A Perdição no Obelisco Mortal é uma aventura aleatória, gerada seguindo as informações presentes no Apêndice A e no Apêndice T, do RPG Espadas Afiadas & Feitiços Sinistros, autoria de Diogo Nogueira e publicação da Editora Pensamento Coletivo. Gravei as rolagens que deram origem a aventura e disponibilizei na Página do Facebook e – Filhos da Gehenna e no Youtube – Jan Piertezoon, a seguir tem o resultado do processo de criação.
SINOPSE
Um Espírito Antigo assume um corpo mortal para convocar aventureiros corajosos que possam lhe auxiliar em proteger a Tumba do Rei-Bruxo, pois a cada ciclo, os asseclas das trevas tentam libertar o terrível bruxo, diversos aventureiros já pereceram nessa missão e seus espíritos estão eternamente aprisionados ao Obelisco da Tumba do Rei-Bruxo, cabe aos aventureiros proteger a tumba, mantendo o terrível bruxo aprisionado até ser possível destruí-lo.
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A Perdição no Obelisco Mortal
1. Espadas Afiadas & Feitiços Sinistros – Aventura Aleatória – A Perdição no Obelisco Mortal
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A Perdição no Obelisco Mortal
A Perdição no Obelisco Mortal é uma aventura aleatória, gerada seguindo as informações presentes no Apêndice A e no Apêndice T, do RPG
Espadas Afiadas & Feitiços Sinistros, autoria de Diogo Nogueira e publicação da Editora Pensamento Coletivo. Gravei as rolagens que deram origem a
aventura e disponibilizei na Página do Facebook e – Filhos da Gehenna e no Youtube – Jan Piertezoon, a seguir tem o resultado do processo de criação.
Apêndice A (EA&FS pág. 47)
Objetivo: 4.2 – (Vigiar/Proteger) Locação.
Locações: 1.4 – (Ruínas) Tumba do Rei-Bruxo.
Antagonistas: 4.3 – (Monstro Irracional) Experimento Arcano que Deu Errado.
Coadjuvantes: 5.3 – (Entidade Sobrenatural) Espírito Antigo.
Complicações: 2.5 – (Vítimas) Monstro Inocente.
Recompensas: 4.6 – (Conhecimento) Verdade Sobre o Passado.
Apêndice T (EA&FS pág. 54)
Tabela I: 10 – (Evento no/na Localidade Qualidade).
Tabela II: 68% – (Localidade: Obelisco, Qualidade: Mortal e Evento: Perdição).
SINOPSE
Um Espírito Antigo assume um corpo mortal para convocar aventureiros corajosos que possam lhe auxiliar em proteger a Tumba do Rei-Bruxo, pois
a cada ciclo, os asseclas das trevas tentam libertar o terrível bruxo, diversos aventureiros já pereceram nessa missão e seus espíritos estão eternamente
aprisionados ao Obelisco da Tumba do Rei-Bruxo, cabe aos aventureiros proteger a tumba, mantendo o terrível bruxo aprisionado até ser possível destruí-
lo.
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A Convocação
CENA 01
Após uma longa viagem através das Planícies de Gelo Vermelha os aventureiros chegam a Cidade-Estado, na qual, estão na Taverna Lareira de
Ossos, quando presenciam um velho adentrar a taverna, trajando roupas completamente esfarrapadas e manchadas de sangue, gritando “– Procuro por
aventureiros corajosos para proteger a Tumba do Rei-Bruxo, pago o seu peso em ouro”. Todos da taverna ficam em silêncio e depois começam a jogar
bebidas expulsando o velho do local, que se retira gritando “– Estarei esperando no portão do Rio de Gelo”.
