O documento apresenta os conceitos fundamentais da linguagem Java, incluindo classes, objetos, métodos, herança e agregação. É um slide introdutório para um curso de Java orientado a objetos.
Mini aula abordando os conceitos básicos sobre esta maravilhosa linguagem de programação. Nesta apresentação procuro destacar os pontos mais importantes para aqueles que estão iniciando agora no desenvolvimento de sistemas em JAVA.
Módulo 9 - Introdução à Programação Orientada a Objectos Luis Ferreira
Características da Programação Orientada por Objetos (POO).
Conceito de Classe, Atributos, Métodos, e Eventos.
Conceito de Objeto.
Conceito de Encapsulamento.
Conceito de Visibilidade de Classes, Métodos e Atributos.
Diagramas de Classe.
O ambiente de trabalho do Visual C#.
Objetos básicos e outras características básicas da linguagem do Visual C# e respetivo ambiente de trabalho.
Apresenta um manual de sobrevivência para uso do terminal e mostra como instalar as ferramentas para desenvolvimento de aplicações em Java em Windows, macOS e Linux.
Mostra como criar e compilar o primeiro programa em Java.
Mini aula abordando os conceitos básicos sobre esta maravilhosa linguagem de programação. Nesta apresentação procuro destacar os pontos mais importantes para aqueles que estão iniciando agora no desenvolvimento de sistemas em JAVA.
Módulo 9 - Introdução à Programação Orientada a Objectos Luis Ferreira
Características da Programação Orientada por Objetos (POO).
Conceito de Classe, Atributos, Métodos, e Eventos.
Conceito de Objeto.
Conceito de Encapsulamento.
Conceito de Visibilidade de Classes, Métodos e Atributos.
Diagramas de Classe.
O ambiente de trabalho do Visual C#.
Objetos básicos e outras características básicas da linguagem do Visual C# e respetivo ambiente de trabalho.
Apresenta um manual de sobrevivência para uso do terminal e mostra como instalar as ferramentas para desenvolvimento de aplicações em Java em Windows, macOS e Linux.
Mostra como criar e compilar o primeiro programa em Java.
Aqui são apresentados conceitos básicos a plataforma Java. Simples e rápido.
/**Depois que entrei no mundo Java, começei a procurar por conteúdo na internet para estudar, então me deparei com um ótimo site, http://www.argonavis.com.br, de um grande cara chamado Helder Rocha, que disponibiliza este mesmo conteúdo em seu site também. Obrigado pela ajuda a comunidade.*/
Aula 1 da disciplina de Programação Orientada a Objetos do 4º semestre do curso de Tecnologia em Análise e Desenvolvimento de Sistemas do IFSP Campus Capivari.
1. Linguagem Java
*Slides do primeiro módulo do Curso Java Orientado a Objeto da 3Way Networks
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2. Java Orientado a Objetos
Aula 01
– Introdução
– Classes
– Instancia
– Referencia de Objetos
– Métodos e atributos de classe e estáticos
– Herança e Agregação
Páginas: 6 à 19
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3. Introdução à tecnologia JAVA
1 – O que é Java?
Java é uma tecnologia criada em 1991 por James Gosling da Sun
Microsystens com a motivação de criar uma linguagem
independente de plataforma. ou seja, poderia ser incorporada a
diversos produtos eletroeletrônicos como: torradeira e
refrigeradores.
Aplicações da tecnologia Java normalmente são programas que
são executados em qualquer máquina onde a Java Runtime
Environment (JRE ) está instalado.
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4. A JRE é fornecida juntamente com o SDK (Software Development
Kit) que contém todas as ferramentas para você começar o seu
desenvolvimento em Java, isto é, contém um conjunto completo
de bibliotecas default para tecnologia Java. Você pode encontrar
todas as versões e pacotes do SDK na página
http://www.oracle.com/technetwork/java/index.html.
O ambiente de desenvolvimento da tecnologia java lhe oferece
um grande conjunto de ferramentas:
• Um compilador (javac);
• Um interpretador (java);
• Um gerador de documentação (javadoc) e assim por diante.
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5. A plataforma de tecnologia Java pode ser sub-divida nos
seguintes grupos:
• JSE ( Java Standart Edition ) - Uma rica plataforma que oferece
um completo ambiente para o desenvolvimento de aplicações
para clientes e servidores. É a base da tecnologia JEE.
