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UNIVERSIDADE ESTADUAL DE MONTES CLAROS – UNIMONTES
CENTRO DE CIÊNCIAS HUMANAS – CCH
CURSO DE PEDAGOGIA
Eloana Almeida Magalhães
SOFTWARE LIVRE E O COMPUTADOR NA EDUCAÇÃO:
Uma revisão bibliográfica.
Montes Claros - MG
Dezembro/2011
Eloana Almeida Magalhães
SOFTWARE LIVRE E O COMPUTADOR NA EDUCAÇÃO:
Uma revisão bibliográfica.
Trabalho de Conclusão de Curso, apresentada ao Curso de
Pedagogia da Universidade Estadual de Montes Claros -
UNIMONTES, como exigência para obtenção do grau de
licenciado em Pedagogia.
Orientadora: Professora Ms. LEONICE VIEIRA DE JESUS
PAIXÃO.
Montes Claros - MG
Dezembro/2011
Eloana Almeida Magalhães
SOFTWARE LIVRE E O COMPUTADOR NA EDUCAÇÃO:
Uma revisão bibliográfica.
Trabalho de Conclusão de Curso, apresentada ao Curso de
Pedagogia da Universidade Estadual de Montes Claros -
UNIMONTES, como exigência para obtenção do grau de
licenciado em Pedagogia.
Orientadora: Profª. MS LEONICE VIEIRA DE JESUS
PAIXÃO
Membros:
_________________________________________
Profª M.S Leonice Vieira de Jesus Paixão
Orientadora
__________________________________________
Profª. Maria Imaculada Bento
Professora Convidada
__________________________________________
Profª. Ms. Emilia Murta
Coordenadora do Trabalho de Conclusão de Curso
Montes Claros - MG
Dezembro/2011
Morre lentamente quem não viaja, quem não lê, quem não ouve
música, quem não encontra graça em si mesmo... Morre lentamente
quem se torna escravo do hábito, repetindo todos os dias os mesmos
trajetos, quem não muda de marca, não arrisca vestir uma nova cor,
quem não conversa com quem não conhece... Morre lentamente quem
não vira a mesa quando esta infeliz com seu trabalho ou amor, quem
não arisca o certo pelo incerto para ir atrás de um sonho, quem não
permite, pelo menos uma vez na vida, fugir dos conselhos sensatos...
Pablo Neruda
AGRADECIMENTOS
Agradeço a Deus, presença constante em minha vida, aos meus pais Cleonice Ramos
Magalhães e Osman Almeida Magalhaes por todos os esforços e dificuldades, obstáculos
esses que foram superados com paciência renunciando muitas vezes seus prazeres em prol de
minha formação. Aos meus irmãos, Eloisa, Eleocassia., Évila e Mardey Sânzio, meus
parentes e amigos, por todos os incentivos que foram fundamentais para que eu me
empenhasse nessa trajetória.
Em especial quero agradecer a minha Tutora Leonice Paixão que teve uma atenção digna dos
grandes mestres na minha orientação e capacitação para a vida profissional. Ao meu grande
amigo e companheiro, Gervásio Célio Ramalho, por estar ao meu lado nos momentos difíceis
de minha vida. Ao Dr. Julio Jader Costa que despertou meu senso critico e me trouxe a
realidade da necessidade de me colocar perante a sociedade como educador. Também não
posso me esquecer de agradecer a todos os colegas de serviço da www.tvvirtual.com.br.
Agradeço todos os meus mestres por fazerem parte de minha vida semeando sabedoria,
agregando valores e métodos que serão de grande valia na hora de levar, com amor e
dedicação o conhecimento.
Sou muito grata a Nossa Senhora Aparecida, minha santinha e companheira de estudos, a
quem, eu recorria todos os dias de provas e trabalhos difíceis, e ela, nunca me deixou na mão.
Graças a Deus!
“O desenvolvimento de uma
consciência crítica que permite ao
homem transformar a realidade se faz
cada vez mais urgente. Na medida
em que os homens, dentro de sua
sociedade, vão temporalizando os
espaços geográficos e vão fazendo
história pela sua própria atividade
criadora”. Paulo Freire
RESUMO
O presente trabalho monográfico, intitulado “SOFTWARE LIVRE E O COMPUTADOR NA
EDUCAÇÃO: Uma revisão bibliográfica” tem como objetivo identificar o surgimento do
computador e a utilização na educação, a criação e alguns exemplos de software livre. Para a
fundamentação teórica utilizamos Valente (1993, 1999, 2000), Almeida (1999, 2000),
Zimmer (2008), Tavares (2004), Moraes (1993), Tajra (2000) e Oliveira (1997) dentre outros.
Para o desenvolvimento deste trabalho de cunho teórico, foi realizada uma pesquisa
documental, baseando-se numa pesquisa exploratória de cunho bibliográfico. Os resultados
alcançados apontam que a utilização do computador, o surgimento e uso do software gratuito
poderá resultar em uma melhoria na qualidade da educação.
Palavras-chave: Software- livre, informática, educação, utilização.
ABSTRACT
This monography, entitled “FREE SOFTWARE AND THE COMPUTER IN EDUCATION:
A literature review”, aims to indentify the rise of computer use in education, the creation and
some examples of free software. To a theoretical foundation we use Valente (1993, 1999,
2000), Almeida (1999, 2000), Zimmer (2008), Tavares (2004), Moraes (1993), Tajra (2000) e
Oliveira (1997) and others. To develop this theoretical work, based on an exploratory nature
of literature. The results reached indicate that the use of computers and the rise and use of
free software could result in an improvement in the quality of education.
Keywords: Free software, computing, education, using.
LISTA DE ABREVIATURAS E SIGLAS
FSF ( Free Software Foudation)
MIT (Massachusetts Institute of Tecnology)
GCC ( GNU Compiler ou compilador)
AT&T( American Telephone and Telegraph)
GNU GPL (GNU General Public License ou Licença Pública do GNU)
BASH (Bourne Again Shell)
GNU general public license (licença publica do GNU)
GPL (Licença Publica Geral)
GNU ( GNU Free General Public License-FDL)
BSD Berkeley Software Distribuition
CC-GNU GPL Licença Publica Geral GNU – Creative Commons
NaN- NeoGeo Studio e Not a Tecnologies
GIMP (GNU Image Manipulation Program)
SUMÁRIO
INTRODUÇÃO....................................................................................................... 12
CAPITULO I........................................................................................................... 13
1- Evolução das Tecnologias................................................................................... 13
2- A Definição do Termo Informática e Computador.......................................... 16
3- O Computador na Educação.............................................................................. 16
4- A Informática Educativa.................................................................................... 17
5- O Ensino Aprendizagem com o uso do computador........................................ 20
CAPITULO II......................................................................................................... 22
2. Softwares Educativos.......................................................................................... 22
2.1 Software Livre o que é isso.............................................................................. 24
2.2 O Surgimento do Software Livre..................................................................... 24
2.3 A FSF e as licenças GNU.................................................................................. 26
2.4 Alguns Exemplos de Softwares Eucativos Usados no Brasil......................... 29
2.4.1 BrOffice.org................................................................................................... 29
2.4.2 Blender ........................................................................................................... 30
2.4.3 O GIMP .......................................................................................................... 30
2.4.4 O Inkscape ...................................................................................................... 30
2.4.5 O Kino ............................................................................................................. 31
2.4.6 O JACK .......................................................................................................... 31
CONSIDERAÇÕES FINAIS................................................................................. 32
REFERÊNCIAS...................................................................................................... 34
INTRODUÇÃO
Este trabalho é parte de uma inquietação pessoal, sobre a necessidade latente de
utilização das novas tecnologias na escola e o uso desta ferramenta por parte dos professores e
alunos para construção de uma aprendizagem mais significativa e interativa.
Tendo visto estas necessidades, as escolas devem promover um espaço de construção
cooperativa dos conhecimentos, desenvolvendo no aluno uma consciência crítica e assim
revolucionar o processo pedagógico, deixando-o mais interativo e com atualizações constantes. É
preciso existir uma aliança na utilização de novas tecnologias, buscando a possibilidade de criar e
transformar conhecimentos, estimulando a comunicação entre as pessoas e visando a expansão da
autonomia pessoal nos processos de aprendizado.
Este trabalho teve objetivo identificar o surgimento do computador e a utilização na educação,
a criação e alguns exemplos de software livre. Encorajando o estudante a tomar a iniciativa, a se
tornar um ser autônomo, onde o aprendizado é entendido não como mera aquisição de
conhecimento, mas como uma evolução em direção à constituição de um cidadão critico, na qual
componentes como planejamento, descrição, execução e reflexão são parte do ciclo interativo do
aprender (Valente, 1993).
A introdução do computador no ambiente escolar, é hoje uma necessidade para o
crescimento de uma pedagogia inovadora, assentada na capacidade de educadores propensos a
metodologias renovadas. O papel do educador neste processo informatizado está em se
conscientizar de que não é ele quem deve indicar o que é próprio de cada educando, mas sim é
papel dele estar constantemente atento ao poder de cada um. Então, se o educador não se colocar
dentro de seu tempo e caminhar em direção ao desenvolvimento, ficará muito difícil gerar uma
atuação docente de qualidade.
O educador aprendiz se defronta então, com uma nova concepção na construção de seu
conhecimento, devendo ficar consciente de que a tecnologia computadorizada não se resume em
mouse, teclado, CPU e software, mas sim em saber empregá-los numa realidade pedagógica
existencial.
Para o desenvolvimento deste trabalho de cunho teórico, foi realizada uma pesquisa
documental, baseando-se numa pesquisa exploratória de cunho bibliográfico.
O presente trabalho foi dividido em dois capítulos, sendo que no primeiro embasados em
autores utilizados para a fundamentação teórica como Valente (1993, 1999, 2000), Almeida
(1999, 2000), Zimmer (2008), Tavares (2004), Moraes (1993), Tajra (2000) e Oliveira (1997)
dentre outros, fizemos uma retomada histórica e dos conceitos inerentes aos termos
informática e computador, enfocando a utilização do computador no contextos educacional.
No segundo capítulo procuramos estudar história dos softwares educativos e os
softwares mais difundidos no contexto brasileiro, por fim nas considerações finais procuramos
delinear a importância da utilização do computador e dos softwares educativos para o alcance de
uma aprendizagem mais significativa. Os resultados alcançados apontam que a utilização do
computador, o surgimento e uso do software gratuito poderá resultar em uma melhoria na
qualidade da educação.
CAPÍTULO I
EVOLUÇÃO DAS TECNOLOGIAS
A utilização das tecnologias surgiram desde os primeiros agrupamentos sociais, onde
diversos utensílios e ferramentas vêm sendo usados e aprimorados, facilitando a vida do
homem, trazendo-lhe benefícios operacionais e de conforto.
Com o passar dos tempos por meio de sucessivos acréscimos aos saberes já existentes,
tem sido possível aprimorar diferentes tecnologias, interferindo diretamente no modo de viver
do homem. Segundo Salgado (2008, p.36), os seres humanos são a única espécie que inten-
cionalmente acumula cultura e valores e dedica um enorme esforço em passá-los para outros
elementos da comunidade
No decorrer da nossa história portanto, aos poucos surgem os primeiros registros
escritos, os quais passam por diversas etapas, materializando-se por meio de símbolos, signos
conhecidos universalmente.
De acordo com estudos realizados por Zimmer (2008), Tavares (2004), Moraes
(1993), Valente (2000), Tajra (2000) e Oliveira (1997). O primeiro mecanismo de contagem
utilizado pelo homem foram os dedos. No entanto, não havia ainda um processo para
armazenar informações. Surgiu então, a representação utilizando ossos, palitos e a escrita.
Zimmer (2008) e Tavares (2004) fazem uma retrospectiva do surgimento da
informática, parafraseando, a seguir faremos uma apresentação de dados históricos estudados
por estes autores:
Ábaco – O ábaco (desenvolvido pelos babilônios, mas atribuído aos chineses), simples,
sistemático, rápido, ainda hoje é bastante usado.
1642 - O pesquisador francês Blaise Pascal cria a primeira calculadora. Blaise Pascal,
matemático, físico e filósofo francês, inventou a primeira calculadora mecânica.
1801 - Joseph Marie Jacquard inventou um tear mecânico que utilizava uma máquina leitora
de cartões perfurados.
1822 - O matemático inglês Charles Babbage projeta um computador mecânico, Máquina
Diferencial que resolvia polinômios e logaritmos., porém este não saiu do papel.
Em 1833, Babbage desenvolveu a Máquina Analítica, que definiu os conceitos básicos do
computador, tais como memória, programação, seqüência de informações e cartão perfurado.
1847 - É criado o sistema binário pelo matemático inglês George Boole.
1880 - O norte-americano Herman Hollerith cria um processador de dados eletromecânico. O
sistema usava cartões perfurados para inserir dados.
1938 - Konrad Zuse construiu seu primeiro computador para ajudar no desenvolvimento de
cálculos, o Z1 Depois vieram o Z2 (1940) e o histórico Z3 (1941), a primeira máquina com
memória eletromecânica e a processar com um primeiro programa de cálculo operacional
empregando o sistema binário de bits 0 e 1.
1943 Assim como os alemães, os ingleses também foram em busca de tecnologias para
decifrar códigos secretos construindo então, o Colossus (Serviço de Inteligência Britânico).
Possuindo dimensões gigantescas, o Colossus funcionava por meio de válvulas chegando a
processar cerca de 5 mil caractéres por segundo ele foi inventado por Alan Turing.
1944- O Mark I (Howard Aiken) foi o primeiro computador eletromecânico construído.
Bastante diferente dos computadores atuais, o Mark I possuía 18 metros de comprimento, dois
metros de largura e pesava 70 toneladas.
