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Assaltantes Hobgoblins (2): Guerreiro             circunstância nos testes de Esconder-se ehobgoblin macho 1; ND 1/2; Huma...
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D&d aventuras cavaleiro sombrio e tempestuoso

  1. 1. As incomuns tempestades violentas nesta região freqüentemente trazem uma variada coleção de seres inteligentes para se abrigarem juntos por um tempo. A tradição da Paz da Tempestade assegura- se de que todo ódio esteja suspenso enquanto durar a tempestade. Mas alguns abrigos são mais seguros do que outros, e nem todos os seres honram a Paz da Tempestade. Podem os PJs resolver o mistério da gruta na qual eles procuraram Um Cavaleiro Sombrio abrigo antes do fim da tempestade? Um Cavaleiro Sombrio e Tempestuoso é uma aventura curta para quatro personagens de primeiro e Tempestuoso nível. O cenário é preparado para uma área selvagem árida que se caracteriza por uma ou mais grutas ou morros isoladas. A ação ocorre no interior Uma aventura curta para quatro de uma destas grutas que se tornou oca e foi usada jogadores de 1o Nível como um túmulo no passado. Como sempre, se sinta livre para adaptar o material apresentado aqui e para melhor ajuste em sua campanha. CRÉDITOSDesign: Owen K. C. Stephans PREPARAÇÃOEdição: Penny WilliamsTipografia: Nancy Walker Você (o Mestre) necessita dos livros básicos doCartografia: Nick Isaac D&D — Livro do Jogador, Livro do Mestre e LivroProdução de Web: Julia Martin dos Monstros — para jogar esta aventura. ODesenvolvimento de Web: Mark Jindra cenário utiliza as regras do D&D v.3.5.Design Gráfico: Sean Glenn, Cynthia Fliege Para começar, imprima a aventura, incluindo o mapa. Leia o cenário pelo menos uma vez para familiarizar-se com a situação, as ameaças e os EDIÇÃO BRASIELIRA PDMs principais na torre (particularmente suas motivações).Tradução: Arnaldo Ferrão O texto publicado em caixas sombreadas sãoRevisão: Arnaldo Ferrão e Julio Baltazar informações aos jogadores que você pode ler altoEdição: Arnaldo Ferrão e Júlio Baltazar ou parafrasear para os jogadores nos momentos apropriados.Baseado nas regras oficiais de DUNGEONS &DRAGONS criadas por Gary Gigax e Dave Arneson e HISTÓRICO DAna nova edição do jogo DUNGEONS & DRAGONScriado por Jonathan Tweet, Monte Cook, Skip AVENTURAWilliams, Richard Baker e Peter Adkinson. Há vários anos, um pequeno, mas poderoso reino de humanóides existiu no que agora é uma Este produto é uma obra de ficção. Qualquer região selvagem. Guerreiros bugbears e ogros semelhança com pessoas reais, organizações, lutaram guerras brutais de expansão, ganhando lugares ou eventos é mera coincidência. grande fama e acumulando fortunas consideráveis de suas presas. Aqueles que morreram na batalha foram enterrados em grandes complexos de Este material é apenas um brinde concebido pela tumbas escavados em encostas e honrados como comunidade Drakóntinos – Equipe de Tradução, patronos da vida. Entre esses túmulos existe um portanto não é autorizada sua comercialização ou conhecido como Grande-Torre. Embora nem fosse reprodução indevida. o maior nem o mais famoso dos túmulos do reino, Grande-Torre representou um exemplo típico deste tipo de estrutura. www.wizards.com/dnd Como acontece com todas as tais nações, o Comunidade DRAKÓNTINOS cruel reino humanóide caiu eventualmente contra http://www.orkut.com/Community.aspx?cmm=32396447 um inimigo mais poderoso que destruiu todas as suas cidades e fortificações distantes. Dos túmulos, 1
