3. Metodologia
• Elaborar uma pesquisa exploratória
/descritiva
• Detectar é que já é conhecido sobre
objeto de estudo
• Proporcionar uma nova visão sobre esta
realidade já existente
4. Objetos de Estudo
• Redes Sociais com foco educacional
o Kodu Game Lab Brasil
6. Motivação
• “Precisamos ouvir suas vozes e perceber que o que
eles chamam de aula interessante, de aprendizado
legal está associado à sua participação efetiva no
processo de aprendizagem”. [Castanha e Castro,
2010, p. 33]
• Os jogos são uma mídia forte e a ideologia “faça
seus próprios jogos” do software Kodu Game Lab é
muito atraente para uma geração de aprendizes
que busca constantemente aplicações práticas
em seus em seus estudos. [WINDHAM,2005]
7. Justificativa
• Analisar e avaliar a cooperação na
comunidade
• Entre as teorias de aprendizagem que
privilegiam o desenvolvimento
cognitivo, por meio da interação
social, destacamos a teoria proposta
por Siemens (2004) conceituada como
conectivismo.
9. Profundidade do
Conectivismo
Aluno Professor
• Avança rápido nos
temas que tem
facilidade.
• Turmas misturadas
• Material didático no
computador ou tablet
• A lição de casa pode
ser um jogo ou
exercício numa
plataforma on-line.
• A aula deixa de ser
expositiva
• Guiada pelo ritmo dos
alunos
• Livros digitais, vídeos e
jogos
• Algoritmos sofisticados
farão uma avaliação
contínua dos alunos
Khan [2012]
10. Coleta e análise
das amostras
• Coletar os dados com ética e transparência, sem
“incomodar” o usuário.
• https://www.facebook.com/kodubr
11. Memória
• “Sistemas colaborativos atuam na Gestão
do Conhecimento e na construção da
Memória de Grupo” [SOUZA et al, 2012]
• Categoria do Grupo:
Computadores/Tecnologia
• As aulas estão divididas por álbuns:
• www.facebook.com/kodubr/photos_albums
12. Ferramentas para
Educadores
• Leituras
• Do Computador ao Tablet: Vantagens
Pedagógicas na Utilização de Dispositivos Móveis
na Educação
• Microblogs e seu potencial de uso na educação
• Guia Twitter
• Guia Facebook para Educadores
13. Produto destas Ferramentas
• O conhecimento é “uma permanente
aventura para a qual a educação deve
fornecer apoio indispensável.” (MORIN,
2000, p. 31)
• Twitter, Facebook e a co-construção do
conhecimento
• http://breltchat.wordpress.com/
14. Ousadia
• “O ator é a entidade social que participa de
determinada rede e é capaz de agir e
formar ligações com outros atores. Pode ser
um indivíduo, uma corporação ou um
coletivo social [...].” (LABSPACE, 2011, p.1)
• http://www.classtools.net/fb/29/2Z3BbH
15. Conclusão
• O economista Michio Kaku [2007], apontou o
capitalismo intelectual como a nova riqueza das
nações no seu artigo homônimo. Segundo [Kaku, 2007]
“a estrada para a prosperidade não é tão difícil de ser
vislumbrada. O problema é que somente algumas
poucas nações irão trilhá-la”.
• “A prosperidade das nações, das regiões, das empresas
e dos indivíduos depende da sua capacidade para
navegar no espaço do saber. A força é conferida de
agora em diante pela gestão ótima dos conhecimentos
“ [Levy, 2011]
16. Referências
• CASTANHA, D.; CASTRO, M. B. de. (2010). A necessidade de refletir sobre as
necessidades pedagógicas para atender as necessidades da geração Y. Revista de
Educação do Cogeime. Ano 19. Nº 36. Jan./Jun.
• MORIN, E. (2000) Sete saberes para a educação do futuro. Disponível em
http://www.juliotorres.ws/textos/textosdiversos/SeteSaberes-EdgarMorin.pdf
• KAKU, M. (2007). A nova riqueza das nações. Disponível em:
http://veja.abril.com.br/especiais/tecnologia_2006/p_076.html. Acesso em: Agosto
2013
• KHAN, S. (2012). Um Mundo, Uma Escola: A Educação Reinventada. Intrínseca. São
Paulo, SP - Brasil
• LABSPACE, (2011), disponível em
http://labspace.open.ac.uk/mod/resource/view.php?id=378262
• LÉVY, Pierre. (2010). Cibercultura. 3ª Edição. Editora 34. São Paulo, SP - Brasil
• LÉVY, Pierre. (2011). A Inteligência Coletiva. 8ª Edição. Editora Loyola. São Paulo, SP –
Brasil.
• SOUZA, P.R.A; DIAS, L.R. (2012). Kodu Game Lab: Estimulando o Raciocício Lógico
através de Jogos. Disponível em : http://www.br-
ie.org/pub/index.php/sbie/article/view/1733. Acesso em Stembro de 2013. Anais do
23º Simpósio Brasileiro de Informática na Educação – SBIE
• WINDHAM, C. (2005). The Student's Perspective, in D Oblinger & JL Oblinger (eds)
Educating the Net Generation, EDUCAUSE, Ch 5, pp. 5.1–5.16. Disponível em:
http://net.educause.edu/ir/library/pdf/pub7101e.pdf. Acesso em: Agosto de 2013.