1945- John von Neumann, engenheiro matemático desenvolveu um projeto de computador
baseado na lógica, com armazenamento eletrônico da informação e de dados de programação.
O computador processaria os dados de acordo com as necessidades do usuário, ou seja, as
instruções não viriam pré-determinadas. Mais tarde esse computador foi construído recebendo
o nome de Edvac.
1946 - John W. Mauchly e J. Prester Eckert Jr., junto com cientistas da Universidade da
Pensylvânia, construíram o primeiro computador eletrônico, conhecido como ENIAC
(Eletronic Numerical Integrator and Calculator). O ENIAC possuía aproximadamente 18 mil
válvulas, pesava 30 toneladas e chegava a consumir 150 KW. Em contrapartida superava em
mil a velocidade dos outros computadores, chegando a realizar 5 mil operações por segundo.
1947 – foi inventado por John Bardeen, Walter Brattain e William Shockley, nos laboratórios
Bell, nos Estados Unidos
1958, o engenheiro Jack Kilby, da Texas Instruments, inventou o circuito integrado. Em 1961,
surgiram os microprocessadores que podiam obter o mesmo resultado que milhares de
transistores reunidos
1963 - Douglas Engelbart patenteia o mouse.
1964 - Paul Baran, pesquisador norte-americano, projeta e cria a primeira rede de
computadores interligada por fios.
1966 - A IBM desenvolve o Ramac 305, utilizando discos de memória com capacidade de 5
megabits.
1968 - Douglas Engelbart cria um sistema com mouse, teclado e janelas ( windows ).
1970 - a Intel criou o micro chip, com apenas 5 cm de largura, com capacidade de
armazenamento que antes utilizaria 2 m² de superfície.
1971 - A Intel cria o MCS-4, primeiro microcomputador pessoal com o processador 4004.
1972 - A empresa Atari cria o primeiro videogame com o jogo Pong.
1975 - desenvolvem a linguagem Basic, primeira linguagem para microcomputadores. As
linguagens anteriores eram adequadas aos grandes e médios computadores.
1975 - Bill Gates e Paul Allen fundam a Microsoft.
1976 - Steve Wozniak e Steve Jobs projetam e desenvolvem o micro Apple I. No mesmo ano
a dupla a Apple Computer Company.
1977 - surge o Apple II, o primeiro microcomputador com grande êxito comercial, criado por
Steve Jobs e Wozniac.
1981 - A IBM lança o micro PC 5150.
1985 - A Microsoft o sistema operacional Windows e o Word 1.0 (primeira versão do
processador de textos).
1989 - Tim Berners-Lee , pesquisador europeu cria a World Wide Web ( WWW) que origina
a Internet.
1991 - Linus Torvald lança o sistema operacional Linux com código-fonte aberto.
1992 - A empresa americana Microsoft lança o sistema operacional Windows 3.1. A nova
versão do Windows incorpora tecnologias voltadas para a utilização de CD-Roms.
1993 - Surge o primeiro browser, o NCSA Mosaic.
1993 - A empresa de processadores Intel coloca no mercado o processador Pentim.
1994 - É criado o navegador de internet Netscape Navigator.
1995 - Chega ao mercando o Windows 95, trazendo incorporado o navegador Internet
Explorer.
1995 - Criada a linguagem Java pela Sun Microsystems.
1997 - Garri Kasparov, campeão mundial de xadrez, perde pra o computador Deep Blue da
IBM.
1997 - Justin Fraenkel desenvolve o Winamp, programa utilizado para ouvir músicas no
formato MP3.
1998 - A Microsoft lança no mercado o Windows 98.
1999 - A Intel lança no mercado o processador Pentium III.
1.2- A Definição do Temo Informática e Computador
De acordo com Zimmer (2008), a palavra Informática é formada pela junção de
INFORmação com autoMÁTICA, sendo portanto nada mais do que o tratamento lógico e
automatizado das informações. Representa a interação do homem com a máquina.
Já a palavra computador, segundo o mesmo autor, deriva do temo "computare", ou
seja, calcular. Sendo máquinas compostas internamente por circuitos elétricos e eletrônicos
sobre os quais fluem impulsos elétricos. Desta forma todas as informações e programas
estarão representados internamente através de impulsos elétricos ou eletromagnéticos.
Em termos simples, o computador pode ser comparado a uma chave liga-desliga (um
interruptor), pois consegue interpretar somente duas situações possíveis, que é a presença ou
ausência de impulso elétrico. Em um circuito eletrônico digital, indica-se a presença de
impulso elétrico pelo dígito 1, e ausência pelo dígito 0. Pode-se então dizer que o computador
representa todas as informações e programas através de zeros e uns (0 e 1). Tais dígitos são
chamados de bits (binary digits – dígitos binários). Este sistema de representação é
denominado Sistema Numérico Binário. Um conjunto de 8 bits é denominado byte,
representando a unidade básica para tratamento e armazenamento de informações hoje em dia.
1.3 O Computador na Educação
A introdução do computador, no ambiente escolar, é hoje uma necessidade para o
crescimento de uma pedagogia inovadora, assentada na capacidade de educadores propensos a
didáticas renovadas. E, a importância do papel do educador neste processo informatizado está
em se conscientizar de que não é ele quem deve indicar o que é próprio de cada educando,
mas sim é papel dele estar constantemente atento ao poder de cada um. Então, se o educador
não se colocar dentro de seu tempo e caminhar em direção ao desenvolvimento, ficará muito
difícil gerar uma atuação docente de qualidade.
Se o computador pode ser usado para auxiliar a transformação da escola, mesmo sabendo
dos desafios que essa transformação apresenta então essa solução é mais promissora e mais
inteligente do que usar o computador para informatizar o processo de ensino. Tendo visto
estas necessidades, as escolas devem promover um espaço de construção cooperativa dos
conhecimentos, desenvolvendo no aluno uma consciência crítica e assim revolucionar o
processo pedagógico, deixando-o mais interativo e com atualizações constantes. É preciso
existir uma aliança na utilização de novas tecnologias, buscando a possibilidade de criar e
transformar conhecimentos estimulando a comunicação entre as pessoas e visando a expansão
da autonomia pessoal nos processos de aprendizado.
1.4- A Informática Educativa
A Informática Educativa se caracteriza pelo uso da informática como suporte ao
professor, como um instrumento a mais em sua sala de aula, no qual o professor possa utilizar
esses recursos colocados a sua disposição. Nesse nível, o computador é explorado pelo
professor especialista em sua potencialidade e capacidade, tornando possível simular, praticar
ou vivenciar situações, podendo até sugerir conjecturas abstratas, fundamentais a
compreensão de um conhecimento ou modelo de conhecimento que se está construindo.
(BORGES, 1999, p.136).
A Informática Educativa privilegia a utilização do computador como a ferramenta
pedagógica que auxilia no processo de construção do conhecimento. Neste momento, o
computador é um meio e não um fim, devendo ser usado considerando o desenvolvimento dos
componentes curriculares. Nesse sentido, o computador transforma-se em um poderoso
recurso de suporte à aprendizagem, com inúmeras possibilidades pedagógicas, desde que haja
uma reformulação no currículo, que se criem novos modelos metodológicos e didáticos, e
principalmente que se repense qual o verdadeiro significado da aprendizagem, para que o
computador não se torne mais um adereço disfarçado de modernidade.
A mudança da função do computador como meio educacional acontece juntamente
com um questionamento da função da escola e do papel do professor. A verdadeira
função do aparato educacional não deve ser a de ensinar, mas sim a de criar
condições de aprendizagem. Isso significa que o professor precisa deixar de ser o
repassador de conhecimento – o computador pode fazer isso e o faz tão eficiente
quanto professor – e passar a ser o criador de ambientes de aprendizagem e o
facilitador do processo de desenvolvimento intelectual do aluno. (VALENTE, 1993,
p. 06).
Atualmente, uma classe de sistemas computacionais, baseados na idéia de ferramentas
para uma interação rica em ambientes interessantes, é proposta para promover o aprendizado
“construcionista”.
O objetivo é encorajar o estudante a tomar a iniciativa, e o aprendizado é entendido
não como mera aquisição de conhecimento, mas como uma evolução em direção à expertise
(Cumming & Self, 1990), na qual componentes como planejamento, descrição, execução e
reflexão são parte do ciclo interativo do aprender (Valente, 1993).
O grande avanço tecnológico atual, as redes de computadores, em especial a Internet,
que permite conectar pessoas espalhadas pelo mundo todo, tem sido o novo impulso e a nova
promessa em direção ao uso da tecnologia de computadores para um entendimento mais
amplo de Educação e da consciência de sermos “cidadãos do mundo”.
A tecnologia de redes de computadores viabiliza funções em que não só os
estudantes, mas os próprios professores podem desenvolver suas atividades de um modo
colaborativo. Além da perspectiva que surge com uma nova forma de comunicação, a Internet
tem sido também, utilizada para veicular sistemas computacionais das classes mencionadas
anteriormente: ensino assistido por computador e ambientes interativos de aprendizado, que
têm seu acesso facilitado pela rede.
A introdução do computador, no ambiente escolar, é hoje uma necessidade para o
crescimento de uma pedagogia inovadora, assentada na capacidade de educadores propensos a
didáticas renovadas. E, a importância do papel do educador neste processo informatizado está
em se conscientizar de que não é ele quem deve indicar o que é próprio de cada educando,
mas sim é papel dele estar constantemente atento ao poder de cada um. Então, se o educador
não se colocar dentro de seu tempo e caminhar em direção ao desenvolvimento, ficará muito
difícil gerar uma atuação docente de qualidade.
O educador aprendiz se defronta então, com uma nova concepção na construção de
seu conhecimento, devendo ficar consciente de que a tecnologia computadorizada não se
resume em mouse, teclado, CPU e software, mas sim em saber empregá-los numa realidade
pedagógica existencial.
Um componente muito importante neste processo é o educando, ele é antes de tudo o
fim. É para ele que se aplica o desenvolvimento das práticas educativas, com objetivo de levá-
lo a se inteirar e a construir seu conhecimento, através da interatividade com o ambiente de
aprendizagem. O educando é participante ativo nesse processo de aprendizagem, interagindo e
tendo claro o objetivo do aprendizado.
Se o computador pode ser usado para auxiliar a transformação da escola, mesmo
sabendo dos desafios que essa transformação apresenta então essa solução é mais promissora
e mais inteligente do que usar o computador para informatizar o processo de ensino. Tendo
visto estas necessidades, as escolas devem promover um espaço de construção cooperativa
dos conhecimentos, desenvolvendo no aluno uma consciência crítica e assim revolucionar o
processo pedagógico, deixando-o mais interativo e com atualizações constantes. É preciso
existir uma aliança na utilização de novas tecnologias, buscando a possibilidade de criar e
transformar conhecimentos estimulando a comunicação entre as pessoas e visando a expansão
da autonomia pessoal nos processos de aprendizado.
Partindo destes pressupostos, a Internet também pode ser usada como um recurso que
vem de encontro às expectativas de mudança, pois ela revoluciona o processo ensino-
aprendizagem, no qual o aluno tem acesso às informações, tem autonomia na maneira de
buscar o conhecimento e racionalizar o tempo. A transmissão do conhecimento acontece de
forma diferente, ou seja, não precisa necessariamente acontecer em um ambiente restrito e
estar em constante contato com o professor em sala de aula.
Observa-se, também, que a Internet se apresenta como uma ferramenta
indubitavelmente excelente na Educação. Ela deixa claro que não só a escola sairá ganhando
com seu uso, mas também a sociedade, pois dispor-se-á de profissionais mais preparados,
dotados de postura crítica e autocrítica, e com grande capacidade de pesquisa, de busca do
conhecimento; visando assim, consciente e inconscientemente, um constante aprimoramento
pessoal, profissional, cultural e de conhecimentos gerais. Só estes argumentos, necessários e
suficientes, mostram que a Internet na Educação propiciam um desenvolvimento (com base
no conhecimento) amplo da sociedade como um todo, e justificam o emprego desta poderosa
ferramenta.
1.5- O Ensino Aprendizagem com o uso do computador
Numa sociedade em transformação podemos perceber a presença maciça das novas
tecnologias de comunicação e informação que possibilitam a inovação, a interação, a troca e a
pesquisa em inúmeros segmentos da sociedade e do conhecimento humano. Sabemos que as
novas tecnologias trazem consigo muitas facilidades, mas também introduzem novas
exigências e competências no paradigma educacional, impondo adaptações necessárias ao
alcance dos objetivos previstos. Adaptações muitas vezes difíceis de superar, novos desafios,
seja na formação inicial ou continuada do professor, que no momento atual ocorrem de forma
lenta, conforme revela Valente (1999), se comparada com as mudanças em outros segmentos
da sociedade que são incomparavelmente rápidas e que afetam diretamente o comportamento
humano.
Este novo paradigma educacional emergente requer a inserção de novas práticas
curriculares e metodologias inovadoras, para fazer frente às necessidades de uma sociedade
globalizada, que altera padrões de vida das pessoas, seja na maneira de se comunicar, nas
habilidades profissionais de atuação ou na forma de aquisição do conhecimento e do pensar.
Lévy (1999) adverte que para falar em tecnologia é necessário cuidar para não usá-la a
qualquer custo, mas sim acompanhar consciente e deliberadamente uma mudança de
civilização que questiona profundamente as formas institucionais, as mentalidades, a cultura
dos sistemas educacionais e, sobretudo, os papéis de professor e de aluno.
Quando Lévy fala em “os papéis de professor e de aluno” (autor, ano, p) entende-se
que é muito importante que o professor saiba conduzir de maneira organizada e pedagógica o
seu papel e que o aluno seja um gerenciador de seu próprio saber, pois o maior risco é
confundir esse processo com a ambientação on-line, ou seja, com o mero adestramento
técnico operacional.