  2. 2. somente a Grande-Torre escapou da grande uma tempestade. Usar esta técnica oferece meiosdestruição — principalmente porque era um de unir os PJs pela primeira vez se houvermonumento sem importância em uma posição necessidade, já que não necessita de viajaremremota. juntos antes que a aventura comece. Como a Umas poucas tribos de humanóides que Grande-Torre é claramente visível por milhas, ossobreviveram à devastação tentaram usá-la como jogadores podem vir por caminhos diferentes antesuma fortaleza, mas os humanos, com os quais eles de a tempestade ocorrer.guerreavam, os derrotaram cabalmente e selaram a Se uma reunião aleatória para escapar de umaentrada com uma enorme pedra redonda, para tempestade não funcionar para sua campanha,assegurar-se de que a gruta não pudesse mais ser você pode usar uma das seguintes sugestões parausada como uma base. Desde então, a Grande- atraí-los para a ação:Torre serviu como um marco para viajantes que aconhecia, mas de alguma maneira a maior parte se • Os PJs foram contratados para irem até aesqueceu. Um grupo audacioso de saqueadores de Grande-Torre para ver se algum grupo detúmulo escavou uma vez um poço de acesso do humanóide começou a usar o local como um fortealto da gruta descendo para os túmulos, mas seus outra vez.membros não deixaram a Grande-Torre vivos, esomente pequenos roedores e vermes usam o poço • Os PJs encontraram um mapa que mostra adesde então. Grande-Torre e seus corredores no corpo de um Mas as tempestades elétricas que assolaram a bandido ou em um baú velho.área nos dias recentes foram completamenteseveras na região, e há algumas semanas, um • Um patrono rico empregou os PJs para recuperarrelâmpago quebrou o selo de pedra. Alguns um artefato de sua família que foi enterrado juntohumanóides vêm desde então vagando na gruta, e com um antepassado morto na Grande-Torre.o antigo guerreiro bugbear que estava enterrado nacrípita mais profunda levantou-se como um zumbipara tratar destes intrusos. COMEÇANDO A Hoje à noite, contudo, uma outra tempestadeterrível atravessa a região selvagem, fazendo todas AVENTURAas criaturas buscar abrigo onde encontrarem. AGrande-Torre aparece no horizonte, e sua porta Um Cavaleiro Sombrio e Tempestuoso énão esta mais obstruída. Os PJs ousarão entrar em primeiramente uma aventura baseada em local,seus salões silenciosos? embora comece com uma tempestade de proporções lendárias. Uma vez que os PJs procurem brigo na Grande-Torre, a ação continua SINOPSE DA lá. AVENTURA A TEMPESTADEOs jogadores buscam abrigo dentro de uma grutadurante uma tempestade violenta. Quando forem A aventura pode começar em qualquer momento doacampar na câmara exterior, a tempestade rompe dia. Leia ou parafraseie o seguinte quando auma das portas internas, permitindo o acesso aos tempestade cair.túmulos dos humanóides dentro da gruta. Apósterem derrotado os vários monstros que fizeramresidência lá e os assaltantes hobgoblins com a O céu foi escurecendo lentamente o dia inteiro, e ointenção de fazer da gruta sua nova base, os PJs cheiro da chuva foi ficando forte no ar. Agora elaencontram com o Cavaleiro Negro — um hobgoblin finalmente começou a cair, acompanhado peloszumbi sepultado na câmara mais profunda da gruta. repiques altos dos trovões que parecem rolar através da paisagem. O sol está escondido atrás de maciças nuvens de tempestade, e um vento frio GANCHOS DA sopra do norte. Enquanto os raios de relâmpagos AVENTURA começam a cair da nuvem ao solo e o granizo a golpear a terra, a necessidade para o abrigo torna- se óbvia. Como Mestre, você sabe melhor como envolver Adiante, uma gruta grande surge da terra, suaseus PJs nesta aventura. Neste caso, o gancho forma iluminada pelos relâmpagos ocasionais. Elamais simples é que os PJs estão indo até a parece rochosa e sólida, e embora escalá-la nesteGrande-Torre em busca de abrigo por causa de tempo seria idiotice, ela pode ter alguma estrutura 2
