo de Arton localiza-se um gigantesco bioma, ao Norte do Reinado. Essa é uma área marcada pelo Sol e pela relva, por feras que caçam a todo instante e por povos que viveram o horror da guerra e agora desfrutam de impérios quase desconhecidos pelo povo cinzento - como eles chamam o resto de Arton. Esses povos aprenderam a sobreviver como nenhum outro. Acostumados ao Sol escaldante e à imensidão solitária,oshomensemulheresdasavanaaprenderam a aproveitar cada gota d'água, cada peça de prata e cada período de paz. É por isso que, atualmente, alguns estão comemorando, visto que o período de conflitos terminou - pelo menos por enquanto. A Grande Savana já foi uma área erma, onde tribos disputavam território e ao mesmo tempo tentavam sobreviver aos monstros que assolavam as planícies. Essa dispersão de forças apenas facilitava que exploradores do Império de Tauron viessem buscar escravos. Além disso, os conflitos enfraqueciam os elos da savana, causando miséria e doenças. Um homem chamado Chaka entrou em uma empreitada épica pela savana, formando alianças e mostrando que eles poderiam ser mais. Tudo isso resultou na construção de um reino feito por um consulado e no maior preparo contra todos os perigos — tanto os internos quanto os externos. Com o passar dos anos a Savana — mais especificamente a parte de reino — tornou-se uma potência. Muitos aventureiros são contratados para conseguirem realizar algum tipo de diplomacia. Aqueles que chegam à savana e sobrevivem se deparam com um mundo à parte, com gente que vive de maneira muito díspar do costume cinzento do Sul. Aqui os homens e mulheres entoam cânticos para deuses presentes, conhecem tecnologia e se enxergam como pertencentes ao território, e não como dono deles. Nestas terras perigosas, homens e mulheres vestem dourado e têm a pele escura como o céu noturno. A terra da relva A Grande Savana é horizontalmente extensa, quase tão grande quanto o Reinado. Ao Sul, faz fronteira com reinos como Namalkah e Sckharshantallas. Esse espaço é entrecortado pelo Rio dos Deuses. Ao Norte, compete espaço com o Deserto da Perdição. Duas áreas de Tormenta infestam a savana, sendo uma a Oeste e outra no Sudeste, na fronteira de Trebuck. Um aventureiro que resolve desbravar a savana se depara com um ambiente tão amplo que pode ser desesperador. Não há nada no horizonte além de vegetação rasteira, mosquitos e Sol intenso. É fato de que os primeiros dias em uma incursão à savana podem ser tediosos e muito desconfortáveis para quem não está habituado. O real desafio encontra os viajantes em algum momento. De dentro de uma relva, uma matilha de gafanhotos-tigre aparece com garras capazes de decapitar em um piscar de olhos. Uma manada de Grootangas estoura de alguma lagoa, pisoteando a tudo com suas patas de elefante e atacando a tudo com suas trombas em forma de víbora. E ainda assim, os visitantes teriam sorte. Caso um Ninkinanka, um dragão dos rios, apareça das águas, é bom rezar pela sua vida. E mesmo que um viajante não encontre nenhum perigo, ainda há um problema: a imensidão da savana pode despedaçar o emocional dos despreparados. Depois de viajar durante dias, semanas ou até mesmo meses pela relva quente e sem nenhuma perspectiva de mudança, a savana acaba vencendo pelo cansaço. Os povos originários chamam essa emoção de Ukali, uma imensa tristeza causada pelo vazio, pela vastidão, pela ansiedade diante do aparente infinito. Entretanto existe um prêmio para aqueles que conseguem ter a perseverança como guia. Para quem consegue enxergar além, a savana é imensa e muito, muito rica. Povo Dourado
  • 5. 5 - Material feito de fã para fã - Guilherme Viana Fonte: www.afrikaiswoke.com/2019/10/15/warrior-women-ancient-world Terra de Tesouros Terra de Predadores Já houve, na Grande Savana, a existência de um povo poderoso, que dominava ciência, magia, artes e filosofia. Ninguém sabe dizer como eram esses seres, mas foram extintos sem ninguém saber a razão. Alguns dizem que entraram em guerra e se extinguiram, enquanto outros falam de doenças ou maldições. Independente de todo esse mistério, eles construíram impérios subterrâneos, verdadeiras cidadelas feitas de ouro e diamante, com uma arquitetura que chega a confundir o mais sábio dos engenheiros. O povo da Grande Savana chama esse povo antigo de Isokan. E eles foram os responsáveis pelas construções das Cidadelas Douradas. Existe somente uma Cidadelas Douradas reconhecida na Grande Savana. Ela é protegida por zumbis feitos de ouro, guerreiros feitos de palha e outras criaturas bizarras. As lendas dizem que existem salões de tesouro gigantescos, com mais ouro do que um nobre de Valkaria poderia ver por toda a sua vida. Montes de campanhas são feitas, seja por membros da savana ou por aventureiros estrangeiros, criando grupos de aventureiros e companhias para a exploração. Os sábios dizem que esse ouro não é amaldiçoado, porém é muito seletivo e não aceita ser confiscado por pessoas mal-intencionadas. Ainda existe a teoria de que os Isokan estão vivos, nas camadas mais profundas das Cidadelas Douradas, talvez apenas desafiando aventureiros, talvez esperando por resgate, talvez apenas inertes, ignorantes do mundo exterior. Motivados pela curiosidade, dinheiro ou sede de emoção, aventureiros estão sempre adentrando nas Cidadelas Douradas. E nenhum até hoje voltou. Gafanhotos-tigre são o menor dos problemas da Grande Savana. Eles são apenas presas de criaturas muito mais perigosas, que por sua vez servem de alimento para algo ainda maior. Fora das aldeias e reinos, os bandoleiros e monstros tomam conta das planícies. Uma vida nos ermos da savana é sempre marcada por mortes repentinas após um bote voraz. Até mesmo o caminho para uma aventura é perigoso. Os poucos trajetos de paz da savana são as rotas comerciais e a maioria delas se dá através dos rios.
  • 6. 6 - Material feito de fã para fã - Guilherme Viana Fonte: artstation.com/artwork/autumn-winds-8ba111c9-0763-43f8-b290-72e381155e14
  • 7. 7 - Material feito de fã para fã - Guilherme Viana Em uma região tão vasta quanto a savana, os humanos não são os únicos a povoar e governar. Outros seres colorem estas terras, como homens- zebra, fadas companheiras e mortos que retornaram à vida. Os humanos compõem o povo mais comum da savana, dividido em seus clãs e seus múltiplos pontos de vista. Entretanto, outras sete raças são apresentadas neste capítulo, cada uma delas com sua personalidade e cultura. Enquanto os Obiah são soturnos e apavorantes, as Azizas são alegres e adoram companhia. Naturalmente um membro de uma raça não precisa seguir o padrão de comportamento. Podem existir Azizas rabugentas, dependendo da escolha do jogador. Nenhuma combinação é proibida. Raças estrangeiras Anões, Elfos, Sirenos. Povos de reinos distantes, acostumados a outro modo de viver, podem ser encontrados na savana, embora sejam mais raros. Namaioriadasvezesserãoaventureiros,criminosos ou nobres interessados nas promessas de ouro das Cidadelas Douradas. Os povos da savana não estão acostumados ao estrangeiro. De fato, a maioria deles nunca viu um elfo na vida. Apesar disso, não costumam odiar aqueles que vem de fora, pois a filosofia geral diz que a terra recebe bem os visitantes de boa intenção. Em algumas ocasiões é possível ver um grupo de aventureiros no Reino de Kumbali em busca de material para equipamentos, ou tentando conseguir alguma informação nas ruas sinistras do Reino de Tairobi. De qualquer forma, a planície é uma boa anfitriã na maioria das vezes, para aqueles que sobrevivem aos perigos dos ermos. Essa ideia do povo da savana vale também para aqueles mal-intencionados. Caso algum estrangeiro pereçadiantedosperigosdasplanícies,elesafirmam que a terra não quis recebê-los e não irão lamentar por isso. Construção de personagem Raças Este é um resumo do que significa cada campo na descrição de cada raça. Personalidade. É o comportamento padrão da raça. É explicado um pouco da cultura desse povo. Descrição Física. As principais características que um membro dessa raça possui, além de uma breve explicação sobre sua biologia. Relações. O modo como se relacionam entre si e a forma como mantém alianças e inimizades com outras raças. Terras. Caso a raça possua reinos, aldeias ou clãs, aqui será descrito um resumo de como funcionam os fundamentos dos locais. Religião. As crenças e filosofias espirituais que os membros da raça costumam aderir e cultuar. Nomes. A forma como a raça geralmente nomeia seus iguais. Aventuras. As motivações que levam o membro de uma raça a sair de seu lar e enfrentar perigos assim como as classes que os membros dessa raça geralmente escolhem. Habilidades de Raça. As características que um membro dessa raça deve anotar na ficha de personagem. Ajustes de Habilidades Humano: +2 em duas habilidades Aziza: Car +4, Des +2, For -2 Chibamba: For +4, Con +2, Sab -2 Farasi: Des +4, Con +2, Int -2 Gnoll: Con +4, Sab +2, Car -2 Obiah: Int +4, Car +2, Des -2 Nujoka: Sab +4, For +2, Con -2 Tuma: +2 em duas habilidades
  • 8. 8 - Material feito de fã para fã - Guilherme Viana Humano Humanos da savana possuem modos diferentes de enxergar a vida em relação ao povo cinzento do Reinado. Não existe, na savana, o embate entre natureza e o progresso — entre eles, não há diferença. Além disso, a ciência é tão respeitada quanto a magia. A unificação de cinco clãs no reino de Kumbali não diminuiu a pluralidade. Humanos entram em conflito com frequência, cada um orgulhoso de seu povo, mas estão dispostos a se unir para enfrentar um mal maior. Personalidade. Humanos possuem comportamentos e atitudes variadas. Do mais obstinado ao mais recluso, são multifacetados, difíceis de se resumirem em apenas um conjunto de conceitos. A única característica que talvez seja aplicada à raça como um todo é a sua ambição. Descrição Física. Um típico humano da savana conserva algumas características, como a pele negra e os cabelos crespos. A maioria possui traços como nariz arredondado e lábios grossos. Plurais como são, os humanos mudam dependendo de sua origem. Os humanos do clã Nyoke, por exemplo, costuma utilizar piercings de madeira nas orelhas, enquanto uma mulher Nyamba pinta parte do corpo com tinta branca, simbolizando status. Às vezes surgem humanos com a pele mais clara, mais próxima do bege, fruto de miscigenação entre a savana e o povo cinzento. Relações. Humanos da savana são adeptos da diversidade de povos, gostam de conhecer outros costumes, mas ao mesmo tempo muito desconfiados quanto à cultura de fora. Preferem manter seus aspectos tradicionais para si. É necessário que o estrangeiro prove seu valor antes de poder desfrutar da cultura local, e isso é válido para quase todos os clãs. Todos os povos da savana vão lidar com um humano em algum momento, indicando que estão em todos os lugares e que, como povo, se relacionam com todos. A unificação de cinco clãs no reino de Kumbali não diminuiu a pluralidade. Humanos entram em conflito com frequência, cada um orgulhoso de seu povo, mas estão dispostos a se unir para enfrentar um mal maior. Humanos possuem comportamentos e atitudes variadas. Do mais obstinado ao mais recluso, são multifacetados, difíceis de se resumirem em apenas um conjunto de A única característica que talvez seja aplicada à raça como um todo é a sua Descrição Física. Um típico humano da savana conserva algumas características, como a pele negra e os cabelos crespos. A maioria possui traços como nariz arredondado e lábios grossos. Plurais como são, os humanos mudam dependendo de sua origem. Os humanos do clã Nyoke, por exemplo, costuma utilizar piercings de madeira nas orelhas, enquanto uma mulher Nyamba pinta parte do corpo com tinta branca, simbolizando status. Às vezes surgem humanos com a pele mais clara, mais próxima do bege, fruto de miscigenação entre a savana e o povo como povo, se relacionam com todos. Fontes: https://br.pinterest.com/pin/372532200428470789 e https://www.pinterest.de/pin/587719820096619435/
  • 9. 9 - Material feito de fã para fã - Guilherme Viana Terras dos Humanos. Kumbali é a magnífica nação criada pela união de cinco clãs. Unindo magia, ciência e economia avançada, é ponto de referência de toda a região. No passado, havia muita fome e desigualdade na savana. Um guerreiro sagrado, escolhido da deusa Maedê (Valkaria) conseguiu unificar os clãs e criar omaiorEstadodaSavana.Obstinadoscomosão,os humanos são o povo mais influente das planícies. Ainda existem povos humanos em locais isolados, visto que nem todos os clãs decidiram se unir a Kumbali. A maioria vive de costumes antigos. Outros ainda possuem rancor por não terem sido chamados para dividir a liderança da nação e planejam vingança. E ainda existem humanos vivendo em aldeias pequeninas, indiferentes às disputas por território. Religião. A deusa Maedê é a criadora da raça. Em sua interpretação dourada, o destino dos humanos é crescer e e progredir como o povo mais sagaz que existe. Maedê apoia cultos diferentes à sua divindade e é uma deusa guerreira: os humanos são inquietos e farão de tudo para deixarem sua marca no mundo, seja através da ambição ou da guerra. Ainda assim, humanos costumam orar para uma grande variedade de deuses. Nomes. Os humanos da savana se dividem principalmente entre seis clãs. Cada um deles tem um jeito de nomear seus membros. Chinma: Nomes de no máximo três letras, como Oya, Ida (femininos); Fla, Jio (masculinos). Kyoga: Nomes com até três sílabas simples, como Makena, Tanisha (femininos); Dakara, Hasani (masculinos). Mgozi: Nomes com sílabas e consoantes mudas, como Mpumelele, Tyhka (femininos); Tsemedime, Madzi (masculinos) Nyamba: Nomes fluidos e leves, como Shair, Diara (femininos); Daudi, Faizen (masculinos). Nyoké: Nomes curtos e com acentos, como Makelé, Núbia, (femininos); Matundê, Obi (masculinos) Timbala: Nomes longos e geralmente terminando comaletrai,comoJamilabi,Manatashi(femininos); Kenantabi, Jemadari (masculinos). Aventura. Movidos pela ambição de serem melhores ou para conquistar e explorar, humanos percorrem a savana - e toda Arton - em busca de aventuras. Tais empreitadas são encaradas como mais um degrau na longa subida até o auge de suas capacidades. A maioria dos aventureiros da savana são humanos. De fato, homens e mulheres das planícies são resilientes. Dificilmente vão sucumbir a perigos e não irão desistir até alcançar seus objetivos. Eles ergueram reinos inteiros apenas com essa força de vontade, e utilizam a mesma determinação para se aventurar em meio aos perigos das relvas e Cidadelas de Ouro. Humanos seguem diversas carreiras e gostam de se destacar no que quer que façam. Traços Raciais • +2 em dois atributos diferentes. Filhos de Maedê, humanos são versáteis e seguem caminhos variados. • Sagacidade. Humanos da Grande Savana estão acostumados à vida difícil e ao esforço diário exigido na região. Você recebe +2 em Testes de Fortitude, Reflexos e Vontade. •Versátil.Vocêsetornatreinadoemduasperíciasà sua escolha. Como uma opção, você pode escolher um dos clãs no Capítulo 2 - Localizações da Savana e receber um traço exclusivo.