Não podemos considerar apto e ambientado um aluno apenas porque sabe clicar nas
áreas corretas da tela e não compreender os aspectos que realmente importam num processo
de educação com o uso das novas tecnologias.
Valente (1999) também endossa a cobrança da sociedade, que exige da escola uma
mudança do paradigma educacional, exigindo dos cidadãos uma postura autônoma, criativa,
crítica e reflexiva, capazes de “aprender a aprender”, “saber pensar”, “saber tomar decisões” e
saber buscar a informação de que necessita, construindo seu próprio conhecimento onde
através desses conceitos, ele perceberá a sua importância dentro da sociedade e a refletirá
sobre seu papel contido nela.
Neste sentido a educação se torna responsável pela formação do cidadão exigido pela
sociedade, e para a formação deste novo perfil de cidadão faz-se necessário uma mudança no
perfil do professor.
O uso do computador na educação deve ser considerado como meio e ampliação das
funções do professor, favorecendo mudanças nas condições e no processo de ensino
aprendizagem. A sua utilização na escola não pode limitar apenas ao treinamento de
professores no uso de mais uma tecnologia e ao uso de softwares educativos. É importante
que o professor aproprie-se desta tecnologia, descobrindo as possibilidades que seu uso
permite a aprendizagem do aluno, favorecendo assim o repensar do próprio ato de ensinar.
Trata-se, portanto, de compreender o computador como um forte aliado para desenvolver
projetos, para trabalhar temas geradores ou qualquer outro tipo de abordagem educativa que o
Educador queira escolher, promovendo o respeito às particularidades de todos os envolvidos
no "ato de educar", criando uma cumplicidade e um comprometimento de todos.
O computador difere de outros recursos utilizados no ensino pela amplitude de
possibilidades que ele oferece, sendo extremamente complexo falar da eficácia deste meio,
sem especificar de que forma está sendo utilizado. De fato, as diferentes maneiras de sua
utilização serão determinadas pelas teorias que orientam o Processo de Ensino e
Aprendizagem e que são norteadoras da prática pedagógica do educador e pelas concepções
de educação que este professor possui.
CAPÍTULO II
Software Educativos
Desde a década de 70, o software educacional vem entrando no mercado mundial de
forma acelerada. Inúmeros países como Inglaterra, França e EUA, entre outros,
desenvolveram projetos de uso do microcomputador em educação e conseqüentemente
necessitaram desenvolver produtos, software específicos, para suas necessidades. No Brasil
diversos projetos de pesquisa vêm sendo desenvolvidos não só relacionados ao uso do
microcomputador em sala de aula como, também, ao desenvolvimento de software para os
mais diversos conteúdos programáticos.
O termo software educacional ou software educativo, vem representar segundo
(Campos, 1989) programas educativos por computador (PEC), tendo estes termos o mesmo
significado: material educacional para microcomputadores.
A definição de software educativo, segundo Giraffa (1999) citado por Teixeira, (2008)
é "a visão cada vez mais consensual na comunidade da Informática Educativa é a de que todo
programa que utiliza uma metodologia que o contextualize no processo ensino e
aprendizagem, pode ser considerado educacional.” O software educacional deve ser
conceituado em referência a sua função, e não à sua natureza.
O software educacional tem despertado questões relativas a sua qualidade e à
abrangência da sua utilização; muitas são as preocupações em torno da qualidade dos
instrumentos utilizados, as propriedades e os critérios avaliativos relacionados a sua
utilização, finalmente, pouca ajuda no que se refere à tomada de decisão quanto ao uso ou não
uso do software avaliado. Por outro lado, autores como Ragsdale (1982), Schaefermeyer
(1990), Branson (1990) e Underwoord (1990) afirmam ainda que a qualidade do software que
está sendo produzido é de difícil mensuração e procuram padrões de planejamento e
desenvolvimento para o ensino por computador, relacionando-os à aquisição de habilidades
mentais básicas e com a aquisição de conhecimento.
Assim sendo, as formas de utilização dos computadores na educação trazem como
fundamentação uma filosofia educacional e uma teoria de aprendizagem (CAMPOS e
SANTOS, 1990). Kemmis (in Underwood & Underwood, 1990) descreve quatro paradigmas
educacionais dentro dos quais o software educacional pode ser inserido: instrucional,
revelatório, conjectural e emancipatório. Segundo os autores, estes paradigmas podem ser
compreendidos da seguinte forma:
— paradigma instrucional, incluindo instrução programada e exercício e prática;
— paradigma revelatório, no qual o aluno faz descobertas usando simulações;
— paradigma conjectural, com o computador sendo usado para construção e avaliação de
modelos;
— paradigma emancipatório, no qual o computador é usado como ferramenta para
manipulação de números ou textos ou para tratamento e recuperação da informação, liberando
o usuário para concentrar-se no processo de aprendizagem.
Desta forma, a integração da informática, nas situações de ensino, introduz uma nova
complexidade no campo da didática, pois permite abordar a modelização computacional dos
processos didáticos. Esta modelização é uma nova área de pesquisa que possui caracaterísticas
próprias tais como a necessidade de constituição pelo aluno de representações concernentes à
organização e ao funcionamento do computador e à interação desta habilidade com o
conteúdo a ser trabalhado.
Sob o ponto de vista da informática, as ferramentas para a pesquisa podem colaborar,
essencialmente, na observação detalhada das diferentes fases da introdução e da construção de
um conhecimento específico.
Mendelsohn (1990), ao estudar os ambientes inteligentes de aprendizagem,
demonstrou que:
o surgimento e o desenvolvimento das tecnologias educativas podem provocar uma
renovação da pesquisa cognitiva, pois as novas tecnologias de tratamento da
informação permitem imaginar e realizar cenários a fim de assistir e melhorar a
eficácia da aprendizagem através do ensino. Três argumentos são propostos como
pontos de partida para a definição de ambientes:
— a construção de sistemas informatizados dedicados ao ensino necessitam de
conteúdos adaptados aos alunos;
— a gestão de interação entre o sistema e o aluno, isto é, a concepção de interface
deve ser considerada;
— as tecnologias permitem a construção de um sistema de coleta de dados sobre a
aprendizagem e suas condições de realidades. (MENDELSOHNM 1990, p. 39)
Percebe-se, na literatura especializada em Informática e Educação, que os autores
procuram definir os atributos necessários ao software para a aprendizagem com a tecnologia.
Ora, a tecnologia computacional permite maior poder de interação com o usuário do que os
outros meios tecnológicos usualmente difundidos. É no poder interativo do computador que
reside a sua maior potencialidade em educação.
2.1 Software Livre o que é isso
O termo software livre pode ser usado para qualquer fim e sem nenhum tipo de
restrição, seja de país, organização política ou credo religioso. Podem ser distribuídos
livremente por qualquer pessoa e todos podem estudar a sua estrutura, o que permite a
qualquer um entender o seu funcionamento. Além disso, eles podem ser alterados à vontade,
seja para serem adaptados a uma necessidade específica, ou mesmo para corrigir algum erro.
Há uma grande redução na aquisição de softwares proprietários (não livre) para área
educacional para escolas, sejam elas particulares ou publicas, das esferas federal, estadual ou
municipal. Isso se deve ao alto custo dos softwares educacionais proprietários. Alternativas
que estão sendo muito discutidas e levadas em consideração são os softwares livres,
especialmente os educacionais.
Naturalmente é muito necessário que professores e coordenadores das escolas tenham
interesse em utilizar o software livre educacional como ferramenta de apoio aos alunos nas
suas partes deficientes dentro da escola e possíveis dúvidas que irão surgindo ao longo da vida
escolar. Sendo a computação uma área para ser expandida e que cresce a cada dia,
necessitamos auxiliar as escolas a acompanharem este processo.
2.2 O Surgimento do Software Livre
Com o registro de marcas e patentes feitas por grandes corporações de software criou-
se assim um produto altamente valioso que seria o pagamento para utilização dos sistemas
operacionais.
De acordo com o caderno didático do Pró-Licenciatura, módulo 21, tudo começou
quando Richard Stallman membro de uma das primeiras comunidades hackers e cientista
computacional do Labratorio de Inteligencia Artificial do Institituto de Tecnologia de
Massachusetts (Massachusetts Institute of Tecnology-MIT) ele e seu grupo estava indignado
com a falta de liberação do codigo- fonte de uma maquina de uma impressora. E a empresa
recusou a informá-lo ao acesso do codigo-fonte.
Os programadores que recusavam a adquirir tais licenças começaram a desenvolver
plataformas gráficas e sistemas operacionais que dispensavam a instalação de pacotes de
software registrados que cobravam o registro de uso. A união desses pacotes por vários
programadores a varias partes do mundo deu origem ao software livre.
Desde então, Richard Stallmann criou um software para o funcionamento do
equipamento e assim como um sistema operacional que todos pudessem usar,
alterar,complementar, personalizar. Para Richard, o desenvolvimento de um software deveria
ocorrer de forma evolucionaria, no qual um programador pudesse, a partir de um programa já
existente, adicionar melhorias, novas funcionalidades, novos recursos e ate mesmo criar
novos programas sem a necessidade de se começar do zero. A partir desse momento
Stallmann inicia o projeto e conceito do software livre. Surgindo daí o projeto GNU, uma
animal da fauna africana que servia perfeitamente para a utilização de um acrônimo recursivo
que explicasse o que e GNU: Gnu is not Unix. segue a logomarca do projeto.
Figura 01 http://www.gnu.org/gnu/manifesto.html
No ano de 1985 Stallmann sai do trabalho e cria a FSF ( Free Software Foudation)
uma fundação que garante a todos os desenvolvedores a liberdade de criar, copiar, executar,
examinar, melhorar, dstribuir e alterar o código- fonte independente de uma empresa ou
entidade responsavel por esse ou aquele software.
Desenvolver um sistema operacional e muito complicado e o Unix sistema este que o
cientista resolveu trabalhar e robusto. E ele e um sistema que nasceu em 1969 pela Bell
Laboratories, o centro de pesquisa e desenvolvimento da AT&T( American Telephone and
Telegraph) a General Eletric e o MIT. O primeiro programa do projeto Gnu foi o GCC- GNU
Compiler ou compilador, utilizado atualmente por todas as distribuições Linux.
Com o passar do tempo, outros programadores atribuião ao projeto GNU vários
aplicativos, jogos e howtos, uma fonte de informação sobre como efetuar diversas tarefas em
sistema Linux. Em 05 de outubro de 1991, um estudante finlandês chamado Linus Torvalds
desenvolveu o componente que faltava para o sistema operacional GNU, o chamado kernel.
Surgiu assim o sistema operacional chamado GNU/Linux, popularmente conhecido como
Linux.
Este sistema operacional se tornou um dos maiores projetos colaborativos do mundo.
E para garantir que o GNU/Linux fosse mantido sempre aberto consistiu em um contrato
jurídico, chamado de GNU GPL (GNU General Public License ou Licença Pública do GNU),
ou seja, nasceu neste exato momento o sistema GNU/Linux.
Com isso programadores de todo o mundo puderam se dedicar ao desenvolvimento do
programa e assegurando que todos esses desenvolvimentos fossem mantidos com as mesmas
liberdades originais. E o resultado disso e que o sistema operacional GNU/ Linux é o que
mais cresce competitivamente no mundo hoje tendo se tornando em uma importante alavanca
econômica para diversos modelos de negócio.
Hoje em dia as grandes corporações vêm se adaptando dividindo seus softwares em
partes livres e vendidos. O processo de criação de um software livre se inicia com o
surgimento da primeira versão do código, com sua posterior publicação pelo autor ou
coordenador, na Internet. Alguns usuários e também desenvolvedores de software melhoram o
código e o retornam ao coordenador. Este absorve as alterações e reinicia o ciclo.
2.3 A FSF e as licenças GNU
De acordo com Bicac (2003), Richard Stallman lançou o projeto GNU em 1983 que
tinha por objetivo escrever um sistema operacional livre completo, sem restrições com relação
ao uso do código fonte. Neste momento o ponto inicial que motivou ele a liberalização do
código- fonte foi a quebra de uma impressora e na intenção de adquirir outra nova impressora.
Mas havia um grande empecilho os fabricantes não liberavam o código-fonte e com essa
discordância entre Stallman e a Symbolic em ter acesso as atualizações sobre o direito do
MIT, ele por sua vez, criou a FSF( Free Software Fundation) e a definição de software livre
foi publicada em fevereiro de 1986.
No ano de 1985 ele criou o FSF (Free Software Foundation – Fundacao Software
Livre) para o desenvolvimento e manutenção do sistema operacional GNU, cuja receita
provem de dos ações e das vendas de cd-rom com software livres.
Inicialmente a fundação desenvolveu o interpretador de comandos bash (Bourne Again
Shell), cujo nome surgiu de mais uma brincadeira dos programadores com o interpretador de
comandos do Unix (Bourne Shell), desenvolveu diversos programas que poderiam ser
rodados em Unixes proprietários, mesmo sem existir o sistema GNU completo. Finalmente
em 1990 o sistema GNU estava praticamente completo, no entanto faltava desenvolver o
kernel (núcleo), programa que interage diretamente com o hardware do computador, uma
parte essencial para qualquer sistema operacional. O núcleo que esta sendo desenvolvido pelo
GNU foi chamado de HURD e atualmente se encontra na versão.
Segundo Georg C.F. Greve, da Free Software Foundation Europe, a filosofia do
software livre encontra as suas raízes na livre troca de conhecimentos e de pensamentos que
pode tradicionalmente ser encontrada no campo científico. Desta forma, os programas de
computador não se encontram fechados e sim com seus códigos fontes abertos podendo ser
copiados sem perda. A distribuição é à base de um processo de evolução que alimenta o
desenvolvimento do pensamento.