Os aventureiros podem indagar as pessoas que estão presentes na taverna o motivo do velho ter sido expulso, há vários rumores, mas todos
afirmam que os aventureiros que o seguem nunca voltam. Para cada Jogador role 1d12 e relate o rumor que é comentado dentro da Taverna Lareira de
Ossos.
d12 Rumores
1 O velho é um assecla do Rei-Bruxo levando sacrifícios para rituais profanos.
2 Uma vez por ano o velho vem até a Cidade-Estado procurar por aventureiros.
3 Há um grande tesouro escondido dentro da Tumba do Rei-Bruxo.
4 O velho é um antigo cavaleiro que jurou proteger a Tumba do Rei-Bruxo de saqueadores.
5 O Culto da Perdição quer libertar o Rei-Bruxo de sua prisão na tumba.
6 Na lua cheia as criaturas demoníacas tentam invadir a Tumba do Rei-Bruxo.
7 O Rei-Bruxo está vivo, aprisionado dentro da tumba, na base de um Obelisco no centro de ruínas fantasmas.
8 Uma criatura aterradora ronda a Tumba do Rei-Bruxo.
9 As almas dos aventureiros que tentaram proteger a Tumba estão aprisionadas no Obelisco.
10 O Rei-Bruxo não pode ser destruído.
11 O Livro do Conhecimento Profano está enterrado na Tumba do Rei-Bruxo.
12 Os Nômades querem destruir o Rei-Bruxo para libertar seus antepassados que estão aprisionados no Obelisco e na Cidade Antiga.
A Viagem
CENA 02
Os Aventureiros decidem aceitar a oferta do Velho e vão ao seu encontro no Portão do Rio de Gelo. O velho, apresenta-se como Ulfor o Guardião da
Tumba do Rei-Bruxo e confirmar que pagará o peso dos aventureiros em ouro se lhe ajudarem a proteger a tumba dos invasores, que desejam libertar o Rei-
Bruxo.
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O caminho da Cidade-Estado até a Tumba do Rei-Bruxo levará os aventureiros por uma longa caminhada até o seu destino final, as Ruínas da Cidade
Antiga, onde na base de um Obelisco, encontra-se a Tumba do Rei-Bruxo. O Mestre irá rolar 1d6 definindo aleatoriamente duas áreas, na qual, os
aventureiros deveram atravessar, em seguida para cada área, haverá um Encontro Aleatório durante um Desastre Ambiental, definido de forma
aleatória.
Durante a viagem Ulfor relata que o Rei-Bruxo está aprisionado há vários anos, mais uma vez a cada ciclo as criaturas das trevas tentam libertar seu
senhor. Se indagado sobre os antigos aventureiros, Ulfor relata, que muitos morreram tentando proteger a tumba, mas os que sobreviveram, são donos de
grandes riquezas.
d6 Área Descrição
1-2 Montanhas de Gelo
Caminho árduo pelas montanhas, obrigando os aventureiros a escalarem paredes íngremes e escorregadias, refugiando-se de
tempestades em cavernas escuras e enfrentando criaturas desconhecidas.
3-4 Lago de Cristal Caminho perigoso, cheio de armadilhas naturais em campo aberto, a cada passo, uma decisão que pode ser fatal.
5-6 Floresta Sussurrante
Caminho tortuoso, escuro e assombrado, pois o vento gélido que passa entre as árvores de gelo sussurra palavras terríveis
aos aventureiros, que os levam a loucura.
d6 Desastres Ambientais Descrição
1 Avalanche
Recentemente ocorreu uma avalanche e a neve “fofa” dificulta a movimentação dos aventureiros. Os jogadores devem
rolar com Dado Negativo todos os testes de Atributos relacionados a ações de movimentação e combate.
2 Ventos gélidos
Os fortes ventos gélidos deixam os aventureiros fadigados. Todos devem ser bem-sucedidos em um Teste de Atributo –
Físico, em caso de falha sofrem 1d4 de dano, a cada hora de viagem.
3 Campo de Magia Alterado
A região está repleta de monumentos de pedra com escrituras místicas. Toda magia lançada dentro desse campo é
considerada uma Catástrofe Mágica.