  • 10. 10 - Material feito de fã para fã - Guilherme Viana Aziza A savana é extensa. Por mais que o território seja contestado por tantos povos e monstros, também há a solidão. As Azizas são fadas, criaturas feitas dos desejos por companhia. É dito que a Yabá da Magia, Uchawa, as criou com lágrimas de tristeza dos seres solitários. Independente de sua origem real, as Azizas voam alegremente pelas pradarias, oferecendo ajuda a quem precisa (e também a quem não anseia por isso). Personalidade. Azizas são solícitas, o que nem sempre é uma boa atitude: o excesso de solicitude pode torná-las inconvenientes. Na savana é normal que as pessoas digam que alguém está “azizando”, no sentido de atazanar. Ironicamente, isso faz com que muitas delas sejam carentes de atenção. Ainda assim, a maioria é muito querida pelos outros. Apesar de terem ojeriza à solidão, as azizas podem ser manipuladoras, usando de seu charme natural e aparência infantil para conseguir o que querem. Estas são mais raras porém perigosas, visto que quase ninguém duvida de uma aziza. Descrição Física. Em meio a uma multidão, uma aziza poderia se passar por uma criança humana com aproximadamente seis anos de idade. O que discerne a espécie são seus traços feéricos: orelhas pontudas e cabelos encaracolados e salpicados de folhas e flores, que brotam magicamente na cabeça. Os machos, apesar de raros, são levemente mais altos, mas nenhuma aziza ultrapassa um metro de altura. Relações. Fora da savana, uma aziza poderia ser facilmente confundida com uma das centenas de espécies feéricas de Arton. Porém, em seu habitat, são seres únicos e que possuem boas relações com reinos e povos em geral, embora não fiquem confortáveis na presença de mortos-vivos. Uma aziza típica não despreza nem cria desavenças, e evitaoqueforcontrárioàsuanaturezabenevolente. É um costume comum das azizas de se afeiçoarem às tradições de onde estiverem. Em locais onde isso não é considerado desrespeito, as fadas se engajam e vivem como os locais, passando uma postura de humildade. Terra das Azizas. Incapazes de procriar, as azizas não formam comunidades muito grandes. A maioria delas vive entre os reinos e tribos da savana. Kumbali, principalmente, abriga um número significativo de membros da raça. As Azizas que vivem juntas se agrupam em conclaves e viajam pela savana com intenções diversas, mas geralmente são benéficas: gostam de ajudar estrangeiros perdidos e pessoas desamparadas. Religião. Uchawa, a deusa da magia, é a patrona da raça. A maioria das azizas chama a deusa de "Mama", um dialeto para "Mamãe". Apesar disso, algumas fadas são afins da natureza e do conhecimento, por isso também prestam louvores à Asili e Hekima. Esporadicamente, azizas que sejam inescrupulosas fazem orações a Majelê, Deus da Traição. Nomes. Como as Azizas não possuem pais, escolhem os próprios nomes ou apenas aceitam algum apelido bonitinho que alguém imaginou. Nomes como Lala, Dadai, Pimbo, Momo são comuns. Azizas que vivem entre outros povos podem pegar emprestado suas formas de dar nomes, caso tenham permissão para tal. Aventuras. Azizas detestam ficar sozinhas. A perspectiva de viajar por locais perigosos e enfrentar monstros ao lado de companheiros enchem os olhos delas, principalmente se o desejo de estar junto for recíproco. Como não possuem uma sociedade sólida, é normal que sejam aceitas em comitivas, companhias e outros grupos que decidam explorar locais distantes. Apesar de subestimadas, as Azizas possuem grande senso de direção e adoram se arriscar por aqueles que amam. A maioria das Azizas aventureiras são Arcanistas,
  • 11. 11 - Material feito de fã para fã - Guilherme Viana por sua afinidade mágica. Outras se arriscam como Bardas, devido sua alegria e vontade de ajudar os outros através da arte. Azizas ladinas podem ser perigosas mestras da manipulação e furtividade. Traços Raciais • Carisma +4, Destreza +2, Força -2. Azizas são encantadoras e possuem ótimos reflexos, mas deixam a desejar em vigor físico. • Altura de Criança. Seu tamanho é Pequeno. Seu deslocamento é de 6m. Você recebe +2 em Enganação. • Asas Mágicas de Uchawa. Com uma ação livre, você pode gastar 1PM para criar asas translúcidas nas costas. Seu deslocamento se torna 12m (vôo) até o final da cena. • Força Companheira. Azizas foram criadas para exterminarem a solidão e por isso se alimentam do companheirismo. Quando você utiliza alguma habilidade que cure ou dê algum bônus a algum aliado, você pode gastar 1PM extra para recuperar 2 PVs de si mesmo ou do companheiro. Fontes: https://prinnay.tumblr.com/post/126215466116/african-violet
  • 12. 12 - Material feito de fã para fã - Guilherme Viana Chibamba Viventes dos ermos, não existe na savana povo mais belicoso e guerreiro do que os Chibambas. Sempre prontos para provar seu valor, os grandalhões e costumam testar seus limites ao máximo. NemtodosospovosentendemosChibambas,mas eles parecem não se importar com a interpretação alheia. O que interessa a um Chibamba é um bom desafio, principalmente se for um combate. Personalidade. Um Chibamba típico é um amante dos prazeres da vida. Gostam de beber, amar, brigar e acima de tudo provar para si que são vigorosos, fortes ou pelo menos capazes. É comum que um Chibamba prefira resolver qualquer conflito através de uma disputa física, e em seguida todo o problema se acabou e ele fez um novo amigo. É muito difícil impedí-los de tomar alguma atitude precipitada, mas é fácil criar amizades com eles. A questão é "amigo" para um Chibamba pode se resumir a um companheiro de luta ou um rival respeitoso. Essa falta de rancor é aliada com a imensa distração que a maioria dos membros da raça possui. É muito difícil manter a atenção de um Chibamba. Descrição Física. De longe já é possível ver como um Chibamba aparenta. Costumam terpoucomaisdedoismetrosdealturaecostumam ser pesados de músculos. A pele tem textura de madeira e os olhos são dourados, profundos, estampados num rosto quadrado. As fêmeas são levemente mais baixas e possuem cabelos acima das folhas, lembrando fios de palha. Muitos deles usam máscaras como enfeite. A principal característica de um Chibamba é o conjunto de folhas de bananeira que crescem na sua cabeça até a cintura. Para eles, o formato dessas folhas, bem como seu brilho, é um referencial de beleza, e eles fazem pequenos cortes nelas por estética e status. Folhas mais pontudas são para guerreiros vorazes, enquanto as arredondadas são para os conselheiros, os raros sábios. Um bebê Chibamba nasce sem folhas e elas vão crescendo conforme a criança amadurece. Os velhos possuem folhas secas, o que é sinal de muito respeito entre eles. Arrancar u m a qualquer conflito através de uma disputa física, e em seguida todo o problema se acabou e ele fez um novo amigo. É muito difícil impedí-los de tomar alguma atitude precipitada, mas é fácil criar amizades com eles. A questão é "amigo" para um Chibamba pode se resumir a um companheiro de luta ou um rival raça possui. É muito difícil manter a atenção De longe já é possível ver como um Chibamba aparenta. Costumam muito respeito entre eles. Arrancar u m a Fontes: https://www.picomico.com/p/2164171350565760822 e https://www.picomico.com/p/2167167036552477799
  • 13. 13 - Material feito de fã para fã - Guilherme Viana folha de um Chibamba contra a sua vontade é considerado um ato hediondo! Até mesmo Chibambas rivais vão tomar as dores para si e investir contra o criminoso como se ele fosse a pior das feras. Relações. Não existe relação neutra quando se trata dos Chibambas e nenhum reino consegue manter boa diplomacia por muito tempo com os eles, visto que sua cultura não combina com a paz. Entretanto, em épocas de guerra, o povo Chibamba assume as linhas de frente e se tornam aliados valiosos ou inimigos formidáveis. Alguns povos tentam manter boas relações com os Chibambas pois não querem ser afetados quando eles resolverem atropelar a tudo com seus tambores e porretes gigantes. Terra dos Chibambas. Chibambas são amantes da vida nômade. Podem criar pequenas aldeias e vilarejos, mas preferem viver em caravanas. A única aldeia conhecida é Kabamba, localizada ao Oeste da Grande Savana. É um local de muita festa e famoso por convidar estrangeiros para combates sazonais. A maioria dos Chibambas encara o local como um território sagrado, visto que guarda a maior bênção de sua cultura: a luta. Religião. Nyoka é o Deus da Honra e os Chibamba prestam vários ritos a ele, com muita música e agitação. De fato, Chibambas precisam passar por uma peregrinação para alcançar a maioridade, um rito considerado muito honrado entre eles: os líderes espirituais de seu povo envolvem as pernas deles com fitas brancas e eles precisam marchar pela Grande Savana por cerca de cinco dias. Após sobreviverem a toda essa marcha, uma festa gigantesca acontece - o que para eles significa muita comida, bebida e pancadaria. Chibambas também costumam prestar ritos a Odô e Xagu, deuses da Justiça e da Guerra. Nomes. Um Chibamba possui um nome de infância e um nome de Honra. Entre as crianças, os nomes são muito simples, como Taimi, Pog (femininos); Bira- bira, Lit (masculinos). Os Nomes de Honra são dados apenas quando alcançada a maioridade e geralmente são nomes fortes como Wachako, Minabá (femininos); Djeveni, Hogbá (masculinos). Um Chibamba considera ofensivo se for chamado de seu nome de infância, caso já seja adulto. Aventuras. Não há nada mais apropriado para um Chibamba do que enfrentar monstros, trucidar sacerdotes cruéis e explorar cavernas cheias de desafios. Chibambas gostam de passar boa parte do tempo sonhando com a vitória no campo de batalha, então uma vida de aventureiro é comum para eles. Como era de se esperar, Chibambas são guerreiros temerosos.Outros,maisreclusos,tornam-sebárbaros capazes de aguentar ferimentos que seriam mortais para outros seres. Ainda existem Chibambas capazes de esmagar inimigos com as mãos nuas, então a carreira de Lutador pode ser interessante para muitos deles. Por incrível que pareça, existe uma quantidade significativa de Chibambas bardos, que utilizam os tambores de guerra para animar seus companheiros para mais uma batalha. Traços Raciais • Força +4, Constituição +2, Sabedoria -2. Chibambas são vigorosos, mas muito imprudentes. • Corpo Compacto. Chibambas sobrevivem para viver outro dia. Você recebe +2 na perícia Fortitude e +4 contra efeitos de encantamento. • Manto de folhas. Sua pele é dura como uma árvore e seu corpo é revestido com folhas de bananeira que dificultam os ataques inimigos. Você recebe +3 na Defesa, porém sua anatomia não permite o uso de armaduras pesadas. • Viver no Limite. Um Chibamba fica feliz por entrar em combate e adquirir ferimentos. Sempre que você receber dano o suficiente para ficar com menos de 0PV, pode gastar 1PM e se estabilizar, parando de perder vida e ficando com exatamente 0PV.
