Uma apresentação realizada na aceleradora Techmall em que falo sobre o mal uso da gamificação e como ela hoje faz parte de vários sistemas que utilizamos.
O documento fornece dicas para uma boa estratégia de conteúdo na internet, enfatizando a importância de: 1) não deixar de investir em conteúdo relevante para os objetivos da empresa; 2) definir claramente os objetivos da estratégia de conteúdo; 3) estabelecer métricas adequadas para medir o sucesso da estratégia.
Game thinking: Pensamento de Jogo - Conceitos e AplicaçõesCOM Inteligência
O documento discute a era da economia da atenção e como conquistar a atenção do público por meio de conteúdos e serviços relevantes. Também aborda como usar elementos de jogos como pontos, badges e desafios para engajar as pessoas. Por fim, apresenta técnicas de pensamento de jogo como gamestorming para gerar ideias em grupo.
O documento discute como a empresa Marshmallow pode ajudar pessoas com ideias criativas, desde o planejamento inicial até a execução de projetos. A empresa quer apoiar o potencial de empreendedores e ajudá-los a colocar suas ideias em prática de forma ética e com foco na excelência. Além disso, discute como o planejamento estratégico e o crowdfunding podem ser úteis na fase inicial de um projeto.
O documento apresenta frases curtas sobre criatividade e raciocínio criativo na publicidade. As frases enfatizam a importância de entender o cliente, descobrir soluções simples, quebrar regras, incentivar a inspiração e permitir que a mente sonhe para gerar boas ideias criativas.
Este documento discute o processo de pesquisa de mercado, começando com a alavancagem do conhecimento existente, imersão no mundo real para entender os consumidores, extração de insights valiosos, validação desses insights e ativação de novas ideias com base nos insights testados.
DOUGLAS VITORIANO LOCATELLI Provedor de dicas profissionais. A geração de chumbo não está fazendo nada além de deixá-lo frustrado? Quer saber que segredos os especialistas usam para encontrar sucesso? Nós pesquisamos os especialistas e as dicas úteis encontradas neste artigo como aqueles que eles usam em suas próprias estratégias. Continue lendo para descobrir tudo o que puder.
Super competências para o vendedor realizar vendas a distância, usando telefone, e-mail, Skype e outras ferramentas de grande eficiência em épocas difíceis.
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Game thinking: Pensamento de Jogo - Conceitos e AplicaçõesCOM Inteligência
O documento discute a era da economia da atenção e como conquistar a atenção do público por meio de conteúdos e serviços relevantes. Também aborda como usar elementos de jogos como pontos, badges e desafios para engajar as pessoas. Por fim, apresenta técnicas de pensamento de jogo como gamestorming para gerar ideias em grupo.
O documento discute como a empresa Marshmallow pode ajudar pessoas com ideias criativas, desde o planejamento inicial até a execução de projetos. A empresa quer apoiar o potencial de empreendedores e ajudá-los a colocar suas ideias em prática de forma ética e com foco na excelência. Além disso, discute como o planejamento estratégico e o crowdfunding podem ser úteis na fase inicial de um projeto.
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Resiliência, foco e visão: as lições inspiradoras de 11 desenvolvedores brasi...Raphael Dias
Este documento resume lições inspiradoras de 11 desenvolvedores brasileiros de jogos sobre resiliência, foco e visão. Uma das lições é que sair da zona de conforto e assumir riscos calculados pode gerar recompensas, apesar das dificuldades. O documento também fornece perguntas para avaliar riscos de decisões.
Diferença entre marketing multinivel e piramide financeiraRendaOn
Link Imagem Foleados: www.imagemfolheados.com.br/parceria/?a=50310
Descubra a diferença entre marketing multinivel e piramide financeira.
http://rendaon.com/diferenca-entre-marketing-multinivel-e-piramide-financeira/
IBDEC - Oficina Empresarial - Como vencer a concorrência gastando 1,99 por mêsGrupo IBDEC
Não se preocupe com concorrentes que possuem mais recursos financeiros, nem com aqueles com melhor marca, a forma correta de conquistar clientes está nos segredos que demos nesta Oficina Empresarial!
Allan Pease - Como se tornar um um campeão de vendas - capítulo 1GuilhermeAutodidata
O documento fornece dicas para se tornar um campeão de vendas, destacando a importância de contatar o maior número possível de pessoas. O autor apresenta cinco regras fundamentais: contatar mais pessoas, usar a lei das médias para prever resultados e registrar estatísticas que mostrem o progresso ao longo do tempo.