Sabemos que o software de acordo com esta filosofia pode ser alterado. Com o código
fonte aberto, há possibilidade de agregar comandos executáveis e ainda ferramentas
interativas, atualizando o sistema operacional, e configurado a execução de determinada
tarefa. Todas as atualizações podem ser distribuídas de forma livre para determinado grupo ou
simplesmente colocado na internet para ser baixado através do sistema de download. Para
garantir a manutenção e proteção desse princípios a free software foundation estabeleceu, em
1984 a GNU general public license (licença publica do GNU) além de criar o copleft, que e a
transformação de obras onde o usuário pode adicionar informações e transformações desde
que a obra continue livre para novas transformações (Lemos 2004).
A Licença Publica Geral (GPL) exige que o software derivado esteja sob esta ou sob uma
licença compatível, porem e exigido que sejam relatadas todas as mudanças do software
primário, bem como que se mantenha referências ao original. Qualquer software, ou parte
dele, sob a GPL, não pode, ser registrado como software proprietário nem pelo próprio
autor.observamos assim que softwares sob a GPL não são o mesmo que software de domínio
publico.
Enfim a GPL garante a disponibilização de códigos fontes abertos para qualquer um.
Alem da GPL existem outras licenças especificas do sistema GNU como a licença publica
menos geral do GNU (GNU Lesser general public license-LGPL) desenvolvida pela FSF
protege algumas bibliotecas GNU, garante que o código, escrito pelo autor, permaneça livre.
Outra licença importante e a licença de documentação livre do GNU ( GNU Free
General Public License-FDL) criada para manter manuais, livros ou qualquer outro
documento escrito “livre” assegurando a qualquer um a liberdade de copiar ou redistribuir,
com ou sem modificações, gerando dinheiro ou não desde que esteja claro sua distribuição
nos termos da FDL .
Existe também a licença BSD, da Berkeley Software Distribuition, da Universidade de
Berkeley. Esta fora do padrão GNU e diz respeito ‘a instalação, execução dos programas e
aproveitamento dos resultados obtidos, BSD e GPL se equivalem regulando as copias,
modificações e redistribuições do software. A diferença e que a GNU não permite o uso do
código em software não abertos, e a BSD permite o uso do código para quem bem entender,
desde que seja citada sua origem o que faz do software vulnerável a conhecida técnica
“abraçar e estender”, muito usada pela microsft e similares em que pegasse um produto livre
transforma em versão comercial ganha os usuários originais e sobrepõe o projeto livre.
No Brasil o Ministério da cultura incorporou em 2003 a licença Creative Commons
uma organização não governamental sem fins lucrativos localizada em São francisco no
Estado da California , nos Estados Unidos esta entidade foi fundada 2001 por Lawrence
Lessig, professor de direito da Stanford University. Sua finalidade e a criação de uma
universalidade de bens culturais, incluindo softwares tornando esses patrimonio criativo
comum acessivel a todos.
O Brasil fez a união das licenças gerando assim duas licenças totalmente brasileiras a
CC-GNU GPL e a CC-GNU LGPL, que significam: Licença Publica Geral GNU – Creative
Commons e Licenças Publica Geral Menor do GNU Creative Commons.Esta licenças são
voltadas cultural na produção de novas obras, especialmente nas areas de musica, cinema e
tvvirtual,quando autores são responsaveis por restrições de suas obras colocadas no mercado.
2.4 Alguns exemplos de Softwares Educativos Usados no Brasil
GCompris e um software educativo gratuito que apresenta mais de 100 atividades
pedagógicas variadas de 2 a 10 anos de idade este software ajuda na descoberta do
computador, mouse, movimentos do mouse, áreas matemáticas como revisão da tabuada,
contagens, tabuada de dupla entrada, simetria, ciências elétricas, ciclo da água, espaços
geográficos como colocar países sobre um mapa, jogos de quebra cabeça, xadrez, jogos de
memória, além das práticas de literatura e escrita, passando pelo mundo enigmáticos de
pinturas famosas sobre forma de desenho vetorial.
BP.com a BP educacional é dedicado a ciência energética seu material didático, seus
vídeos, e suas imagens servira para professores encontrar dinâmicas uteis em sala de aula.
Este recurso educativo ajuda a ascender às mentes de jovens cientistas uma empresa de
energia BP Global criou um recurso educacional para apoiar alunos e professores. O recurso e
chamado de BPES BP Serviço Educativo. BPES e completamente livre e seu material
didático e bastante impressionante. Cada link que você clica em qualquer das áreas de
educação primário ou secundário ira levá-lo para uma área do site dedicado a ensinar
princípios científicos.
Bloco de pensar – programa de ajuda a criança aprender de forma simples matemática,
envolvendo soma, subtração, multiplicação, divisão, fração e muito mais. Após ler o problema
no topo da tela o usuário conta com blocos coloridos onde ira empurrá-los e empilhá-los para
solucionar os problemas matemáticos. O conceito utiliza uma plataforma de fácil
manipulação.
2.4.1 BrOffice.org
O Broffice.org teve origem nos meados da década de 90, quando a empresa alemã Star
Division criou um pacote de escritório chamado Star Office e começou a distribuí-lo gratuitamente
para plataformas Windows e Linux. Este pacote de aplicativo Open Source (código aberto) e
destinado às tarefas de escritório, com diversos módulos, ou seja, possui editor de textos, planilha
eletrônica para cálculos, gerenciador de apresentações, editor de paginas web, ferramenta para
ilustrações, além de outros programas.
2.4.2 Blender
O Blender ou Blender 3d software holandês criado pela empresa de animação
NeoGeo Studio e Not a Tecnologies (NaN). E um software de código aberto e
multiplataformico isso e permite a visualização e trabalho em varias plataformas abertas
simultaneamente e ainda utilizar animações modelagem, textorização, renderização, edição de
vídeo e criação de aplicações interativas em 3d.
O Blender conta com avançadas ferramentas de simulação, tais como dinâmica de
corpo rígido, dinâmica de corpo macio e dinâmica de fluido e um sistema de objeto baseados
em “nós”.
2.4.3 O GIMP
É um poderoso editor de imagens, GIMP (GNU Image Manipulation Program) é um
programa de código aberto voltado principalmente para criação e edição de imagens raster, e
em menor escala também para desenhos vetorial. O seu surgimento foi desenvolvido por
Spencer Kimball e Peter Matis em 1995. O GIMP se tornou um movimento, tanto que
continua firme e forte até hoje , mesmo com os autores originais tendo deixado o projeto.
2.4.4 O Inkscape
Inkscape é um software livre para editoração eletrônica (Portugal: edição electrónica)
de imagens e documentos vetoriais, com base numa versão mais avançada do antigo sodipodi
no qual teve origem. Trata-se assim de um fork considerado de sucesso.Com potencial para
concorrer com softwares proprietarios como o Corel Draw ou Adobe Ilustrator.
2.4.5 O Kino
O Kino e um software livre para edição de vídeo não linear muito utilizado para capturar
Firewire ou i.Link permite reprodução e exportação de arquivos de vídeo e áudio. É considerado um
programa estável e simples. Suas versões mais atuais permite ler arquivos de vários outros softwares
de edição. Além disso, o Kino e capaz de exportar conteúdo para miniDV se transformando na peça
fundamental da ilha de edição, um dos pontos mais fortes do Kino e a facilidade de instalação e suas
distribuições são os GNU/ Linux.
2.4.6 O JACK
O JACK e um servidor profissional de áudio que permite interligar as ferramentas de
produção de som que permite utilizar e conectar diversos softwares simultaneamente este
software faz o transporte do modulo da placa de som sincronizando o software de produção
sonora fazendo- os rodar simultaneamente e ainda com autonomia de comunicação entre eles
priorizando quando necessário o sistema para transmissão em tempo real. Por exemplo, como
monitorar um retorno de microfone ou interpretar notas musicais, no exato momento em que o
musico esta agindo.
CONSIDERAÇÕES FINAIS
Numa sociedade em transformação podemos perceber a presença maciça das novas
tecnologias de comunicação e informação que possibilitam a inovação, a interação, a troca e a
pesquisa em inúmeros segmentos da sociedade e do conhecimento humano. Sabemos que as
novas tecnologias trazem consigo muitas facilidades, mas também introduzem novas
exigências e competências no paradigma educacional, impondo adaptações necessárias ao
alcance dos objetivos previstos. Adaptações muitas vezes difíceis de superar, novos desafios,
seja na formação inicial ou continuada do professor, que no momento atual ocorrem de forma
lenta, conforme revela Valente (1999), se comparada com as mudanças em outros segmentos
da sociedade que são incomparavelmente rápidas e que afetam diretamente o comportamento
humano.
Lévy (1999) adverte que para falar em tecnologia é necessário cuidar para não usá-la a
qualquer custo, mas sim acompanhar consciente e deliberadamente uma mudança de
civilização que questiona profundamente as formas institucionais, as mentalidades, a cultura
dos sistemas educacionais e, sobretudo, os papéis de professor e de aluno.
O uso do computador na educação deve ser considerado como meio e ampliação das
funções do professor, favorecendo mudanças nas condições e no processo de ensino
aprendizagem. A sua utilização na escola não pode limitar apenas ao treinamento de
professores no uso de mais uma tecnologia e ao uso de softwares educativos. É importante
que o professor aproprie-se desta tecnologia, descobrindo as possibilidades que seu uso
permite a aprendizagem do aluno, favorecendo assim o repensar do próprio ato de ensinar.
Trata-se, portanto, de compreender o computador como um forte aliado para desenvolver
projetos, para trabalhar temas geradores ou qualquer outro tipo de abordagem educativa que o
Educador queira escolher, promovendo o respeito às particularidades de todos os envolvidos
no "ato de educar", criando uma cumplicidade e um comprometimento de todos.
O mundo complexo em que vivemos exige profissionais críticos, criativos, reflexivos,
com capacidade de trabalhar em grupo. Certamente essas atitudes não podem ser transmitidas
ao sujeito, mas sim construídas e desenvolvidas por cada um. Por isso, a educação deve
oferecer condições para que o aluno vivencie situações que lhe permitam construir e
desenvolver essas competências. Um ambiente pedagógico informatizado, aliado as práticas
pedagógicas fundamentadas na Teoria Construtivista, pode auxiliar nesse processo (PAPERT,
1988; VALENTE, 1993).
Sob o ponto de vista da informática, as ferramentas para a pesquisa podem colaborar,
essencialmente, na observação detalhada das diferentes fases da introdução e da construção de
um conhecimento específico.
REFERÊNCIAS
ALMEIDA, Maria Elizabeth B. T. M. P. de. O aprender e a informática: a arte do possível na
formação do professor. Cadernos Informática para a Mudança em Educação.
MEC/SEED/PROINFO, 1999.
__________. Informática e Formação de Professores. Coleção Informática para mudança na
Educação. MEC/ SEED/ ProInfo, 1999.
__________. O aprender e a informática: a arte do possível na formação do professor.
Cadernos Informática para a Mudança em Educação. MEC/SEED/PROINFO, 1999a.
__________. O computador na escola: contextualizando a formação de professores:
Praticar a teoria e refletir a prática. 2000. Tese de Doutorado em Educação: Currículo.
Pontifícia Universidade Católica de São Paulo, São Paulo, 2000.
LÉVI, Pierre. As Tecnologias a Inteligência – o futuro do pensamento na era da informática. Rio
de Janeiro: Editora 34, 1999. 1ª ed. 8ª reimpressão.
Livro do Pró-Licenciatura, Módulo 21. UNB.
MORAES, Maria Cândida. Informática educativa no Brasil: um pouco de história... In: Em Aberto.
Brasília: ano 12, nº 57, Jan/Mar 1993.
MORAES, Maria Cândida. A informática educativa no contexto do Ministério da Educação e Cultura.
In: Tecnologia Educacional. Rio de Janeiro: ABT (Associação Brasileira de Tecnologia Educacional),
Ano XIII, nº 59, Jul/Ago 1984 (a).
MORAES, Maria Cândida. Informática Educativa no Brasil: uma história vivida, algumas lições
aprendidas. In: Revista Brasileira de Informática na Educação. nº 01, set 1997. SÃO PAULO,
Secretaria de Estado da Educação. Programa de informática na Educação. São Paulo: s.e., s.d.
MORAES, Maria Cândida. Subsídios para fundamentação do Programa Nacional de Informática na
Educação. Disponível em: htp://www.proinfo.gov.br/prf_docs.htm Acesso em: 04/11/2011.
OLIVERIA, Ramon de. Informática educativa. Campinas: Papirus, 1997.
PAPERT, Seymour. A máquina das crianças: repensando a escola na era da informática. 1. ed. Porto
Alegre: Artes Médicas, 1994.
__________. A família em rede: ultrapassando a barreira digital entre gerações. Lisboa: Relógio
D.Água, 1997.
__________. Logo: computadores e educação. 3. ed. São Paulo: Brasiliense, 1988.
__________. Qual é a grande idéia? Passos em direção a uma pedagogia do poder das idéias. Revista
Teoria e Prática da Educação, Edição Especial Educação e Informática, Maringá, v.6, n. 14, p. 369-
387, 2003.
PEIXOTO, Maria do Carmo de Lacerda. O computador no ensino de 2º grau no Brasil. In: Tecnologia
Educacional. Rio de Janeiro: ABT (Associação Brasileira de Tecnologia Educacional), Ano XIII, nº
60, Set/Out 1984.
PROGRAMA NACIONAL DE INFORMÁTICA NA EDUCAÇÃO (ProInfo) Disponível em:
<http://www.proinfo.mec.gov.br>. Acesso em: 04/11/2011.
TAJRA, Sanmya Feitosa. Informática na educação: Novas ferramentas pedagógicas para o professor
da atualidade. São Paulo: Ed. Érica, 2000. Disponível em: http://www.proinfo.gov.br. Acesso em:
04/11/2011.