  • 14. 14 - Material feito de fã para fã - Guilherme Viana Farasi É muito contada uma lenda onde Asili, a Deusa da Natureza, criou os primeiros raios e trovões da savana. A partir desses raios surgiu o primeiro dos Farasi, os batedores e exploradores dos perigos das planícies. Os Farasi são uma raça reclusa e misteriosa. Há quem diga que eles guardam segredos terríveis, enquanto outros apenas dizem que são tímidos demais para partilhar informação. Personalidade. Silêncio é uma palavra que é muito presente na mente de um Farasi. Diferente de seus primos das florestas, eles são mais centrados e pacíficos, apesar de adorarem a ação de um campo de batalha. São tímidos e, ao perceber um perigo que não podem superar, não hesitam em fugir. Um Farasi típico, inclusive, não odeia carregar pessoas nas costas. De fato, acham nobre poder ajudar quem está precisando de uma carona. Muitas vezes o povo-zebra encontra aventureiros e visitantes ingênuos que acabaram cedendo ao perigo da savana e acabam resgatando os coitados, colocando-os nas costas e levando-os até algum lugar seguro. Descrição Física. Um Farasi se assemelha aos seus primos centauros, com a parte superior de um torso humano e a parte inferior de um animal, mas as semelhanças param por aí: um Farasi possui a parte inferior de uma zebra, e a parte superior de um homem ou mulher negra. Ariscos, os Farasi tem olhos atentos e reflexos incríveis. Por isso, eles se movem com uma agilidade nem sempre apropriada e podem assustar aqueles que são desacostumados. O símbolo de honra para um Farasi são seus cabelos. Chefes de guerra possuem longas tranças cheias de acessórios como penas e presas de animais caçados. Relações. Os Farasi possuem problemas para se relacionarcomtudooquevemdefora.Podemfazer conversas formais e curtas, mas não costumam ser bons com o relacionamento entre raças. Um Farasi típico não compreende como os outros povos precisam falar tanto para se comunicar. Essa reclusão acaba tornando os Farasi excluídos de acordos comerciais e alianças que poderiam ser importantes. Um dos únicos modos de obter o apoioouinimizadedessaraçaéquandooassuntose torna o território. Humanos já tiveram problemas no passado por causa da construção de aldeias em ambientes onde os Farasi não aprovavam, apesar do Rei Chaka ter conseguido realizar um acordo de paz e oferecido um território extenso a eles. TerrasdosFarasi.Viajantes e amantes das corridas, osFarasiassumemquetodaasavanaéseuterritório. De acordo com eles, não existe propriedade de terra e toda a briga que participam é para que a parte em questão seja livre de qualquer dono. Isso é tão verdade que, mesmo quando vencem conflitos, deixam o solo para que a vida selvagem tome conta. Não exigem que nenhum outro povo pague tributo, mas é comum vê-los brigando por testemunharem algum desrespeito à terra. Religião. É difícil encontrar um Farasi que não respeite Asili. Eles consideram ser filhos do espectro furioso da natureza e por isso nunca deixam de seguir a ideia de proteger o território. Para os Farasi, nada é mais sagrado do que a terra, que seria a própria deusa Asili manifestada como a base de toda a vida. É raro ver um Farasi prestando devoção a outros deuses, mas alguns poucos louvam Juá, Deus do Sol, por fornecer luz necessária para a vida na savana. Nomes. Os Farasi possuem nomes curtos e não utilizam sobrenomes. É comum que todos se considerem parte da mesma família, mesmo que se deparem com um desconhecido. Exemplos de nomes são Ayá, Nay, Kia (femininos); Ketu, Owa, Moje (masculinos). Aventuras. A vida de um Farasi já é perigosa o
  • 15. 15 - Material feito de fã para fã - Guilherme Viana suficiente, apesar deles apreciarem esse tipo de emoção. A maior dificuldade de um homem-zebra é socializar com outros povos, então pode ser mais difícil que eles montem grupos de aventureiros com Chibambas, Obiah ou Gnolls. Ainda assim, caso os interesses estiverem alinhados, um Farasi pode se esforçar e, apesar de muita desconfiança, fazer parte de uma equipe. Eles brandem suas tão queridas lanças e partem para o ataque. A carreira de Caçador é quase um fluxo natural para a raça, graças à sua afinidade com exploração e habilidades de batedor. Farasi também dão ótimos guerreiros e bárbaros. Não é incomum ver um Farasi druida, venerando Asili e guardando santuários naturais. Traços Raciais • Destreza +4, Constituição +2, Inteligência -2. Os Farasi são rápidos como o vento e de vigor admirável, mas lhes falta o intelecto de outras raças. • Espírito Livre. Você recebe +4 em testes contra efeitos que restringem seus movimentos, como magias, a manobra agarrar e armadilhas. Os Farasi só aceitam ser domados pela própria terra da savana. • Galope Veloz. Seu deslocamento é de 16m. Farasi são os relâmpagos de Asili. • Lança do Trovão. Farasi usam lanças como extensões de seus corpos. Seu dano com lanças aumenta em um passo. Fontes: https://br.pinterest.com/pin/683280574689333808 e https://menofcolorinfantasyart.tumblr.com/image/153929661137
  • 16. 16 - Material feito de fã para fã - Guilherme Viana Gnoll Voracidade, violência, intimidação. Esses são os elementos que poderiam resumir um Gnoll da savana. O povo-hiena criou fileiras de guerreiros vorazes e corajosos, muito diferente do que um aventureiro está acostumado a enfrentar. Famosos por coletarem presas dos inimigos e ostentarem como adornos, os Gnolls tem a ferocidade como combustível de suas vidas. Personalidade. Gnolls das planícies são sisudos. Não costumam gostar de outras raças e na verdade entram em conflito até mesmo entre si. Dentro de seus acampamentos, essa desconfiança é encarada como uma demonstração de honra, visto que nenhum Gnoll quer ser confiado com facilidade - para eles, confiança é coisa rara. Em geral, Gnolls são pessimistas natos e preferem pensar que serão traídos em algum momento. Não há valor mais importante para eles que a confiança e isso é concedido para pouquíssimos. Um Gnoll vê o próximo como um inimigo. A maioria deles vive sempre em disputa, seja para ocupar posições políticas ou se mostrarem como bons partidos para relacionamentos. Até demonstrações de afeto são motivos para competição entre os Gnolls. Uma característica inesquecível para quem conhece um Gnoll é a sua risada. Muito parecido com um choro de cachorro, os Gnolls costumam rir de deboche ou nervoso Descrição Física. Chegando a quase um metro e oitenta de altura, Gnolls são humanóides com pelos e cabeça de hiena. Diferente de seus primos das florestas, muitos Gnolls da savana possuem a pele avermelhada, com manchas pretas e amareladas. Possuem dentes poderosos e as lendas dizem que eles são capazes de rasgar aço com uma mordida. Estes dentes estão sempre à mostra, como se estivessem prestes a rir. Fontes: https://i.pinimg.com/originals/48/7b/7d/487b7d8d6af9749aea46f9ab9ab1fc4f.png e https://kotaku.com/keep-your-cool-man-1820419813 nenhum Gnoll quer ser confiado com facilidade - para eles, confiança é coisa rara. Em geral, Gnolls são pessimistas natos e preferem pensar que serão traídos em algum momento. Não há valor mais são capazes de rasgar aço com uma mordida. Estes dentes estão sempre à mostra, como se estivessem prestes a rir.
  • 17. 17 - Material feito de fã para fã - Guilherme Viana OdismorfismosexualentreosGnollsémaismarcante: as fêmeas são visivelmente maiores e possuem braços mais musculosos. Relações. Mais do que odiados, os Gnolls da savana são temidos. Não costumam possuir aliados. Há décadas que não existe conflito aberto entre os gnolls e outras raças, mas isso é porque os outros preferiram manter distância. Eles costumam viver bem entre si - visto que suas intrigas e conflitos são características positivas dentro da própria cultura - mas não demoram a criar inimizade com qualquer diplomata que tente a sorte em seu território. Os Gnolls possuem um tratado com os Nujoka para rotas comerciais, assim eles obtém matéria prima para poder bélico, mas isso é o máximo que eles se permitem. Terras dos Gnolls. Wameno é o território dos Gnolls, no sudoeste da savana. É um local árido, onde a Chefe de Guerra Presa-vermelha lidera com punho de ferro. Eles se dividem em acampamentos que prestam contas com a líder e esses próprios clãs entram em conflitos com frequência. Em geral, o povo Gnoll é regido por uma sociedade matriarcal. As fêmeas costumam ocupar o que seria equivalente ao grau nobre da sociedade, enquanto os machos são soldados e clérigos. Religião. Gnolls são filhos de Ijoko, Deus dos Monstros. É dele que vem a cultura de adquirir presas dos inimigos. Muitos rituais de sacrifício e oferendas de presas são feitas à Ijoko. Apesar disso, os Gnolls podem venerar outros deuses, como Xagu e Zimu, deuses da Guerra e do Caos. Nomes. Os Gnolls não possuem nomes próprios. Quando crianças, são chamados de apelidos, ou simplesmente "filhotes". Assim que crescem, vão para suas primeiras lutas reais contra os muitos inimigos do Gnolls. É a partir dali que recebem um epíteto, um título pelo qual ficarão conhecidos pelo resto da vida. Esses nomes dos Gnolls nem sempre são gloriosos ou expressam características positivas. Muitas vezes o jovem Gnoll recebe algum nome vergonhoso, como Bicho-manco, Presa-quebrada ou Pouca-sombra. Outras vezes os nomes são exagerados e fantasiosos, mas o suficiente para assustar inimigos, como Mão- de-aço, Boca-sangrenta ou Monstro-que-devora. Aventuras. Gnolls se aventuram em busca de glória, sangue ou vingança. Geralmente fazem parte de companhias de mercenários que tratam aventuras como oportunidades para ganhar dinheiro e fama e não valorizam tanto o companheirismo entre os membros do grupo. Ainda existem aqueles que foram expulsos do acampamento, seja por traição ou porque possuem valores muito díspares do resto de seu povo - um Gnoll amistoso é visto como a mais indecente das criaturas! Gnolls costumam seguir carreiras de combatentes, mesmo entre as fêmeas da nobreza. Dão ótimos guerreiros, bárbaros e lutadores. Ainda assim existem Gnolls visionários que são muito respeitados por seus rituais de vidência, então as carreiras de clérigo e druida são comuns a eles. Traços Raciais • Constituição +4, Sabedoria +2, Carisma -2. Gnolls da savana são vigorosos e possuem sentidos apurados, porém não são nada simpáticos • Faro. Seu focinho fornece um senso de olfato apurado. Você não fica desprevinido e sofre apenas camuflagem (em vez de camuflagem total) contra inimigos que não possa ver. • Presas de Ijoko. Você recebe um ataque natural de mordida (1d8, crítico x2, corte). Quando usa a ação de ataque, pode gastar 1 PM para fazer um ataque corpo a corpo extra com a mordida. • Talismã de Ijoko. O Deus Ijoko, criador da raça, favorece aqueles que carregam presas de inimigos consigo. Você recebe um bônus de +2 em jogadas de ataque sempre que derrotar um adversário e retirar dele sua presa (se houver). Retirar uma presa gasta uma ação de movimento. Esse bônus dura por uma cena.