  3. 3. que forneça segurança da tempestade. A única Se os PJs relutarem em dirigirem-se para aalternativa é resistir ao tempo. gruta, use as regras de clima (veja página 93 no Livro do Mestre) no jogo. Uma vez que granizo não é forte o bastante para causar dano letal, osQualquer personagem que fizer um teste bem personagens precisam tornar-se mais dispostos asucedido de Conhecimento de Bardo CD 10 ou procurar proteção.Conhecimento (arquitetura, engenharia,masmorras, local, história, ou nobreza e realeza)CD 15 pode identificar esta gruta como a Grande- GRANDE-TORRETorre e recordar seu histórico como dado noHistórico da Aventura. As seguintes seções descrevem a gruta e os túmulos dentro dele. A menos que descrito de outra PAZ DA TEMPESTADE maneira, todas as áreas não são iluminadas, e as paredes, os pisos e os tetos são feitos da pedra O costume da Paz da Tempestade desenvolveu-se há trabalhada. muito tempo em resposta às tempestades repentinas e severas que flagelam esta área. Todos os 1. A ENTRADA PRINCIPAL DA personagens nativos da região devem estar já cientes GRANDE-TORRE dela. Se você planejar usar o conceito da Paz da Tempestade nesta aventura, certifique-se de explicá-la Leia o seguinte quando os PJs chegarem a 6 aos jogadores antes de começar o jogo. metros da Grande-Torre. O conceito básico é que uma trégua automática existe entre todos os indivíduos e grupos que procuram o abrigo no território neutro durante uma A gruta maciça eleva-se da região ao redor. tempestade de relâmpagos. Tal tempo é Algumas bordas estreitas oferecem uma proteção simplesmente muito perigoso para lutar, limitada contra os elementos, mas uma inspeção independente dos sentimentos que a pessoa sente em mais próxima revela uma entrada arqueada sólida relação ao outro. Assume-se que a Paz da Tempestade de pelo menos 6 metros de altura e 3 metros de está efetiva a menos que alguém especificamente a largura, localizada no lado do monte. O solo do rejeite. Mesmo assim, sempre que dois desconhecidos lado exterior se inclina para o lado oposto da se encontram durante uma tempestade de entrada, direcionando a água que cai para longe. relâmpagos, cumprimentam-se freqüentemente pela Dado este fato e a natureza resistente do monte, pergunta "Paz da Tempestade?", simplesmente para qualquer espaço que se encontra além da porta deve estar ambos seco e protegido dos assegurar-se de que o outro sabe e respeite a tradição. relâmpagos e da chuva. A construção parece A Paz da Tempestade aplica-se a todo o completamente resistente, de forma que a humanóide pensante, embora não necessariamente a probabilidade do colapso, mesmo em condições outras criaturas. Muitos povos assumem, entretanto, severas como estas, é remota. que se aplica a toda a criatura capaz de perguntar por ela, e muitas lendas falam sobre bardos que cantam canções aos dragões ou a outros monstros perigosos Qualquer personagem que fizer um teste bem durante uma Paz da Tempestade. Qualquer sucedido de Procurar ou Conhecimento (arquitetura personagem que fizer um teste bem sucedido de e engenharia) CD 12 pode determinar que o Conhecimento (arcano) CD 15 sabe e pode repetir ao trabalho na pedra da entrada e da área ao redor é menos uma ou duas das tais lendas. certamente muito forte. Um anão pode determinar a A Paz da Tempestade não é um conceito crítico mesma informação através de ligação com as para esta aventura, e você pode certamente jogar este rochas. cenário sem ele enquanto você tiver outras forma de Um teste de Observar CD 15 revela o restante reunir os PJs. Entretanto, é uma ferramenta quebrado de uma imensa pedra redonda espalhada conveniente para unir os PJs que não podem pelo chão próximo à entrada. Esta pedra obstruiu uma vez a entrada, mas foi explodida pelo raio há inicialmente confiar uns nos outros. Um elfo, uma algumas semanas. meio-orc, e um anão podem normalmente relutar em A porta é pesada, mas bem contrabalanceada. passar a noite no mesmo recinto, mas esta trégua Está destrancada e abre facilmente, e balança de antiga deve produzir bastante confiança para permitir acordo com sua própria vontade a menos que seja que tais personagens se unam. escorada quando aberta. 3
  4. 4. 4