STAA, Betina von. Vi na internet. Disponível em:
<http://www.educacional.com.br/articulistas/betina_bd.asp?codtexto=627>. Acesso em 03/11/2011.
VALENTE, José Armando. Análise dos diferentes tipos de software usados na educação. In: Salto para
o futuro: TV e informática na educação. Secretaria de Educação a Distância. Brasília: Ministério da
Educação, 1998. 112 p. Série de Estudos Educação a Distância.
VALENTE, José Armando. Por quê o computador na escola? Documento da Internet:
www.proinfo.gov.br (textos sobre EAD), em 03/11/2011. Site da internet:
http://www.educacao.sp.gov.br/

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Monografia de Eloana Almeida Magalhães

  • 1. UNIVERSIDADE ESTADUAL DE MONTES CLAROS – UNIMONTES CENTRO DE CIÊNCIAS HUMANAS – CCH CURSO DE PEDAGOGIA Eloana Almeida Magalhães SOFTWARE LIVRE E O COMPUTADOR NA EDUCAÇÃO: Uma revisão bibliográfica. Montes Claros - MG Dezembro/2011
  • 2. Eloana Almeida Magalhães SOFTWARE LIVRE E O COMPUTADOR NA EDUCAÇÃO: Uma revisão bibliográfica. Trabalho de Conclusão de Curso, apresentada ao Curso de Pedagogia da Universidade Estadual de Montes Claros - UNIMONTES, como exigência para obtenção do grau de licenciado em Pedagogia. Orientadora: Professora Ms. LEONICE VIEIRA DE JESUS PAIXÃO. Montes Claros - MG Dezembro/2011
  • 3. Eloana Almeida Magalhães SOFTWARE LIVRE E O COMPUTADOR NA EDUCAÇÃO: Uma revisão bibliográfica. Trabalho de Conclusão de Curso, apresentada ao Curso de Pedagogia da Universidade Estadual de Montes Claros - UNIMONTES, como exigência para obtenção do grau de licenciado em Pedagogia. Orientadora: Profª. MS LEONICE VIEIRA DE JESUS PAIXÃO Membros: _________________________________________ Profª M.S Leonice Vieira de Jesus Paixão Orientadora __________________________________________ Profª. Maria Imaculada Bento Professora Convidada __________________________________________ Profª. Ms. Emilia Murta Coordenadora do Trabalho de Conclusão de Curso Montes Claros - MG Dezembro/2011
  • 4. Morre lentamente quem não viaja, quem não lê, quem não ouve música, quem não encontra graça em si mesmo... Morre lentamente quem se torna escravo do hábito, repetindo todos os dias os mesmos trajetos, quem não muda de marca, não arrisca vestir uma nova cor, quem não conversa com quem não conhece... Morre lentamente quem não vira a mesa quando esta infeliz com seu trabalho ou amor, quem não arisca o certo pelo incerto para ir atrás de um sonho, quem não permite, pelo menos uma vez na vida, fugir dos conselhos sensatos... Pablo Neruda
  • 5. AGRADECIMENTOS Agradeço a Deus, presença constante em minha vida, aos meus pais Cleonice Ramos Magalhães e Osman Almeida Magalhaes por todos os esforços e dificuldades, obstáculos esses que foram superados com paciência renunciando muitas vezes seus prazeres em prol de minha formação. Aos meus irmãos, Eloisa, Eleocassia., Évila e Mardey Sânzio, meus parentes e amigos, por todos os incentivos que foram fundamentais para que eu me empenhasse nessa trajetória. Em especial quero agradecer a minha Tutora Leonice Paixão que teve uma atenção digna dos grandes mestres na minha orientação e capacitação para a vida profissional. Ao meu grande amigo e companheiro, Gervásio Célio Ramalho, por estar ao meu lado nos momentos difíceis de minha vida. Ao Dr. Julio Jader Costa que despertou meu senso critico e me trouxe a realidade da necessidade de me colocar perante a sociedade como educador. Também não posso me esquecer de agradecer a todos os colegas de serviço da www.tvvirtual.com.br. Agradeço todos os meus mestres por fazerem parte de minha vida semeando sabedoria, agregando valores e métodos que serão de grande valia na hora de levar, com amor e dedicação o conhecimento. Sou muito grata a Nossa Senhora Aparecida, minha santinha e companheira de estudos, a quem, eu recorria todos os dias de provas e trabalhos difíceis, e ela, nunca me deixou na mão. Graças a Deus!
  • 6. “O desenvolvimento de uma consciência crítica que permite ao homem transformar a realidade se faz cada vez mais urgente. Na medida em que os homens, dentro de sua sociedade, vão temporalizando os espaços geográficos e vão fazendo história pela sua própria atividade criadora”. Paulo Freire
  • 7. RESUMO O presente trabalho monográfico, intitulado “SOFTWARE LIVRE E O COMPUTADOR NA EDUCAÇÃO: Uma revisão bibliográfica” tem como objetivo identificar o surgimento do computador e a utilização na educação, a criação e alguns exemplos de software livre. Para a fundamentação teórica utilizamos Valente (1993, 1999, 2000), Almeida (1999, 2000), Zimmer (2008), Tavares (2004), Moraes (1993), Tajra (2000) e Oliveira (1997) dentre outros. Para o desenvolvimento deste trabalho de cunho teórico, foi realizada uma pesquisa documental, baseando-se numa pesquisa exploratória de cunho bibliográfico. Os resultados alcançados apontam que a utilização do computador, o surgimento e uso do software gratuito poderá resultar em uma melhoria na qualidade da educação. Palavras-chave: Software- livre, informática, educação, utilização.
  • 8. ABSTRACT This monography, entitled “FREE SOFTWARE AND THE COMPUTER IN EDUCATION: A literature review”, aims to indentify the rise of computer use in education, the creation and some examples of free software. To a theoretical foundation we use Valente (1993, 1999, 2000), Almeida (1999, 2000), Zimmer (2008), Tavares (2004), Moraes (1993), Tajra (2000) e Oliveira (1997) and others. To develop this theoretical work, based on an exploratory nature of literature. The results reached indicate that the use of computers and the rise and use of free software could result in an improvement in the quality of education. Keywords: Free software, computing, education, using. LISTA DE ABREVIATURAS E SIGLAS
  • 9. FSF ( Free Software Foudation) MIT (Massachusetts Institute of Tecnology) GCC ( GNU Compiler ou compilador) AT&T( American Telephone and Telegraph) GNU GPL (GNU General Public License ou Licença Pública do GNU) BASH (Bourne Again Shell) GNU general public license (licença publica do GNU) GPL (Licença Publica Geral) GNU ( GNU Free General Public License-FDL) BSD Berkeley Software Distribuition CC-GNU GPL Licença Publica Geral GNU – Creative Commons NaN- NeoGeo Studio e Not a Tecnologies GIMP (GNU Image Manipulation Program) SUMÁRIO
  • 10. INTRODUÇÃO....................................................................................................... 12 CAPITULO I........................................................................................................... 13 1- Evolução das Tecnologias................................................................................... 13 2- A Definição do Termo Informática e Computador.......................................... 16 3- O Computador na Educação.............................................................................. 16 4- A Informática Educativa.................................................................................... 17 5- O Ensino Aprendizagem com o uso do computador........................................ 20 CAPITULO II......................................................................................................... 22 2. Softwares Educativos.......................................................................................... 22 2.1 Software Livre o que é isso.............................................................................. 24 2.2 O Surgimento do Software Livre..................................................................... 24 2.3 A FSF e as licenças GNU.................................................................................. 26 2.4 Alguns Exemplos de Softwares Eucativos Usados no Brasil......................... 29 2.4.1 BrOffice.org................................................................................................... 29 2.4.2 Blender ........................................................................................................... 30 2.4.3 O GIMP .......................................................................................................... 30 2.4.4 O Inkscape ...................................................................................................... 30 2.4.5 O Kino ............................................................................................................. 31 2.4.6 O JACK .......................................................................................................... 31 CONSIDERAÇÕES FINAIS................................................................................. 32 REFERÊNCIAS...................................................................................................... 34
  • 11. INTRODUÇÃO Este trabalho é parte de uma inquietação pessoal, sobre a necessidade latente de utilização das novas tecnologias na escola e o uso desta ferramenta por parte dos professores e alunos para construção de uma aprendizagem mais significativa e interativa. Tendo visto estas necessidades, as escolas devem promover um espaço de construção cooperativa dos conhecimentos, desenvolvendo no aluno uma consciência crítica e assim revolucionar o processo pedagógico, deixando-o mais interativo e com atualizações constantes. É preciso existir uma aliança na utilização de novas tecnologias, buscando a possibilidade de criar e transformar conhecimentos, estimulando a comunicação entre as pessoas e visando a expansão da autonomia pessoal nos processos de aprendizado. Este trabalho teve objetivo identificar o surgimento do computador e a utilização na educação, a criação e alguns exemplos de software livre. Encorajando o estudante a tomar a iniciativa, a se tornar um ser autônomo, onde o aprendizado é entendido não como mera aquisição de conhecimento, mas como uma evolução em direção à constituição de um cidadão critico, na qual componentes como planejamento, descrição, execução e reflexão são parte do ciclo interativo do aprender (Valente, 1993). A introdução do computador no ambiente escolar, é hoje uma necessidade para o crescimento de uma pedagogia inovadora, assentada na capacidade de educadores propensos a metodologias renovadas. O papel do educador neste processo informatizado está em se conscientizar de que não é ele quem deve indicar o que é próprio de cada educando, mas sim é papel dele estar constantemente atento ao poder de cada um. Então, se o educador não se colocar dentro de seu tempo e caminhar em direção ao desenvolvimento, ficará muito difícil gerar uma atuação docente de qualidade. O educador aprendiz se defronta então, com uma nova concepção na construção de seu conhecimento, devendo ficar consciente de que a tecnologia computadorizada não se resume em mouse, teclado, CPU e software, mas sim em saber empregá-los numa realidade pedagógica existencial. Para o desenvolvimento deste trabalho de cunho teórico, foi realizada uma pesquisa documental, baseando-se numa pesquisa exploratória de cunho bibliográfico. O presente trabalho foi dividido em dois capítulos, sendo que no primeiro embasados em autores utilizados para a fundamentação teórica como Valente (1993, 1999, 2000), Almeida (1999, 2000), Zimmer (2008), Tavares (2004), Moraes (1993), Tajra (2000) e Oliveira (1997)
  • 12. dentre outros, fizemos uma retomada histórica e dos conceitos inerentes aos termos informática e computador, enfocando a utilização do computador no contextos educacional. No segundo capítulo procuramos estudar história dos softwares educativos e os softwares mais difundidos no contexto brasileiro, por fim nas considerações finais procuramos delinear a importância da utilização do computador e dos softwares educativos para o alcance de uma aprendizagem mais significativa. Os resultados alcançados apontam que a utilização do computador, o surgimento e uso do software gratuito poderá resultar em uma melhoria na qualidade da educação.
  • 13. CAPÍTULO I EVOLUÇÃO DAS TECNOLOGIAS A utilização das tecnologias surgiram desde os primeiros agrupamentos sociais, onde diversos utensílios e ferramentas vêm sendo usados e aprimorados, facilitando a vida do homem, trazendo-lhe benefícios operacionais e de conforto. Com o passar dos tempos por meio de sucessivos acréscimos aos saberes já existentes, tem sido possível aprimorar diferentes tecnologias, interferindo diretamente no modo de viver do homem. Segundo Salgado (2008, p.36), os seres humanos são a única espécie que inten- cionalmente acumula cultura e valores e dedica um enorme esforço em passá-los para outros elementos da comunidade No decorrer da nossa história portanto, aos poucos surgem os primeiros registros escritos, os quais passam por diversas etapas, materializando-se por meio de símbolos, signos conhecidos universalmente. De acordo com estudos realizados por Zimmer (2008), Tavares (2004), Moraes (1993), Valente (2000), Tajra (2000) e Oliveira (1997). O primeiro mecanismo de contagem utilizado pelo homem foram os dedos. No entanto, não havia ainda um processo para armazenar informações. Surgiu então, a representação utilizando ossos, palitos e a escrita. Zimmer (2008) e Tavares (2004) fazem uma retrospectiva do surgimento da informática, parafraseando, a seguir faremos uma apresentação de dados históricos estudados por estes autores: Ábaco – O ábaco (desenvolvido pelos babilônios, mas atribuído aos chineses), simples, sistemático, rápido, ainda hoje é bastante usado. 1642 - O pesquisador francês Blaise Pascal cria a primeira calculadora. Blaise Pascal, matemático, físico e filósofo francês, inventou a primeira calculadora mecânica. 1801 - Joseph Marie Jacquard inventou um tear mecânico que utilizava uma máquina leitora de cartões perfurados. 1822 - O matemático inglês Charles Babbage projeta um computador mecânico, Máquina Diferencial que resolvia polinômios e logaritmos., porém este não saiu do papel. Em 1833, Babbage desenvolveu a Máquina Analítica, que definiu os conceitos básicos do computador, tais como memória, programação, seqüência de informações e cartão perfurado. 1847 - É criado o sistema binário pelo matemático inglês George Boole.