4 Gelo Quebradiço
A região apresenta um gelo quebradiço e escorregadio. Todos devem ser bem-sucedidos em um Teste de Atributo –
Agilidade, em caso de falha o gelo quebra, e o aventureiro cai em uma caverna subterrânea sendo perfurado por
estalagmites sofrendo 3d6 de dano, equivalente a uma Queda Média.
5 Chuva de Granito
A Chuva de Granito estraga/exaure os mantimentos/recursos dos aventureiros. Quando um recurso for utilizado e o
resultado do Dado de Uso for entre 1 e 4*, o dado é rebaixado 1 passo.
6 Caverna de Lava
Os aventureiros caem em uma fenda, que os levas para uma rede de Caverna de Lava, a viagem é causticante. Todos
devem ser bem-sucedidos em um Teste de Atributo – Físico, em caso de falha sofrem 1d6 de dano, a cada hora de
viagem.
*Para representar o desgaste da Chuva de Granito o resultado do Dado de Uso, foi alterado para 1 e 4, distinto da regra original.
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d6 Encontro Aleatório Reação* DV Dano Base Habilidades Especiais
1 Bárbaro Selvagem -4 3 1d8 Possui Dado Positivo para ataques; concede Dado Positivo ao ser atacado.
2 Lobos das Sombras 0 2 1d6
Pode viajar através das sombras; ganha um Dado Positivo se atacando com pelo menos 2 outros
Lobos das Sombras.
3 Cultistas da Perdição -4 1 1d4
Pode lançar a magia Invocação com Vontade 10 + 1 para cada cultista adicional tentando lançar
a magia em conjunto.
4 Uivador de Gelo -2 3 1d8
Sofre metade de dano de ataques de frio; uma vez por combate pode emitir um uivo para
invocar outro Uivador em 1d4 rodadas (um jogador pode fazer uma Rolagem de Sorte para
evitar esse efeito).
5 Canibal -2 2 1d6 2 ataques por rodada; regenera 1 DV por cadáver devorado.
6 Sangue Vivo -3 3 1d8 2 ataques por rodada; todo ponto de dano causado regenera a mesma quantidade de PV.
*penalidade aplicada aos testes de Reação dos Oponentes.
O Banquete
CENA 03
Os aventureiros chegam as Ruínas da Cidade Antiga ao entardecer, Ulfor ordena que montem acampamento do lado de fora da cidade, enquanto
ele realizará uma ronda nas proximidades, antes de sair afirmar que não devem entrar na cidade à noite, pois é muito perigoso e os espíritos das ruínas são
vingativos. Mesmo do lado de fora das Ruínas é possível ver o grande Obelisco, da Tumba do Rei-Bruxo o destino final dos aventureiros. Quando a noite cai
e a lua cheia ilumina as Ruínas, um verdadeiro tesouro é revelado, diversas joias espalhadas por todo o chão, surgem pessoas por entre as ruínas que
comem, bebem e se divertem, tudo ganha vida.
Os jogadores devem ser bem sucedidos em Teste de Atributo – Vontade com penalidade de -4, se falharem não conseguem suprimir seus desejos e
adentram as ruínas, participando dos banquetes, no qual, podem comer, beber e se divertir, mas se tocarem em algum dos tesouros a vida dos “foliões” das
ruínas se esvai, transformando-se em “espíritos vingativos” atacando os aventureiros. Os participantes do banquete não sabem responder sobre os
acontecimentos das ruínas, apenas convidam os aventureiros para participarem da comilança. Se acontecer dos aventureiros tentarem roubar as joias, e um
combate tiver início, Ulfor chegará pedindo aos aventureiros para não atacarem, pois todos os espíritos são pessoas amaldiçoadas, inocentes que estão
aprisionados nas ruínas, mas antes de completar o seu relato uma forte explosão é ouvida e fumaça surge no horizonte, nas proximidades do Obelisco, Ulfor
começa a correr desesperadamente em direção ao Obelisco. Os jogadores devem decidir: a) continuar o combate, b) fugir levando as joias roubadas ou c)
seguir Ulfor até o Obelisco (o Mestre deve rolar 1d6 para definir o tipo de “espíritos vingativos” que atacam os aventureiros). Se os aventureiros não
adentrarem as Ruínas, Ulfor chegará da ronda, convocando a todos para o seguirem, pois há movimentação estranha nas proximidades da tumba.
