Trabalho 
Sociedade da 
InformaçãoFelipe Amaral- 
Janeise Lorensi- 
Vitor Küster Bona- 
Wesley Alves Lemos- 
2ªFase SI- UNIPLAC
O papel da tecnologia da informação na melhoria 
do processo de ensino e aprendizagem
Uso de TIC em salas de aulas: 
Vantagens/Desvantagens;
VIDEOGAMES E APLICATIVOS PARA 
CELULAR ENSINAM A CONTROLAR 
FINANÇAS 
• O retorno, segundo 
Reis, é positivo. 
Muitos pais 
enviaram e-mails 
falando que o filho 
aprendeu a poupar e 
que se preocupa 
com o orçamento 
doméstico. “
Aproximando os jovens da bolsa de 
valores 
Em maio de 2010, a 
BM&FBovespa lançou um site 
voltado para que jovens entre 
7 e 10 anos aprendesse de 
modo lúdico como controlar 
melhor suas finanças. O 
“Turma da Bolsa”, que tem 
games, histórias em 
quadrinhos, fábulas e vídeos 
voltados para educação 
financeira. Desde a estréia, o 
site contabilizou 107 mil 
acessos e tem 8,4 mil 
crianças cadastradas.
• Embora os games 
ensinem o básico 
sobre educação 
financeira, eles não 
têm foco diretamente 
no assunto. Pensando 
em ensinar educação 
financeira aos mais 
jovens e, ao mesmo 
tempo, não ser algo 
chato.
Apresentando: Portal
Apresentando: Portal
Apresentando: Portal
Projeto da Valve: Learn With Portal 
Incentiva o estudo de: 
-Física 
-Matemática 
-Engenharia 
-Ciências
Projeto da Valve: Learn With Portal 
Aperfeiçoa noções de: 
-Gravidade 
-Inércia 
-Força Centrífuga 
-Raciocínio Espacial 
-Raciocínio Lógico 
-Resolução de Problemas
Mecânica do jogo: 
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Realizando: 
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Realizando: 
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Trabalho 
Sociedade da 
InformaçãoFelipe Amaral- 
Janeise Lorensi- 
Vitor Küster Bona- 
Wesley Alves Lemos- 
2ªFase SI- UNIPLAC

Learn with portals!