  • 14. 1880 - O norte-americano Herman Hollerith cria um processador de dados eletromecânico. O sistema usava cartões perfurados para inserir dados. 1938 - Konrad Zuse construiu seu primeiro computador para ajudar no desenvolvimento de cálculos, o Z1 Depois vieram o Z2 (1940) e o histórico Z3 (1941), a primeira máquina com memória eletromecânica e a processar com um primeiro programa de cálculo operacional empregando o sistema binário de bits 0 e 1. 1943 Assim como os alemães, os ingleses também foram em busca de tecnologias para decifrar códigos secretos construindo então, o Colossus (Serviço de Inteligência Britânico). Possuindo dimensões gigantescas, o Colossus funcionava por meio de válvulas chegando a processar cerca de 5 mil caractéres por segundo ele foi inventado por Alan Turing. 1944- O Mark I (Howard Aiken) foi o primeiro computador eletromecânico construído. Bastante diferente dos computadores atuais, o Mark I possuía 18 metros de comprimento, dois metros de largura e pesava 70 toneladas. 1945- John von Neumann, engenheiro matemático desenvolveu um projeto de computador baseado na lógica, com armazenamento eletrônico da informação e de dados de programação. O computador processaria os dados de acordo com as necessidades do usuário, ou seja, as instruções não viriam pré-determinadas. Mais tarde esse computador foi construído recebendo o nome de Edvac. 1946 - John W. Mauchly e J. Prester Eckert Jr., junto com cientistas da Universidade da Pensylvânia, construíram o primeiro computador eletrônico, conhecido como ENIAC (Eletronic Numerical Integrator and Calculator). O ENIAC possuía aproximadamente 18 mil válvulas, pesava 30 toneladas e chegava a consumir 150 KW. Em contrapartida superava em mil a velocidade dos outros computadores, chegando a realizar 5 mil operações por segundo. 1947 – foi inventado por John Bardeen, Walter Brattain e William Shockley, nos laboratórios Bell, nos Estados Unidos 1958, o engenheiro Jack Kilby, da Texas Instruments, inventou o circuito integrado. Em 1961, surgiram os microprocessadores que podiam obter o mesmo resultado que milhares de transistores reunidos 1963 - Douglas Engelbart patenteia o mouse. 1964 - Paul Baran, pesquisador norte-americano, projeta e cria a primeira rede de computadores interligada por fios. 1966 - A IBM desenvolve o Ramac 305, utilizando discos de memória com capacidade de 5 megabits. 1968 - Douglas Engelbart cria um sistema com mouse, teclado e janelas ( windows ).
  • 15. 1970 - a Intel criou o micro chip, com apenas 5 cm de largura, com capacidade de armazenamento que antes utilizaria 2 m² de superfície. 1971 - A Intel cria o MCS-4, primeiro microcomputador pessoal com o processador 4004. 1972 - A empresa Atari cria o primeiro videogame com o jogo Pong. 1975 - desenvolvem a linguagem Basic, primeira linguagem para microcomputadores. As linguagens anteriores eram adequadas aos grandes e médios computadores. 1975 - Bill Gates e Paul Allen fundam a Microsoft. 1976 - Steve Wozniak e Steve Jobs projetam e desenvolvem o micro Apple I. No mesmo ano a dupla a Apple Computer Company. 1977 - surge o Apple II, o primeiro microcomputador com grande êxito comercial, criado por Steve Jobs e Wozniac. 1981 - A IBM lança o micro PC 5150. 1985 - A Microsoft o sistema operacional Windows e o Word 1.0 (primeira versão do processador de textos). 1989 - Tim Berners-Lee , pesquisador europeu cria a World Wide Web ( WWW) que origina a Internet. 1991 - Linus Torvald lança o sistema operacional Linux com código-fonte aberto. 1992 - A empresa americana Microsoft lança o sistema operacional Windows 3.1. A nova versão do Windows incorpora tecnologias voltadas para a utilização de CD-Roms. 1993 - Surge o primeiro browser, o NCSA Mosaic. 1993 - A empresa de processadores Intel coloca no mercado o processador Pentim. 1994 - É criado o navegador de internet Netscape Navigator. 1995 - Chega ao mercando o Windows 95, trazendo incorporado o navegador Internet Explorer. 1995 - Criada a linguagem Java pela Sun Microsystems. 1997 - Garri Kasparov, campeão mundial de xadrez, perde pra o computador Deep Blue da IBM. 1997 - Justin Fraenkel desenvolve o Winamp, programa utilizado para ouvir músicas no formato MP3. 1998 - A Microsoft lança no mercado o Windows 98. 1999 - A Intel lança no mercado o processador Pentium III.
  • 16. 1.2- A Definição do Temo Informática e Computador De acordo com Zimmer (2008), a palavra Informática é formada pela junção de INFORmação com autoMÁTICA, sendo portanto nada mais do que o tratamento lógico e automatizado das informações. Representa a interação do homem com a máquina. Já a palavra computador, segundo o mesmo autor, deriva do temo "computare", ou seja, calcular. Sendo máquinas compostas internamente por circuitos elétricos e eletrônicos sobre os quais fluem impulsos elétricos. Desta forma todas as informações e programas estarão representados internamente através de impulsos elétricos ou eletromagnéticos. Em termos simples, o computador pode ser comparado a uma chave liga-desliga (um interruptor), pois consegue interpretar somente duas situações possíveis, que é a presença ou ausência de impulso elétrico. Em um circuito eletrônico digital, indica-se a presença de impulso elétrico pelo dígito 1, e ausência pelo dígito 0. Pode-se então dizer que o computador representa todas as informações e programas através de zeros e uns (0 e 1). Tais dígitos são chamados de bits (binary digits – dígitos binários). Este sistema de representação é denominado Sistema Numérico Binário. Um conjunto de 8 bits é denominado byte, representando a unidade básica para tratamento e armazenamento de informações hoje em dia. 1.3 O Computador na Educação A introdução do computador, no ambiente escolar, é hoje uma necessidade para o crescimento de uma pedagogia inovadora, assentada na capacidade de educadores propensos a didáticas renovadas. E, a importância do papel do educador neste processo informatizado está em se conscientizar de que não é ele quem deve indicar o que é próprio de cada educando, mas sim é papel dele estar constantemente atento ao poder de cada um. Então, se o educador não se colocar dentro de seu tempo e caminhar em direção ao desenvolvimento, ficará muito difícil gerar uma atuação docente de qualidade. Se o computador pode ser usado para auxiliar a transformação da escola, mesmo sabendo dos desafios que essa transformação apresenta então essa solução é mais promissora e mais inteligente do que usar o computador para informatizar o processo de ensino. Tendo visto estas necessidades, as escolas devem promover um espaço de construção cooperativa dos conhecimentos, desenvolvendo no aluno uma consciência crítica e assim revolucionar o processo pedagógico, deixando-o mais interativo e com atualizações constantes. É preciso existir uma aliança na utilização de novas tecnologias, buscando a possibilidade de criar e
  • 17. transformar conhecimentos estimulando a comunicação entre as pessoas e visando a expansão da autonomia pessoal nos processos de aprendizado. 1.4- A Informática Educativa A Informática Educativa se caracteriza pelo uso da informática como suporte ao professor, como um instrumento a mais em sua sala de aula, no qual o professor possa utilizar esses recursos colocados a sua disposição. Nesse nível, o computador é explorado pelo professor especialista em sua potencialidade e capacidade, tornando possível simular, praticar ou vivenciar situações, podendo até sugerir conjecturas abstratas, fundamentais a compreensão de um conhecimento ou modelo de conhecimento que se está construindo. (BORGES, 1999, p.136). A Informática Educativa privilegia a utilização do computador como a ferramenta pedagógica que auxilia no processo de construção do conhecimento. Neste momento, o computador é um meio e não um fim, devendo ser usado considerando o desenvolvimento dos componentes curriculares. Nesse sentido, o computador transforma-se em um poderoso recurso de suporte à aprendizagem, com inúmeras possibilidades pedagógicas, desde que haja uma reformulação no currículo, que se criem novos modelos metodológicos e didáticos, e principalmente que se repense qual o verdadeiro significado da aprendizagem, para que o computador não se torne mais um adereço disfarçado de modernidade. A mudança da função do computador como meio educacional acontece juntamente com um questionamento da função da escola e do papel do professor. A verdadeira função do aparato educacional não deve ser a de ensinar, mas sim a de criar condições de aprendizagem. Isso significa que o professor precisa deixar de ser o repassador de conhecimento – o computador pode fazer isso e o faz tão eficiente quanto professor – e passar a ser o criador de ambientes de aprendizagem e o facilitador do processo de desenvolvimento intelectual do aluno. (VALENTE, 1993, p. 06). Atualmente, uma classe de sistemas computacionais, baseados na idéia de ferramentas para uma interação rica em ambientes interessantes, é proposta para promover o aprendizado “construcionista”. O objetivo é encorajar o estudante a tomar a iniciativa, e o aprendizado é entendido não como mera aquisição de conhecimento, mas como uma evolução em direção à expertise
  • 18. (Cumming & Self, 1990), na qual componentes como planejamento, descrição, execução e reflexão são parte do ciclo interativo do aprender (Valente, 1993). O grande avanço tecnológico atual, as redes de computadores, em especial a Internet, que permite conectar pessoas espalhadas pelo mundo todo, tem sido o novo impulso e a nova promessa em direção ao uso da tecnologia de computadores para um entendimento mais amplo de Educação e da consciência de sermos “cidadãos do mundo”. A tecnologia de redes de computadores viabiliza funções em que não só os estudantes, mas os próprios professores podem desenvolver suas atividades de um modo colaborativo. Além da perspectiva que surge com uma nova forma de comunicação, a Internet tem sido também, utilizada para veicular sistemas computacionais das classes mencionadas anteriormente: ensino assistido por computador e ambientes interativos de aprendizado, que têm seu acesso facilitado pela rede. A introdução do computador, no ambiente escolar, é hoje uma necessidade para o crescimento de uma pedagogia inovadora, assentada na capacidade de educadores propensos a didáticas renovadas. E, a importância do papel do educador neste processo informatizado está em se conscientizar de que não é ele quem deve indicar o que é próprio de cada educando, mas sim é papel dele estar constantemente atento ao poder de cada um. Então, se o educador não se colocar dentro de seu tempo e caminhar em direção ao desenvolvimento, ficará muito difícil gerar uma atuação docente de qualidade. O educador aprendiz se defronta então, com uma nova concepção na construção de seu conhecimento, devendo ficar consciente de que a tecnologia computadorizada não se resume em mouse, teclado, CPU e software, mas sim em saber empregá-los numa realidade pedagógica existencial. Um componente muito importante neste processo é o educando, ele é antes de tudo o fim. É para ele que se aplica o desenvolvimento das práticas educativas, com objetivo de levá- lo a se inteirar e a construir seu conhecimento, através da interatividade com o ambiente de aprendizagem. O educando é participante ativo nesse processo de aprendizagem, interagindo e tendo claro o objetivo do aprendizado. Se o computador pode ser usado para auxiliar a transformação da escola, mesmo sabendo dos desafios que essa transformação apresenta então essa solução é mais promissora e mais inteligente do que usar o computador para informatizar o processo de ensino. Tendo visto estas necessidades, as escolas devem promover um espaço de construção cooperativa dos conhecimentos, desenvolvendo no aluno uma consciência crítica e assim revolucionar o processo pedagógico, deixando-o mais interativo e com atualizações constantes. É preciso
  • 19. existir uma aliança na utilização de novas tecnologias, buscando a possibilidade de criar e transformar conhecimentos estimulando a comunicação entre as pessoas e visando a expansão da autonomia pessoal nos processos de aprendizado. Partindo destes pressupostos, a Internet também pode ser usada como um recurso que vem de encontro às expectativas de mudança, pois ela revoluciona o processo ensino- aprendizagem, no qual o aluno tem acesso às informações, tem autonomia na maneira de buscar o conhecimento e racionalizar o tempo. A transmissão do conhecimento acontece de forma diferente, ou seja, não precisa necessariamente acontecer em um ambiente restrito e estar em constante contato com o professor em sala de aula. Observa-se, também, que a Internet se apresenta como uma ferramenta indubitavelmente excelente na Educação. Ela deixa claro que não só a escola sairá ganhando com seu uso, mas também a sociedade, pois dispor-se-á de profissionais mais preparados, dotados de postura crítica e autocrítica, e com grande capacidade de pesquisa, de busca do conhecimento; visando assim, consciente e inconscientemente, um constante aprimoramento pessoal, profissional, cultural e de conhecimentos gerais. Só estes argumentos, necessários e suficientes, mostram que a Internet na Educação propiciam um desenvolvimento (com base no conhecimento) amplo da sociedade como um todo, e justificam o emprego desta poderosa ferramenta. 1.5- O Ensino Aprendizagem com o uso do computador Numa sociedade em transformação podemos perceber a presença maciça das novas tecnologias de comunicação e informação que possibilitam a inovação, a interação, a troca e a pesquisa em inúmeros segmentos da sociedade e do conhecimento humano. Sabemos que as novas tecnologias trazem consigo muitas facilidades, mas também introduzem novas exigências e competências no paradigma educacional, impondo adaptações necessárias ao alcance dos objetivos previstos. Adaptações muitas vezes difíceis de superar, novos desafios, seja na formação inicial ou continuada do professor, que no momento atual ocorrem de forma lenta, conforme revela Valente (1999), se comparada com as mudanças em outros segmentos da sociedade que são incomparavelmente rápidas e que afetam diretamente o comportamento humano. Este novo paradigma educacional emergente requer a inserção de novas práticas curriculares e metodologias inovadoras, para fazer frente às necessidades de uma sociedade
  • 20. globalizada, que altera padrões de vida das pessoas, seja na maneira de se comunicar, nas habilidades profissionais de atuação ou na forma de aquisição do conhecimento e do pensar. Lévy (1999) adverte que para falar em tecnologia é necessário cuidar para não usá-la a qualquer custo, mas sim acompanhar consciente e deliberadamente uma mudança de civilização que questiona profundamente as formas institucionais, as mentalidades, a cultura dos sistemas educacionais e, sobretudo, os papéis de professor e de aluno. Quando Lévy fala em “os papéis de professor e de aluno” (autor, ano, p) entende-se que é muito importante que o professor saiba conduzir de maneira organizada e pedagógica o seu papel e que o aluno seja um gerenciador de seu próprio saber, pois o maior risco é confundir esse processo com a ambientação on-line, ou seja, com o mero adestramento técnico operacional. Não podemos considerar apto e ambientado um aluno apenas porque sabe clicar nas áreas corretas da tela e não compreender os aspectos que realmente importam num processo de educação com o uso das novas tecnologias. Valente (1999) também endossa a cobrança da sociedade, que exige da escola uma mudança do paradigma educacional, exigindo dos cidadãos uma postura autônoma, criativa, crítica e reflexiva, capazes de “aprender a aprender”, “saber pensar”, “saber tomar decisões” e saber buscar a informação de que necessita, construindo seu próprio conhecimento onde através desses conceitos, ele perceberá a sua importância dentro da sociedade e a refletirá sobre seu papel contido nela. Neste sentido a educação se torna responsável pela formação do cidadão exigido pela sociedade, e para a formação deste novo perfil de cidadão faz-se necessário uma mudança no perfil do professor. O uso do computador na educação deve ser considerado como meio e ampliação das funções do professor, favorecendo mudanças nas condições e no processo de ensino aprendizagem. A sua utilização na escola não pode limitar apenas ao treinamento de professores no uso de mais uma tecnologia e ao uso de softwares educativos. É importante que o professor aproprie-se desta tecnologia, descobrindo as possibilidades que seu uso permite a aprendizagem do aluno, favorecendo assim o repensar do próprio ato de ensinar. Trata-se, portanto, de compreender o computador como um forte aliado para desenvolver projetos, para trabalhar temas geradores ou qualquer outro tipo de abordagem educativa que o Educador queira escolher, promovendo o respeito às particularidades de todos os envolvidos no "ato de educar", criando uma cumplicidade e um comprometimento de todos.