  • 18. 18 - Material feito de fã para fã - Guilherme Viana Nujoka Considerados um tipo de dragão dos rios, os Ninkinanka são criaturas impressionantes: parecem crocodilos gigantescos de couraça azulada. São capazes de feitos mágicos inimagináveis e muitas vezes se apaixonam por mortais que se interessam pelo seu poder divino. Dessa forma, os dragões se tornam seres humanóides e se relacionam com outros humanóides. Os Nujoka são, muitas vezes, o fruto dessas relações. Essa alta quantidade de casos acabou gerando muitas proles, que acabaram se organizando ao longo da Grande Savana. Personalidade. Atendendo à natureza mágica de seus pais, Nujoka são contemplativos e muito focados. Geralmente são pacíficos e preferem investir seu tempo em atividades que exigem certo nível de detalhismo, como confecção de armas, artes plásticas e áreas com cálculos. Outros gostam simplesmente de aproveitar a paisagem, como se o dia de amanhã nunca fosse chegar. Às vezes esse perfeccionismo inerente da raça acaba causando desavenças, pois eles exigem muito dos outros e quase sempre se decepcionam. Ainda assim, são adeptos do perdão e acreditam na mudança das pessoas. muitas proles, que acabaram se organizando ao longo da Grande Savana. Fontes: https://www.deviantart.com/azraelion/art/Drift-Dungns-and-Dragons-722604829 e https://www.deviantart.com/puddingpack/art/Samaka-499632077
  • 19. 19 - Material feito de fã para fã - Guilherme Viana Descrição Física. O sangue Ninkinanka é muito poderoso para outras criaturas e o corpo mortal não está acostumado a tê-lo nas suas veias. Por isso, um bebê Nujoka tende a nascer com a saúde debilitada. Ainda assim, muitos deles tem aparência vigorosa, herança de seus pais. Os Nujoka trazem consigo traços dracônicos de seus progenitores, como a pele azul-perolada e presas inferiores protuberantes. Suas orelhas são pontudas. Alguns deles possuem escamas nos braços e pernas e todos possuem uma cauda que os auxilia no nado. Eles adoram brincos, piercings e tatuagens, sendo que este último é um símbolo de poder - os líderes são cheio delas. Seus cabelos são crespos e presos em muitas tranças, muitas vezes em cores como azul, branco ou lilás. Relações. Os Nujoka são os maiores mercadores da Grande Savana. Como podem viver sob as águas e possuem domínio das rotas fluviais, vivem do transporte de mercadorias ao longo do território. É por isso que todos os seres da savana lidam com os Nujoka em algum momento da vida. Terra dos Nujoka. Os Nujoka possuem um território fixo e ao mesmo tempo flúido: os rios. Seja pelo Rio dos Deuses ou o Rio Makena, ao Leste, os meio- dragões da savana possuem uma área extensa e dominada por eles, principalmente nas partes mais agressivas que são habitat de monstros. Em diversos pontos dos rios existem acampamentos e aldeias Nujoka. Geralmente são liderados por grupos de anciãos que formam um Conselho, e tais terras não são contestadas por monstros ou outros povos. Religião. Na Grande Savana, o conceito de "oceano" é quase inexistente. Os rios são importantes fontes de vida, saúde, transporte e são parte essencial na economia. É por isso que o deus Mufulá rege os rios e é amplamente louvado pelos Nujoka. Apesar disso, muitos deles louvam Hekima, Deusa do Conhecimento, ou até mesmo Uchawa, deusa da Magia. É raro que um Nujoka louve um deus mais belicoso, mas em tempos difíceis alguns recorrem a Odô, Deus da Justiça. Nomes. É cultural entre os meio-dragões que os nomes possuam pelo menos uma consoante repetida. Isso para eles faz o nome soar mais refinado. Por isso, são comuns nomes como Lizzue, Abatta, Kannanta (femininos); Fallu, Aladde, Tumbbun (masculinos). Aventuras. Acostumados às viagens fluviais mais do que qualquer outro povo, os Nujoka não estranham uma vida de aventuras. Muitas vezes um deles precisa transportar algum item valioso até algum comprador, enquanto outros partem em empreitadas pelos rios em nome de sua religião. Ainda existem aqueles mais altruístas que querem impedir que estrangeiros criminosos invadam a savana. Geralmente a presença de um Nujoka é muito desejada em um grupo de aventureiros, principalmente porque em algum momento eles terão que atravessar a rede fluvial da Grande Savana. É muito natural para os Nujoka a carreira de clérigo. Eles não possuem ordens muito grandes, mas realizam diversos cultos e festejos à beira do Rio dos Deuses. Outros, mais reclusos, dão ótimos druidas, capazes se simular a ferocidade das feras aquáticas, mas também das grandes bestas da savana. Alguns decidem pelo caminho do combate e se tornam guerreiros, pois assim conseguem proteger seu povo e seus companheiros nos perigos das viagens. Traços Raciais • Sabedoria +4, Força +2, Constituição -2. Os Nujoka são espertos, atentos e possuem músculos bem desenvolvidos. Entretanto, o sangue Ninkinanka deixou instável a saúde desse povo. • Corpo Fluvial. Você tem deslocamento aquático de 12m e pode respirar dentro de água doce. • Costume Mercantil. Os Nujoka estão acostumado à vida de mercador. Você utiliza seu modificador de Sabedoria para a perícia Diplomacia. • Sangue de Dragão. Escolha uma magia de 1º n ível dentre as seguintes: Resistência à Energia, Névoa e Área Escorregadia. Você pode lançar esta magia pelo seu custo normal em pontos de mana. Caso aprenda essa magia por uma habilidade de classe, o custo para lançá-las diminui em 1PM.
  • 20. 20 - Material feito de fã para fã - Guilherme Viana Obiah Maedê, Deusa da Humanidade e da Ambição, quer que seus filhos superem todos os obstáculos. Foi por isso que ela fez um trato com Unabi, Deus da Ressurreição e da Profecia. Assim, sempre que um humano da Grande Savana morre, os dois deuses dão a escolha dele voltar para realizar seus objetivos. Entretanto, tal escolha tem um preço: voltarão como mortos-vivos, com a pele para sempre marcada pela decisão tomada. Os Obiah existem para cumprir uma meta, chamada de Segundo Destino, e são levados de volta para o Orum quando o cumprem. A questão é que nem sempre são motivos nobres... Personalidade. Seres que viram o mundo dos mortos de perto, os Obiah são soturnos e de presença incômoda. Até mesmo as demonstrações de humor de um Obiah são sarcásticas e cheias de mágoa. Sempre que demonstram muitas emoções, causam arrepios. Uma característica marcante dos Obiah é a risada. A gargalhada de um Obiah é carregada de uma energia apavorante, capaz de desequilibrar qualquer um que esteja despreparado. Descrição Física. Um Obiah possui a mesma compleição física que possuía quando vivo, mas carrega no corpo as marcas de sua bênção/maldição: todo o corpo é coberto por pinturas brancas que imitam ossos, para lembrá-lo sempre de que está morto e que está em Arton apenas para cumprir seu objetivo - afinal esse foi o trato dos deuses. Fonte: https://www.deviantart.com/porkbun/art/zita-teen-103799287 e https://www.deviantart.com/abd-illustrates/art/Dr-Facilier-the-Warlock-805724507 Fonte: https://www.deviantart.com/porkbun/art/zita-teen-103799287 e https://www.deviantart.com/abd-illustrates/art/Dr-Facilier-the-Warlock-805724507
  • 21. 21 - Material feito de fã para fã - Guilherme Viana Essas marcas não podem ser removidas nem mesmo por magia. Como os Obiah são mortos-vivos, não precisam se alimentar e também não envelhecem. Apesar disso, eles possuem um corpo aparentemente comum. Relações. A maioria das pessoas não se sente confortável em ter um Obiah por perto. Ainda assim são os primeiros a serem contatados quando questões de além-vida entram em pauta. Eles são conhecedores de mistérios que a maioria dos povos deseja conhecer e por isso mantém relações tensas com outros povos - principalmente com humanos, visto que sempre tem assuntos pendentes. As fadas Azizas costumam ter pavor dos Obiah, enquanto os Gnoll os desprezam - de acordo com eles, não vale à pena brigar com cadáveres ambulantes. Ainda assim os Obiah precisam dos outros povos, pois é certo que seus objetivos de vida, o Segundo Destino, tem a ver com o resto da savana. Terra dos Obiah. Apesar da segunda vida, os Obiah sabem que pertencem ao mundo dos mortos. Assim que o corpo mortal falece, eles convivem um pouco com seus ancestrais no Orum e adquirem certo conhecimento antes de voltar à Arton. Ainda assim os Obiah possuem território próprio. O reino de Tairobi é um local cinzento e de céu sempre nublado. Os Obiah que vivem lá são liderados pelo Regente Umbaki. Ninguém sabe qual pendência ele deixou no mundo dos vivos e teme pelo dia em que ele alcançá-la, visto que ele está há um século nesta condição. Religião. Por questões históricas, é comum que os Obiah venerem Maedê e Unabi. Enquanto Maedê concede a ambição para não desistirem de seu Segundo Destino, Unabi dá conselhos e fala sobre essa nova chance de viver. Giza, a Deusa da Noite, também é amplamente venerada, com direito a rituais e muitos festejos sinistros dentro do território de Tairobi. Hekima, Deusa do Conhecimento, também é adorada pelos Obiah, principalmente por aqueles que desejam aprender um pouco mais antes de voltar para o mundo dos mortos. Nomes. Geralmente os Obiah mantêm os nomes que possuíamem vida. Outros decidem mudar com o propósito de tornar-se pessoas diferentes, como uma metáfora para uma nova chance. Um Obiah que decida por um novo nome geralmente abandona seu clã de quando era vivo, isso é, caso ele fizesse parte de algum. Aventuras. A maioria dos Obiah vivem aventuras em alguma parte da segunda vida. Geralmente o Segundo Destino envolve algo perigoso ou quase impossível. Um Obiah vai se interessar em formar grupos que se alinhem com sua meta ou que pelo menos possam fornecer alguma ferramenta que os auxilie na empreitada. Alguns Obiah resolvem seguir a carreira que trilhavam na sua primeira vida. Entretanto, a maioria decide aproveitar os conhecimento obtidos por seus ancestrais. O povo morto-vivo costuma seguir pelo caminho dos Arcanistas. Outros dão ótimos Inventores, buscando criar alguma arma ou item mágico que se alinhe com seu Segundo Destino. Obiah também costumam ser Bardos, capazes de criar melodias e poesias assustadoras que arrasam inimigos - e às vezes assustam aliados! Traços Raciais • Inteligência +4, Carisma +2, Destreza -2. Os Obiah trazem do mundo dos mortos o conhecimento e o magnetismo pessoal de seus ancestrais, mas seus corpos não respondem mais aos reflexos de sua primeira vida. • Alma do Submundo. Você não precisa mais beber, comer, respirar ou dormir (mas ainda precisa descansar para recuperar PV e PM). • Risada da Morte. Sua gargalhada traz uma força mística do mundo dos mortos, assustando os inimigos.Vocêpodegastarumaaçãolivree1PMpara gargalhar. Isso aumenta a dificuldade para resistir às suas magias, habilidades de classe e manobras de combate em +2. Essa habilidade dura uma cena. • Segundo Destino. Os Obiah recebem pequenas ajudas do mundo dos mortos, sob a forma de sussurros ou simples instinto. Você pode lançar a magia Orientação. Caso aprenda novamente essa magia, seu custo diminui em -1 PM.