  5. 5. 2. SALÃO PRINCIPAL DA Um raio abriu uma fenda no quarto seguinte, inundando um ninho de ratos lá. GRANDE-TORRE Criaturas: Enxame de oito ratos dentro da câmara, procurando uma maneira de sair.Leia o texto seguinte uma vez que os PJs entraram Ratos (8): 2, 2, 2, 2, 1, 1, 1, 1 PV; veja o Livrona Grande-Torre. dos Monstros, página 282. Táticas: Apavorados pelo trovão e pela inundação de seu ninho, os ratos atacam os alvosA câmara de pedra além da entrada mede em mais próximos que vêem, embora não mais de trêstorno de doze metros quadrado. A pintura se amontoem em um mesmo alvo. Mesmo que umdescascada e arabesco quebrado sugerem que ele rato possa causar somente 1d3-4 pontos do danojá esteve decorado com algum cuidado, mas agora com sua mordida, cada ataque desses ainda causasó restou o pó. Três portas de pedra maciça — um mínimo de 1 ponto. Se um rato for ferido, masuma à direita, uma à esquerda e uma diretamente não morto, foge em sua próxima ação detransversal à entrada — conduzem mais para movimento.dentro da torre. Tesouro: Esta câmara não contém nenhum tesouro. O valor em PO do tesouro para este encontro foi dividido para as outras áreas de dentroCada uma das três portas está trancada, e a CD da gruta.para o teste de Abrir Fechaduras é alta o bastantepara estar além das capacidades de um talentoso 4. CÂMARA DEpersonagem de 1° nível. Se os PJs chegarem emmomentos diferentes, deixe que todos cheguem a PREPARAÇÃO (NE 1)este ponto antes de prosseguir para o encontro 3.Se parecerem interessados em conversar, deixe-os Leia alto o texto seguinte quando os PJs entramintroduzem-se e talvez montarem acampamento nesta área.nesta câmara. Prossiga para o encontro 3 quandoeles estiverem prontos para seguir. Portas: 10 cm de espessura, dureza 8, 60 O longo salão de pedra termina em uma câmaraPV, CD 28 para quebrar, CD 30 para Abrir de pedra guarnecida somente com mesas mofadasFechadura. rachadas nas quais se encontram instrumentos de ferro enferrujados. A chuva cai no meio da sala por3. CORRIDA DOS RATOS (NE 2) meio de um poço no teto, que deve ser o único caminho para o topo da gruta. Do poço pende uma corda, balançando levemente. Um dreno no meioEsse encontro não está anotado no mapa. Ele do assoalho permite que a água escape, mas asocorre na área 2 no momento que o Mestre decidir, manchas velhas e escuras sugerem que ele foialgum tempo depois de todos os PJs chegarem lá. usado para carregar outros fluidos tempos atrás. Subitamente, de uma entrada no outro lado da sala caminham dois humanóides robustos. CadaO som da chuva silvando, do granizo batendo e o um mede mais de 1,8 metros de altura e tem osvento uivando na parte externa são interrompidos olhos ferais e faces achatadas. Com um rugido, ossomente pelos estalidos altos ocasionais do trovão. dois sacam suas armas e investem.Ainda, esta sala parece mais estável o bastanteem sua maior parte. Mesmo quando um trovãoparece tremer todo o chão, não mais do que um A corda conduz diretamente ao teto da gruta.grão de poeira cai do teto. As portas que Escalá-la requer um teste de Escalar CD 15. Aconduzem à gruta, entretanto, mostram os sinais inspeção da área que cerca a abertura superior dode fraqueza. Parecendo tremer com cada poço, entretanto, revela somente os restostrovoada. destruídos de um acampamento hobgoblin. O poço De repente, juntamente com um trovão foi escavado para fora por saqueadores de túmulosparticularmente alto, todas as três portas se há muito tempo para fornecer o acesso fácil àsquebram, caindo de seus portais com uma grande riquezas dentro da gruta.cacofonia. Segundos mais tarde, os sons de Criaturas: Os dois hobgoblins não têmrangidos preenchem o ar como um enxame de nenhuma intenção de honrar a Paz da Tempestade.ratos vindos da entrada maior. Eles pretendem estabelecer aqui um acampamento de bandidos, e as testemunhas a sua chegada não podem ser permitidas viver. 5