  • 21. O computador difere de outros recursos utilizados no ensino pela amplitude de possibilidades que ele oferece, sendo extremamente complexo falar da eficácia deste meio, sem especificar de que forma está sendo utilizado. De fato, as diferentes maneiras de sua utilização serão determinadas pelas teorias que orientam o Processo de Ensino e Aprendizagem e que são norteadoras da prática pedagógica do educador e pelas concepções de educação que este professor possui.
  • 22. CAPÍTULO II Software Educativos Desde a década de 70, o software educacional vem entrando no mercado mundial de forma acelerada. Inúmeros países como Inglaterra, França e EUA, entre outros, desenvolveram projetos de uso do microcomputador em educação e conseqüentemente necessitaram desenvolver produtos, software específicos, para suas necessidades. No Brasil diversos projetos de pesquisa vêm sendo desenvolvidos não só relacionados ao uso do microcomputador em sala de aula como, também, ao desenvolvimento de software para os mais diversos conteúdos programáticos. O termo software educacional ou software educativo, vem representar segundo (Campos, 1989) programas educativos por computador (PEC), tendo estes termos o mesmo significado: material educacional para microcomputadores. A definição de software educativo, segundo Giraffa (1999) citado por Teixeira, (2008) é "a visão cada vez mais consensual na comunidade da Informática Educativa é a de que todo programa que utiliza uma metodologia que o contextualize no processo ensino e aprendizagem, pode ser considerado educacional.” O software educacional deve ser conceituado em referência a sua função, e não à sua natureza. O software educacional tem despertado questões relativas a sua qualidade e à abrangência da sua utilização; muitas são as preocupações em torno da qualidade dos instrumentos utilizados, as propriedades e os critérios avaliativos relacionados a sua utilização, finalmente, pouca ajuda no que se refere à tomada de decisão quanto ao uso ou não uso do software avaliado. Por outro lado, autores como Ragsdale (1982), Schaefermeyer (1990), Branson (1990) e Underwoord (1990) afirmam ainda que a qualidade do software que está sendo produzido é de difícil mensuração e procuram padrões de planejamento e desenvolvimento para o ensino por computador, relacionando-os à aquisição de habilidades mentais básicas e com a aquisição de conhecimento. Assim sendo, as formas de utilização dos computadores na educação trazem como fundamentação uma filosofia educacional e uma teoria de aprendizagem (CAMPOS e SANTOS, 1990). Kemmis (in Underwood & Underwood, 1990) descreve quatro paradigmas educacionais dentro dos quais o software educacional pode ser inserido: instrucional,
  • 23. revelatório, conjectural e emancipatório. Segundo os autores, estes paradigmas podem ser compreendidos da seguinte forma: — paradigma instrucional, incluindo instrução programada e exercício e prática; — paradigma revelatório, no qual o aluno faz descobertas usando simulações; — paradigma conjectural, com o computador sendo usado para construção e avaliação de modelos; — paradigma emancipatório, no qual o computador é usado como ferramenta para manipulação de números ou textos ou para tratamento e recuperação da informação, liberando o usuário para concentrar-se no processo de aprendizagem. Desta forma, a integração da informática, nas situações de ensino, introduz uma nova complexidade no campo da didática, pois permite abordar a modelização computacional dos processos didáticos. Esta modelização é uma nova área de pesquisa que possui caracaterísticas próprias tais como a necessidade de constituição pelo aluno de representações concernentes à organização e ao funcionamento do computador e à interação desta habilidade com o conteúdo a ser trabalhado. Sob o ponto de vista da informática, as ferramentas para a pesquisa podem colaborar, essencialmente, na observação detalhada das diferentes fases da introdução e da construção de um conhecimento específico. Mendelsohn (1990), ao estudar os ambientes inteligentes de aprendizagem, demonstrou que: o surgimento e o desenvolvimento das tecnologias educativas podem provocar uma renovação da pesquisa cognitiva, pois as novas tecnologias de tratamento da informação permitem imaginar e realizar cenários a fim de assistir e melhorar a eficácia da aprendizagem através do ensino. Três argumentos são propostos como pontos de partida para a definição de ambientes: — a construção de sistemas informatizados dedicados ao ensino necessitam de conteúdos adaptados aos alunos; — a gestão de interação entre o sistema e o aluno, isto é, a concepção de interface deve ser considerada; — as tecnologias permitem a construção de um sistema de coleta de dados sobre a aprendizagem e suas condições de realidades. (MENDELSOHNM 1990, p. 39) Percebe-se, na literatura especializada em Informática e Educação, que os autores procuram definir os atributos necessários ao software para a aprendizagem com a tecnologia. Ora, a tecnologia computacional permite maior poder de interação com o usuário do que os outros meios tecnológicos usualmente difundidos. É no poder interativo do computador que reside a sua maior potencialidade em educação.
  • 24. 2.1 Software Livre o que é isso O termo software livre pode ser usado para qualquer fim e sem nenhum tipo de restrição, seja de país, organização política ou credo religioso. Podem ser distribuídos livremente por qualquer pessoa e todos podem estudar a sua estrutura, o que permite a qualquer um entender o seu funcionamento. Além disso, eles podem ser alterados à vontade, seja para serem adaptados a uma necessidade específica, ou mesmo para corrigir algum erro. Há uma grande redução na aquisição de softwares proprietários (não livre) para área educacional para escolas, sejam elas particulares ou publicas, das esferas federal, estadual ou municipal. Isso se deve ao alto custo dos softwares educacionais proprietários. Alternativas que estão sendo muito discutidas e levadas em consideração são os softwares livres, especialmente os educacionais. Naturalmente é muito necessário que professores e coordenadores das escolas tenham interesse em utilizar o software livre educacional como ferramenta de apoio aos alunos nas suas partes deficientes dentro da escola e possíveis dúvidas que irão surgindo ao longo da vida escolar. Sendo a computação uma área para ser expandida e que cresce a cada dia, necessitamos auxiliar as escolas a acompanharem este processo. 2.2 O Surgimento do Software Livre Com o registro de marcas e patentes feitas por grandes corporações de software criou- se assim um produto altamente valioso que seria o pagamento para utilização dos sistemas operacionais. De acordo com o caderno didático do Pró-Licenciatura, módulo 21, tudo começou quando Richard Stallman membro de uma das primeiras comunidades hackers e cientista computacional do Labratorio de Inteligencia Artificial do Institituto de Tecnologia de Massachusetts (Massachusetts Institute of Tecnology-MIT) ele e seu grupo estava indignado com a falta de liberação do codigo- fonte de uma maquina de uma impressora. E a empresa recusou a informá-lo ao acesso do codigo-fonte. Os programadores que recusavam a adquirir tais licenças começaram a desenvolver plataformas gráficas e sistemas operacionais que dispensavam a instalação de pacotes de software registrados que cobravam o registro de uso. A união desses pacotes por vários programadores a varias partes do mundo deu origem ao software livre.
  • 25. Desde então, Richard Stallmann criou um software para o funcionamento do equipamento e assim como um sistema operacional que todos pudessem usar, alterar,complementar, personalizar. Para Richard, o desenvolvimento de um software deveria ocorrer de forma evolucionaria, no qual um programador pudesse, a partir de um programa já existente, adicionar melhorias, novas funcionalidades, novos recursos e ate mesmo criar novos programas sem a necessidade de se começar do zero. A partir desse momento Stallmann inicia o projeto e conceito do software livre. Surgindo daí o projeto GNU, uma animal da fauna africana que servia perfeitamente para a utilização de um acrônimo recursivo que explicasse o que e GNU: Gnu is not Unix. segue a logomarca do projeto. Figura 01 http://www.gnu.org/gnu/manifesto.html No ano de 1985 Stallmann sai do trabalho e cria a FSF ( Free Software Foudation) uma fundação que garante a todos os desenvolvedores a liberdade de criar, copiar, executar, examinar, melhorar, dstribuir e alterar o código- fonte independente de uma empresa ou entidade responsavel por esse ou aquele software. Desenvolver um sistema operacional e muito complicado e o Unix sistema este que o cientista resolveu trabalhar e robusto. E ele e um sistema que nasceu em 1969 pela Bell Laboratories, o centro de pesquisa e desenvolvimento da AT&T( American Telephone and Telegraph) a General Eletric e o MIT. O primeiro programa do projeto Gnu foi o GCC- GNU Compiler ou compilador, utilizado atualmente por todas as distribuições Linux. Com o passar do tempo, outros programadores atribuião ao projeto GNU vários aplicativos, jogos e howtos, uma fonte de informação sobre como efetuar diversas tarefas em sistema Linux. Em 05 de outubro de 1991, um estudante finlandês chamado Linus Torvalds desenvolveu o componente que faltava para o sistema operacional GNU, o chamado kernel. Surgiu assim o sistema operacional chamado GNU/Linux, popularmente conhecido como Linux. Este sistema operacional se tornou um dos maiores projetos colaborativos do mundo.
