O CONECTIVISMO NAS
REDES SOCIAIS
Paulo Roberto de Azevedo Souza
Aviso
• Inteligência Coletiva
• Sugestões são bem vindas
• Construção da Monografia
Metodologia
• Elaborar uma pesquisa exploratória
/descritiva
• Detectar é que já é conhecido sobre
objeto de estudo
• Proporcionar uma nova visão sobre esta
realidade já existente
Objetos de Estudo
• Redes Sociais com foco educacional
o Kodu Game Lab Brasil
Redu
Motivação
• “Precisamos ouvir suas vozes e perceber que o que
eles chamam de aula interessante, de aprendizado
legal está associado à sua participação efetiva no
processo de aprendizagem”. [Castanha e Castro,
2010, p. 33]
• Os jogos são uma mídia forte e a ideologia “faça
seus próprios jogos” do software Kodu Game Lab é
muito atraente para uma geração de aprendizes
que busca constantemente aplicações práticas
em seus em seus estudos. [WINDHAM,2005]
Justificativa
• Analisar e avaliar a cooperação na
comunidade
• Entre as teorias de aprendizagem que
privilegiam o desenvolvimento
cognitivo, por meio da interação
social, destacamos a teoria proposta
por Siemens (2004) conceituada como
conectivismo.
Um Mundo, Uma Escola: A
Educação Reinventada
Profundidade do
Conectivismo
Aluno Professor
• Avança rápido nos
temas que tem
facilidade.
• Turmas misturadas
• Material didático no
computador ou tablet
• A lição de casa pode
ser um jogo ou
exercício numa
plataforma on-line.
• A aula deixa de ser
expositiva
• Guiada pelo ritmo dos
alunos
• Livros digitais, vídeos e
jogos
• Algoritmos sofisticados
farão uma avaliação
contínua dos alunos
Khan [2012]
Coleta e análise
das amostras
• Coletar os dados com ética e transparência, sem
“incomodar” o usuário.
• https://www.facebook.com/kodubr
Memória
• “Sistemas colaborativos atuam na Gestão
do Conhecimento e na construção da
Memória de Grupo” [SOUZA et al, 2012]
• Categoria do Grupo:
Computadores/Tecnologia
• As aulas estão divididas por álbuns:
• www.facebook.com/kodubr/photos_albums
Ferramentas para
Educadores
• Leituras
• Do Computador ao Tablet: Vantagens
Pedagógicas na Utilização de Dispositivos Móveis
na Educação
• Microblogs e seu potencial de uso na educação
• Guia Twitter
• Guia Facebook para Educadores
Produto destas Ferramentas
• O conhecimento é “uma permanente
aventura para a qual a educação deve
fornecer apoio indispensável.” (MORIN,
2000, p. 31)
• Twitter, Facebook e a co-construção do
conhecimento
• http://breltchat.wordpress.com/
Ousadia
• “O ator é a entidade social que participa de
determinada rede e é capaz de agir e
formar ligações com outros atores. Pode ser
um indivíduo, uma corporação ou um
coletivo social [...].” (LABSPACE, 2011, p.1)
• http://www.classtools.net/fb/29/2Z3BbH
Conclusão
• O economista Michio Kaku [2007], apontou o
capitalismo intelectual como a nova riqueza das
nações no seu artigo homônimo. Segundo [Kaku, 2007]
“a estrada para a prosperidade não é tão difícil de ser
vislumbrada. O problema é que somente algumas
poucas nações irão trilhá-la”.
• “A prosperidade das nações, das regiões, das empresas
e dos indivíduos depende da sua capacidade para
navegar no espaço do saber. A força é conferida de
agora em diante pela gestão ótima dos conhecimentos
“ [Levy, 2011]
Referências
• CASTANHA, D.; CASTRO, M. B. de. (2010). A necessidade de refletir sobre as
necessidades pedagógicas para atender as necessidades da geração Y. Revista de
Educação do Cogeime. Ano 19. Nº 36. Jan./Jun.
• MORIN, E. (2000) Sete saberes para a educação do futuro. Disponível em
http://www.juliotorres.ws/textos/textosdiversos/SeteSaberes-EdgarMorin.pdf
• KAKU, M. (2007). A nova riqueza das nações. Disponível em:
http://veja.abril.com.br/especiais/tecnologia_2006/p_076.html. Acesso em: Agosto
2013
• KHAN, S. (2012). Um Mundo, Uma Escola: A Educação Reinventada. Intrínseca. São
Paulo, SP - Brasil
• LABSPACE, (2011), disponível em
http://labspace.open.ac.uk/mod/resource/view.php?id=378262
• LÉVY, Pierre. (2010). Cibercultura. 3ª Edição. Editora 34. São Paulo, SP - Brasil
• LÉVY, Pierre. (2011). A Inteligência Coletiva. 8ª Edição. Editora Loyola. São Paulo, SP –
Brasil.
• SOUZA, P.R.A; DIAS, L.R. (2012). Kodu Game Lab: Estimulando o Raciocício Lógico
através de Jogos. Disponível em : http://www.br-
ie.org/pub/index.php/sbie/article/view/1733. Acesso em Stembro de 2013. Anais do
23º Simpósio Brasileiro de Informática na Educação – SBIE
• WINDHAM, C. (2005). The Student's Perspective, in D Oblinger & JL Oblinger (eds)
Educating the Net Generation, EDUCAUSE, Ch 5, pp. 5.1–5.16. Disponível em:
http://net.educause.edu/ir/library/pdf/pub7101e.pdf. Acesso em: Agosto de 2013.