  • 22. 22 - Material feito de fã para fã - Guilherme Viana Tuma Diz a lenda que o antigo povo Isokan construiu as Cidadelas Douradas, obras-primas da arquitetura, feitas do ouro Kinjali, nos subterrâneos da Grande Savana. Já faz séculos que eles sumiram, deixando as Cidadelas como um sonho para os gananciosos e curiosos. A existência dos Tuma prova que os Isokan não são apenas uma lenda. Bebês Tuma surgem no meio do solo da Grande Savana, próximos a uma Cidadela Dourada, trazendo uma parcela da essência subterrânea consigo. Ninguém sabe como eles são gerados, mas muitos encaram os Tuma como descendentes das cidades perdidas dos Isokan. Personalidade. Já que não possuem pais de sangue e geralmente são adotados por outros povos, a personalidadedosTumapodeestarmuitorelacionada ao povo que os criou. Ainda assim, uma atitude arrogante pode surgir em um Tuma com mais frequência que nos outros povos. Muitos deles acreditam ser escolhidos de alguma profecia, enquanto outros tem certeza de que são uma forma de vida superior que agora precisam defender o povo frágil e oprimido. Apesar desse orgulho que os Tuma podem impor, eles são muito generosos. Detestam impunidade e injustiça e sempre vão procurar pela opção menos violenta possível para algum conflito. Eles não vão hesitar, pois, caso precisem pegar em armas. A principal característica dos Tuma é a sua vontade cidades perdidas dos Isokan. A principal característica dos Tuma é a sua vontade Fontes: https://imgur.com/gallery/sdUX5qI e https://br.pinterest.com/pin/839991767973201456/
  • 23. 23 - Material feito de fã para fã - Guilherme Viana de pertencer a algum lugar. Todo Tuma sente a necessidade de encontrar outros de sua espécie, numa espécie de eterna empreitada pela Grande Savana. Descrição Física. Os Tuma lembram humanos da savana, mas possuem pedaços de ouro como parte do corpo. Alguns têm filetes dourados pelos braços e pernas, enquanto outros possuem olhos que mais parecem ouro derretido. Um número significativo de Tumas possuem cabelos que brilham em um tom de amarelo metálico. Além de tais características, costumam usar roupas leves que deixam à mostra seus traços dourados, num sinal de orgulho. Às vezes as partes douradas brilham, emitindo uma pequena amostra de sua herança. Relações. A existência dos Tuma muitas vezes é encarada como um bom presságio, ou até mesmo um milagre. Existem relatos de que algumas famílias adotaram uma criança Tuma e acabaram indo de encontro à saúde e prosperidade. Os povos gostam dos Tuma, principalmente porque sua arrogância pode passar despercebida caso eles resolvam demonstrar seus pontos positivos. Terra dos Tuma. A única terra dos Tuma é aquela sob seus pés. A maioria deles começa a viajar pela Grande Savana quando alcançam a maioridade, em busca de se entenderem como indivíduos e comunidade. Mesmo convivendo nos reinos humanos, nos acampamentos gnoll ou nos rios Nujoka, eles sentem falta de pertencerem a um povo. PorissoénormalqueosTumasejuntemempequenos acampamentos, onde estão sempre buscando por outros da mesma espécie. Talvez o fato de serem raros dificulte a formação de uma aldeia ou algo maior. Religião. Por causa dessa eterna busca por compreensão, muitos Tuma louvam Hekima, deusa do Conhecimento. É normal que outros louvem Juá, deus do Sol, por acreditarem que são filhos diretos dele e que de alguma forma o deus ajudou a criar as Cidadelas Douradas. Existem alguns Tuma pacifistas que preferem louvar Nishati, deusa da Paz, e seguem em missões de união ao longo da savana. Outros preservam os costumes da região onde foram criados. É quase impossível ver um Tuma veneranzo Giza, deusa da noite, de modo que isso nunca foi visto por alguém. Nomes. Os nomes dos Tuma costumam variar muito, dependendo de onde foram criados. Alguns humanos os criam como se fossem de sua espécie e por isso muitos recebem nomes de clã, por exemplo. Apesar disso, quando um Tuma decide viajar, pode receber um nome de batismo de sua nova família. Esses nomes utilizam fonemas com w, como Jangwa, Pandwana(femininos);Nywota,Kukwi(masculinos). Aventuras. De fato, raros são os Tuma que não participam de aventuras. Muitos deles buscam as Cidadelas Douradas por acreditarem que são o seu local de origem e pensam que vão encontrar seus pais verdadeiros, enquanto outros querem vingança por não viverem desde sempre nos reinos lendários dos Isokan. Ainda existem aqueles que estão somente curiosos e querem saber mais sobre a própria vida. Grande parte dos Tuma são paladinos. Eles têm a nobreza e o estoicismo necessários para avançar por essa carreira. Outros dão bons ladinos, especialistas em desvendar os perigos das masmorras que levam às Cidadelas. Outros dão bons guerreiros e bárbaros, visto que a vida de nômade exige fibra para enfrentar as dificuldades. Os raros Tuma arcanistas são estudiosos que utilizam a magia para se aproximar de sua origem Isokan. Traços Raciais • +2 em dois atributos diferentes. Os Tuma nascem com uma grande capacidade de serem grandiosos em algum caminho de sua vida. • Afortunado. Você possui tendência a obter sucesso em suas empreitadas, talvez por possuir um propósito maior. Sempre que você rolar 1 em qualquer dado, você pode rolar novamente. Você deve ficar com o segundo resultado, mesmo que seja outro 1. • Alma Brilhante. Seu corpo detém uma luz dourada que é emitida quando desejar. Você pode gastar 1PM e uma ação livre para emitir luz das partes de ouro de seu corpo. Você fornece a iluminação de uma tocha por uma cena. • Elo Sísmico. Você é mais estável quando está tocando no solo. Sempre que estiver com os dois pés no chão, recebe +4 contra manobras de combate.
  • 24. 24 - Material feito de fã para fã - Guilherme Viana Classes As planícies recebem montes de aventureiros a todo momento. Pessoas com cobiça por tesouros, querendo obter conhecimento ou até mesmo em busca de justiça ou vingança. Uma vida em masmorras, guerrilhas e combates abertos é comum na Grande Savana. Arton possui diversos tipos de aventureiros, e a Savana não é diferente nesse aspecto. Todas as classes presentes no manual básico existem por aqui. Algumas delas possuem diferentes nomenclaturas, enquanto outras ainda possuem interpretações diversas (como o clérigo e seu modo diferente de expressar sua devoção ao seu deus). Apesar disso, as regras são iguais para todas as classes. Arcanista O uso de magia arcana é difundido na Grande Savana. Em aldeias mais isoladas — cada vez mais raras por causa da unificação dos clãs humanos — a magia pode ser encarada com temor, mas ainda assim é respeitada. Kumbali e Tairobi possuem academias próprias para o aprendizado dos magos. Criaturas mágicas existem aos montes nas planícies, podendo gerar feiticeiros. Já os bruxos podem utilizar itens mágicos como receptáculos de suas capacidades mágicas e a maioria deles utiliza amuletos para tal. Bárbaro Antes maioria pelo território da savana, os bárbaros representavam uma força feroz, famosos por sua resistência e perícia com armas de arremesso. Ainda existem muitos bárbaros na Grande Savana, inclusive alguns vivendo em Kumbali, representantes no clã Chinma. Entre os Chibambas, o número de bárbaros é mais significativo, ainda mais por causa do estilo de vida nômade e inconsequente. A presença de um bárbaro é sempre bem-vinda na Savana por causa das viagens pela vastidão do território. Bardo Conhecidos pela Grande Savana como Olorins, os Bardos são muito populares na savana. Tairobi, o reino dos mortos-vivos, vive em festa, assim como as azizas tem a arte e a dança como cultura inerente. É sabido, no entanto, que os gnolls não encaram a arte dessa forma: para eles, olorins perdem tempo precioso contando historinhas. Apesar disso, o desprezo pela música e contação de histórias não é inerente dos guerreiros da savana: até mesmo os Chibambas são apaixonados por canções de guerra. Bucaneiro O Rio dos Deuses e o Rio Makena cortam as planícies. Mais de uma vez, já foram vistos homens e mulheres fora-da-lei, em navios piratas que atacam mercadores fluviais. Alguns Nujoka já se arriscaram em uma carreira de bucaneiro também, mas são poucos em relação ao tamanho da savana. Esgrimistas são raros e provavelmente estrangeiros nas planícies. Armas de fogo, mais raras ainda. A Obiah conhecida como 27 é a única pessoa conhecida por lidar com pólvora na Grande Savana. Caçador A vida na savana pode ser intensa e predatória. Apesar da civilização em diversos pontos no mapa, a maior parte das planícies são povoadas de animais selvagens, monstros e terrenos perigosos. Por isso, caçadores são comuns em todo o território. A vida de um patrulheiro é muito comum até mesmo nos reinos da savana, para realizar a contenção de monstros e reconhecimento do território. Cavaleiro A vida de um combatente da corte é algo tão raro na savana que ninguém se lembra de algum cavaleiro de renome. Essa tradição é mais comum ao homem cinzento do Reinado. Quando surge um cavaleiro da savana, aparece cavalgando em antílopes e gnus, portando armaduras leves e lanças tsonga.