  • 26. E para garantir que o GNU/Linux fosse mantido sempre aberto consistiu em um contrato jurídico, chamado de GNU GPL (GNU General Public License ou Licença Pública do GNU), ou seja, nasceu neste exato momento o sistema GNU/Linux. Com isso programadores de todo o mundo puderam se dedicar ao desenvolvimento do programa e assegurando que todos esses desenvolvimentos fossem mantidos com as mesmas liberdades originais. E o resultado disso e que o sistema operacional GNU/ Linux é o que mais cresce competitivamente no mundo hoje tendo se tornando em uma importante alavanca econômica para diversos modelos de negócio. Hoje em dia as grandes corporações vêm se adaptando dividindo seus softwares em partes livres e vendidos. O processo de criação de um software livre se inicia com o surgimento da primeira versão do código, com sua posterior publicação pelo autor ou coordenador, na Internet. Alguns usuários e também desenvolvedores de software melhoram o código e o retornam ao coordenador. Este absorve as alterações e reinicia o ciclo. 2.3 A FSF e as licenças GNU De acordo com Bicac (2003), Richard Stallman lançou o projeto GNU em 1983 que tinha por objetivo escrever um sistema operacional livre completo, sem restrições com relação ao uso do código fonte. Neste momento o ponto inicial que motivou ele a liberalização do código- fonte foi a quebra de uma impressora e na intenção de adquirir outra nova impressora. Mas havia um grande empecilho os fabricantes não liberavam o código-fonte e com essa discordância entre Stallman e a Symbolic em ter acesso as atualizações sobre o direito do MIT, ele por sua vez, criou a FSF( Free Software Fundation) e a definição de software livre foi publicada em fevereiro de 1986. No ano de 1985 ele criou o FSF (Free Software Foundation – Fundacao Software Livre) para o desenvolvimento e manutenção do sistema operacional GNU, cuja receita provem de dos ações e das vendas de cd-rom com software livres. Inicialmente a fundação desenvolveu o interpretador de comandos bash (Bourne Again Shell), cujo nome surgiu de mais uma brincadeira dos programadores com o interpretador de comandos do Unix (Bourne Shell), desenvolveu diversos programas que poderiam ser rodados em Unixes proprietários, mesmo sem existir o sistema GNU completo. Finalmente em 1990 o sistema GNU estava praticamente completo, no entanto faltava desenvolver o kernel (núcleo), programa que interage diretamente com o hardware do computador, uma
  • 27. parte essencial para qualquer sistema operacional. O núcleo que esta sendo desenvolvido pelo GNU foi chamado de HURD e atualmente se encontra na versão. Segundo Georg C.F. Greve, da Free Software Foundation Europe, a filosofia do software livre encontra as suas raízes na livre troca de conhecimentos e de pensamentos que pode tradicionalmente ser encontrada no campo científico. Desta forma, os programas de computador não se encontram fechados e sim com seus códigos fontes abertos podendo ser copiados sem perda. A distribuição é à base de um processo de evolução que alimenta o desenvolvimento do pensamento. Sabemos que o software de acordo com esta filosofia pode ser alterado. Com o código fonte aberto, há possibilidade de agregar comandos executáveis e ainda ferramentas interativas, atualizando o sistema operacional, e configurado a execução de determinada tarefa. Todas as atualizações podem ser distribuídas de forma livre para determinado grupo ou simplesmente colocado na internet para ser baixado através do sistema de download. Para garantir a manutenção e proteção desse princípios a free software foundation estabeleceu, em 1984 a GNU general public license (licença publica do GNU) além de criar o copleft, que e a transformação de obras onde o usuário pode adicionar informações e transformações desde que a obra continue livre para novas transformações (Lemos 2004). A Licença Publica Geral (GPL) exige que o software derivado esteja sob esta ou sob uma licença compatível, porem e exigido que sejam relatadas todas as mudanças do software primário, bem como que se mantenha referências ao original. Qualquer software, ou parte dele, sob a GPL, não pode, ser registrado como software proprietário nem pelo próprio autor.observamos assim que softwares sob a GPL não são o mesmo que software de domínio publico. Enfim a GPL garante a disponibilização de códigos fontes abertos para qualquer um. Alem da GPL existem outras licenças especificas do sistema GNU como a licença publica menos geral do GNU (GNU Lesser general public license-LGPL) desenvolvida pela FSF protege algumas bibliotecas GNU, garante que o código, escrito pelo autor, permaneça livre. Outra licença importante e a licença de documentação livre do GNU ( GNU Free General Public License-FDL) criada para manter manuais, livros ou qualquer outro documento escrito “livre” assegurando a qualquer um a liberdade de copiar ou redistribuir, com ou sem modificações, gerando dinheiro ou não desde que esteja claro sua distribuição nos termos da FDL . Existe também a licença BSD, da Berkeley Software Distribuition, da Universidade de Berkeley. Esta fora do padrão GNU e diz respeito ‘a instalação, execução dos programas e
  • 28. aproveitamento dos resultados obtidos, BSD e GPL se equivalem regulando as copias, modificações e redistribuições do software. A diferença e que a GNU não permite o uso do código em software não abertos, e a BSD permite o uso do código para quem bem entender, desde que seja citada sua origem o que faz do software vulnerável a conhecida técnica “abraçar e estender”, muito usada pela microsft e similares em que pegasse um produto livre transforma em versão comercial ganha os usuários originais e sobrepõe o projeto livre. No Brasil o Ministério da cultura incorporou em 2003 a licença Creative Commons uma organização não governamental sem fins lucrativos localizada em São francisco no Estado da California , nos Estados Unidos esta entidade foi fundada 2001 por Lawrence Lessig, professor de direito da Stanford University. Sua finalidade e a criação de uma universalidade de bens culturais, incluindo softwares tornando esses patrimonio criativo comum acessivel a todos. O Brasil fez a união das licenças gerando assim duas licenças totalmente brasileiras a CC-GNU GPL e a CC-GNU LGPL, que significam: Licença Publica Geral GNU – Creative Commons e Licenças Publica Geral Menor do GNU Creative Commons.Esta licenças são voltadas cultural na produção de novas obras, especialmente nas areas de musica, cinema e tvvirtual,quando autores são responsaveis por restrições de suas obras colocadas no mercado. 2.4 Alguns exemplos de Softwares Educativos Usados no Brasil GCompris e um software educativo gratuito que apresenta mais de 100 atividades pedagógicas variadas de 2 a 10 anos de idade este software ajuda na descoberta do computador, mouse, movimentos do mouse, áreas matemáticas como revisão da tabuada, contagens, tabuada de dupla entrada, simetria, ciências elétricas, ciclo da água, espaços geográficos como colocar países sobre um mapa, jogos de quebra cabeça, xadrez, jogos de memória, além das práticas de literatura e escrita, passando pelo mundo enigmáticos de pinturas famosas sobre forma de desenho vetorial. BP.com a BP educacional é dedicado a ciência energética seu material didático, seus vídeos, e suas imagens servira para professores encontrar dinâmicas uteis em sala de aula. Este recurso educativo ajuda a ascender às mentes de jovens cientistas uma empresa de energia BP Global criou um recurso educacional para apoiar alunos e professores. O recurso e chamado de BPES BP Serviço Educativo. BPES e completamente livre e seu material
  • 29. didático e bastante impressionante. Cada link que você clica em qualquer das áreas de educação primário ou secundário ira levá-lo para uma área do site dedicado a ensinar princípios científicos. Bloco de pensar – programa de ajuda a criança aprender de forma simples matemática, envolvendo soma, subtração, multiplicação, divisão, fração e muito mais. Após ler o problema no topo da tela o usuário conta com blocos coloridos onde ira empurrá-los e empilhá-los para solucionar os problemas matemáticos. O conceito utiliza uma plataforma de fácil manipulação. 2.4.1 BrOffice.org O Broffice.org teve origem nos meados da década de 90, quando a empresa alemã Star Division criou um pacote de escritório chamado Star Office e começou a distribuí-lo gratuitamente para plataformas Windows e Linux. Este pacote de aplicativo Open Source (código aberto) e destinado às tarefas de escritório, com diversos módulos, ou seja, possui editor de textos, planilha eletrônica para cálculos, gerenciador de apresentações, editor de paginas web, ferramenta para ilustrações, além de outros programas. 2.4.2 Blender O Blender ou Blender 3d software holandês criado pela empresa de animação NeoGeo Studio e Not a Tecnologies (NaN). E um software de código aberto e multiplataformico isso e permite a visualização e trabalho em varias plataformas abertas simultaneamente e ainda utilizar animações modelagem, textorização, renderização, edição de vídeo e criação de aplicações interativas em 3d. O Blender conta com avançadas ferramentas de simulação, tais como dinâmica de corpo rígido, dinâmica de corpo macio e dinâmica de fluido e um sistema de objeto baseados em “nós”. 2.4.3 O GIMP É um poderoso editor de imagens, GIMP (GNU Image Manipulation Program) é um programa de código aberto voltado principalmente para criação e edição de imagens raster, e em menor escala também para desenhos vetorial. O seu surgimento foi desenvolvido por
  • 30. Spencer Kimball e Peter Matis em 1995. O GIMP se tornou um movimento, tanto que continua firme e forte até hoje , mesmo com os autores originais tendo deixado o projeto. 2.4.4 O Inkscape Inkscape é um software livre para editoração eletrônica (Portugal: edição electrónica) de imagens e documentos vetoriais, com base numa versão mais avançada do antigo sodipodi no qual teve origem. Trata-se assim de um fork considerado de sucesso.Com potencial para concorrer com softwares proprietarios como o Corel Draw ou Adobe Ilustrator. 2.4.5 O Kino O Kino e um software livre para edição de vídeo não linear muito utilizado para capturar Firewire ou i.Link permite reprodução e exportação de arquivos de vídeo e áudio. É considerado um programa estável e simples. Suas versões mais atuais permite ler arquivos de vários outros softwares de edição. Além disso, o Kino e capaz de exportar conteúdo para miniDV se transformando na peça fundamental da ilha de edição, um dos pontos mais fortes do Kino e a facilidade de instalação e suas distribuições são os GNU/ Linux. 2.4.6 O JACK O JACK e um servidor profissional de áudio que permite interligar as ferramentas de produção de som que permite utilizar e conectar diversos softwares simultaneamente este software faz o transporte do modulo da placa de som sincronizando o software de produção sonora fazendo- os rodar simultaneamente e ainda com autonomia de comunicação entre eles priorizando quando necessário o sistema para transmissão em tempo real. Por exemplo, como monitorar um retorno de microfone ou interpretar notas musicais, no exato momento em que o musico esta agindo.
  • 31. CONSIDERAÇÕES FINAIS Numa sociedade em transformação podemos perceber a presença maciça das novas tecnologias de comunicação e informação que possibilitam a inovação, a interação, a troca e a pesquisa em inúmeros segmentos da sociedade e do conhecimento humano. Sabemos que as novas tecnologias trazem consigo muitas facilidades, mas também introduzem novas exigências e competências no paradigma educacional, impondo adaptações necessárias ao alcance dos objetivos previstos. Adaptações muitas vezes difíceis de superar, novos desafios, seja na formação inicial ou continuada do professor, que no momento atual ocorrem de forma lenta, conforme revela Valente (1999), se comparada com as mudanças em outros segmentos da sociedade que são incomparavelmente rápidas e que afetam diretamente o comportamento humano. Lévy (1999) adverte que para falar em tecnologia é necessário cuidar para não usá-la a qualquer custo, mas sim acompanhar consciente e deliberadamente uma mudança de civilização que questiona profundamente as formas institucionais, as mentalidades, a cultura dos sistemas educacionais e, sobretudo, os papéis de professor e de aluno. O uso do computador na educação deve ser considerado como meio e ampliação das funções do professor, favorecendo mudanças nas condições e no processo de ensino aprendizagem. A sua utilização na escola não pode limitar apenas ao treinamento de professores no uso de mais uma tecnologia e ao uso de softwares educativos. É importante que o professor aproprie-se desta tecnologia, descobrindo as possibilidades que seu uso permite a aprendizagem do aluno, favorecendo assim o repensar do próprio ato de ensinar. Trata-se, portanto, de compreender o computador como um forte aliado para desenvolver projetos, para trabalhar temas geradores ou qualquer outro tipo de abordagem educativa que o Educador queira escolher, promovendo o respeito às particularidades de todos os envolvidos no "ato de educar", criando uma cumplicidade e um comprometimento de todos. O mundo complexo em que vivemos exige profissionais críticos, criativos, reflexivos, com capacidade de trabalhar em grupo. Certamente essas atitudes não podem ser transmitidas ao sujeito, mas sim construídas e desenvolvidas por cada um. Por isso, a educação deve oferecer condições para que o aluno vivencie situações que lhe permitam construir e desenvolver essas competências. Um ambiente pedagógico informatizado, aliado as práticas pedagógicas fundamentadas na Teoria Construtivista, pode auxiliar nesse processo (PAPERT, 1988; VALENTE, 1993).
  • 32. Sob o ponto de vista da informática, as ferramentas para a pesquisa podem colaborar, essencialmente, na observação detalhada das diferentes fases da introdução e da construção de um conhecimento específico.
  • 33. REFERÊNCIAS ALMEIDA, Maria Elizabeth B. T. M. P. de. O aprender e a informática: a arte do possível na formação do professor. Cadernos Informática para a Mudança em Educação. MEC/SEED/PROINFO, 1999. __________. Informática e Formação de Professores. Coleção Informática para mudança na Educação. MEC/ SEED/ ProInfo, 1999. __________. O aprender e a informática: a arte do possível na formação do professor. Cadernos Informática para a Mudança em Educação. MEC/SEED/PROINFO, 1999a. __________. O computador na escola: contextualizando a formação de professores: Praticar a teoria e refletir a prática. 2000. Tese de Doutorado em Educação: Currículo. Pontifícia Universidade Católica de São Paulo, São Paulo, 2000. LÉVI, Pierre. As Tecnologias a Inteligência – o futuro do pensamento na era da informática. Rio de Janeiro: Editora 34, 1999. 1ª ed. 8ª reimpressão. Livro do Pró-Licenciatura, Módulo 21. UNB. MORAES, Maria Cândida. Informática educativa no Brasil: um pouco de história... In: Em Aberto. Brasília: ano 12, nº 57, Jan/Mar 1993. MORAES, Maria Cândida. A informática educativa no contexto do Ministério da Educação e Cultura. In: Tecnologia Educacional. Rio de Janeiro: ABT (Associação Brasileira de Tecnologia Educacional), Ano XIII, nº 59, Jul/Ago 1984 (a). MORAES, Maria Cândida. Informática Educativa no Brasil: uma história vivida, algumas lições aprendidas. In: Revista Brasileira de Informática na Educação. nº 01, set 1997. SÃO PAULO, Secretaria de Estado da Educação. Programa de informática na Educação. São Paulo: s.e., s.d. MORAES, Maria Cândida. Subsídios para fundamentação do Programa Nacional de Informática na Educação. Disponível em: htp://www.proinfo.gov.br/prf_docs.htm Acesso em: 04/11/2011. OLIVERIA, Ramon de. Informática educativa. Campinas: Papirus, 1997. PAPERT, Seymour. A máquina das crianças: repensando a escola na era da informática. 1. ed. Porto Alegre: Artes Médicas, 1994. __________. A família em rede: ultrapassando a barreira digital entre gerações. Lisboa: Relógio D.Água, 1997. __________. Logo: computadores e educação. 3. ed. São Paulo: Brasiliense, 1988. __________. Qual é a grande idéia? Passos em direção a uma pedagogia do poder das idéias. Revista Teoria e Prática da Educação, Edição Especial Educação e Informática, Maringá, v.6, n. 14, p. 369- 387, 2003. PEIXOTO, Maria do Carmo de Lacerda. O computador no ensino de 2º grau no Brasil. In: Tecnologia Educacional. Rio de Janeiro: ABT (Associação Brasileira de Tecnologia Educacional), Ano XIII, nº 60, Set/Out 1984.
  • 34. PROGRAMA NACIONAL DE INFORMÁTICA NA EDUCAÇÃO (ProInfo) Disponível em: <http://www.proinfo.mec.gov.br>. Acesso em: 04/11/2011. TAJRA, Sanmya Feitosa. Informática na educação: Novas ferramentas pedagógicas para o professor da atualidade. São Paulo: Ed. Érica, 2000. Disponível em: http://www.proinfo.gov.br. Acesso em: 04/11/2011. STAA, Betina von. Vi na internet. Disponível em: <http://www.educacional.com.br/articulistas/betina_bd.asp?codtexto=627>. Acesso em 03/11/2011. VALENTE, José Armando. Análise dos diferentes tipos de software usados na educação. In: Salto para o futuro: TV e informática na educação. Secretaria de Educação a Distância. Brasília: Ministério da Educação, 1998. 112 p. Série de Estudos Educação a Distância. VALENTE, José Armando. Por quê o computador na escola? Documento da Internet: www.proinfo.gov.br (textos sobre EAD), em 03/11/2011. Site da internet: http://www.educacao.sp.gov.br/