• JEE ( Java Enterprise Edition ) - Simplifica o desenvolvimento
de aplicações empresariais e multi-camadas.
• JME ( Java Micro Edition ) - Voltada para aplicações que rodam
em pequenos dispositivos como celulares, PDAs, smart cards, etc
• Java Web Services – Tecnologia baseada em XML, sendo
usada para troca de informações na rede.
• Java FX – é uma plataforma de software multimídia
desenvolvida para a criação e disponibilização de aplicaões ricas
para Internet e que pode ser executada em vários dispositivos
diferentes.
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6. Algumas características do Java:
- A Máquina Virtual Java ( JVM – Java Virtual Machine )
Uma máquina imaginária que é implementada através de um
software emulador em uma máquina real e que interpreta os
bytecodes.
- Bytecodes
Programas Java não são traduzidos para a linguagem de
máquina e sim para uma linguagem intermediária chamada de
bytecodes.
Qualquer plataforma com um interpretador java é capaz de
executar o programa java compilado independente de qual
plataforma foi compilada.
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7. - Garbage Collection ( Coletor de lixo )
Responsável por liberar qualquer memória que não está sendo
mais usada. Isto acontece automaticamente durante a vigência do
programa Java.
A GC elimina toda a responsabilidade de gerência de memória do
desenvolvedor de uma aplicação, ou seja, o desenvolvedor se
livra da necessidade de ter que desalocar memória.
- JRE
Responsável por rodar códigos compilados para a JVM, executar
classes carregadas ( através do Class Loader ) e verificar o
código (através do verificador de bytecode).
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8. O primeiro passo para a criação de um programa Java é escrever
os programas em um editor de texto.
Após o programa Java ter sido criado e salvo, compile o
programa utilizando o Compilador Java. A saída desse processo
é um arquivo de bytecode com extensão .class.
O arquivo .class é então lido pelo Interpretador Java que converte
os bytecodes em linguagem de máquina do computador que se
está usando
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11. Definindo Java
1ª Definição: Uma linguagem simples, orientada à objeto,
distribuída, interpretada, compilada, robusta, segura,
independente de arquitetura, portável, de alto desempenho,
multitarefa e dinâmica.
2ª Definição: Um programa Java normalmente é uma coleção de
Objetos conversando com outros Objetos, invocando métodos
uns dos outros. Cada Objeto é de um certo tipo, e esse tipo é
definido por uma classe ou uma interface
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12. Aplicações mais comuns em Java
– Applets – Programas Java que rodam no Navegador Internet
da máquina do Cliente
– Servlets – Programas Java que rodam no servidor Internet
atendendo requisições
– JSP – Páginas contendo scripts Java que quando carregadas
irão gerar Servlets
– EJB – Objetos responsáveis por regras de negócios no
servidor
– JPA – Persistência de dados com Java
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13. Versões do Java
Java 1.0 e 1.1 foram as primeiras
A versão 1.2 trouxe um aumento significativo da API e
passaram a chamar o Java de “Java2”, por isso se usava J2SE,
J2EE, J2ME
Depois vieram o Java2 1.3 e 1.4
O Java 1.5 passou a ser chamado simplesmente de Java 5
Até a versão 1.4 existia uma terceira numeração (1.3.1, 1.4.1,
1.4.2)
A partir do Java 5 existem updates
A última versão do Java é a 6, de 2006
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15. Bases da Tecnologia Java
Programação Orientada a Objetos (POO) refere-se ao conceito
de objetos como elemento básico das classes. O mundo físico é
constituído por objetos tais como carro, leão, pessoa, dentre
outros. Estes objetos são caracterizados pelas suas propriedades
(ou atributos) e seus comportamentos.
Objeto Propriedades Comportamento
Carro
cor acelerar
ano frear
modelo abrir a porta
nome
Leão
peso rugir
cor dormir
apetite ( faminto ou saciado) caçar
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16. Classes
A classe é a estrutura fundamental na Programação Orientada a
Objetos. Ela consiste em dois tipos de elementos que são
chamados atributos (ou propriedades) e métodos.
Usando a notação de Classe da UML ( Unified Modeling
Language ), podemos descrever graficamente o exemplo de uma
classe Carro.