  6. 6. Assaltantes Hobgoblins (2): Guerreiro circunstância nos testes de Esconder-se ehobgoblin macho 1; ND 1/2; Humanóide Médio Furtividade por causa da teia.(goblinoide); DV 1d8+2; 6, 7 PV; Inic. +1; Desl. 9 Aranha Monstruosa Media: 11 PVs;metros; CA 15, toque 11, surpresa 14; Atq Base +1; Esconder-se +15, Furtividade +11; veja o Livro dosAgr +2; Corpo a corpo ou Atq Ttl corpo a corpo +2 Monstros, página 285.(1d6+1/19-20, espada curta) ou à distância +2 Táticas: A aranha ataca (com surpresa, se(1d6+1, azagaia); visão no escuro 18 metros; Tend: possível) assim que um personagem ficar preso ouCM; TR Fort +4, Ref +1, Von -1; For 13, Des 13, atacar a teia no portal. Ela ataca sempre o alvo oCons 14, Int 10, Sab 9, Car 8. mais próximo, não fazendo nenhum esforço para Perícias e Talentos: Esconder-se +1, Ouvir +2, evitar ser flanqueada ou eliminar inimigos maisFurtividade +3, Observar +2; Prontidão. efetivos primeiro. Como é uma aranha tecelã, pode Equipamento: Armadura de couro batido, atirar teias nos alvos, mas só fará isso se nãoescudo pequeno, espada curta, azagaia. houver nenhum personagem enredado na teia. Táticas: Os hobgoblins simplesmente investem Desenvolvimento: Uma vez que a aranha foino combate, atacando os alvos maiores e mais despachada e suas teias se tornarem inofensivas,ameaçadores primeiro. os personagens poderão prosseguir para dentro da Tesouro: Um dos hobgoblins tem um Cinto de sala. As protuberâncias na câmara são os corposLevantamento (veja o apêndice). mortos, mumificados de literalmente centenas dos ratos, mais vários humanóides.5. QUE TEIA Tesouro: Escondidos entre os corpos mumificados na sala estão numerosas armas EMARANHADA (NE 1) enferrujadas e roupas esfarrapadas, todas elas sem valor. No chão, entretanto, encontra-se uma pérolaLeia o texto seguinte quando os PJs entrarem no do poder de nível 0 (veja o apêndice) e de um sacocorredor que conduz a este quarto. contendo 75 PO. Um teste de Procurar CD 10 é necessário para encontrar ambos os itens.No fim deste saguão está uma câmara pequena 6. A ARCA OFERTADA (NE 1)cuja porta de madeira encontra-se no chão, ocheiro da poeira impregna o ar, e o som do trovão Leia o seguinte texto quando os PJs entrarem nestaé mudo aqui. Numerosas protuberâncias com câmara.formas de corpos são visíveis através do portal,cada um foi envolvido cuidadosamente emcamadas de fios cinza como múmias enroladas. Esta sala está vazia exceto pela poeira e uma única caixa pequena de pedra no centro do assoalho. Evidentemente ninguém perturbou esta O verdadeiro encontro aqui não é no quarto na câmara por muitos anos.extremidade do salão, mas no próprio saguão curto.A porta da sala há muito tempo apodreceu nasdobradiças, e a entrada é coberta agora pela teia A caixa de pedra é construída no assoalho e nãode uma aranha monstruosa Média. Qualquer pode ser removida.personagem que passar pelo portal pode fazer um Caixa: 10 cm de espessura, parede de pedra,teste de Observar CD 20 para perceber a teia dureza 10, 60 PV, quebrar CD 28.quase invisível antes de caminhar através dela. Armadilha: A tampa da caixa está destrancada,Qualquer personagem que tocar na teia é preso mas é conectada a uma armadilha que dispara umacomo de tivesse em uma rede (veja o Livro dos rajada de dardos em qualquer um no mesmoJogadores, página 121) exceto que ele também é quadrado 1,5 metro da caixa e em cada quadradoincapaz de se mover para longe do portal. A teia adjacente a ela ou compartilhando de um cantopode ser destruída por golpes de armas, embora com ela. Um personagem deve estar no mesmoqualquer arma que entrar em contato com ela quadrado que a caixa para abri-la a menos que eletambém estará presa no fio (Força CD 16 para declare que vai abrir com uma arma ou uma haste.libertar a arma). Somente uma criatura pode ficar Atacar a caixa também dispara a armadilha.presa na teia por vez. Armadilha de Rajada de Dardos: ND1; Teia: RD 5/-, 6 PV, Arte da Fuga CD 12. Criatura: A aranha que teceu a teia está mecanismo: gatilho de toque (fixado); reativação manual; Atq: à distância +10 (1d4+1, dardo); alvosescondida no teto, que é coberto também com uma múltiplos (dispara um dardo em cada alvo em umteia quase invisível. Ela ganha um bônus da quadrado de 1,5 metros adjacente à cesta); 6