O documento discute planejamento estratégico, objetivos e metas para o primeiro mês de trabalho em uma plataforma. Ele fornece dicas para o sétimo dia, incluindo a avaliação regular de pontos fortes e a importância de inovar. Finalmente, deseja boa sorte e sucesso na jornada de planejamento.
As médias - Treinamento de Vendas e RecrutamentoVoip 24Horas
O documento discute como aplicar a lei das médias no marketing multinível para ter sucesso. A lei das médias estabelece que quanto mais pessoas você convidar e apresentações fizer, melhores serão seus resultados médios. Manter registros estatísticos ajuda a lidar com rejeições e se manter motivado.
Este documento fornece 8 dicas para realizar apresentações de negócios de marketing multinível bem-sucedidas. A primeira dica é sair para patrocinar e patrocinar ativamente. A segunda dica é se preparar com materiais e ferramentas. A terceira dica é pré-qualificar candidatos identificando seus motivos para ingressar no negócio.
TDC2018SP | Trilha Design Thinking - Inovando com gamificacaotdc-globalcode
Gamificação envolve usar elementos de design de jogos em projetos não-ludicos para aumentar o engajamento. Embora não seja um salva-vidas, jogos são divertidos porque possuem objetivos mensuráveis, antecipam progresso e têm curvas de aprendizagem adequadas à dificuldade. Projetos gamificados devem considerar escolhas do jogador e seu impacto no andamento do jogo.
[1] Gamificação envolve usar elementos e técnicas de jogos fora do contexto de jogos para motivar comportamentos através de diversão e engajamento. [2] Ela pode ser usada para aumentar produtividade, aprendizado e bem-estar através de pontos, conquistas e rankings. [3] Exemplos de empresas que usam gamificação são LinkedIn, Fitocracy e Foursquare.
O documento discute os conceitos e aplicações da gamificação. Aborda os pioneiros do termo e definições, exemplos de uso em empresas, educação, saúde e vida cotidiana, além de elementos essenciais de jogos e perfis de jogadores.
Gamificação é o uso de mecânicas de jogos para motivar e engajar pessoas a atingirem seus objetivos. É diferente de programas de recompensa, mas pode usar elementos como pontos e placares. Projetar soluções gamificadas bem-sucedidas requer entender a motivação, o público-alvo e a jornada do jogador.
Gláuber Signori é um especialista em sistemas de informação, gerenciamento de projetos e administração. Atua como professor, consultor, mentor e empreendedor. Ele propõe um desafio gamificado para os participantes da palestra realizarem atividades e acessarem uma plataforma online para enviar as respostas. A gamificação é apresentada como uma estratégia para engajar as pessoas e aproximá-las de seus objetivos.
O documento discute a aplicação de mecânicas de jogos ("gamification") para influenciar comportamentos e motivar pessoas. A gamification pode ser usada para melhorar a educação, o comércio eletrônico e o marketing. Ela funciona fornecendo feedback, recompensas por pequenos progressos e incentivos constantes, sem necessariamente envolver jogos.
Gamification na Modelagem de Metas Digitais - WAW SP, Agosto/2011Miguel Dorneles
Gamification é a aplicação de mecânicas de jogos para influenciar comportamentos. O documento discute como a gamificação pode ser usada para melhorar a educação e o comércio eletrônico, ao fornecer feedback e recompensas para pequenos progressos. Também explora como os dados de diferentes canais digitais podem ser integrados para medir o engajamento dos consumidores de forma gamificada.
Gamificação na prática: slides palestra innovation expertsSamara Tanaka
O documento discute a gamificação como estratégia para engajar pessoas em pesquisas científicas através de jogos. A gamificação usa mecânicas de jogos para motivar comportamentos, como resolver problemas reais. O texto descreve o processo de criar uma iniciativa gamificada, incluindo mapear os usuários, definir regras e mecânicas de jogo, e criar uma jornada do jogador.
O documento discute como a gamificação pode ser usada para engajar consumidores e colaboradores através de elementos de jogos fora do contexto de games. A gamificação pode motivar comportamentos desejados usando recompensas, objetivos e mecânicas sociais como competição e cooperação. É importante medir os resultados de estratégias gamificadas para avaliar o retorno sobre o investimento.
O documento discute como usar gamificação para aumentar o engajamento corporativo. A gamificação envolve aplicar elementos de jogos como recompensas e desafios para motivar comportamentos. Exemplos mostram como gamificação melhorou participação em programas de saúde e bem-estar de empresas em até 80%. Fundamentos efetivos incluem sentido de realização, criatividade e influência social.