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d6 Espíritos Vingativos DV Dano Base Habilidades Especiais
1-2 Zumbi Apodrecido 2 1d6
Força o alvo a fazer um teste de Físico depois do ataque, ou o mesmo adquire a doença da Podridão,
perdendo 1 ponto de Físico por dia até ser curado.
3-4 Sombra Assassina 3 1d8 Invisível (deve ser detectada com um teste de Intelecto); ganha Dado Positivo ao atacar.
5-6 Esqueleto Flamejante 3 1d8 Imune a dano de fogo e inflige 1d4 de dano extra de fogo com ataques.
O Obelisco
CENA 04
Se os jogadores decidirem que querem continuar o combate contra os “espíritos vingativos” será um combate até a morte, pois sempre haverá
novas criaturas atacando. Se decidirem fugir levando as joias roubadas, assim que saírem das ruínas as joias se transformam em pedra e os personagens
começam a perder 1d6 pontos do Atributo Físico por dia, se o valor do atributo chegar à zero, o personagem morre e o seu espírito volta para assombrar as
Ruínas. Se os jogadores decidirem seguir Ulfor, devem fugir do combate, sendo perseguidos pelos “espíritos vingativos” até chegaram ao Obelisco, quando
os espíritos desistem da perseguição.
Ao se aproximarem do Obelisco, a origem da explosão, não encontram Ulfor, presenciam “membros de um grupo”, vários círculos ritualísticos e
itens de feitiçaria arcana espalhados nas proximidades da entrada do Obelisco que está completamente destruída. Dois conjuradores arcanos estão
contorcendo-se de dores e seus corpos começam a se fundir em um único ser disforme, de mente Irracional e com sede de sangue, atacando a todo.
O Mestre deve decidir aleatoriamente o Grupo que destruiu a entrada do Obelisco e descrever o comportamento após o Experimento Arcano que
Deu Errado. As estatísticas do Monstro Irracional é semelhante ao do Monstro – Cavaleiro Sinistro (EA&FS pág. 42).
d6 Grupo Objetivo Comportamento
1-2 Cultistas da Perdição Libertar o Rei-Bruxo de sua prisão na Tumba. Evitam o combate e adentram o Obelisco.
3-4 Nômades
Destruir o Rei-Bruxo para libertar seus antepassados
que estão presos nas Ruínas.
Evitam o combate e adentram o Obelisco.
5-6 Saqueadores de Tumba Tesouros da Tumba do Rei-Bruxo.
Entram em combate, mas em qualquer oportunidade fogem do
Local.
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A Escolha
CENA 05
A Tumba do Rei-Bruxo é uma enorme sala circular, constituída de pedra negra e adornos de ouro e joia que complementam desenhos e escrituras
indecifráveis. No centro da sala, está localizado o sarcófago do Rei-Bruxo, envolto em correntes místicas e adornada com enormes joias.
Após os aventureiros enfrentarem ou evitarem o Monstro Irracional, conseguem adentrar no Obelisco e presenciam Ulfor enfrentando:
1-2. Cultistas da Perdição
Ulfor está enfrentando um poderoso Sacerdote, enquanto seis membros do Culto da Perdição estão entoando cânticos realizando um ritual com o
objetivo de quebrar as correntes que envolvem o sarcófago, no qual, o corpo do Rei-Bruxo está aprisionado. O Sacerdote oferece riquezas e vida eterna se
derrotarem Ulfor. Os Jogadores devem escolher, se ficam do lado de Ulfor ou se ficam do lado Sacerdote.
Adversários DV Dano Base Habilidades Especiais
Ulfor (Guerreiro) 5 1d12 2 ataques por rodada.
Sacerdote 5 1d12 Lança rajadas necróticas do seu Cajado por 2d6 de dano, uma vez por rodada, além do ataque normal.