  7. 7. Procurar CD 20; Operar Mecanismo CD 20; Preço mais próximo que resistiu. Se todos os PJs foremde Mercado: 1000 PO paralisados, ele se movimenta e ataca cada um Tesouro: A caixa contém uma bandana do deles uma vez, e então repete o processo. Assimcoração robusto (veja o apêndice), duas pérolas que alguém se recuperar, o Vargouile menor(que custam 100 PO cada uma), e um saco concentra seus ataques nesse personagem.pequeno contento 100 PO. Tesouro: Dentro do sarcófago, agora sem- cabeça, está uma pilha da poeira e um Anel do7. SEGUINDO ADIANTE (NE 1) Tradutor (veja o Apêndice).Leia ou parafraseie o seguinte texto quando os PJs 8. O CAVALEIROentrarem nesta câmara. SOMBRIO (NE 2) Leia o seguinte texto quando os personagensO único objeto de interesse nesta câmara é uma entrarem nesta câmara.estátua na outra extremidade. Ela se assemelha aum sarcófago em pé, a não ser pela figura de umacabeça gravada em cima da sua tampa, de Uma mesa longa de pedra domina o centro destaaparência distorcida e que parece ter tentáculos ao câmara, e os pontos brilhantes do ouro piscam dainvés de cabelos. Um par de asas como o de um poeira que cobre o solo. Em cima da mesa está ummorcego se estende de suas têmporas. De corpo bem preservado de um humanóide usandorepente, seus olhos abrem, revelando o fulgor de trajes e cintos de um cavaleiro. De repente o corpoflamas verdes, e a cabeça voa para frente em se senta, levantando uma maça estrela velha eataque. enferrujada em uma mão e uma azagaia na outra. Enquanto ele desce da mesa, sua boca se abre para soltar um gemido lúgubre.Esta câmara é o lar de um Vargouile menor quecavou a área da cabeça na tampa do sarcófagopara fazer um confortável ninho. Criatura: O vargoulie menor é um extra-planar O Cavaleiro Sombrio: Bugbear Zumbimaligno muito inferior. macho, 42 PV; veja o Livro dos Monstros, página 267 Vargouile Menor: ND 1; Extra-planar Equipamentos: Escudo pequeno de madeira,Pequeno (Mal, extra-planar); DV 1d8+1; 5 PV; Inic. maça-estrela, azagaia, arma obra-prima*.+1; Desl. vôo 9 metros (boa); CA. 12, toque 12, Táticas: Na primeira rodada de combate, osurpresa 11; Atq Base +1; Agr +3; Atq Ttl corpo à cavaleiro sombrio joga sua azagaia, mesmo quecorpo +3 (1d4, mordida); AE: Silvo; QA Visão no essa ação não faça muito sentido taticamente.escuro 18 metros, traços de extra-planar; Tend. Depois disso, ele avança à distância de combateNM; TR Fort +3, Ref +3, Von +3; For 10, Des 13, 12 corporal e ataca o inimigo mais óbvio a cadaCons, Int 5, Sab 12, Car 8. rodada posterior. Geralmente escolhe o PJ que Perícias e Talentos: Esconder-se +9, Furtividade causou a maior quantidade de dano em combate+5, Intimidar +3, Observar +5, Ouvir +5; Acuidade corporal na rodada anterior.com Arma. Se o cavaleiro sombrio for desarmado ou sua Silvo (Sob): Em vez de morder, Vargouile arma for separada, ele muda para a sua armamenor pode abrir sua mandíbula distendida e emitir secundária, que está presa em suas costas.um silvo terrível. Qualquer criatura num raio de 18 Tesouro: A maça-estrela que o Cavaleirometros (exceto outros Vargouiles) capaz de ouvir o Sombrio está usando está rachada e quase inútil, esilvo e ver claramente a criatura deve obter sucesso seus outros equipamentos (incluindo a armadura)em um teste de Fortitude (CD 12) ou ficará não estão em condições melhores. *Mas ele temparalisada de medo por 2d4 rodadas, até que o uma arma secundária — uma arma obra-prima domonstro a ataque, saia do alcance ou abandone tipo usado por um ou mais PJs. (você podesua linha de visão. Uma criatura bem sucedida no escolher uma arma para um personagem baseadoteste não pode ser afetada outra vez pelo silvo do em combate que não tenha ainda uma arma obra-mesmo Vargouile menor por 24 horas. O silvo é um prima, ou pode determinar aleatoriamente qual dasefeito de medo de ação mental. armas dos PJs o cavaleiro sombrio carrega.) Esta Traços de Extra-Planar: Um Vargouile menor arma custa 300 PO mais seu custo base.não pode ser revivido ou ressuscitado (embora um Também dentro da câmara estão 250 PO,desejo ou milagre possa trazê-lo de volta à vida). espalhados por todos os lados no chão. Táticas: O Vargouile menor grita durante aprimeira rodada de combate, então ataca o inimigo 7