  • 25. 25 - Material feito de fã para fã - Guilherme Viana Clérigo Sacerdotes são parte essencial da cultura de todos os povos da savana. A maioria das raças crê possuir uma divindade criadora e acredita nos aspectos de outros deuses. Clérigos do Reinado podem estranhar as práticas e crenças do povo da savana e vice-versa, o que pode gerar conflitos, mesmo se prestarem devoção ao mesmo deus. Em outras ocasiões, os clérigos podem ficar curiosos e aprender mais sobreo estrangeiro. Druida Conhecidos como Alufás, os sacerdotes da natureza existem por toda a savana. Sejam os companheiros de animais selvagens ou os eremitas sábios, os Alufás são os maiores conhecedores do território. Diferente de outras culturas, os Alufás costumam louvar a deusa Hekima, que é conhecida como Tanna- Toh pelo povo cinzento. Isso se dá porque, para eles, Hekima não odeia a vida selvagem, apenas deseja que o conhecimento e o progresso não sejam inimigos da natureza. Guerreiro Uma vida de combates é tão natural na grande savana que há um bom mercado de armas e outros equipamentos por todo o território. O guerreiro da savana típico é veloz e sabe vencer o oponente pelo cansaço. Ao invés de confiar em armaduras pesadas, prefere aproveitar a própria agilidade. Inventor Kumbali possui o maior centro de tecnologia de toda a savana. É natural que inventores preencham as fileiras dos barracões e do centro de ciências, trazendo progressos na área a cada ano, principalmente na área de alquimia. As inovações implantadas por Zula e o clã Mgozi inspiraram muitos ao longo da savana, e por isso aspirantes a inventor podem ser encontrados por todo o território. A própria Rainha costuma pagar aos inventores que conseguirem trazer ingredientes novos e pequenos avanços acadêmicos. Ladino A savana tem tesouros que atraem os mais cobiçosos aventureiros, e muitas destas preciosidades estão escondidas sob armadilhas e labirintos que levam às Cidadelas Douradas. O ladino da savana é um batedor e um porta-voz. Muitas vezes é o ladino quem sabe lidar melhor com os Gnolls ferozes e os sinistros Obiah. Além disso os ladinos também se beneficiam da revolução tecnológica de Kumbali. Lutador Homens e mulheres que lutam com os próprios punhos são conhecidos na savana, mas tecnicamente falando, poucos são lutadores. Nas planícies, existe uma arte chamada Engolo, praticado pelos onija. Além disso, lutadores da savana costumam praticar uma variante do boxe - arte marcial que é mais difundida no Reinado. Nobre Existe toda uma casta social de nobreza na Grande Savana, mas a maioria dela é formada por guerreiros aposentados, magos e até mesmo paladinos. A unificação de Kumbali é relativamente recente e não há uma tradição de corte ou semelhantes. Dessa forma, o nobre é visto com desconfiança no território, e alguns podem até mesmo desprezá-lo, subestimando sua capacidade física — e às vezes intelectual. Cabe a eles provarem o contrário. Paladino Também chamados de Takatan, os guerreiros sagrados existem na savana em um número razoável. A maioria deles são Tumas em eternas cruzadas para proteger os oprimidos, ou humanos que levam a vontade de Maedê adiante. Ainda assim existem Takatans dos mais variados povos da savana, do Chibamba inconsequente ao Nujoka compenetrado. A excessão fica com o povo Obiah. Pouquíssimas pessoas já viram um morto-vivo paladino, mas nada impede que o povo de Tairobi lute pela causa do heroísmo.
  • 26. 26 - Material feito de fã para fã - Guilherme Viana IDÃ Nova Classe Ninkinankas, os lendários dragões que são como uma manifestação dos rios. Isokan, os criadores das Cidadelas Douradas. Lordes da Tormenta. A Grande Savana abriga montes de seres com poderes inimagináveis, dispostos a oferecer uma parcela de seu poderio em troca de lealdade. O idã é a pessoa que decidiu aceitar essa oferta. Conhecido como Bruxo ou Warlock pelo povo cinzento, o idã é alguém que realizou um pacto com uma entidade poderosa. Enquanto arcanistas conseguem seu poderio mágico através de estudo ou com uma linhagem sanguínea, o idã obtém poder arcano através desse acordo. Esse pacto sempre resulta em um relacionamento complicado. O idã não tem obrigações como um devoto, pois a entidade não é um deus. Apesar disso, para continuar com seu poder mágico, o idã precisa realizar serviços para os propósitos de seu patrono. Aventuras. A partir do momento em que alguém realiza um pacto, está fadado a realizar missões para seu mestre. Enquanto esse dever está em andamento, o idã pode viajar por Arton, procurando por ferramentas para alcançar seu objetivo, ou utilizando o poder adquirido para realizar suas metas pessoais. Muitas vezes, os desejos de ambos, idã e patrono, são os mesmos. Religião. A relação de um idã com seu patrono pode lembrar a relação de um clérigo com sua divindade, mas nem sempre é desse jeito. Alguns tem relação de mestre e aprendiz, enquanto outros idãs são apaixonados por seus patronos, desenvolvendo um amor platônico. Existe até mesmo aqueles que são inimigos da entidade, mas foram chantageados de inimigos da entidade, mas foram chantageados de Fontes: https://www.artstation.com/artwork/kKw3z e https://www.artstation.com/artwork/KaWqYB
  • 27. 27 - Material feito de fã para fã - Guilherme Viana alguma forma. Sendo assim, é muito difícil que um idã busque louvar a um deus. Histórico. Muitos idãs são levados pelo acaso, descobrindo o contato acidental com a criatura. Outros se empenharam em uma jornada obscura e perigosa, até conseguir se comunicar. De qualquer forma, nem todo idã forma pacto com uma entidade corrompida e maligna. Algumas vezes um arqueólogo acabou indo longe demais na sua busca e acabou se deparandocomumIsokan,quelheofereceuumpacto para realizar seus objetivos obscuros. Independente de sua origem, os idãs são movidos pelo desejo por poder e conhecimento. Esses desejos podem ser próprios ou do patrono. Raças. Ambiciosos como são, os humanos acabam firmando pactos com mais facilidade do que outros povos. Azizas podem apreciar a relativa companhia que um patrono pode oferecer. Alguns Nujoka sentem-se à vontade em firmar contratos com os Ninkinanka. Para os Obiah, a ideia de firmar um pacto em prol de um objetivo é algo perfeitamente aceitável, visto que eles existem a partir de uma ideia parecida. Os raros Tuma Idãs são conhecidos por seus contatos com segredos infindáveis sobre o chão que pisam. É raro que Chibambas, Farasis e Gnolls optem por essa carreira. Outras Classes. Idãs e Feiticeiros costumam se dar bem, encarando-se como amigos e rivais, sempre dispostos a se desafiarem. Por seus meios sinistros de obter força, é difícil que um idã se relacione bem com figuras como paladinos e alguns clérigos. Porém, quando o grupo se acostuma ao seu jeito soturno e seus métodos obscuros, um idã oferece um poderio único ao trabalho de equipe. CARACTERÍSTICAS DE CLASSE Pontos de Vida. Um idã começa com 8 pontos de vida(+ modificador de Constituição) e ganha 2 PV (+ mod. Con) por nível seguinte. Pontos de Mana. 3 PM por nível. Perícias. Escolha 2 entre Conhecimento (Int), Iniciativa (Des), Misticismo (Int), Ofício (Int), Percepção(Sab) e Vontade (Sab). Proficiências. Nenhuma. HABILIDADES DE CLASSE Magia de Pacto. Você lança magias arcanas através de um contrato, um pacto com um patrono poderoso que lhe concede poder mágico. Escolha três escolas de magia. Uma vez feita, essa escolha não pode ser mudada. Você pode lançar magias arcanas de 1º círculo que pertençam a essas escolas. A cada quatro níveis, você pode lançar magias de um círculo maior (2º círculo no 5º nível, 3º círculo no 9º nível e assim por diante). Você começa com três magias de 1° círculo. A cada nível, aprende uma magia de qualquer círculo que possa lançar. Seu atributo-chave para lançar magias é Carisma. Você soma seu bônus de Carisma no seu total de PM. IDÃ Nível Habilidades de Classe 1 º Pacto, magia de pacto (1º círculo) 2º Poder de Idã 3º Poder de Idã 4º Poder de Idã 5º Magia de pacto (2º círculo), poder de Idã 6º Poder de Idã 7º Poder de Idã 8º Poder de Idã 9º Magia de pacto (3º círculo), poder de Idã 10º Poder de Idã 11º Poder de Idã 12º Poder de Idã 13º Magia de pacto (4º círculo), poder de Idã 14º Poder de Idã 15º Poder de Idã 16º Poder de Idã 17º Magia de pacto (5º círculo), poder de Idã 18º Poder de Idã 19º Poder de Idã 20º Poder de Idã
  • 28. 28 - Material feito de fã para fã - Guilherme Viana Contrato. O modo como você selou seu pacto lhe fornece algumas vantagens. Escolha um dos tipos de contrato abaixo. Uma vez feita, essa escolha não pode ser mudada. • A Marca. A maneira como formalizou seu pacto deixou uma terrível marca em seu corpo, seja ela uma mancha, uma queimadura na pele ou uma tatuagem intrincada, dentre outros. Mesmo que essa deformidade esteja oculta, ainda provoca mal estar ao seu redor. A Marca causa uma penalidade de -2 em testes de Perícia que envolvam o atributo Carisma (menos Intimidação), porém ela cria um elo maior com o patrono, concedendo maior poderio mágico. Você é sempre considerado dormindo no mínimo em condições confortáveis quando recupera seus Pontos de Mana. • O Flagelo. Seu patrono lhe concedeu uma arma corpo-a-corpo como símbolo do pacto. Escolha uma arma: você se torna proficiente com ela. Você pode gastar uma ação de movimento e 1PM para invocar essa arma a qualquer momento. Essa arma pode ser roubada por inimigos ou ser destruída, mas você pode gastar uma ação completa para fazê-la retornar magicamente à sua mão. Ela permanece com você pela duração de uma cena. • O Tomo. Através de um livro escrito com magia, seu pacto foi realizado. Você sempre carrega esse livro e não pode se livrar dele - caso seja queimado ou jogado fora, por exemplo, ele reaparece entre seus pertences em poucos minutos. Esse livro contém inscrições que extendem seu repertório de magias. Você pode aprender magias de todas as escolas. Poder de Idã. No 2º nível, e a cada nível seguinte, você escolhe um dos poderes a seguir. • Aprimoramento. Você recebe +1 em um atributo à sua escolha. Você pode escolher este poder quantas vezes quiser. • Beleza Alienígena. Tem algo em você que desperta fascínio ou pavor: as pessoas querem acreditar em você. Quando inimigos alvos de suas magias de Encantamento e Ilusão precisarem fazer testes, rolam dois dados e escolhem o pior valor. Pré- requisito: 7º nível de Idã, Escolas de Encantamento e Ilusão. • Comunicação Mental. Você pode gastar 1PM e se comunicar telepaticamente com uma criatura voluntária qualquer que possa ver em alcance curto. Você não precisa compreender os idiomas conhecidos pelo outro. Esse contato dura uma cena. • Convocação dos Lacaios. Você consegue invocar seres menos poderosos que também servem ao seu patrono, através da magia Conjurar Monstro. Quanto utilizar essa magia, você pode invocar uma criatura a mais na mesma ação, sem gastar PMs extras. Você pode gastar uma ação padrão para dar ordens aos dois ao mesmo tempo. As ordens podem ser diferentes, mas nunca mais de uma ordem para cada lacaio. Pré-requisito: Magia Conjurar Monstro. • Criatura Mística. Seu patrono concede uma criatura parceira que lhe auxilia. Você recebe o poder Parceiro Animal, porém pode escolher somente entre os tipos ajudante, curandeiro ou vigilante. Essa criatura pode ter a aparência que você desejar, mas geralmente se assemelha a um animal de pequeno porte com algumas características que lembrem o seu patrono (como olhos brilhantes, asas translúcidas ou uma coloração dourada). Pré-requisito: 5º nível de idã. • Influência Misteriosa. Seu patrono consegue lhe oferecer pequenas ajudas no dia-a-dia. Talvez ele tenha enviado lacaios previamente para facilitar sua passagem, ou algumas coisas começam a acontecer por “coincidência”. Você gasta 1PM para que seu patrono realize uma tarefa muito simples (CD = seu nível) ou 2PM para tarefas mais difíceis (CD = seu nível +5). Considere um sucesso automático num teste de perícia à sua escolha ao usar esse poder.