Cultistas da Perdição 3 1d8
Pode lançar a magia Invocação com Vontade 10 + 1 para cada cultista adicional tentando lançar a magia em
conjunto.
3-4. Nômades
Ulfor está enfrentando um poderoso Guerreiro Nômade, enquanto cinco membros do grupo nômade estão forçando fisicamente as correntes que
envolvem o sarcófago, no qual, o corpo do Rei-Bruxo está aprisionado.
O Guerreiro Nômade relata que há várias gerações Ulfor, o Espírito Ancião da Enganação vem atraindo aventureiros para ficarem protegendo a
tumba, mas as almas valorosas dos guerreiros que perecem nessa missão, ficam eternamente aprisionados nas Ruínas e apenas com a destruição do
Rei-Bruxo elas serão libertadas.
Ulfor afirmar que não é possível destruir o Rei-Bruxo com armas mundanas apenas com a Adaga de Lâmina Negra, e se quebrarem as correntes o
Rei-Bruxo irá se livrar de sua maldição, espalhando o caos sobre o Reino. Os Jogadores devem escolher, se ficarem do lado de Ulfor ou se ficam do
lado Guerreiro Nômade.
7. Espadas Afiadas & Feitiços Sinistros – Aventura Aleatória – A Perdição no Obelisco Mortal
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Adversários DV Dano Base Habilidades Especiais
Ulfor (Espírito Ancião) 6 2d6 Rajada Arcana causando 2d6 de dano; pode conjurar 1d4 magias com Vontade 12.
Guerreiro Nômade 5 1d12 Redireciona o dano de um ataque por rodada a um dos nômades de seu grupo.
Nômades 3 1d8 Ganha Dado Positivo se atacando com 2 companheiros.
5-6 Saqueadores de Tumba
Ulfor está enfrentando um poderoso Ladino, enquanto seis saqueadores estão retirando as joias incrustadas nas paredes e no sarcófago, no qual, o
corpo do Rei-Bruxo está aprisionado.
Ulfor afirmar que as joias mantém o poder do Rei-Bruxo selado dentro do sarcófago e se forem retiradas, ele estará liberto e não poderá ser destruído
por armas mundanas. Os Jogadores devem escolher, se ficarem do lado de Ulfor ou se ficam do lado dos Saqueadores.
Adversários DV Dano Base Habilidades Especiais
Ulfor (Espírito Ancião) 6 2d6 Rajada Arcana causando 2d6 de dano; pode conjurar 1d4 magias com Vontade 12.
Ladino 5 1d12 Redução de Dano de –1d; 1d6 de dano.
Saqueadores de Tumba 3 1d8 Ganha um Dado Positivo para feitos ladinos.
O Fim
CENA 06
Rei-Bruxo Livre
Se a maldição que mantém o Rei-Bruxo aprisionado na tumba for quebrada, as almas dos valorosos guerreiros podem descansar e todo o tesouro
espalhado, pode ser recolhido, Ulfor deixava o tesouro nas ruínas para os aventureiros que pereceram durante os embates na tumba. Agora que está livre o
Rei-Bruxo irá vingar-se do autor de sua maldição. Ulfor será derrotado pelo Rei-Bruxo. O terrível bruxo concede uma Arma Mágica+2 Amaldiçoada (o Mestre
deve decidir o tipo de maldição, mas o jogadores não devem descobrir sobre a maldição) para cada personagem.
Rei-Bruxo Aprisionado
Se o Rei-Bruxo continuar aprisionado na tumba, as almas dos valorosos guerreiros não poderão descansar e todo o tesouro espalhado, não poderá
ser recolhido, se algum aventureiro morreu, Ulfor deixa o seu respectivo tesouro nas ruínas e os aventureiros que sobreviverem retornam a Cidade-Estado
com seu peso em ouro, uma Arma Mágica+1 cada e se aceitaram recebem mais uma missão; levar a Orbe de Ogh’Oid (EA&FS pág. 37) até a Caverna do
Conhecimento, além mar.