  8. 8. Bandana do Coração Robusto: Esta bandana CONCLUINDO A de couro simples é reforçada com pequenos rebites de ferro. Ela concede ao seu usuário um bônus de AVENTURA resistência +1 em todos os testes de Vontade. Abjuração (tênue); NC 1° Criar itens ;A aventura acaba quando o cavaleiro sombrio foi Maravilhosos, resistência; Preço: 350 PO.derrotado e todos os monstros restantes forameliminados da gruta. Uma vez que estas Cinto do Levantamento: Esta espécie de cintocircunstâncias forem alcançadas, a tempestade lá de couro pesado possui fivela de bronze efora diminui e gradualmente desaparece. curvaturas grandes em ambos os lados. Qualquer um que o usar recebe um bônus de aprimoramento de +1 na Força para o propósito de determinar sua AVENTURAS capacidade de carga. O cinto não altera o valor atual de Força do personagem, nem muda seu POSTERIORES modificador de Força. Este efeito não se acumula com o aquele concedido por qualquer outro bônus na Força.A tribo dos Bugbear que mandaram os dois Conjuração (tênue); NC 1° Criar Itens ;guerreiros encontrados na área 4 ainda está Maravilhosos, força do touro; Preço: 500 PO.interessada em tornar a gruta sua base deoperações. Mais Bugbears chegam poucos dias Pérola do Poder (nível 0): Este item funcionadepois, carregando suprimentos e ferramentas com como uma Pérola do Poder normal (veja a páginaos quais eles pretendem alterar o interior para 261 no Livro do Mestre), exceto que permite que osatisfazer os seus propósitos. Se os Bugbears não proprietário recupere uma magia de nível 0 umaforem detidos, eles estabelecem uma base dentro vez por dia.de 2 semanas e começam a assaltar os campos ao Transmutação (tênue); NC 1° Criar Itens ;redor. Maravilhosos, criador deve saber conjurar magias Além disso, quando um dos bugbears descobrir de nível 0; Preço: 500 PO.que seu antepassado honrado, o CavaleiroSombrio, foi morto pelos PJs, eles enviamocasionalmente grupos de guerreiros procurandovingança. Até três destes grupos são mandados SOBRE O AUTORantes que a tribo desista dessa busca por vingança. Owen Kirker Clifford Stephens nasceu em 1970 em Norman, Oklahoma. Ele compareceu à Oficina de APÊNDICE: NOVOS Escritores da TSR no Centro de Jogos da Wizards oh the Coast em 1997 e se mudou para Seattle em ITENS MÁGICOS 2000, após ter aceitado um trabalho como game designer na Wizards of the Coast Inc. Quatorze meses mais tarde, retornou a Oklahoma com suaEsta aventura apresenta alguns novos itens esposa e três gatos para assumir sua carreira demágicos muito menores. Cada um é descrito escritor/desenvolvimentista freelance. Ele temcompletamente nesta seção. créditos como autor e do co-autor de numerosos projetos de Star Wars, d20 MODERN e EverQuest, Anel do Tradutor: Este anel concede ao assim como Bastards and Bloodlines de Greenusuário a habilidade de compreender que dois Ronin. Ele também tem créditos de produtor paraidiomas específicos além daqueles que ele já vários produtos IDA, incluindo as figuras pintáveisconhece. Se o personagem que usar o anel for Stand-Ins.alfabetizado, ele também saberá ler e escrever osnovos idiomas enquanto ele estiver usando o anel. Com a finalidade desta aventura, o anel ofereceo acesso a dois idiomas que nenhuns dos PJsfalam, mas que pode mostrar utilidade nasaventuras futuras. As escolhas apropriadas incluemAbissal, Anão, Aquan, Auran, Dracônico, Gigante,Goblin, Ignan, Infernal, Orc, e Terran. Adivinhação (tênue); NC 1° Forjar Anel, ;compreender idiomas; Preço: 400 PO. 8

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