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17.
18. Notação UML para Classe
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20. Objetos
Um objeto é uma instância de uma classe. Ele é construído
usando-se a classe, da mesma maneira que usamos uma “planta
baixa” para construir uma casa, é uma entidade real da abstração
que a classe representa; usando o exemplo do carro, uma
instância representa um veículo criado a partir do projeto dos
engenheiros mecânicos. Um objeto deve ser explicitamente
criado a partir de uma classe antes que possa ser utilizado em um
programa.
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21. Instância de Classes
Em Java, Objetos são manipulados através de referências de
objetos (ou simplesmente referência, conhecido também como
ponteiros ). O processo de criação de um Objeto normalmente
envolve os seguintes passos:
1. Declaração de uma variável referência
Isto corresponde a declarar uma variável de uma classe
apropriada para armazenar a referência ao Objeto. Variável de
tipo Objeto não guarda valor, somente referencia.
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22. 2. Criação do Objeto
Para criar o objeto fazemos uso do operador new, juntamente
com a chamada do construtor da classe, assim criamos uma
instância da classe.
A declaração e instanciação também podem ser combinadas:
Instância de Classes
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23. Notação UML para Objetos
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27. Método
• É uma parte separada do código que pode ser chamada pelo
programa principal;
• Pode ou não retornar valor;
• Pode aceitar tantos argumentos quantos forem necessários;
• Após o fim da execução de um método, o fluxo de controle é
retornado a quem o chamou;
Porque usar métodos?
• Decomposição – É a chave para a solução de problemas
• Métodos resolve uma parte específica do problema
• Separa o problema em partes menores e reaproveitável
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28.
29. Invocação de Métodos
Em Java, um método é invocado usando o operador binário ponto
“.” devendo especificar a mensagem completa: o objeto que é o
recebedor da mensagem, o método a ser invocado e os
argumentos para o método se houver.
Para chamar um método a partir de um objeto, usa-se a seguinte
sintaxe:
nomeDoObjeto.nomeDoMétodo([argumentos separados por ',']);
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30. Envio de Argumentos para Métodos
Há duas formas de enviar argumentos para um método:
01 – Passagem de Parâmetro por valor
O método faz uma cópia do valor do argumento passado para o
método.
02 – Passagem de Parâmetro por Referência
O método faz uma cópia da referência do argumento passado.
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34. Membros estáticos
• Métodos que podem ser invocados sem que um objeto tenha
sido instanciado pela classe (sem invocar a palavra chave new)
• Pertencem à classe como um todo e não a uma instância (ou
objeto) específico da classe
• São diferenciados dos métodos de instância pela declaração da
palavra chave static na definição do método
NomeClasse.nomeMetodoEstatico(argumentos);
Integer.parseInt(“10”);
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38. Herança
- Relacionamentos do tipo é um
Há dois mecanismos fundamentais afim de se construir novas
classes a partir de classes existentes: herança e agregação. Faz
todo sentido construir nossa classe Carro herdando todas as
características de uma classe Veículo já definida, uma vez que
um Carro é um Veículo.
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40. Agregação
- Relacionamento do tipo tem um
Java implementa o conceito de agregação de objetos pelo uso de
referência, uma vez que objetos não podem conter outros objetos
explicitamente. Eles somente podem conter variáveis de tipos
primitivos e referências a outros objetos.
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41.
42. Princípios do Java
• Tudo em Java deve ser posto dentro de uma classe;
• Há dois tipos de valores em Java: valores atômicos de tipos
primitivos e valores de referência;
• Referências indicam objetos que são criados a partir de uma
classe;
• Objetos só podem ser manipulados via referência;
• Objetos em Java não podem conter outros Objetos, ele somente
tem referências para outros objetos;
•Remoção de objetos é sugerida pelo sistema de tempo de
execução (runtime).
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43. Estrutura de Arquivos Fonte em Java
// Nome do Arquivo: Aplicacao.java
// PARTE 1: (Opcional)
// Nome Pacote
package com.nomeempresa.projeto.nomepacote;
// PARTE 2: Pacotes usados
import java.util.*;
// PARTE 3: Definições de Classes e interfaces
public class Aplicacao{}
interface In{}
// Fim do Arquivo
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