Trabalho Final da disciplina Inteligência Coletiva - PPGI

  • 1.
    O CONECTIVISMO NAS REDESSOCIAIS Paulo Roberto de Azevedo Souza
  • 2.
    Aviso • Inteligência Coletiva •Sugestões são bem vindas • Construção da Monografia
  • 3.
    Metodologia • Elaborar umapesquisa exploratória /descritiva • Detectar é que já é conhecido sobre objeto de estudo • Proporcionar uma nova visão sobre esta realidade já existente
  • 4.
    Objetos de Estudo •Redes Sociais com foco educacional o Kodu Game Lab Brasil
  • 5.
  • 6.
    Motivação • “Precisamos ouvirsuas vozes e perceber que o que eles chamam de aula interessante, de aprendizado legal está associado à sua participação efetiva no processo de aprendizagem”. [Castanha e Castro, 2010, p. 33] • Os jogos são uma mídia forte e a ideologia “faça seus próprios jogos” do software Kodu Game Lab é muito atraente para uma geração de aprendizes que busca constantemente aplicações práticas em seus em seus estudos. [WINDHAM,2005]
  • 7.
    Justificativa • Analisar eavaliar a cooperação na comunidade • Entre as teorias de aprendizagem que privilegiam o desenvolvimento cognitivo, por meio da interação social, destacamos a teoria proposta por Siemens (2004) conceituada como conectivismo.
  • 8.
    Um Mundo, UmaEscola: A Educação Reinventada
  • 9.
    Profundidade do Conectivismo Aluno Professor •Avança rápido nos temas que tem facilidade. • Turmas misturadas • Material didático no computador ou tablet • A lição de casa pode ser um jogo ou exercício numa plataforma on-line. • A aula deixa de ser expositiva • Guiada pelo ritmo dos alunos • Livros digitais, vídeos e jogos • Algoritmos sofisticados farão uma avaliação contínua dos alunos Khan [2012]
  • 10.
    Coleta e análise dasamostras • Coletar os dados com ética e transparência, sem “incomodar” o usuário. • https://www.facebook.com/kodubr
  • 11.
    Memória • “Sistemas colaborativosatuam na Gestão do Conhecimento e na construção da Memória de Grupo” [SOUZA et al, 2012] • Categoria do Grupo: Computadores/Tecnologia • As aulas estão divididas por álbuns: • www.facebook.com/kodubr/photos_albums
  • 12.
    Ferramentas para Educadores • Leituras •Do Computador ao Tablet: Vantagens Pedagógicas na Utilização de Dispositivos Móveis na Educação • Microblogs e seu potencial de uso na educação • Guia Twitter • Guia Facebook para Educadores
  • 13.
    Produto destas Ferramentas •O conhecimento é “uma permanente aventura para a qual a educação deve fornecer apoio indispensável.” (MORIN, 2000, p. 31) • Twitter, Facebook e a co-construção do conhecimento • http://breltchat.wordpress.com/
  • 14.
    Ousadia • “O atoré a entidade social que participa de determinada rede e é capaz de agir e formar ligações com outros atores. Pode ser um indivíduo, uma corporação ou um coletivo social [...].” (LABSPACE, 2011, p.1) • http://www.classtools.net/fb/29/2Z3BbH
  • 15.
    Conclusão • O economistaMichio Kaku [2007], apontou o capitalismo intelectual como a nova riqueza das nações no seu artigo homônimo. Segundo [Kaku, 2007] “a estrada para a prosperidade não é tão difícil de ser vislumbrada. O problema é que somente algumas poucas nações irão trilhá-la”. • “A prosperidade das nações, das regiões, das empresas e dos indivíduos depende da sua capacidade para navegar no espaço do saber. A força é conferida de agora em diante pela gestão ótima dos conhecimentos “ [Levy, 2011]
  • 16.
    Referências • CASTANHA, D.;CASTRO, M. B. de. (2010). A necessidade de refletir sobre as necessidades pedagógicas para atender as necessidades da geração Y. Revista de Educação do Cogeime. Ano 19. Nº 36. Jan./Jun. • MORIN, E. (2000) Sete saberes para a educação do futuro. Disponível em http://www.juliotorres.ws/textos/textosdiversos/SeteSaberes-EdgarMorin.pdf • KAKU, M. (2007). A nova riqueza das nações. Disponível em: http://veja.abril.com.br/especiais/tecnologia_2006/p_076.html. Acesso em: Agosto 2013 • KHAN, S. (2012). Um Mundo, Uma Escola: A Educação Reinventada. Intrínseca. São Paulo, SP - Brasil • LABSPACE, (2011), disponível em http://labspace.open.ac.uk/mod/resource/view.php?id=378262 • LÉVY, Pierre. (2010). Cibercultura. 3ª Edição. Editora 34. São Paulo, SP - Brasil • LÉVY, Pierre. (2011). A Inteligência Coletiva. 8ª Edição. Editora Loyola. São Paulo, SP – Brasil. • SOUZA, P.R.A; DIAS, L.R. (2012). Kodu Game Lab: Estimulando o Raciocício Lógico através de Jogos. Disponível em : http://www.br- ie.org/pub/index.php/sbie/article/view/1733. Acesso em Stembro de 2013. Anais do 23º Simpósio Brasileiro de Informática na Educação – SBIE • WINDHAM, C. (2005). The Student's Perspective, in D Oblinger & JL Oblinger (eds) Educating the Net Generation, EDUCAUSE, Ch 5, pp. 5.1–5.16. Disponível em: http://net.educause.edu/ir/library/pdf/pub7101e.pdf. Acesso em: Agosto de 2013.