Este documento discute como aumentar o engajamento de equipes por meio da gamificação. Apresenta os seis passos para implementar a gamificação: 1) definir objetivos, 2) definir indicadores de comportamento, 3) descrever os jogadores, 4) elaborar loops de aprendizagem, 5) manter o foco na diversão, 6) escolher as melhores ferramentas. Também fornece exemplos de aplicativos gamificados e casos de uso da Enora.
O documento discute os conceitos de jogo e gamificação. Apresenta definições de jogo de acordo com autores como Huizinga, Caillois e Suits. Explora o que é gamificação de acordo com Zicherman, Kapp e Burke. Também diferencia gamificação de conceitos como serious games, advergames e simuladores.
Elaboração de um projeto de gamificação, objetivando o desenvolvimento do Canvas de Gamificação que contempla: imersão, processo de briefing, identificação dos stakeholders, avaliação de alternativas estratégicas ligadas à gamificação, prototipação, implementação faseada, mensuração e acompanhamento. Possui o intuito de que os alunos desenvolvam suas habilidades e explorem os conhecimentos vinculados aos elementos dos jogos aplicados em contexto de não jogo, proporcionando, no final da disciplina, uma visão crítica e conhecimentos necessários para implementar a gamificação em negócios.
O documento discute gamificação e realidade aumentada. A gamificação envolve aplicar mecânicas de jogos como desafios, metas e recompensas para aumentar resultados e engajamento. A realidade aumentada mistura elementos virtuais com o mundo real, podendo ser usada para simular ambientes, dar instruções ou comparar objetos. O mercado de aplicações de realidade virtual e aumentada deve atingir US$ 80 bilhões até 2025.
Resiliência, foco e visão: as lições inspiradoras de 11 desenvolvedores brasi...Raphael Dias
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O documento fornece dicas para se tornar um campeão de vendas, destacando a importância de contatar o maior número possível de pessoas. O autor apresenta cinco regras fundamentais: contatar mais pessoas, usar a lei das médias para prever resultados e registrar estatísticas que mostrem o progresso ao longo do tempo.
O documento discute planejamento estratégico, objetivos e metas para o primeiro mês de trabalho em uma plataforma. Ele fornece dicas para o sétimo dia, incluindo a avaliação regular de pontos fortes e a importância de inovar. Finalmente, deseja boa sorte e sucesso na jornada de planejamento.
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Gamificação envolve usar elementos de design de jogos em projetos não-ludicos para aumentar o engajamento. Embora não seja um salva-vidas, jogos são divertidos porque possuem objetivos mensuráveis, antecipam progresso e têm curvas de aprendizagem adequadas à dificuldade. Projetos gamificados devem considerar escolhas do jogador e seu impacto no andamento do jogo.
[1] Gamificação envolve usar elementos e técnicas de jogos fora do contexto de jogos para motivar comportamentos através de diversão e engajamento. [2] Ela pode ser usada para aumentar produtividade, aprendizado e bem-estar através de pontos, conquistas e rankings. [3] Exemplos de empresas que usam gamificação são LinkedIn, Fitocracy e Foursquare.
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Gláuber Signori é um especialista em sistemas de informação, gerenciamento de projetos e administração. Atua como professor, consultor, mentor e empreendedor. Ele propõe um desafio gamificado para os participantes da palestra realizarem atividades e acessarem uma plataforma online para enviar as respostas. A gamificação é apresentada como uma estratégia para engajar as pessoas e aproximá-las de seus objetivos.
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O documento discute como usar gamificação para aumentar o engajamento corporativo. A gamificação envolve aplicar elementos de jogos como recompensas e desafios para motivar comportamentos. Exemplos mostram como gamificação melhorou participação em programas de saúde e bem-estar de empresas em até 80%. Fundamentos efetivos incluem sentido de realização, criatividade e influência social.
Este documento discute como aumentar o engajamento de equipes por meio da gamificação. Apresenta os seis passos para implementar a gamificação: 1) definir objetivos, 2) definir indicadores de comportamento, 3) descrever os jogadores, 4) elaborar loops de aprendizagem, 5) manter o foco na diversão, 6) escolher as melhores ferramentas. Também fornece exemplos de aplicativos gamificados e casos de uso da Enora.
O documento discute os conceitos de jogo e gamificação. Apresenta definições de jogo de acordo com autores como Huizinga, Caillois e Suits. Explora o que é gamificação de acordo com Zicherman, Kapp e Burke. Também diferencia gamificação de conceitos como serious games, advergames e simuladores.
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