Notas do Editor

  • #2 1) OBJETIVO DO TRABALHO Apresentar algum caso interessante e inovador sobre a aplicação de tecnologias da informação, para educação e/ou treinamento. A tecnologia em questão pode ser um hardware, um software, ou mesmo um novo processo.   2) ITENS A SEREM ANALISADOS Esse estudo de caso deve responder às seguintes perguntas: a) Qual a importância da TI para a melhoria do aprendizado? b) Quais os benefícios que a aplicação da tecnologia oferecem a mais, se comparados a um processo de ensino sem a utilização de recursos de TI? c) Em que consiste a inovação nesse caso? d) Que tipo de tecnologia foi aplicada? (Especifique as questões técnicas)  
  • #8 A inovação consiste na ideia de um jogo original, onde a única arma utilizada é uma arma que cria portais pelos quais a personagem principal do jogo pode transferir-se de um ponto ao outro, e assim tendo que passar por várias salas, resolvendo "quebra-cabeças" para poder chegar ao fim. É a primeira vez que uma empresa de jogos, de grande renome, lança dois jogos de grande sucesso Portal e Portal 2 (premiado como melhor jogo de 2011 pela Golden Joystick Awards [fonte: http://www.tecmundo.com.br/jogos/14653-portal-2-e-eleito-jogo-do-ano-pelo-golden-joystick-awards-veja-relacao-de-premiados.htm]) e inicia um projeto de usar os jogos no processo de ensino-aprendizagem. A ideia inova ao lançar os jogos gratuitamente por um período tempo, com o objetivo de ser usados nas escolas para ajudar, e principalmente incentivar, o estudo de física, matemática, engenharia e ciências. O nome do projeto é "Learn With Portal" (Aprenda com portais). Jogos, além de entretenimento, são simuladores. É uma tendência a serem utilizados em salas de aula, torna o ensino mais prático, exato, interessante e mostra um ponto de vista útil (o porque) de estarmos estudando aquele determinado assunto.
  • #9 A inovação consiste na ideia de um jogo original, onde a única arma utilizada é uma arma que cria portais pelos quais a personagem principal do jogo pode transferir-se de um ponto ao outro, e assim tendo que passar por várias salas, resolvendo "quebra-cabeças" para poder chegar ao fim. É a primeira vez que uma empresa de jogos, de grande renome, lança dois jogos de grande sucesso Portal e Portal 2 (premiado como melhor jogo de 2011 pela Golden Joystick Awards [fonte: http://www.tecmundo.com.br/jogos/14653-portal-2-e-eleito-jogo-do-ano-pelo-golden-joystick-awards-veja-relacao-de-premiados.htm]) e inicia um projeto de usar os jogos no processo de ensino-aprendizagem. A ideia inova ao lançar os jogos gratuitamente por um período tempo, com o objetivo de ser usados nas escolas para ajudar, e principalmente incentivar, o estudo de física, matemática, engenharia e ciências. O nome do projeto é "Learn With Portal" (Aprenda com portais). Jogos, além de entretenimento, são simuladores. É uma tendência a serem utilizados em salas de aula, torna o ensino mais prático, exato, interessante e mostra um ponto de vista útil (o porque) de estarmos estudando aquele determinado assunto.
  • #10 A inovação consiste na ideia de um jogo original, onde a única arma utilizada é uma arma que cria portais pelos quais a personagem principal do jogo pode transferir-se de um ponto ao outro, e assim tendo que passar por várias salas, resolvendo "quebra-cabeças" para poder chegar ao fim. É a primeira vez que uma empresa de jogos, de grande renome, lança dois jogos de grande sucesso Portal e Portal 2 (premiado como melhor jogo de 2011 pela Golden Joystick Awards [fonte: http://www.tecmundo.com.br/jogos/14653-portal-2-e-eleito-jogo-do-ano-pelo-golden-joystick-awards-veja-relacao-de-premiados.htm]) e inicia um projeto de usar os jogos no processo de ensino-aprendizagem. A ideia inova ao lançar os jogos gratuitamente por um período tempo, com o objetivo de ser usados nas escolas para ajudar, e principalmente incentivar, o estudo de física, matemática, engenharia e ciências. O nome do projeto é "Learn With Portal" (Aprenda com portais). Jogos, além de entretenimento, são simuladores. É uma tendência a serem utilizados em salas de aula, torna o ensino mais prático, exato, interessante e mostra um ponto de vista útil (o porque) de estarmos estudando aquele determinado assunto.
  • #11 A inovação consiste na ideia de um jogo original, onde a única arma utilizada é uma arma que cria portais pelos quais a personagem principal do jogo pode transferir-se de um ponto ao outro, e assim tendo que passar por várias salas, resolvendo "quebra-cabeças" para poder chegar ao fim. É a primeira vez que uma empresa de jogos, de grande renome, lança dois jogos de grande sucesso Portal e Portal 2 (premiado como melhor jogo de 2011 pela Golden Joystick Awards [fonte: http://www.tecmundo.com.br/jogos/14653-portal-2-e-eleito-jogo-do-ano-pelo-golden-joystick-awards-veja-relacao-de-premiados.htm]) e inicia um projeto de usar os jogos no processo de ensino-aprendizagem. A ideia inova ao lançar os jogos gratuitamente por um período tempo, com o objetivo de ser usados nas escolas para ajudar, e principalmente incentivar, o estudo de física, matemática, engenharia e ciências. O nome do projeto é "Learn With Portal" (Aprenda com portais). Jogos, além de entretenimento, são simuladores. É uma tendência a serem utilizados em salas de aula, torna o ensino mais prático, exato, interessante e mostra um ponto de vista útil (o porque) de estarmos estudando aquele determinado assunto.
  • #12 A inovação consiste na ideia de um jogo original, onde a única arma utilizada é uma arma que cria portais pelos quais a personagem principal do jogo pode transferir-se de um ponto ao outro, e assim tendo que passar por várias salas, resolvendo "quebra-cabeças" para poder chegar ao fim. É a primeira vez que uma empresa de jogos, de grande renome, lança dois jogos de grande sucesso Portal e Portal 2 (premiado como melhor jogo de 2011 pela Golden Joystick Awards [fonte: http://www.tecmundo.com.br/jogos/14653-portal-2-e-eleito-jogo-do-ano-pelo-golden-joystick-awards-veja-relacao-de-premiados.htm]) e inicia um projeto de usar os jogos no processo de ensino-aprendizagem. A ideia inova ao lançar os jogos gratuitamente por um período tempo, com o objetivo de ser usados nas escolas para ajudar, e principalmente incentivar, o estudo de física, matemática, engenharia e ciências. O nome do projeto é "Learn With Portal" (Aprenda com portais). Jogos, além de entretenimento, são simuladores. É uma tendência a serem utilizados em salas de aula, torna o ensino mais prático, exato, interessante e mostra um ponto de vista útil (o porque) de estarmos estudando aquele determinado assunto.
  • #27 Portal de graça de 17 à 20 de setembro
  • #28 Vários alunos em computadores com Portal
  • #29 Jogando, pensando, aprendendo e exercitando a criatividade na resolução de problemas
  • #30 Jogando, pensando, aprendendo e exercitando a criatividade na resolução de problemas
  • #31 Softwares para criação de fases
  • #32 Laboratórios Lotados
  • #33 Criança sorrindo, tudo o que um professor deseja
  • #34 1) OBJETIVO DO TRABALHO Apresentar algum caso interessante e inovador sobre a aplicação de tecnologias da informação, para educação e/ou treinamento. A tecnologia em questão pode ser um hardware, um software, ou mesmo um novo processo.   2) ITENS A SEREM ANALISADOS Esse estudo de caso deve responder às seguintes perguntas: a) Qual a importância da TI para a melhoria do aprendizado? b) Quais os benefícios que a aplicação da tecnologia oferecem a mais, se comparados a um processo de ensino sem a utilização de recursos de TI? c) Em que consiste a inovação nesse caso? d) Que tipo de tecnologia foi aplicada? (Especifique as questões técnicas)