  • 29. 29 - Material feito de fã para fã - Guilherme Viana • Laço de Sangue. Você amaldiçoa um inimigo, fazendo com que ele sofra o mesmo que seu corpo sofrer. Você gasta uma ação de movimento e 3PM para marcar um inimigo em alcance curto. Até o fim da cena, quando esse inimigo causar dano a você, receberá metade desse dano causado aos próprios PVs. Pré-requisito: 12° nível de idã. • Manto entrópico. Você recebe uma indumentária mágica de seu patrono que lhe deixa embaçado na visão dos inimigos. Você pode gastar uma ação padrão e 1 PM e invocar a vestimenta. Sempre que um inimigo atacar você, vai ter que rolar dois dados e ficar com o pior. Dura uma cena. • Ordens do Chefe. Você utiliza a influência sinistra de seu patrono para conseguir o que quer, tornando-se envolvente. Você se torna treinado em todas as perícias baseadas em Carisma. • Parasita Mágico. Você e seu patrono se alimentam do poder mágico alheio. Sempre que um oponente gastar PM por causa de uma habilidade de classe, poder ou magia, você pode fazer um teste de Misticismo (CD atributo-chave do oponente). Se tiver sucesso, você recebe metade dos PMs gastos pelo inimigo, arredondado para cima. Utilizar esse poder deixa sua saúde debilitada: você perde PV à mesma quantidade de PM que ganhar. • Presença Afiada. Quando utiliza sua arma de pacto, você pode usar seu bônus de Carisma em testes de ataque e rolagens de dano (em vez do modificador padrão). Pré-requisito: O Flagelo. • Regeneração Mística. Sua recuperação com sua habilidade A Marca também funciona para os Pontos de Vida. Pré-requisito: A Marca. • Segredos Ocultos. Palavras novas surgem nas páginas de seu livro. Sempre que você puder aprender uma magia nova, poderá escolher uma magia divina do círculo que possa lançar. Você gasta 1PM a mais para lançar magias aprendidas dessa forma. Pré-requisito: O Tomo. • Sorvedouro de Almas. Quando você reduzir a 0 os PVs de algum inimigo, você pode gastar 1PM e recuperar uma quantidade de PVs igual ao seu bônus de Carisma, limitado pelo seu nível. Aparição Final. No 20º nível, você consegue invocar seu patrono por um curto período de tempo. A presença do patrono é tão aterradora que estremece o mais corajoso dos inimigos. Você gasta 15PM e uma ação completa para realizar um ritual que abre um portal em alcance curto. Escolha três Condições. Os inimigos que estiverem em alcance médio devem passar em um teste de Vontade (CD Car) ou sofrem das Condições que você escolheu. Note que algumas combinações de Condições podem se contrapor (como Em Chamas e Petrificado) e caso sejam usadas em conjunto, o mestre vai decidir qual delas irá prevalecer. Como outra opção, você pode clamar para que seu patrono participe de uma batalha ao seu lado. Ele pode enviar um avatar ou simplesmente atacar a partir do portal, que sempre fica adjacente ao seu personagem. No início de seu turno, todos os inimigos em alcance médio devem passar em um teste de Reflexos (CD Car) ou sofrem 20d6 pontos de dano. Essa versão da habilidade dura por um número de rodadas igual ao seu bônus de Carisma.
  • 30. 30 - Material feito de fã para fã - Guilherme Viana Fonte: https://thewagaduchronicles.com
  • 31. 31 - Material feito de fã para fã - Guilherme Viana Localizações da savana Kumbali Liderança: Rei Chaka e Rainha Zula W'Tabi População: Humanos (90%), Azizas (8%), outros (2%) Religião: Hekima (Tanna-Toh), Asili (Allihanna) e Maedê (Valkaria). Kumbali é um milagre. Construída no meio de uma região perigosa onde a miséria e a criminalidade eram presentes, o reino trouxe fortes mudanças ao modo de vida da região. Antes da formação da maior nação da Grande Savana, as cidadelas douradas eram invadidas e saqueadas. Monstros perambulavam a região, causando morte e destruição. Os clãs humanos viviam em guerras entre si, conflitos complexos que atravessavam gerações. Apenas quando o jovem Chaka partiu em uma aventura é que a savana teve um vislumbre de mudança: Os clãs fizeram tréguas e reorganizaram o território, criando uma aliança sob a liderança do jovem aventureiro. Esse é o reino de Kumbali, uma nação de suor e sangue. Um milagre das planícies. O governo de Chaka e Zula Chaka é um guerreiro sagrado, e nada é mais sagrado para ele do que o combate, a luta, o conflito. É com essa linha de pensamento que Kumbali se desenvolveu como uma nação bélica, preparada para conflitos. Existem muitos motivos para que o reino esteja sempre pronto para iniciar uma guerra e as duas áreas de Tormenta são o maior problema. É por isso que todo homem e mulher de Kumbali pode se juntar ao exército do reino. Chaka fez questão de pluralizar suas fileiras, incluindo conjuradores arcanos e divinos, combatentes de todo tipo e até mesmo unidades de espiões e bardos de guerra. Todo cidadão tem direito de construir seu próprio negócio ou participar dos empreendimentos já existentes, que podem ir de compra e venda de poções até grupos de filósofos e arquitetos. O conhecimento é muito prezado e a rainha Zula não mede esforços quando vê o potencial científico vindo de algum grupo do reino. Sendo um reino distante, é raro que muitos aventureiros apareçam. A maioria morre para as provações da savana. Ainda assim, aqueles que conseguem são aceitos, independente de sua orientação religiosa ou raça.
  • 32. 32 - Material feito de fã para fã - Guilherme Viana Conhecendo Kumbali Uma praça com chafariz no topo de uma escadaria de ouro, onde grandes mercadores fazem suas ofertas de itens mágicos, criaturas perigosas e artefatos alquímicos. Foi a partir daqui que o reino foi construído e é marcado pelo comércio intenso. É o ponto alto do comércio de Kumbali, onde os maiores negociantes possuem um ponto de venda. Entre eles está Nefet (Aziza Inventor 7), um Aziza que vende ingredientes exóticos como presas de animais mortos, gordura de Ninkinanka (ele jura que é de verdade!), e Pongba, um Farasi que vende produtos dos homens cinzentos (como armaduras pesadas e espadas longas). O comerciante mais importante do Marco Zero se chama Tabe, um Nujoka misterioso que trabalha na surdina, vendendo itens que apenas os mais safos conseguiriam pagar. É de conhecimento das ruas que Tabe pertence a um grupo seleto de mercadores mais peculiares, que vendem itens que poderiam ser considerados proibidos no reino. Existem boatos de que o Nujoka comercializa peças corrompidas pelas Áreas de Tormenta que existem na savana. Outros ainda dizem que Tabe está se deixando levar pela energia antinatural da Tormenta e deseja que pessoas destemidas se corrompam também, pois apenas assim poderiam pertencer ao seu círculo comercial. Caso o protetorado do reino descobrisse tais absurdos, Sifuri Ya poderia se tornar o palco de um combate aberto. Os mercadore que possuem essa informação permanecem em silêncio justamente para evitar o prejuízo, mas não se sabe até quando essa verdade vai se esconder debaixo dos panos... Embora com forte apelo religioso, Kumbali não possui igrejas. Seus ritos e procedimentos divinos são relacionados a festas e caridade, principalmente o último. A Casa das Yabás é a maior de todas as instalações com esses intuitos em todo o reino. A liderança da Casa é sempre feminina, e é dividida em diversas castas e funções, indo do sacrifício de animais para as festas até os ritos funerais. As deusas (Yabás) veneradas costumam ser Asili, Hekima e Maedê, mas outras também fazem parte dos festejos. Em Kumbali não existem ordens para deuses específicos, de modo que quase todos são louvados. Apesar de todo o avanço científico, Kumbali não possui conflitos de ciência versus religião. As questões espirituais não são impostas para a população, de modo que alguns grupos preferem se abster da Casa. A atual frente da Casa é liderada por Shanika (Humana Clériga 16). Rígida e impaciente, Shanika se incomoda com a chegada de estrangeiros ao reino, principalmente se forem do povo cinzento do Reinado. De acordo com ela, o excesso de pessoas inseridas na cultura Kumbaliana pode prejudicar a pureza dos ritos. Riquezas mil Sendo um dos maiores reinos humanos fora do Reinado, Kumbali consolidou sua economia dentro da própria savana. O planejamento da rainha Zula concedeu rotas de livre comércio, além de uma economia baseada na tecnologia e progresso. Construída nas ruínas de uma cidadela de ouro, o Reino possui o capital para esse desenvolvimento. Kumbali possui um setor de alquimia e infusão, além de um centro de magia arcana e uma fábrica de armamentos feitos com o ouro especial Kinjali. Sifuri Ya (Marco Zero) A Casa das Yabás As antigas aldeias da savana viviam em conflito. Fosse por disputa de território, riquezas ou por questões religiosas, cada povo da savana se aprimorou no campo da alquimia, trazendo soluções das mais variadas funções, desse o fogo que não se apaga à poção que parece ser milagrosa, tamanha a eficiência. Chaka e Zula unificaram os povos e criaram um imenso laboratório próximo do castelo principal, rodeado de guardas e cheio de proteções. É o ponto mais delicado e protegido do reino, ainda mais do que os aposentos reais. Todo o progresso da alquimia passa pelo olhar rigoroso da Rainha Zula, que trabalha ativamente nos laboratórios. Dona de um repertório mágico impecável, Zula consegue unir a magia à tecnologia, criando aparatos e arquitetando planosparaobem-estardapopulação,comoosaneamento básico e o desenvolvimento sustentável. Toda a ala médica também trabalha no setor da ciência. Setor de Ciência
  • 33. 33 - Material feito de fã para fã - Guilherme Viana Além da tecnologia e poderio soberano, Kumbali possui a fama do Kinjali, uma espécie de ouro que se torna muito afiado ao receber luz direta do Sol. O Rei Chaka percebeu essa propriedade e investiu na ideia, produzindo assim os Barracões. Os maior símbolo de status entre os ferreiros da Savana é poder trabalhar com Kinjali. Existe interesse de alguns nobres de Valkaria pelo metal, mas existem muitos obstáculos para que ele seja comercializado para fora. É de vontade da Rainha Zula que o resto do Reinado tenha relações diplomáticas e comerciais, então é comum que aventureiros sejam contratados para exportar Kinjali. Poucos são os que conseguem sobreviver à jornada árida. Não existe uma liderança soberana entre os ferreiros. Eles são uma espécie de sindicato, onde um grupo de cinco deles tomam as decisões. O grupo de conselheiros do Rei se esforçam para que ele ouça, mas é mais complexo do que parece: Chaka é expansivo e deseja unificar a Grande Savana inteira. Enquanto isso, Zula almeja o maior contato com o Reinado. Tais ideias deixam os conselheiros preocupados e o castelo Kumbali é o palco para todas essas discussões. Os povos humanos foram unificados, mas não perderam o poder: abaixo de Chaka existe uma liderança de cinco chefes de aldeia, cada um responsável por um setor: religião, ciência, artes, economia e guerra. Diariamente ocorrem reuniões no castelo, principalmente quando o antigo grupo de aventureiros de Chaka aparece para fazer uma visita. As duas Áreas de Tormenta da Grande Savana são assuntos recorrentes. Barracões de Kinjali Castelo Kumbali Rio Makena Fonte: deviantart.com/nerinfox/art/comm-Skyy-521841030 Fonte: primevalthule.tumblr.com/post/169735850621/elder-scrolls-legends-card-art O principal caminho para chegar a Kumbali se dá pelo rio. Mercadores, aventureiros e até mesmo diplomatas possuem o melhor acesso pelo porto, sempre protegido pela guarda do reino. Não é raro que monstros tentem invadir o território pelo mesmo caminho, por isso parte do exército é colocado para proteger o porto.
  • 34. 34 - Material feito de fã para fã - Guilherme Viana Humano Paladino Idade: 50 anos O Rei Chaka é um ídolo, que somente não é venerado como um deus por cumprir seu compromisso com Maedê. Sendo um guerreiro sagrado, Chaka precisa dividir seu tempo entre as responsabilidades do reino e os problemas de sua família. Antes de ser rei, Chaka foi um jovem guerreiro envolvido nos conflitos entre os clãs. Quase se tornou escravo do clã inimigo, mas foi salvo por Makena, sua atual General de Guerra. Foi ali que recebeu sua maior benção. ChakafoiescolhidopelasYabásparacorrerpelasplanícies, se tornar o que o povo cinzento chama de Paladino. É capaz de incorporar aspectos de Maedê, e por isso seus olhos são eternamente dourados. Sua maior missão atualmente é buscar uma forma de unificar a savana inteira, para acabar de vez com os problemas de miséria e roubo das riquezas pelos povos estrangeiros. Humana Inventora/Arcanista Idade: 47 anos A maior mente de Kumbali é também sua liderança. Zula concilia magia e tecnologia em seus estudos, mas também entra em conflitos pessoais: seu lado materno a fez adotar quase dez crianças, todas vivendo sob os cuidados do castelo. De acordo com ela, isso é um aspecto de Babah, a deusa da paz e da fertilidade. Zulajáfoiumamoçaperdida,aúltimasobreviventedeuma aldeia saqueada por bandoleiros. Os bandidos pouparam sua vida quando perceberam a mente brilhante da menina. Obrigaram-na arquitetar um forte poderoso para o bando, mas ela planejou um passo a mais: no momento em que eles fossem se proteger, todas as construções explodiram com efeitos alquímicos e ela conseguiu fugir. No meio dessas explosões encontrou Chaka ferido, visto que ele havia atacado o forte para salvar inocentes que ainda estivessem por ali. Zula utilizou toda essa vivência para arquitetar o reino mais próspero e poderoso que conseguia imaginar. Fonte: http://cynthia-sheppard.squarespace.com/aries/ Fonte: artstation.com/artwork/VddvRb Personalidades de Kumbali Rainha Zula W'Tabi Rei Chaka W'Tabi
  • 35. 35 - Material feito de fã para fã - Guilherme Viana Fonte: https://br.pinterest.com/pin/552605816771989395 Lefou Bárbara/Caçadora Idade: Desconhecido A General do exército de Kumbali é uma Lefou, uma mulher tocada pela Tormenta: existe algo de incômodo naqueles olhos vermelhos e na voz rouca. Makena tinha uma vida de açoite e espancamento no clã onde vivia, sendo considerada uma aberração. Quando conseguiu fugir dessa vida, encontrou Chaka como prisioneiro e o libertou. Desde então ela se tornou a pessoa em quem ele mais confia. Atualmente Makena treina as tropas de Kumbali e tenta conciliar essa responsabilidade com o treinamento da filha mais nova do Rei. Humana Caçadora Idade: 18 anos A mais nova Princesa de Kumbali não quer seguir os caminhos do pai. Ashanti deseja ser uma caçadora, uma patrulheira da vegetação rasteira da savana. Apesar de nascer em ótimas condições, Ashanti se vê sob a sombra de gigantes. Ousada, agitada e muito"moleca", acabou de completar a maioridade e deseja tornar-se poderosa por conta própria. Ashanti não vê a hora de sair em sua própria aventura — o que gera certa preocupação em seus pais. Fonte: artstation.com/artwork/lqglO General Makena Princesa Ashanti W'Tabi
  • 36. 36 - Material feito de fã para fã - Guilherme Viana Humana Barda Idade: 25 anos JáfazumbomtempoqueKumbalinãovêafilhamaisvelha do Rei. Kiara é uma aventureira que utiliza os tambores de guerra Kumbalianos para auxiliar seus companheiros de aventura. Apesar de manter contato com a família, ela nasceu para viver fora do conforto do Reino. Disciplinada e obstinada, Kiara não tem interesse em assumir o trono de Kumbali. Da última vez que virou notícia, Kiara estava em uma aventura para libertar escravos das profundezas — dizem que ela desceu até os profundos reinos dos Finntrolls. Nujoka Nobre Idade: 40 anos Não se sabe como Tabbe conseguiu se meter em negócios tão sórdidos, mas sua reputação de maior mercador de Kumbali procede. Ele é o tipo de pessoa que se dá bem com o estrangeiro, a ponto de se assimilar a eles (Tabbe limou as presas inferiores e utilizou magia para alisar os cabelos) e por isso há a suspeita de que ele vende peças de matéria vermelha da Tormenta. Ninguém até hoje teve coragem de perguntar isso na cara dele, afinal Tabbe anda com sujeitos tão sinistros quanto ele. Como representante dos mercadores mais discretos, o Nujoka faz seus negócios debaixo do nariz do Rei, o que preocupa os outros mercadores que não desejam que o Marco Zero seja interditado. Diante de tudo isso, Tabbe sorri. É como se nada pudesse pará-lo e seus bolsos estão cada vez mais cheios. Fonte: instagram.com/p/B3-5SHHhV5h/ Fonte: twitter.com/spacecaptainz/status/1004392409361473536 Princesa Kiara W'Tabi Tabbe
  • 37. 37 - Material feito de fã para fã - Guilherme Viana Os cinco clãs de Kumbali Antes rivais em disputa por território, suprimentos e moral, agora os cinco clãs estão unidos em um único governo em Kumbali. Chaka conseguiu criar um consenso entre os povos humanos da savana, contanto que eles pudessem formar um Consulado, onde os líderes são indiretamente escolhidos pelo povo, apesar do poder real continuar sendo de Chaka. A Rainha Zula organizou as diretrizes de cada clã e os distribuiu de acordo com suas maiores vocações e tradições. Cada clã é responsável por um ministério: Guerra, Ciência, Artes, Economia e Religião. Dessa forma, os clãs ainda possuem cultura própria mesmo dentro de Kumbali, mantendo alguns padrões de comportamento e estética. O setor do clã determina algumas características, mas ele não obriga o seu personagem a seguir determinada classe. Um membro do clã Chinma, conhecido por formar como guerreiros valorosos, pode ser um Arcanista se assim desejar. Caso você tenha escolhido ser um Humano, tem direito a um traço racial exclusivo ao invés do traço Versátil.
  • 38. 38 - Material feito de fã para fã - Guilherme Viana O Clã Chinma Líder: Tai Podudu (Humano Caçador) Setor responsável: Guerra Símbolo: Um escudo colorido com uma lança paralela O clã Chinma era um dos maiores responsáveis pelos conflitos por território. Sua visão de mundo sempre circula a ideia de morrer com honra em combate. Até mesmo os Chinma que não pegam em armas agem dessa forma em todos os âmbitos de sua vida. Valorosos em Kumbali, são os primeiros a serem perguntados sobre estratégias de combate, e compõem a maior parte do exército do reino. É normal que um membro do clã utilize pinturas faciais compostas por vários pontos brancos no rosto e nos braços. Membros da alta patente do clã fazem pinturas variadas no rosto. Condicionamento Físico. Todo Chinma está acostumado a treinar para o combate. Você recebe proficiência com uma arma exótica à sua escolha. Além disso, você aumenta seu deslocamento em 3 metros. O Clã Mgozi Líder: Shanika Mlake (Humana Inventora) Setor responsável: Ciência Símbolo: Um asterisco púrpura Sendo o clã com menos membros, os Mgozi são valorosos por sua perícia com novas tecnologias e magia arcana. Eles foram os responsáveis pelos projetos que estudaram como temperar o kinjali. Um membro dos Mgozi é metódico e desconfiado, mas acima de tudo generoso: o clã pensa no progresso dos seus, para aprimorar a sociedade como um todo. É fácil encontrar um Mgozi em meio à multidão: utilizam cabelos em penteados intrincados, de cores incomuns como azul, verde ou roxo. Teórico Nato. Você pode fazer qualquer teste de perícia, mesmo sem treinamento. O Clã Nyamba Líder: Thaish Lianda (Humano Feiticeiro) Setor responsável: Artes Símbolo: Um chocalho A cultura de Kumbali se preserva através do clã Nyamba. Eles não cuidam apenas de sus própria cultura, mas asseguram que todos os clãs possam expressar sua pluralidade. Os Nyamba organizam e promovem os eventos tradicionais de Kumbali, desde festivais até funerais importantes. É esperado que um Nyamba seja festivo e intenso, com certa tendência a tagarelar e dar opiniões mesmo quando o assunto está fora de sua alçada. Um traço estético comum dos Nyamba são as roupas: quase todos usam indumentárias cheias de estampas coloridas. Bagagem Cultural. Você aprende três idiomas adicionais, falados em Arton. Além disso, outros personagens sempre tem uma categoria de atitude a mais quando falam com você (um personagem com atitude indiferente, será amistoso com você, por exemplo). O Clã Nyoké Líder: Nayê Otunde (Humano Nobre) Setor responsável: Economia Símbolo: Uma seta inscrita em uma moeda Os Nyoké lidam com um assunto delicado. Tudo o que é relacionado à administração de recursos e outros fatores são de seus desígnios. Os membros do clã costumam ser ensimesmados e calados, apaixonados por resolverem problemas. Muito ativos, não gostam de ficar parados e se incomodam com marasmo e conformismo. Como um símbolo de orgulho, os Nyoké utilizam turbantes, kufias - uma espécie de quepe - e outros tipos de tecido envolvendo a cabeça. Mente Prática: Você gosta de resolver problemas. Você pode gastar 1PM para somar +1d4 em qualquer teste que for realizar. Você deve usar essa habilidade antes de rolar o dado.
  • 39. 39 - Material feito de fã para fã - Guilherme Viana O Clã Timbala Líder: Aladamari Gonogosi (Humana Clériga) Setor responsável: Religião Símbolo: Um elo dourado Sendo o mais espiritualizado dos clãs, o setor de religiãopossuiadifíciltarefadeconciliarosfestejos e rodas para os deuses do Orum. Antigamente os Timbala eram os únicos capazes de incorporar, mas difundiram a prática após a construção do reino. Um Timbala típico é muito rígido e encara a tudo com uma seriedade que nem sempre se encaixa. São pessoas práticas e apaixonadas pelo que fazem. A característica principal de um Timbala são seus piercings: a maioria deles possui alargadores nas orelhas ou argolas que se ligam através de pequenas correntes. Irradiação. Você realiza uma oração e recebe uma parcela da energia do Orum, curando-se de ferimentos. Com uma ação de movimento, Você pode gastar 1 PM para recuperar 1d4 PVs. O Clã Kyoga Líder: Hasani Tinashe (Humano Idã) Setor responsável: Nenhum Símbolo: Duas presas de elefante Este clã não pertence à Kumbali, pois seus membros consideram injusto que os clãs precisem lidar com as tradições dos outros clãs apenas para criarem um reino juntos. Eles também acreditam que Chaka e Zula não deveriam estar acima das lideranças de cada clã. Um membro do clã Kyoga é raro, visto que eles acabaram se separando e vivendo em pequenos grupos pela savana. Alguns nem se chamam de clã. Ainda assim, eles preservam um rancor ancestral por terem sido enfraquecidos após a unificação dos outros clãs. Um membro dos Kyoga geralmente utilizam presas de animais como brincos. RancorAncestral:OsmembrosdoclãKyoganunca se esquecem. Você pode memorizar um conjunto de informações complexas. Com uma ação completa, você retém uma página de informação. A informação memorizada é permanente, mas só pode ser acessada com um teste bem-sucedido de inteligência (CD 15)
  • 40. 40 - Material feito de fã para fã - Guilherme Viana Liderança: Lorde Umbaki População: Obiah (80%), outros (4%). Religião: Giza (Tenebra), Hekima (Tanna-Toh) e Uchawa (Wynna). Tairobi A Grande Savana é um lugar de Sol. Mesmo quando a noite cai, o metal dourado Kinjali ainda brilha e as estrelas deixam claro que o céu está limpo, pronto para o dia seguinte. Tairobi é uma exceção nublada. Construída por pessoas que decidiram voltar dos mortos, a cidadela é a parte sombria da Grande Savana e não é só pela paisagem. Tairobi é o local onde os mortos não descansam. E essa decisão foi tomada por eles mesmos. Existe uma lógica, um procedimento padrão quando um Obiah ressurge dos mortos: ele precisa conhecer Umbaki, o líder de Tairobi, e ser batizado pelos ritos. A tradição se trata de banhar o morto-vivo em sangue de cabra e banhá-lo com água quente logo em seguida. Os outros Obiah jogam moedas de ouro no corpo nu do batizado e então ele é reconhecido como um cidadão de Tairobi. É após esse festejo que Lorde Umbaki tem sua conversa particular com o Obiah ressurgido. Tairobi possui poucas leis e uma das principais é que o líder deve saber sobre todos os objetivos de cada morto-vivo. Umbaki não costuma julgar, ajudar nem atrapalhar esse caminho do neófito, mas pode dar alguns conselhos. Tais objetivos podem ser até mesmo homicidas ou criminosos, e serão aceitos. O Batismo de Sangue Fonte: artstation.com/artwork/05Gb8 Fonte: instaimg.top/tag/ghede